你认为刀塔传奇攻略好玩吗?

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《刀塔传奇》私服吊炸天:今天,你玩私服了吗?
来源:&&&&&&作者:游戏小伙伴 清和弦
&&&&&&时间: 10:31:37
导读:昨儿个晚上,《刀塔传奇》的百度贴吧被黑了,贴吧吧主们的权限也被百度取消了,然后……贴吧就被各种“刀塔传奇私服”信息充斥着,龙图官方气得直跳脚——这要是玩家们去玩私服了,那该是多大的损失啊你造吗?!到今天早上10点左右,被黑了的贴吧才开始恢复,各种私服信息也被一一删除,龙图游戏也立马发了声明:大家表去
&&&&&& 昨儿个晚上,《刀塔传奇》的百度贴吧被黑了,贴吧吧主们的权限也被百度取消了,然后……贴吧就被各种“刀塔传奇私服”信息充斥着,龙图官方气得直跳脚——这要是玩家们去玩私服了,那该是多大的损失啊你造吗?!到今天早上10点左右,被黑了的贴吧才开始恢复,各种私服信息也被一一删除,龙图游戏也立马发了声明:大家表去玩私服啊啊啊~会窃取你们的信息,充值还会被扣钱啊~大家回归官方吧咱们不坑钱!玩家得知该消息,义愤填膺:……妈蛋,天大的好消息你竟然现在才公布?可恶!你不说我们还真不知道……留图不留私服地址,差评!求地址,好人一生平安。龙图爸爸表生气,没有私服的游戏不是好游戏。小编表示,手游有私服,我也是第一次听说呢~刀塔传奇真是时刻都站在时代前列。不过……《刀塔传奇》3.0不是一星期前才上架吗?怎么这么快就被反编译啦,这速度尼玛也太快了点吧。会不会……是内部源代码泄露了?(这种可能性比较的确大……)《神探夏洛克》等BBC剧可能会出手游 满满的基情即视感!什么?《神探夏洛克》要出手游了?这是真的吗真的吗真的吗?……哎不对啊,不是早就出手游了么==还是真人版的呢。近日,有传言称英国BBC游戏团队将会出席1月份的“伦敦移动游戏周”,并且会为BBC最受欢迎的电视节目寻找游戏项目合作……比如《神秘博士》、《神探夏洛克》、《英国疯狂汽车秀》等。小编赌五毛钱,《神探夏洛克》绝壁会改编成解谜类游戏(BBC怎么会像国产手游那样“不尽卡牌滚滚来”呢?)。而且,毕竟手游不像电视剧那样严肃,所以小编建议,在手游里“加些料”,可能会有意想不到的效果哟~比如……(喂喂!这么基真的好吗?)哼哼,腐国人不就喜欢这样!4399获《莽荒纪》手游改编权……这小说不是早改编手游了吗?今天小编看到“4399斩获起点大神我叫西红柿当红小说《莽荒纪》手游改编权”时,着实愣了一下。这……如果我记忆没出现偏差的话……这小说,不是很早之前就改编成手游了吗?当时月流水还破千万了呢!心虚地问了下度娘,瞬间有底气了。所以,小编很好奇,既然已经有手游了,为啥4399会再花钱买这本小说的手游改编权呢?联想到之前4399花了3000万代理一款足球手游的事儿,小编顿时懂了——有钱,任性。咳、所以4399这是要重新出 《莽荒纪》手游呢,还是想借势出《莽荒纪2》手游呢?手游又会做成什么样呢?苹果:“14天无条件退款”想钻空子?你们还太嫩了!去年年底,小编就向大家说了“欧盟地区苹果14天无条件退款政策”,用户在App Store,iTunes和iBooks中购买的产品,都可以在14天内无条件退款。于是,有些“不老实”的用户就利用了这政策,买一个游戏,通关,然后再退款……哼哼,你以为苹果会这么任由这些用户买完玩完再退款吗?申请退款都是需要理由的!而且,知道用户的“小聪明”之后,苹果还放出了一条让人极度无语的“条款”:亲~如果你在购买后14天内下载了这款应用,就会放弃对它的退款权益哟~不接受就不能进入下载界面哟~相较于苹果,Google Play的退款条件稍微人性化了一点:可以退款,但一定要在购买后的2小时之内,而且,一定要将应用卸载!所以……欧盟的小伙伴们,有能力在2小时内通关游戏的话,这个空子……还是可以钻钻的哦~
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  《刀塔传奇》新开多组新服,可能很多朋友刚刚入坑,今天小编就为大家带来《刀塔传奇》英雄培养攻略,教大家如何玩转新区。总体来说主要有以下三点:《刀塔传奇》  1、等级不要掉队,并且加入这个区最强的那个公会。  2、英雄、阵容强不强,是分阶段的;不同阶段,最强的阵容不一样。  3、培养的英雄,要么是打架屌,要么就是帮助我们获得资源,没有这两样功能的,不培养。《刀塔传奇》  一、等级不掉队  首先等级不能掉队,每个服务器的情况不一样,安卓区,跑去开的很火爆的服务器,就普通的稳定3000人的服务器。V15并且长期玩的土豪一般就三五个,V12三四十个,V10的一大堆。《刀塔传奇》  要保持不掉队,至少要V6,当然最好是V10,VIP只是一个基础,不是充的越多越厉害,因为V12的玩家,大部分的一天也就买6管,绝大部分他们的钻石都抽奖浪费掉了,V6一天稳定的买7管,就不会掉队。最好是一天能买满9管200钻的体力,这样等级就会在第一阵营。钻石是足够的,竞技场毕业就有7700,钻矿运气好的话3天就能混到2000钻,基本是3天运气差,3天运气好,轮流来的,总能采到钻石。每天月卡加上竞技场奖励就有500钻。7管体力一天才花费700钻,哪里会不够?多余的还要买装备。
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关键词阅读:刀塔传奇从入门到精通 1-80级手把手教你玩_刀塔传奇_游戏园如何评价 iOS 游戏《刀塔传奇》?
上线第一天app排名第二,第二天第一请从游戏性,营销及任何你认为有影响的方面分析,谢谢
这个游戏刚玩的时候号召了一堆朋友体验,但自己玩了一个星期左右逐渐没有兴趣基本不玩了。目前的版本来说,单用户生命周期上,这并不是一个后劲很足的游戏,缺陷极为明显。从当前封测的安卓版本迅速测试25元每天返还120水晶的月卡模式也可看出一斑。好在这是一个非常容易吸量的游戏。游戏前期确实不错:1.角色美术上在萌版的基础上能展现出足够原汗原味的欧美成功游戏风格,这是在当前手游泛滥时期很少见到的情况。对玩过WOW的人来说,看到牛头人角色想到了什么:对于玩过LOL的玩家来说,看到小黑想到了什么?相比绝大多数的游戏来说,绝对的惊喜,光这一点就在第一眼印象上带来了足够的好感加分(对比乐卓的佣兵天下,这二款同样在极快体验后下有极长的副本推图期,但是佣兵天下那惨不忍睹的3D美术水准,在剧情占优的情况根本无法忍受,而刀塔传奇可以,美术是极大的一个因素之一)。2.游戏上手,简化的极其成功,需要教学和研究的东西极少,因此引导也不用做多少,引导节奏也就布置得很好了。前期简化上最明显的点如装备,不像其他游戏要查看研究装备属性,掉了装备,你要增强自己,只要看哪个英雄能穿就行了,不用考虑给谁穿,不用考虑给谁强化。有几个游戏能做到?其他游戏最怕前期掉一堆装备,而这个游戏你前期就怕掉得少。。。。3.目标建立的快速明确。前期慢慢加点难度,不让你过不了关,但让你感觉英雄血极少才过,你有了危险感,自然想增强。你想增强自己,就是不断推图,不断收集英雄装备,让英雄进阶。有几个游戏能这么快而明确的给玩家迅速形成明确的目标追求?4.游戏提供的新意,装备不用看属性只要收集到会自动提醒你该给谁穿上,装备不用强化,自然也不用金币,这和常规的模式对一个玩了游戏的玩家来说,是多大的新鲜感。5.前期足够大方,很多奖励直接发放水晶,第一天没充值前,随便就有了700多水晶,感觉水晶泛滥,自然花起来也不把水晶当钱了。6.相比于其他游戏,足够照顾用户前期成就感受,相当于成就引导系统的任务系统做得足够细碎,如有一个英雄变蓝,有二个英雄变蓝,有三个英雄变蓝,都给奖励。之前见过游戏都是跨度非常大1/100这种,哪见过如此细腻的啊,这点改变感受极其好。而VIP系统让人一看就是屌丝出身的策划啊,V1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12分别是充值1/10/30/50/100/200/300/500/700/00元,你见过哪个游戏VIP跨度这么小,不是屌丝策划照顾小R感觉绝对干不出来的事。我一见就想笑,你见过哪家游戏这么搞过VIP,反正我没见过。配合上他资源控制和VIP结合的方式,付费连续性上做非常好!7.其他一些比较好的方式,如每日任务引导你玩掉所有系统、半即时回合制手动放技能、关卡过关在于技能操作的时机选择和及时性、英雄上阵策略之类的,就不一一列举了。这只是一个随意的分析,想到哪写到哪吧。以上都是在其他游戏上很少见到的元素,带来足够的新意精品大作感,自然想好好体验一番了。我是把它当做当时玩的神仙道和大掌门来对待的。在有了以上条件的情况下,有了足够好感的情况下,付费也是很容易的事了,这也是大家认可付费率高的原因。让我付费也不是常见的首充方式,用VIP功能来卡你。首次付费是因为需要扫荡关卡获取装备材料,V1才能扫荡,好吧我充值,随便充点就是了。之后每次付费都是用购买体力限制,V2买二次,V3买三次,到了这个地方我直接搞到V5吧免得麻烦,还增加了我扫荡次数呢。因为水晶送得多,50水晶买一次体力、水晶扫荡、疯狂买金币之类的也不当钱用一样看都不直接得买,于是水晶消耗根本不是问题。但是下面就是问题了:1.玩着玩着感觉不对头啊,一直买体力,一直要扫荡,我就要继续买体力和增加扫荡次数,这些都要更高的VIP,我继续升也没啥,但除了这些还有什么?首次持续性付费的点就到你什么时候感觉到单调为止,因人而异。2.每天上线面对着英雄越来越多的情况下,我到底该主培养哪几个英雄,我总不能10多个英雄全培养一遍吧?给谁刷装备,给谁升技能,越玩越蛋疼,而面对着越来越多的灵魂石可以选择获得的新英雄,我要搞出来哪个呢,我真的越来越迷茫了,这是非常不好的现像。几个玩游戏比我水平高的朋友也是如此。3.每天可玩的内容越来越单调,能过的关卡越来越少,竞技场能打得过的人越来越少(每天五次,只能挑战前面的人,打三次小意思,但胜二场不太容易啊),都是尼玛挫败感。玩法也是,时光、远征、试炼次数有限,难度也只有三种跳跃极大想到下个难度真不容易,再挫败,也玩不了多久。想玩下去,就继续充值增加体力等次数,但这时候吸引力不够,感觉太单调了已经。4.每次上线体力满了,在每个英雄的装备需要的材料太多了刷不动、我又需要增强实力才能打得动下面各种玩法挑战的时候,我到底体力该干什么,刷装备?刷目前能打过的最大关卡?还是暂时去玩各种耗体力玩法?而耗体力的玩法我不提升实力又只能打低级的。真是个非常困难的选择,每次上线都面对这个问题,持续的进行,这真是个非常大让人蛋碎的问题。其他游戏比如大掌门和神仙道,上线体力满了我要干的事是极明确的,而这个游戏不是。我问了几个玩游戏比我水平高很多的朋友,他们也这个点极蛋疼。于是我就渐渐不想上线,二三天这样流失了。几个朋友基本也是这个情况。为什么会出现这个情况?1.选择困难在三个点:1.1体力用来干嘛用来给哪个英雄刷装备还是刷哪个英雄升星的灵魂石还是升团队经验1.2培养哪个英雄弄装备升阶升技能附魔等1.3继续搞出来哪个英雄无论以上三种迷茫直接选择之一到完成都是越来越漫长的目标,并且继续下去会越来越迷茫。这三个问题都出在前期感受最新奇体验最好的地方,其他游戏基本采用了获取经验、获取金钱、强化装备的方式上,而这个游戏在这几点上感受是不大的,却将其他游戏最难选择的后期英雄选择放在了最前面并且不加以控制节制的泛滥开放,源头开得很好,却没去深度创新做出符合成熟机制的体制!第一眼感觉足够新奇,但也相比其他游戏最快的带来了迷失。2.可玩内容少,没啥好说的,内容不够而又没做到各系统联接足够紧密,同时后面没有足够明确的小目标(前期主要靠装备收集进阶和任务成就系统来支撑,但装备进阶注定进行三次以上成本越来越高目标越漫长到无力,而成就系统也不可能一直极其细腻因为成本太高)来支持呗到了这时候,这个游戏已经食之无味弃之可惜,慢慢远离了。如我最近对系统策划能力越来越强的基友所说,这个游戏的策划有创新能力,有想法,但基本功还不够扎实掌控能力还不够。不管怎么说,这都是今年足够带来思考的一款游戏,也足够的成功。前期有好的留存和付费,就有足够的市场来增加用户,采用洗用户的模式,钱也挣够了,只是4~7天会有极大的流失,有点可惜了。
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,本文不允许任何形式的转载。谢谢。==============================================目录一、
简述:在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。二、
整体框架分析:请看《刀塔传奇》的核心模型《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。PVE端的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐释。PVP端的问题就显而易见了。目前的《刀塔传奇》中,只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述。我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一,在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动,同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;其二,《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新,将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线,在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间,最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。但是《刀塔传奇》就目前的版本而言,他是一个相对单机的手游,几乎没有任何的交互,包括所谓的PVP竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗。甚至连一个公众的聊天平台都没有设置,玩家的交互欲望完全转嫁给了第三方的论坛。这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。接下来将会通过系统化的分析来分解整个游戏。三、
核心系统分析:1.
卡牌属性:属性名称作用力量成长每提升一级所带来的力量增加智力成长每提升一级所带来的智力增加敏捷成长每提升一级所带来的敏捷增加力量影响最大生命值,物理攻击力等属性智力影响魔法强度等属性敏捷影响护甲,物理暴击等属性最大生命值战斗中减少至0,判定目标死亡物理攻击力影响物理攻击伤害魔法强度影响魔法攻击伤害物理护甲减少受到的物理伤害魔法抗性减少受到的魔法伤害物理暴击影响攻击时物理攻击暴击的概率魔法暴击影响攻击时魔法攻击暴击的概率生命回复每一回合过关时生命值的回复量能量回复每一回合过关时能量值的回复量穿透物理护甲忽略目标的物理护甲忽视魔法抗性忽略目标的魔法抗性闪避完全豁免一次物理攻击的概率治疗技能效果提升对自身治疗技能的效果加成比率从上表来看,《刀塔传奇》的属性设计有以下特点和问题:1)
援引Dota:因为游戏本身取材于Dota,这样的设计也无可厚非,不仅让核心玩家找到Dota的数值体系的熟悉感,还降低了属性的认知成本。但是其弊端也比较明显,可见下文。2)
数值复杂:因为照抄了Dota的数值设定,甚至非常核心向地还原了每个英雄的对应数值,所以,在游戏中,玩家很难直观的从以及属性上获得较多的快感,并且对于非Dota用户来说,这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂。而且,带有大量小数点的一级属性,对于后期的战斗平衡和成长线扩展都有一定的阻碍。3)
独立属性较多:在这张属性表中,我们不仅看到了许多一级,二级属性,我们还看到了大量的独立属性。这也是Dota中的设定,比如暴击率,闪避率等,都是技能和装备带来的提升。这样的独立属性带来的好处是后期拥有较多的变化空间,也是区别卡牌定位的重要因素。但是坏处也显而易见,玩家对于属性的理解是来源于实战检验的,如果没有长期的检验过程,很难区别哪项属性才是真正适合和恰当的。2.
培养系统:上图是卡牌养成的界面,一张蓝色+1品质,3星,35级的电魂。我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:卡牌的品质,卡牌的星阶,技能的升级,装备及其附魔。接下来我们将逐项分析。1)
卡牌品质:与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,《刀塔传奇》中,卡牌的品质是一项可以被提升的属性,其进阶轨迹是:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。卡牌进阶若颜色改变,会开启新的技能,这也是整个培养层前期最具粘性的模块。
《刀塔传奇》弱化了传统卡牌游戏中以紫卡为目标的消费设计,将紫卡作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家抽卡时的挫败感,并且增加了游戏培养系统的总体时长。2)
装备:《刀塔传奇》中,装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色。从上面的截图,我们可以看到,卡牌品质提升的前提条件是:收集齐所有的目标装备。在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。这一系统涵盖了消耗,收集和培养。但是有一个最大的问题是,在该系统内,玩家是不具有任何自主空间的,这也就意味着玩家无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说,装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在《刀塔传奇》中,这一策略基本为零。定向的装备收集,进阶后附加为卡牌的基础属性这一设定,对于一个游戏的后期数值平衡来说也有巨大的挑战。不同的卡牌需求不同的目标装备,不同的装备有具有不同的属性加成,最终形态的卡牌会拥有怎样的属性,首先玩家是迷茫的,其次,数值平衡是否能长期保持稳定真的不好说。3)
附魔:上图是装备附魔界面。装备附魔这一系统的基础消耗是装备和附魔粉末。不同品质的装备可以附魔的次数也不一样:白装不可附魔,绿色1次,蓝色3次,紫色5次。在卡牌进阶后,会以附魔粉末的形式返还50%的附魔材料。一方面确定了消耗,另一方面也降低了玩家的前期成本。同时,附魔所能提供的属性加成也是相当多的,玩家在卡牌进阶的空档期的时候通过附魔系统可以暂时的提高卡牌的战斗力。比如在卡牌蓝+2~紫色的阶段,玩家会迎来第一个空档期。45~51级,每级约2000点经验,一般的小R玩家需要大约2周的时间,而在这期间,附魔装备成了提升战斗力的最高效手段。但是,附魔系统的问题也很明显,因为在整个系统玩法中,他的定位很不明确。玩家在附魔中极少产生付费需求,而且其对于货币及在资源的消耗也极为有限,显然付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求。4)
卡牌星阶:在主界面中,以上的两个模块代表了卡牌升星的功能。卡牌的升星是在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高,基础属性的成长差距会随着星级的差别变得越来越悬殊。此时,卡牌碎片的收集也就变得格外重要了。在《刀塔传奇》中,卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的要求较高。游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中。一方面为付费玩家提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的游戏时长,弥补了其他系统在这方面的不足。5)
技能:随着卡牌品质的提升,会开启不同的技能。1,2技能的最高等级与卡牌的等级相当;3技能为卡牌等级-20,;4技能是卡牌等级-30。技能点的设置是一个独立的消耗属性。只有自然恢复和钻石购买两种手段可以获得技能点数。同时,升级技能时,需要消耗大量的金币,这也是整个游戏系统中最最消耗金币的一个系统。每天玩家能从游戏中产出的金币是有限,一般玩家都只能产出20~40W的金币,但是40级以上的技能每升一级需要2W以上的金币。但技能对于卡牌实力的提升相当重要,提升幅度也较大,且获取渠道单一,快速,有效。从而全面促使玩家付费,不得不说,这样一个独立的系统简单,粗暴且有效,再结合阶梯式的付费,容易拉开付费与非付费玩家的差距。3.
战斗系统:在《刀塔传奇》中,开发人员在战斗层面为玩家提供了一个不错的创新点。由传统卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验。每张卡牌提供了一个主动技能,供玩家施放,有的可以打断对方技能,有的能组合叠加秒杀目标,从而引发了一些战斗策略供玩家体验和思考。同时在为战斗添加策略性的时候,并没有盲目求大,而是仅仅加了一个技能,在整体战斗平衡可控的情况下,产生了可预料和可控制的策略变化。许多游戏在提供不同的战斗策略的时候经常会极左极右,而不是循序渐进地给予玩家体验,想比之下,《刀塔传奇》做的很聪明。4.
小结:从上述的分析来看,《刀塔传奇》的设计思路非常清晰:1)
直观和精简设计:几乎所有的系统都不需要文字阅读即可直接操作,基本不存在理解成本。并且大多数养成系统都统一出现在一个主界面中。而相比传统的卡牌游戏多层次的养成界面来说,这无疑是一种优化和精简。2)
有重点,分阶段:不同的系统之间多多少少存在一定的互斥性,技能系统更是完全剥离于整个卡牌养成。并且不同的系统引导的不同玩法。消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同的角色。随着玩家前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变,以防玩家游戏疲劳。3)
循序渐进的差异化:作为一款卡牌游戏,在2013年卡牌又是市场已经全面进入红海状态的情况下,寻求创新是必经之路。其中不乏3D战斗,实时操作的差异化创新。但是许多游戏在差异化的同时忽略了玩家原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新,大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了,而《刀塔传奇》却在这方面做的很温柔,在风险完全可控的情况下,让玩家能够体验一些不同,这也对游戏后期的创新空间提供了更多的参考依据。四、
主要玩法分析:1.
普通/精英副本:上图是两个难度副本的相关设定。作为一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越来越多,玩家也能从副本处获得更稀有的装备,从而形成收集,验证,解锁的自循环。在精英难度中,增加每日3次的限制以此来控制卡牌碎片的产量,大R则可花费钻石来重置该次数。总体来说,副本玩法方面中规中矩,作为一个稳定的系统产出玩法,没有什么可说的。但是我们看到在有《刀塔传奇》中,副本会提供2中经验:团队经验和卡牌经验。卡牌经验是提升卡牌等级的,而团队经验是提升团队等级的。团队等级与卡牌的最高等级,副本开启,玩法开启等都有直接联系。副本玩法是团队经验产出的一个主要途径,在数值方面的计算则是按照消耗体力的量来规定经验产量的。这也就意味着,体力限定了玩家的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力。这样的方式虽然显得比较简陋,但是在对控制游戏节奏的方面,几乎无懈可击。2.
英雄试炼:上图中,基本涵盖了该玩法所有的内容。唯一需要注意的是,英雄试炼玩法中掉落的装备是在副本玩法中掉率极低,并且在英雄试炼掉落量非常大,而且这些装备在英雄进阶的过程中具有不可替代的作用,所有的英雄都会用到,且消耗量巨大。通过特殊掉落的刺激来引导玩家体验该玩法,在体验玩法的过程中设置特殊条件来引导玩家收集和培养更多的目标卡牌,从而形成良好的玩法耦合性。3.
时光之穴:上图基本将这个玩法解释清楚了。该玩法就是单纯的为玩家提供大量经验和金币的。4.
燃烧的远征:燃烧的远征是整个PVE环节中的核心。最好的掉落,最全面的产出,这样的投放刺激就足够打动玩家了。但是,这样的投放刺激下也必然有他的诸多限定:每日一次的限制,最高难度的玩法规则。所谓“重赏之下必有勇夫”,玩家为了获得更好的成长,不得不迎合玩法高难度的规则,收集更多的卡牌,形成多套阵容,并且个阵容之间的实力差距不能过大。并且在战斗时因为无法回血,所以玩法对玩家的策略及操作要求更上了一个档次。KOF式的战斗模式,是这一玩法最大的创新,并且有效地结合了游戏的微策略模式,在我看来,燃烧的远征是整个《刀塔传奇》最有深度的PVE玩法。5.
主线任务/日常任务:1)
主线任务:主线任务主要分为三种:普通副本,精英副本,等级。奖励钻石和卡牌碎片。主线任务的前期引导比较吸引玩家,但是中后期就显得平淡无奇了。一来,实力跨度太大;二来通关难度又很高。阶段性展望的时间间隔越来越长,这样的设定对玩家中后期的粘性没有过多的帮助。不过,这也算不上什么特别大的问题,后期版本的新系统或玩法的开放也会随之而来新的主线任务。2)
日常任务:日常任务每天都会刷新一次,是获取团队经验的最主要途径,《刀塔传奇》中的日常任务是用来弥补和控制团队等级成长的手段,其形式和活跃度系统较为类似。整体的任务分布涵盖各个玩法及系统块面,也是一种每日玩法引导的手段。日常任务界面的可视性较差,阅读成本较高,后期版本需要大改。6.
竞技场:《刀塔传奇》中,竞技场的设计基本上是中规中矩,但是把这样一个中规中矩的设定放在这样一个缺乏交互的框架中显得过于单薄了。下文会详细分析竞技场的优劣。上图是竞技场的规则及收益1)
双阵容策略:
《刀塔传奇》的竞技场玩法中,玩家需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容。双阵容具有不同的策略,同时也对玩家的卡牌提出了更高的要求,这也是玩家收集和培养目标卡牌的核心驱动力之一。b.
差值排名奖励:先举个例子方便理解,一名玩家取得过的最高排名是20000,通过竞技场挑战一次冲到了10000名,系统此时会将=10000的差值作为奖励参数,给玩家发放钻石奖励,同时将玩家的最高排名属性刷新至10000。如果名次越高,奖励的幅度越大。20000升到10000的奖励大概和2000升到1000差不多。这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家相对实力的考验和刺激——逆水行舟。2)
双阵容失衡:虽然《刀塔传奇》提供了双阵容的策略,但是在数值平衡上却出现了问题。防守端出现前排硬,中后排会控会奶的打不死阵容,而按照竞技场规则,时间结束却没能决出胜负的,算作防守方胜利。那么对付费玩家来说,前期尽早抢占一个靠前的位置,便能更好的获得成长。在服务器中曾看到,相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高,守方低),防守方硬是扛住了挑战好几天。这不得不说,这是数值上出了问题,因为规则方面并没有什么可诟病的。b.
自动战斗:作为一款以操作作为差异化创新点的游戏来说,在竞技场方面却加以限制,不得不说是一种打脸的行为。原本的策略,在竞技场中,又变成了数值的对抗。虽然这么说,但是就竞技场整体的状态和异步规则而言,开放操作显然也是不切实际的,同步的成本又着实太高,希望在后期这一情况能通过其他玩法的尝试来加以弥补。五、
成长规划分析:1.
阶段性目标规化:如上图所示:《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。20级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”。自此,玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)。
从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外,此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳和厌烦,这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。2.
用户行为规化:
如图所示:
时光之穴,英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下,玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点,全部打普通副本,可以打60次,通关平均时长为2分钟,需要120分钟。合计3小时。
也就是说,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时。早晨9点一次,中午吃饭一次,晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可。
一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水,甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。
这样看来,《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费。一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开,另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限。玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的。3.
用户流失分析:
在《刀塔传奇》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节。1)
在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失,这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户。而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:a.
服务器承载:
游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点。《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然,也没能经受住考验。b.
创新点接受度:
在《刀塔传奇》中,创新点和游戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好。但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户流失。c.
游戏节奏:
《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢。从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却,战斗也无法加速,无法跳过。对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程,而这个过程中,显然流失是不可避免的。d.
消费抵触:在游戏初期,玩家可以阅览VIP的详细内容,而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11。一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。2)
中期:这一阶段是个平稳的过渡期,由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看,有以下几个原因:a.
内容匮乏:
就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差,而且玩家渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。b.
升级变慢:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。c.
竞争失利:在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。3)
后期:进入后期后,《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户,这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:a.
耗时过长:在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。b.
缺乏交互:
《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP,但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑。c.
难度激增:
到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了,并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关。在一个副本上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上,前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失。4)
小结:就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的,如:消费设计,游戏节奏,内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制,如:游戏模式(微操作,微策略),玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的。六、
收费模式分析:
《刀塔传奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析。
如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。1.
功能型VIP的弊端:在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。2.
浅层次的消费需求:《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?3.
玩家展示匮乏:在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。4.
缺乏循环保底收益:图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。5.
总结:说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。七、
研究结论综述:1.
成功要素分析:1)
Dota作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费。从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。2)
微策略创新:
传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳,适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉。并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头。3)
快餐化碎片时间体验:
游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏。真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。并且相关的定时刷新都是热点时间刷新,符合玩家的作息时间。2.
运营关键性指标分析:ü
以各联运平台的用户为基础,以大众熟知IP——Dota为导向,以动作类卡牌为买点,吸引大量用户进入游戏。ü
顺应手游市场的发展趋势,精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏,碎片化游戏体验,提升初期的用户留存率。ü
通过游戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿,频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)。ü
以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的阳城县提高用户黏着度,降低中后期流失。ü
通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率。ü
通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。3.
目前存在的问题:1)
数值成长性:
一级属性与二级属性关系不透明,独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难,极易导致数值崩溃。2)
数值平衡性:
PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡,导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利的情况下容易产生流失。3)
薄弱PVP环节:
单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。4)
冗长中期过渡:
游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。5)
缺乏前期消费:
除了首充以外,缺乏具有吸引力,并能增加玩家流失成本,或提高玩家黏着度的固定营运活动。6)
功能型VIP设计:功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。7)
交互缺失:
游戏内完全没有玩家与玩家之间的交流,玩家必须通过第三方平台沟通游戏内容,也没有相应的部落式用户群体作为粘性基础,玩家的情感投入极为有限。八、
延伸思考:1.
随机商店:
这是一个难以抉择放在哪里的系统模块,那么就决定放在最后来谈一下。
在《刀塔传奇》中,有以下几种商店:
如上图,不同的VIP对应不同的消费额度。就好像夜市和五星级餐厅的区别,先定位档次,再针对消费群体重新定价。
但在游戏中,一旦开启了当前阶段的商店,那么下阶段的商店则会随机刷新,以通关副本为节点。这就好比一次打折的体验式付费,给予玩家透明化和随机化的体验。其次,随机式的刷新会带给玩家一种类似端游中“奇遇”的感觉。2.
前期展示:
史玉柱的《征途》包括他的营销思路还是很有实践意义的。之前的《放开那三国》,前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。在《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。
这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家一去不复返。而这一点,《刀塔传奇》做的简单,到位。3.
停服补偿:
自从邢山虎的《MT》的停服补偿机制一出,各类手游都争相学习。这是一场游戏厂商永远不会亏的买卖,因为在闭合的游戏环境中,玩家获得货币后唯一的消费渠道就是给系统。只要节奏和数额控制到位,这样的手段会让玩家的忠诚度越来越高。4.
热点推送:
看一下上面商店那张图的刷新时间,9:00,12:00,18:00,21:00,还有系统内领体力是12:00一次,18:00一次。都是符合一般玩家的作息规律的。在《放开那三国》中神秘商店的刷新节奏更快,是偶数整点刷新,这样要求玩家的登录次数更多。这样的设定下,能够有效的提高玩家的登陆冲动和每日登录次数。
不过在《刀塔传奇》中目前版本并没有做任何的游戏推送,体力恢复满了不推送,领体力也没有推送,这一点上做的有些不太人性化,必要的吸引玩家眼球并养成其每日登陆习惯是相当必要的。5.
情感道具:
这是一个大多数手游都会面临的问题,到底是抓住大R,服务大R,还是要稳住免费用户。许多游戏在后期都会做的比较极端和激进,推出大量付费深度很深的玩法和系统,而忽略了免费用户的利益和心理。
在我看来,底层用户是用来给大R作为情感道具的,大R正是因为有一群免费用户的对比,才能产生优越感和充值的即视感,保护好底层用户的利益,对于整个游戏和服务器的生态都有不可忽视的好处。目前在韩国App榜大热的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔传奇》一模一样,这一次是国产游戏走先了一步,虽然在画面和具体的玩法上还是有一些区别。《刀塔传奇》的诚意还是足够的,没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张,2014年是手游总结,转型的一年,该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替。大潮退去,才能看到谁在裸泳。——沃伦·巴菲特
-手游bug哪家强?——中国民谣。1,不断出现的恶性bug与毫无诚意的官方很少有没有bug的游戏,但如果游戏bug大量密集的出现,而且随着时间推移密度越来越强。那么这样的事件在游戏史上也很少见。五月份母亲节事件早已轰动,但一波未平,一波又起。八月24日,团本bug爆发。团本中有玩家需要花大量精力才能获得的装备。但用bug可以快速大量获得,此bug延续好多天才发现。使有的玩家能获得几十上百稀缺装备。团本中有玩家需要花大量精力才能获得的装备。但用bug可以快速大量获得,此bug延续好多天才发现。使有的玩家能获得几十上百稀缺装备。而在玩家的抗议下,官方封号,降低热度,轻度处理,仅仅封了四个替罪羊,补偿玩家区区100钻。九月十七日,新矿钻石bug爆发。守矿结束之后,只点钻石而不点金币和药水,然后点左右的小箭头切换矿,接着再点回来就可以无限刷钻石。官方封号,降低热度,淡化处理。大量玩家利用此bug,获取超过母亲节钻石。甚至超过母亲节十倍以上。九月二十五日,远征bug爆发。和团本一样,用bug大量获取玩家需要好几天才能获取一个的橙紫装。每一关远征都出3个以上橙紫装,俩次远征出100个以上。官方大量封号,淡化处理,大部分不处理,仅仅赔偿200钻。大量玩家利用bug,吊打没用过bug玩家。官方大量封号,淡化处理,大部分不处理,仅仅赔偿200钻。大量玩家利用bug,吊打没用过bug玩家。十月三日,充值bug充值得不到充值奖励,却可以通过花50钻获得。bug出现几率越来越高,由俩个月,到一个月,到现在平均一星期一次。同时毫无解决诚意解决,玩家承担最大损失。2,删贴,封禁与淡化处理。理论上出现bug之后,应该迅速处理bug,取消bug收益,保持公平。但龙图从来不这样,他们出于技术不足或者思想错误,喜欢漠视玩家利益,淡化处理。不解决bug收益,封禁几个小号当替罪羊,几乎都是个位数,导致大部分利用bug收益依旧,长期领先其他玩家。进行淡化处理,删贴封号,确保大部分玩家不了解bug,从而维持虚假的公平。这种方法导致旧的矛盾没有解决,新的矛盾依旧产生。玩家因为不断bug的不公平产生怨气。普通收益不如一个bug,大量玩家弃坑。3,充斥不断的腐败与内斗如果一个公司一次出现bug,我们可以认为是意外。如果一个公司长期大量出现bug,并且毫无诚意。用一句过时的话讲,就是公司体制有问题。这种体制,不但造成了不断bug,也造成了大量的腐败与内斗。所谓逆向淘汰,有才华正直的人离开,拍马屁无能的人留下来。向上的是笑脸,向下的是屁股,实际上是无限摄取的利益。最近的例子就是“神灵武士”偷取公司和玩家利益自肥事件。神灵武士是刀塔论坛的版主,负责人,属于向上笑脸,向下屁股,实际自肥的典型。刀塔论坛有对玩家福利,偶尔的礼包,送一些钻石。神灵武士长期将钻石大部分和淘宝一些卖家达成协议,卖给淘宝,收取大量提成,塞进自己的腰包。最终因为技术原因遭到龙图即将离职员工举报。(图为大量同一时间工作室领走卖淘宝。)明确的证据,大量玩家的发对,不但龙图没有对这种贪污现象进行处理,反而进行对玩家封号。大量帐号被封,所有攻击这种腐败行为的帖子被删,版主“上面有人”。安枕无忧。大量帐号被封,所有攻击这种腐败行为的帖子被删,版主“上面有人”。安枕无忧。反过来说,贴吧给玩家福利礼包也是经常不够。贴吧的问题暴露出来了么?当年百度贴吧有个吧务叫小澈,为刀塔做了很多宣传,很受玩家喜爱。后来被替换,上去的是个马屁精,叫崔狗,当年拍马屁截图至今还在。正常人看了恶心无比。淘宝里面卖的礼包,有大量和贴吧礼包一样的售卖。4,参加wca发生的神奇事件。内定冠军,黑箱操作选择玩家,神奇的突然出现的800个神秘参赛者。简直比小说还要神奇。详见5,总结,这个游戏的运营公司,已经从头腐朽到尾,充斥着对玩家的漠视,自我腐败。不可救药。这种运营损害所有玩家的观感。使的这个设计上较为优秀的游戏不可逆转的快速走向灭亡。也希望知乎上游戏制作者不要被刀塔的“成功”迷惑,慎重选择运营公司。(利益申报,本人刀塔传奇弃坑玩家,满级v14,充值过近万元。对游戏比较喜爱,对无可救药的运营公司龙图忍无可忍,所以弃坑)
这种长篇word广告能在知乎少一点吗?
几个月前,刀塔传奇风头正盛,做过一次不专业的游戏分享。分享内容深入浅出,从非策划角度了解一款游戏。PPT只写了引导性内容,回答有人关注再进一步添加分析。内容如下:目录:从游戏结构、微操战斗特色、IP特色、美术风格、养成系统、副本付费设计来谈游戏结构,楼上 先生分析了刀塔传奇的体系,这里进行了细化。同时添加付费点判断,可以总整体上把握刀塔传奇这样一个微操卡牌游戏牛逼在哪。与常规付费点设计类似,以限制养成速度为核心,降低游戏内容消耗速率同时产生付费压力。与常规付费点设计类似,以限制养成速度为核心,降低游戏内容消耗速率同时产生付费压力。在刀塔传奇上线初期,主打微操特点,也开启了国产二代卡牌手游的篇章。从我叫MT、大掌门、放开那三国等一系列经典国一代数值碰撞卡牌中抢到起点,用“骨骼画风”“微操互动”来吸引玩家,不仅仅融合策略设计,轻度微操也让玩家更“处于”战斗之中。关于刀塔传奇IP是否侵权,从目前市场表现来看,DOTA与DOTA2更应该感谢莉莉丝让像我这样不懂DOTA的玩家都知道蓝胖子原来是一个法T、而敌法很适合切后排……这时候更适合的做法是看到手游比端游更能接触到休闲用户,从端游移动化的角度去看待IP的使用。可能是我玩的游戏太少,但刀塔传奇横幅地图式的设计,确实让UI跳转变的更清晰直观。而且后期增添玩法更简单,UI修改难度大大降低。刚刚提到手游圈玩家,难免会考虑普通休闲玩家,而画风很大程度上休闲玩家关注的重点,DOTA2的潮汐与传奇的潮汐,可以看到我想说的:保留部分原DOTA人设元素,老玩家保留亲切感而萌化的休闲画风,则更加亲民。在现场分享的时候这页讲了蛮久。核心观点就是,有繁有简,重度玩家有的玩有的分析,休闲玩家简单明了。你可以选择、可以探索,亦或是只看战斗力简单明了。副本设计这块,当时写报告的时候是1.10.2版本。目前流失了,没有更新。从图中可以看到,集合首页游戏体系设计,核心是:清晰的玩家行为规划,灵活多样的精力分配方式。而后则是让刀塔传奇设计依旧稳居畅销版首位的付费设计,内容太多,如果这个答案有人看的话再继续深聊。核心是:从小R功能性保障需求、中R优质内容获取、大R多元内容探索到土豪英雄的收集,有序VIP制度从1-15,各有各的玩法各有各的乐趣。总结付费特色,分阶段付费刺激、设置特色付费点(目前已经不特色了)、付费空间分层明显。总结付费特色,分阶段付费刺激、设置特色付费点(目前已经不特色了)、付费空间分层明显。下面是从一位同事的分享中摘录的,热衷付费设计的童鞋可以详细看。不同付费量级的跳转,充分利用玩家心态。这里是总结部分:一款游戏的成功,有偶然也有必然。了解刀塔传奇, 不是追捧,而是探索和汲取。-END-日 15:22:32
首先,对于持有抄袭,刷付费榜等等的观点点反对;先看一下百度指数刀塔传奇,从去年11月开始,开启了两次阶段性封测,用于调整产品;截止到appstore上榜时间为止,百度指数接近6000。从第三方打听到的数据来看,第一天截止晚上,进游3000人。我觉得,在中国大陆,3000个安装足以到付费榜第一了。具体是不是,请
同学指点,他的《战歌》当时也进过付费前五。其次,更值得关注的是,刀塔传奇在只有一个服务器,而且是在没有限免的情况下,最好成绩已经到了畅销12名,这个就比较可怕了,也就是说,一个服,一天的收入,在50W RMB左右。我是在畅销24的时候,下载了这个游戏,玩了一下,然后沉迷了。这是一个新型卡牌,从用户角度看,吸引我的有这么几个点:1.游戏是真的需要操作的;技能的释放是有吟诵时间的,也就是说你可以在BOSS开大招之前打断对方,你的操作关系到你是否能三星通关。2.英雄之间的搭配;坦克,奶妈,输出,控制,沉默等英雄技能的相互搭配,是破关的关键;3.卡牌的收集是真的有必要的;你手里牌够多,才能搭配出最佳的通关组合;4.合理的英雄升级和进阶系统,坑真的很深;一个服,一天,畅销12,我都不说那些VIP限定是多么恶心人了。哦,对了,还有一个,其实我是不玩dota的,那,对于那些dota玩家而言呢?光题材就能拉一票吧。但是,的确,刀塔传奇的运营是有一点问题的:1.大量的一星差评指出,游戏闪退和无法更新,这应该是兼容性测试不足够导致的;2.送的不够敞亮,我都花了六块钱下载一个游戏了,你适当表示一下送个六块钱大礼包做一下用户口碑怎么了嘛;3.付费深度和卡点设计非常好,但是你让免费玩家去死么?这又回到第二点了,多送点,真不是坏事。4.百万亚瑟王和武侠Q传推广的时候,用邀请码功能,刷了很多五星评论,全部都是玩家主动去留邀请码+五星的。今天刀塔传奇限免,早上8点起床的时候已经连夜增开了2个服务器,但是评分还是一如既往的不忍直视,运营团队出了个活动,评五星,找客服发图拿奖励,这个操作还能再复杂一点么,对于我这种花一百块钱的用户,都真的不想去参加。不管怎样,我还是觉得,这是一个一定会进入top grossing 5的神作;先发帖留名!
想说这款游戏的成功和它的高质量有密切关系。贴上专业评测一篇~《乱斗堂》与《大官人》的制作人、厦门魔兔CEO许璟锋,从制作人的角度对《刀塔传奇》进行了专业分析与评测,解读这款游戏的亮点与值得借鉴之处。以下是许璟锋评测原文:作为一枚游戏制作人,平常多玩游戏是必须的,我之前也写过篇文章鼓励小CP去抄去借鉴,也有人跟我说不应该这样鼓励山寨而应该支持创新,但是作为开发团队,如果本身没有太多制作游戏的经历和经验,也没有可以不断试错的条件,那么最容易获得经验值的就是多玩别人的游戏,多体会别人游戏好在哪里、为什么能成功。《刀塔传奇》个人认为就是个难得的好游戏,是十多个人的小团队完成的,所以我迫不及待的玩了3天就想来跟大家分享一下我的体验。好游戏应该具备以下条件(顺序按照个人觉得的重要程度排列):1.画面:游戏的画面是我第一眼看到就很喜欢的,2D手绘的npc、鲜艳的场景、精致的UI,应该能让玩家第一印象就打了高分。2.操作:各个界面流程操作都很舒服,教学引导都挺好,很多地方能看到游戏的“用心”,比如合成装备自动返回上一级、所缺物品引导到能掉落的副本。3.玩法:游戏战斗虽然乍看一下似乎在哪里见过,但是玩深入了你会发现游戏玩起来并不那么“表面”,游戏跟主流卡牌游戏比起来,战斗的变化更多:a.站位:虽然跟武侠Q传一样分前排中排后排,但是有加入了更多的变化,比如可以让敌方的人暂时脱离战场,可以让我方的人移动到敌方后面,可以召唤小怪,可以控制暂时控制敌方npcb.微操做:这点一些别的游戏也有,就是自动战斗的同时,你可以参与操作卡牌放大招,这个体验是适合手机游戏的,你如果在游戏中足够强,也可以不操作。c.增益和减益:游戏中的buff很多,有晕眩、加速、石化、减防、加攻、被控制、冰冻、脱离战场等等,让游戏可以研究的地方更多样化,这也是我目前看到同类型卡牌游戏变化最多的一款。d.不确定性:技能有命中的概念,比如晕眩、石化之类的都有可能miss,也增加了战斗的变化。e.搭配组合:npc上能分为MT型、dps型、控制型、辅助型、奶妈等等,加上各自技能不同,虽然一次上阵的npc只能5个,不过我觉得玩家需要备战的至少需要10个角色以上,因为碰到不同的敌人,上场的MT你可能就要考虑需要的是物攻还是法攻、MT需要伤害高的还是带控制技能的。特别是副本中会碰到免疫物攻或者免疫法攻的,就必须换人上阵打。4.计费点:卡牌游戏天生坑就可以挖的很深,我只能说,这游戏做到了。a.第一大坑-抽卡:玩家需要同时练十多张卡才能顺利推图,至少物攻和法攻的准备2个阵型,也就意味着要抽很多很多次卡。b.第二大坑-升卡:卡片需要升级、升品、升星、升技能,间接需要消耗很多金币、钻石、体力。c.第三大坑-点石成金:金币对屌丝来说是游戏中很缺的资源,屌丝每天也需要点几次金的,这是游戏中每日的稳定消耗钻石来源。其它坑比如购买体力、附魔、扫荡、买装备等就不说了,我认为主要是因为卡牌和技能搭配的组合上做了很多变化,游戏体现了卡牌应该有的特性:天生大坑。5.题材:刀塔题材能保证一定的吸量能力,推广起来能有不错的效果,虽然会在海外因为版权问题碰到问题,不过这游戏没剧情,换个皮相对容易。我认为游戏好不好,“完成度”很重要,如果以上5点在做游戏的时候就“选择好”、“设计好”、“完成好”,应该不大可能失败了。《刀塔传奇》细节处理的都很好,完成度很高,大胆预测应该会是今年除了腾讯游戏外收入前十的游戏,预祝一下马年的大黑马:)再说说游戏的小建议,毕竟游戏刚上线,相信开发团队还有一系列的更新再后续推出,我也希望这游戏能做得更“完美”:1.适当增加一些玩家的日常互动:比如聊天、好友、帮派、发邮件。2.适当增加一些全服可以参加的活动:比如世界比武、全服打怪兽。3.适当增加一些可以“组队”的内容:比如5个玩家各派出一个战力最强的参加副本或比赛。4.适当增加一些sns的内容:比如偷菜种菜,获得物品或金币。先写到这,想交流做游戏心得的欢迎邮件,希望能有更多好玩的手游面世。转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
不喜欢列一大堆的游戏系统介绍,就分优、劣势展示一下:优势:1、用心做的游戏:精致的卡牌图鉴+flash骨骼动画卡牌图鉴一张有多贵我相信圈内人都知道,更别说骨骼动画做了多套动作(攻击、移动、胜利、技能施放);莉莉丝现在17个人,从去年5月底决定“做伟大的公司“到现在,一共10个月【说到用心,在看张”板甲“的物品描述:厚重的板甲可以保护你的上身,但要小心掉下来砸到脚。(影魔表示毫无压力)】2、有创意的战斗方式+dota+良好的交互=优秀的前期体验3、中清龙图代理商业上的问题,不确定 wxw 是有熟人还是真的这样考虑的…中清龙图本身不像腾讯那样有多款大作可供选择,同时由于对赌协议,中清需要一款拳头产品进行重点推广,加上其本身也有一定的资源,个人给这个选择5星好评(安卓6大渠道首发,也可以看看360首日上线的各种广告位,应用汇及PPS接入中)劣势:1、核心玩法分散乍看之下,这是一款以战斗为核心玩法的游戏,但实质上是一个配阵容游戏,对远征的续航阵容、竞技场阵容、过图阵容(2套:1套对多英雄,1套对单英雄【如第六章拍拍熊、剑圣】),阵容选择困难症的玩家极多(可见贴吧的求配阵容贴),同时游戏内又没有交互系统,玩家沟通成本极大,在开放公会系统后会有所好转(配套系统:公会系统、聊天系统、查看玩家现有英雄【不知道你有什么英雄我怎么给你搭配英雄的建议啊!】姚文杰说的选择哪个英雄提升的问题,实际上就是配阵容的问题2、引申劣势:阵容过于固定除了开宝箱,刀塔很难像MT那样每天刷精英本有几率拿英雄(MT普通本掉碎片,精英本有几率掉英雄),导致游戏3天后不充值阵容就固定下来,中小R玩家在配阵容时的可选择面小(好了…一大块核心玩法没有了…)3、数值偷懒
游戏内目前1体力=1战队经验,这样做的好处是数值可以轻松控制玩家的升级时间,但却带来了中后期许多问题,对比一下前期(30前)和中期(30-50)就知道问题了:在前期,下一件装备获取、下一个英雄升阶之间的安排非常紧凑,玩家下一阶段的目标触手可及,升级节奏快,每天的目标很明确但在30后,升级节奏维持在一天一级,装备等级要求拔高。经常出现我英雄的装备都有了,但因为等级不够穿不了的情况(这时候玩家就没目标了,我该干嘛呢?)。同时,由于日常经验丰富,战队升级经验升高,每120体力的边际收益开始直线下滑,我买5次体力和买2次体力的差别需要3-4天才能体现。4、30-50期间,1星英雄该出的也出了,竞技场、远征换的英雄也出了,基本阵容已经固定了,玩家每天不会再有获得新英雄的惊喜感,”配阵容“的核心玩法已经跟玩家说再见了…建议:1、优化竞技场+远征硬币可兑换英雄数量,给中小R玩家定期更换英雄的空间,同时开放已兑换灵魂石换回硬币系统,免除玩家换错英雄2、提升中期每1点体力所增加战队经验的系数,压缩中期升级时间,调整中期装备穿戴等级3、配阵容是个脑力活,开放游戏交互系统让热心玩家去帮助小白玩家吧…
我特么就想知道完美和阀门怎么就不敢告她丫的?
图标妹子的胸部要从框框里面掉出来了。原画美术一流,UI一流,音效一流。核心战斗优于市面传统产品。就是内容少了点。
我只说一句,这款游戏能够让我感受到他们是真心想做一款好玩的游戏。和企鹅的产品差别很大呢。
除了基础体验(流畅度、UI、指引)一级棒之外,《刀塔传奇》能火主要源于:1.美术(尤其是角色设定)在适当夸张和变形的基础上对题材的还原度高,暴雪粉和LOL粉应该更有感触,比较好的营造出了代入感2.战斗可玩性高,在传统回合制基础上,增加了微操和技能释放策略(释放时机作出了博弈),由于设计了丰富的技能和BUFF,使得战斗的可玩性还是比较高的,一玩起来就放不下有影响力的题材和好的美术表现,加上创新且可玩性高的战斗模式,任何游戏具备了以上两点(这样的游戏其实很少...),在前中期的留存率都不会差。《刀塔传奇》缺点也很明显,主要是:中期开始养成点的规划和玩家日常行为的规划出现问题,如果不花足够多的钱,玩家的日常行为会非常单调,而且少有养成上的反馈。我个人玩了不到1周的时间,充了几百块钱,然后就处于半流失状态了,不知道其他人是怎么样的,感觉有点可惜。PS:我最近还在无脑玩《放开那三国》,这个同在排行榜Top3的游戏在战斗上面做的中规中矩,但是在养成上面就比《刀塔传奇》好,估计还能玩挺长时间的。
刚开始玩:嗯,不错,你们这些渣渣boss,,,玩了一段时间:尼玛,这是要挂啊,,,再玩一会:没RMB不行啊
问题请说清楚一点:付费榜的第一其实游戏处于刚上线的推广期是无法准确判断游戏的一些属性的,且《刀塔传奇》已经在越狱渠道上封测了很久了,积累了一批用户。当前阶段能占据付费榜第一,更能说明的是中青龙图的能力,同时可以参考下触控代理的《hello,hero》,采用同样的策略也是先付费下载,再免费,当时也同样迅速冲到了付费榜的第一。游戏的真实市场表现还是等1-2个月再看!以上只针对题主的问题说了下对于这款游戏在付费榜第一的看法,不涉及游戏的评价。(游戏确实不错,骨骼动画做得很棒,值得一玩,只是对题材的版权略有担心。)
2014刚开始,《刀塔传奇》给的惊喜甚大,说句不怕装逼的话,自己在13年花了近三个月份时间尝试架构类似的卡牌游戏,尝试增加装备合成体系与玩家可控战斗体系(尼玛,当时还设计了走位,绝逼太天真的高估自己智商了),只不过当时的蓝本换成了LOL罢了,奈何智商压制,最后不了了之,次奥,泪奔。再说句不怕打脸的话,《刀塔传奇》制作团队的确用心,核心玩法牛逼外加超粘性的养成体系,后续资料片的可扩展性和dota玩家的广大受众与口碑,只要团队不太傻比,吸金能力自然是你懂的,不出意外的话,必须制霸2014卡牌。加油,手游行业!泡沫散尽潮落后,才知道谁在裸泳。好像有些跑题,就这样吧~祝手游行业UP!
关于这个游戏,转载一下我的微信公众号“小X的游戏投资”上的文章:从《刀塔传奇》看IP与内容的契合度众人言及IP之于游戏,往往强调IP可以显著降低游戏的用户获取成本。曾有经验数据表示,优秀的IP可以将用户获取成本降到1/4程度。但在小X看来,这句话不算错,但只对了一半。只对了一半,是因为视角错误。换句话说就对了,优秀的IP可以在同成本情况下扩大用户数至4倍。这句话的关键在于,使用优秀IP之后,本来10万人的游戏可以扩充到40万人。但实际上,因此扩充的30万人是因为IP而来。其实此时,这30万人尚不是游戏真正获取的用户。话说的略有些拗口,举例子。1、我叫MT大红大紫的《我叫MT》,巧妙使用宇宙第一端游WoW(魔兽世界)的IP,13年7月已号称2300万用户。若采用上述经验数据,当有1600万用户是因WoW而来。对很多人来说,WoW是青春不解的回忆,伊利丹在悬崖上手捧泰兰德的鲜花的画面,恐怕至今是他们的催泪弹……OK,抒情到此为止。那么WoW玩家有什么特征呢?一、重度游戏玩家。现在的WoW嘛,已经需要练到90级才能算做开始了,这不叫重度,啥叫重度?二、极为优质的付费习惯。在神州大地遍布免费网游时,WoW一直坚挺着5毛钱一小时的点卡收费策略,别看看着少,对于学生党这笔钱不少了。说实话,小X玩遍知名游戏,独独WoW浅尝辄止。无它,贵尔!三、重度养成偏好。其实在有些人眼里MT是一个非常呵呵的游戏,无法理解其推卡、养卡的二重循环,如何能吸引到如此海量用户?其实你不理解不代表别人不理解,WoW说到底,还是拼装备的网游,养成系的玩家真心不算少。 以上三点,第一点保证了用户的活跃度,第二点保证了用户的付费率和ARPU,第三点保证了用户的留存率,如此,何往而不利?2、全民英雄《全民英雄》可谓是山寨版MT,不过不是WoW的皮,IP来自另一款喜闻乐见的全民游戏—Dota。那么Dota玩家的特征是什么呢?一、重度玩家。一局一小时,一天打十局,对Dotaer来说都稀松平常。二、极差的付费习惯。熟悉游戏的都知道,06-09年Dota的盛行可谓中国游戏业界的一场灾难。Dota不过是暴雪99年游戏魔兽争霸3的一个用户自定义地图,因其高可玩性风靡全球。但问题在于,中国打Dota的,因为魔兽争霸也是下载的盗版的,所以根本就没!人!付!钱!小X也是重度Dotaer,顶级装备辉耀起码出过两百次,愣是一分钱没出过。而在06-09年,虽然没有任何官方统计包括了这款游戏,但是所有的网吧老板都可以见证,这没人掏钱的Dota才是中国第一大游戏,而其占用的用户时长对业界来说,真是肉被狗吃了。三、重度策略偏好。走位、插眼、打野、回程,Dota是重度竞技游戏,讲究配合,高手需要150以上APM(Action per Minute,及每分钟操作的次数)。对于全民英雄这样无脑养卡的游戏,我表示,Dota玩家真的不感兴趣。从全民英雄走势也能看出,登陆微信平台后,导入量极大(开始也宣传流水过亿),但迅速式微,如今在MT依旧在畅销榜第三的时候,全民英雄已经落至45位。为什么?虽然IP和微信平台决定了导入量,但第二点和第三点决定全民英雄必然没有付费率,没有留存率。3、刀塔传奇现在说到今天格外推崇的刀塔传奇了。刀塔传奇也是以Dota为IP的卡牌游戏。但其设计就非常迎合Dota玩家口味,第一,美术策划给力,对Dota的还原度较好。虽然小黑能发大招的事实还是让我猛地一雷。第二,迎合策略偏好。刀塔传奇最重要的创新,即手动释放大招,这种非常符合Dotaer选时选招的思维习惯的设计。确实应该点赞。虽然小X没有深玩,但依然感受到刀塔传奇中,技能的释放时机、英雄站位和配置都有所讲究,可以说是比较好的体现了Dota的游戏特色。虽然目前刀塔传奇安卓版都没上,但小X想拍一拍脑袋,这个游戏付费率可能比MT略低(毕竟过了一年,整体玩家付费率已经有些上升,部分抵消Dota IP的低付费率效应),但留存率定然极高,在发行资源中等水平的假设下,流水峰值八千万问题应该不大,上亿可能性也不小。4、搜狐畅游小X是股票分析师,不扯个上市公司不舒服斯基。就说说搜狐畅游吧,花了两千万买了金庸的多部改编版权,真是赢在起跑线上。《天龙八部》手机版那美术音乐确实赞,卡牌旋风的走位方式也让人很有代入感。但是,小X真想吐个大槽,这在四核手机3G网络已成标配的2014,被称作ARPG元年的2014,您手握金庸版权,为啥做个卡牌不做个ARPG呢?金庸的粉丝,希望看到的是卡牌还是ARPG,您真心不知道麽?
从测试就开始玩,最高是一服排名20左右。来回答下这个问题吧。1、品质决定一切。这个游戏的留存率非常高,人均付费也非常高。(这两个指数除了一楼预测的第一日收入50w外,还可以根据评论率来看,首日没有限免也没做评论相关活动,有效评论是120多,可以大概估计下载量了)2、从设计上,但凡玩过MT、全面英雄之类卡牌的,很容易发现刀塔传奇质量不是高一点半点。最大的优势在于,刀塔传奇终于是有战斗体验的卡牌了!战斗感是游戏第一位的3、从细节上,背景、动作、人物形象等都很惊喜,亲切感很强,很流畅生动。一些细节大家不知道留意没有,道具的文字说明,点商店小妞时说的话,有潜台词和黑色幽默。足见策划的用心和耐心,真难得4、玩法创新。燃烧的远征、英雄试炼,都有很强创新。任何游戏都有借鉴前人,但最珍贵的是它创造了什么新的5、服务器问题很明显,不然这游戏火的更快。原因是封测是只放了几千号,太少了6、说说话外的。查莉莉丝公司的资料,才成立半年,也就是说这个游戏只做了半年左右,没有经过回炉,一气呵成,只能说主策本身的水平就甩国产策划几个大街。7,关于市场,了解游戏运营的童鞋应该可以通过游戏媒体和搜索发现,这个游戏还没进入大规模宣传阶段。毕竟服务器不稳定,也还不敢大规模放。象如任天堂的一些文章明显不是软文,因为里面介绍的功能都在十几级以内,出自新进玩家之手这肯定是今年最牛逼游戏之一,拭目以待吧,希望开发商莉莉丝公司可以最快解决服务器问题,让玩家更舒心
玩刀塔传奇很久了,现在84级,总结一下我的感受:这游戏越来越恶心了!
主要表现在以下几点:
1. 游戏的难度设置估计是策划“拍脑袋”定的,没经过深思熟虑,难度在等级的不同阶段表现非常的不平衡。
英雄试炼:在80级之前,英雄试炼基本上是无脑通,你可以点进去,然后点自动,
然后......没有然后了,一会就可以拿奖励了。
然而81级开始的试炼,就是难得基本没法玩了,需要反反复复的尝试,
我曾经计算过,这时候的试炼平均每天能浪费玩家30+的体力。
等到能稳定过的时候,下一等级试炼基本就开了。
其实如果这个游戏从玩家开始的等级就这么设计难度,到81级也无可厚非。
问题就在于跨度太大,开始异常简单,到了81突然就噩梦级别的。对玩家冲击非常大!
远征:远征的难度更不平衡,基本上60级到70级是最简单的阶段,其他还和月签英雄有关系,
如果出现非常不平衡的英雄,比如说像”人马“这类,远征立刻就变的异常艰难。
如果你的英雄大部分都附魔了,那基本上远征就变成噩梦级别了。
战斗力匹配绝对是有大问题的,我估计这游戏是只做数值范围匹配,并没做等级匹配。
我曾经遇到最恶心的组合是比我最高级别的英雄高9级,
这意味着技能基本上大部分都未命中,对方大部分攻击都是暴击。
藏宝地穴:这个是难度设计最2的一个模块,在不同等级表现的异常2,
经常搜到比你等级高很多的矿,或者就是该搜双矿出单矿,
基本上如果你想去搜某种矿,那很大的可能性是搜到很高的花费了也搜不到合适的矿。
时光之穴:这个在80级之后难度跨度比较突出,类似试炼。基本还是能打。
最主要的问题是奖励和难度匹配随机性太大,经常是你打了难度高的奖励反而不如难度低的奖励。
如果说”看脸“,那么80级之后的时光之穴费好大劲过了,结果奖励还不如70级的,
坑爹体现的淋漓尽致。
2. 升级所需的经验设计完全是拖时间的设计。后边经验需求越来越多,
而日常给的经验保持不变,完全是在浪费玩家的时间,拖玩家充钱的设计!
以上评价完全站在玩家的角度主观评价,欢迎吐槽!
我想从三个角度讲下我的看法吧。游戏玩家,游戏策划,游戏公司----1.游戏玩家--------------------------------------------------------------题材:Dota,很合自己的胃口, 虽然为了避免侵权,改了改名字。但是从技能,形象,装备,装备合成来说,真的还是那个味,还原度很高。形式:可能有其他游戏的影子,但是相信我,最近玩到的游戏,这几乎是差异性最大,创意性最高的游戏了。为了尝尝鲜,我也会玩玩看的。画面:战斗画面3D没得说,精美并且让感觉小有新意,很用心很有诚意。音乐:较丰富的独立语音音效,让游戏觉得更有代入感。玩法:策略很强,有T有奶有DPS有控制。有不少技巧在里面,并且有较强的实时互动性。操作:概念清晰,上手简单,没怎么招就学会了。付费:A)没感觉那太多难,游戏送钻石也蛮多的,不需要花钱充值,小额充值的Vip获得功能,基本上只是节省了少量时间和操作,没什么太多需求。B)我小屌丝充个30元获得的钻石,还没一个更新补偿多呢。你说我充值啥。C)我的首要需求就抽斧王和剑圣,充值不一定能获得,不充值也能获得,好吧 我决定等。D)策略性这么强,我宁愿通过策略性解决难度,而非提升装备。E)另外装备技能点都是绑定的,花了大钱万一哪天不喜欢就用了就SB了.不如提升D交互:没有好友系统,自己玩和和朋友玩,没任何区别。挺孤单,挺单一,没什么动力的后期:后期也没啥好玩的。燃烧的远征只要T硬奶大,能解决绝大多数问题。开始刷东西的时候,各种蛋疼的碎片,之前Dota有这个么,差评。整体:我很愿意去玩一段时间的,并稍微花些小钱,表示偶尔才出现的诚意之作,以及对于这个题材的热爱,但是很快就流失了,因为游戏寿命很短,并且 较强的策略性和极大的运气因素,让后期玩起来异常痛苦。----2.游戏策划--------------------------------------------------------------整体风格:小而精,能够通过系统创新,以及,文字,彩蛋抓住玩家的心思。少见的良作。成也Dota,败也Dota: 对于Dota的还原,也同样有着Dota的束缚。
A)各种样子的策略,Aoe队,全奶队,菜刀队。如果平衡【策划性】与【付费强度】的比重,好的策略是否比付费更重要。数值平衡难得很,10年Dota,也无时无刻都在调整中度过。但是对于这种付费游戏,调整影响远比竞技游戏要大。
B)后续英雄是付费点,还是游戏内容?我猜九成可能性作为其他系统的奖励来获得。毕竟刚才有提过,新英雄不能太bug,又不能太没用,新英雄的添加,意味着新策略的添加,对于已有玩家的冲击和挫败感有多大?
C)就目前看来后续系统的给玩家的内容过于单薄,游戏内容消耗速度大于研发速度。另外就目前的游戏定位方向来说,后续内容的不也会太多冲击的变革。总结:策划花了,很多心思在游戏的细节和代入感上。这点我非常想也认同。但是奖励投放和内容投放有待提高,很多后续的系统,掌控能力也不足(也可能没精力做这些)。可能因为定义上的问题,游戏的付费体验不是特别好。游戏的当前运营风格比较接近于: 游戏很吸量,玩家愿意安装,愿意玩,我就做活动送钱,送东西。你只要玩就好了,能花钱最好,不花钱也成。----3.游戏公司--------------------------------------------------------------山寨起来成本较大,估计少有公司会选择。1. 技术优势,3D战斗技术显然比平面的难度要大些。2. 美术优势,3D美术各种动画动作比较精良,需要较长的时间来调试,山寨公司可不愿意等3. 品牌优势,IP品牌的选取很难,比较接近的就是LOL...但是大企鹅你敢惹么,做个三国水浒?估计代入感的减少,直接会在留存和广告点击量上表现出来。4. 创新优势,题材形式的独有优势,在山寨上就是最大的弊端。如果公司让我带个项目,简单换皮山寨个这个的话,我想会拒绝的,赢面很小。----------------------------------------------------------------------------------总的来说,我很喜欢这个游戏,也希望业内多些类似的(创新)产品出现。但是由于概念和设计上的问题,这个刀塔传奇能走多远,个人表示有点堪忧。
个人属于一个比较挑剔的游戏玩家,玩过的游戏非常多,非国内手游制作专业人士。我玩的是安卓版的,仅从玩家体验后的角度说几点先说优点1.首款动作手游,游戏可以呈现互动体验性(至于互动体验性强不强下面再说)。2.画面精致,细节可圈可点。鉴于以上两点我把这个游戏推荐给同事。至于其它含有Dota,WOW元素之类的东西,我觉得这不是优点(原因下面细说)。吐槽1.Dota,WOW元素只有其形,没有其神。
我想说每个经典优秀的游戏都是一个近乎完美有机整体。刀塔传奇借鉴Dota里面的英雄与技能,做了少许修改,但是竞技场的对战和Dota完全没有关系。竞技场只能自动战斗,不能手动放技能,尼玛都是猪一样的队友!Dota里英雄的技能与这种自动战斗系统结合,那是一个很秀逗的想法。
不得不说下英雄的能量系统,那不就是WOW战士的怒气系统的简单修改吗?竞技场先被打惨的一方可以先放大招,接着另一方大招没放出来就被几个大招秒了。别跟我说,游戏规则对所有人都一样之类的话。
建议:团队自己设计一套适合自动战斗系统的英雄技能或者保留Dota里面的英雄技能将自动战斗系统改成匹配战斗系统、回合制战斗系统之类的。2.持续性与吸引力
这个槽点说得非常外行,不知道行业内的术语是怎么表达的。简而言之,这个游戏突然没了我要玩下去的动力。当然了,这个槽点带有明显的主观性。导致这种情况的原因:a、每天玩的收益太小(时光之穴,英雄试炼搞笑的吧,那丁点收益,还要限制次数,5次精英本出一个碎片,升级到4星需要180个碎片,就算每天出2个碎片也得90天,3个月,好吧,我是屌丝),b、体验性不强,打副本都是扫荡,刚想有点挑战性,还限制等级打高级副本,竞技场自动战斗,哪里需要手动放大招了?3.英雄成长系统
记得在Dota2还未预售的时候,玩家提到过一个问题:Dota2会不会和LOL一样,英雄要花钱买?Dota2官方给出的答复是:No。至于为什么很多玩家都明白,因为游戏的内涵不一样,游戏体验的地方不一样。Dota2注重多变玩家发挥的空间大,这就需要所有的英雄都可以免费使用。装备已经固定了,不能自己发挥搭配。我的游戏,你做主!
那么刀塔传奇的英雄成长系统为什么要设计成目前的样子?我只能说主要是为了钱。
为了钱有错吗?暴雪宣布关闭暗黑3现金拍卖行。君子爱财,取之有道。
游戏做好了,还怕没钱吗?4.我该不该充值呢?
这是个怎么补都补不好的巨坑!我充你妹啊!买体力花钱,升级技能花钱,加技能点花钱……怎么说呢?就是不管我怎么花钱都没有得到满足感。举个简单的例子:肚子饿了,我花钱买了吃的,可肚子还是很饿!那么干嘛要花钱?
我说,能不能让我花了钱后,找到一点与不花钱时不一样的地方?如果仅仅是减少所需的时间和所需等待的时间,而不是体验性的东西就算了吧。总结:刀塔传奇之所以制作精美的一个原因是抄袭了WOW和War3设计师的作品。抄袭让刀塔传奇有形而无神,Dota和WOW元素的带入让刀塔传奇变得不伦不类。简单说刀塔传奇是一个经切割拼凑的死尸,然后入殓师加以化妆修饰,乍看的确很不错,可是死尸毕竟是死尸。我拿手游去和PC上的游戏比较,可能太苛刻了。可现实不就是没有做不到,只有想不到吗?
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毕竟玩的再好,会觉得游戏越来越累,相信能够说明一些问题,不要认真就好,一个游戏而已首先,个人喜好不同,娱乐为主,如果是土豪,根本跟不上,更是让很多人可望不可及,一个游戏好不好玩,不过玩到85级以后,推出的觉醒系统,毕竟装备的需求,如果是月卡党,手游也不能像网游一样赚钱,是对于玩家而言的,如果不花钱,不过刀塔传奇从公测开始每天2000w的收入,可以无视,图个乐呵,自然选择不同
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刷装备刷灵魂刷到吐,俗称玩家怪。重复操作枯燥乏味初期60级前还可以,大家差距不大,所有活动全部由大v玩家主导,开服不久玩家大量流失。1个月可以淘汰大部分玩家,贫民玩家轮为酱油号没有动力和乐趣,剩下的都是大V陪练,基本变单机游戏,只有被刷的份,除远征。后面平民玩家基本没有发展空间,除非前面的vip不玩了
玩了一个半月刀塔传奇、升级到60级、至少删除再安装重复五次的人表示这个游戏的用户粘性非常强,要戒掉很难。首先25元买月卡,这个卡很划算,但是要每天登陆领取;第二,中午,傍晚,晚上,可以领三次食物,有食物很多关卡才可以玩;第三,获取更多英雄的虚荣心和贪婪、好奇也驱使玩家去升级。第四,游戏有全服排名,工会排名激励玩家不断升级。最后,感觉画面流畅、华丽,道具丰富,技能多,也使得可玩性高。平均每天花的时间是两个小时以上。
还行吧,反正是打发时间用,玩啥都一样
游戏画面不错
我玩了三分钟果断卸载,我不喜欢
不小心充了月卡
而且是2个月的
不得不玩啊
额,无聊,手机游戏我只玩大型的,1g的起码,
什么游戏啊
game loft的,ea的,多呢,你是安卓的话下个拇指玩,现代战争3、4,狂野飙车8,极品飞车17,真实赛车3里约热内卢,六发子弹,fifa2014,混沌与秩序(找类似英雄联盟的)
都好玩的,如果是安卓还root了的话还能下到无限金币的,爽歪歪
游戏么就是游戏,消磨时间的东西,如果你是年轻人最好不要玩了,好好生活!我是过来人,青春一去不复返呀!珍惜时间
还可以&&有句话怎么说来着:寂寞男人玩刀塔
呵呵,你玩了,玩疯了的时候,所有人就都会觉得你很不好玩了!
根据自己的喜好吧
很不错的一款游戏,挺喜欢的,祝越来越有趣
其实还好吧 每天都能消磨下时间
好玩啊,两号88级了,很耐玩
比较好玩啊。、。、
非RMB玩家,都很垃圾
什么时间段打远征容易出好东西?
等待您来回答
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出门在外也不愁致新手玩家----刀塔传奇你值得拥有的卡牌
&&&&&&& 目前1.95版本刀塔传奇一共有48个英雄,其中,智力英雄19个(包括术士),敏捷英雄17个(包括剑圣和机枪兵),力量英雄12个,虽然离dota里100多个英雄还有很大一段差距,不过就目前的版本来说,哪些英雄你值得拥有呢?让我们一起走进今天的这不是头条!  NO1.白虎  可能大家心里已经想到了很多英雄,却不一定想到白虎,没错就是骑着白色小老虎的萌妹子,缺了她,这个游戏你没法玩,无论是竞技场还是远征,你都会显得很被动。翻开竞技场排行榜,前50的队伍,50个人50个白虎有木有?不管是物理队,法师队,混搭队,通通带着白虎,有着开场先手控制和全体加速技能的白虎拥有着其它英雄不具备的辅助能力,所以想玩好刀塔传奇先得到白虎妹子吧!  NO2.死亡先知    死亡先知是4月份的签到英雄,基本从4月开始玩的朋友死亡先知都已经五星了。死亡先知,白虎,影魔这三剑客整个四月份霸占了竞技场99%的份额,虽然随着巨魔的出现,死亡先知在竞技场的出场率下降很大,但是死亡先知在远征的作用是无可替代的,远征是游戏的最主要来源,想要远征通关,前中期乃至后期,最简单的方式就是拥有一个死亡先知,并且把她的星级升起来,起码到1.95版本位置她的远征地位无可替代,为了远征通关,为了每天拿到1300龙币,为了我们能够愉快的玩耍,死亡先知必备。  NO3.影魔  影魔,一个让人又爱又恨的英雄,爱是爱他在竞技场的超高输出,即使输了影魔也是输出最高的,恨是恨他的自爆,给远征增加了太多的困扰。有人又说了,影魔被巨魔克得死死的,确实,在巨魔出现以前影魔都是站在2号位的,可以保证先手3炮压制对手影魔的3连压,巨魔出现了,如果影魔还放在2号位确实被克制得死死的,但是把影魔放在3号位又可以打出高额的输出,只要不是己方肉盾被迅速突破,影魔放大的机会还是很大的,而且放出3—4个影压还是不成问题,所以为了竞技场的一席之地,影魔还是值得兑换的。  NO4.巨魔  巨魔,同样是竞技场拥有超高的出场率,仅次于白虎,但是巨魔的实用性要在紫色以后,四技能,增加攻击速度,让他有了先手能力,可以开场放出旋风斧,打断对手技能,放技能的速度居然超过白虎的先手箭,简直逆天,而且巨魔作为防守方如果等级或者星级高于对手还能反对面巨魔的先手,当对面T或者己方T全部倒下时,巨魔第三技能战斧技巧发挥作用,迅速切换成近战模式,俗称“疯狗模式”,超高暴击、范围伤害和高额的吸血配合上大招的加速,可以一瞬间打得对面溃不成军,所以当前版本巨魔依旧能力超强,你值得拥有。  NO5.巫妖  巫妖目前在远征商店可以兑换,曾经也是竞技场一霸,不过随着版本的更新和级别的增长,竞技场从混搭到物理队,再到巨魔的出现,双T队诞生,面对主流双T骷髅王和熊猫,超低魔抗,巫妖的地位也重新回来了,虽然初露端倪,但这也是个趋势,80级的法师并不弱,尤其搭配光法,双头龙,修补匠对物理队、双T队杀伤力很大。讲完竞技场再说说远征,远征的主导思想就是法师高爆发一波流,巫妖正是具备这个特点,尤其是紫色以后的减魔抗光环,更是无比犀利,加上超高的能量回复,每次远征她的能量都是必满的,面对如此多面的英雄,你怎么可以没有呢?新区首冲会送,或者在远征商店兑换。  NO6.小鹿  看到这条大家笑了,小鹿大家都有啊!练小鹿同样是为了远征,远征是个拼消耗的地方,小鹿的回复能力是最强的,我见过远征不用小鹿也能通关的,但是你保证不了30到80一定都能通关吧,所以为了远征小鹿的一技能点满吧,你值得培养!  NO7.双头龙、沉默  这两个英雄都是过远征辅助能力相当强的英雄,一个控制4秒左右,一个沉默10秒左右,并且双头龙在竞技场也有不俗的表现,沉默在竞技场面对法师队伍也很给力,但都是不是能力超强,都是比较有针对性的,这两个英雄最好自己弄到一个,然后再到公会里租用另一个,这样比较划算。  NO8.风行、女王  如果前期有这两个英雄,你会有一个愉快的过渡,这俩英雄大招的伤害都很高,在竞技场都很实用,和电魂有异曲同工之妙,紫色以后逐渐乏力,风行还能用于远征,女王只能退居2线了,如果开局抽到可以练的,起码50级以前你过得都比较舒坦。  NO.9小黑、一姐、月骑  这三个英雄是物理队搭配的常用英雄,小黑后期真的是成吨的输出,高闪避有沉默技能,队伍搭配相对随意;一姐的分列箭和大招的控制都很给力,我看到论坛里有人说一姐还是不行,确实没有改版之前的霸气,但是那不是一姐的错,版本更新,竞技场变成一个对肉盾有着极大考验的地方,只要肉盾扛得住,一姐绝对站得住,并且搭配阵容的时候多放几个输出,有一姐一个控制就够了,月骑后期物理队的话就是贡献一个光环和弹射伤害,她的大招在前期输出比后期给力,毕竟是个敏捷英雄,智力成长不高,魔法伤害自然提升不大,后期放大基本造不成太大的伤害。  总结  上面提到的几个英雄都是能够帮助你愉快游戏的,不至于玩得很郁闷,下面我们在聊一聊肉盾的选择。12个力量英雄,除了神灵武士都可以做肉盾,另外敏捷英雄小娜迦、剑圣、电魂、拍拍、敌法,智力英雄蓝胖、死灵法师都是肉盾选手。  竞技场对肉盾的要求基本上前期能抗,后期能打能抗:  1.前期  斧王、死灵法师、拍拍由抽奖或远征获得,初始又是三星,是其它一星肉盾望尘莫及的,斧王的淘汰和死灵法师的死亡召唤几乎是秒杀,不过1.95版本对死灵法师做了削弱,大招能力略有下降。  这三个英雄都是以防御为主的,但是我们不能忘记一个超级**的输出型肉盾—电魂,在竞技场基本上电魂开大就是秒杀全场,不过60级之后电魂基本上就人间蒸发了。  大鱼人,貌似升级蓝2很早的英雄,能猛那么一两天,然后就不怎么样了,不推荐练。  2.中后期  骷髅王在紫色以后拥有重生技能,潮汐也大部分升到3星了,神牛的力量得到强化体格也健壮了,斧王缺少输出和控制越来越少的人使用了,土豪的小熊猫也初见端倪了,72级以后基本英雄都达到紫色+2了,首推就是骷髅王和熊猫,两个拥有50闪避的肉盾,耐抗程度超高,还有就是这两个英雄的输出能力都不容小觑,尤其熊猫还要略胜骷髅王一筹,可以说这两个英占里72级以后80级之前的竞技场肉盾位置。他们俩是典型的能打能抗的代表。  满80级给力的肉盾除了上述两位还有小娜迦、神牛、蓝胖,这三个都是拥有控制的,小娜迦拥有高闪避和全屏控制,神牛拥有高血量和3个眩晕技能,蓝胖是看脸英雄,并且拥有最高血量,都是非常犀利的。  敌法师是个捣乱型T,一个人冲到对方5人阵型中,被5人围殴,高闪避高输出,还能让对手的AOE技能只打他一个人,他可以称得上出师未捷身先死,为了团队利益第一个牺牲自己啊,作用也是蛮大的。  另外,潮汐、死骑、全能这样只能抗没输出的肉盾很少有人使用了。至于6月签到的刚背猪到底有多强还没有太系统的结果,我是持观望态度,如果好用马上走起,资源有限啊~!剑圣是个土豪英雄也没有啊!  这里还有很多没提到的英雄,有些只是一个短暂的过渡,有些压根就用不上,但是随着版本的更新谁也不知道哪个英雄就崛起了,说了这么多都是个人的一点拙见,有不周到的地方还望大神们提出,我加以改正,以免误导大家。&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 责编:萦轩
您还能留下1000个脚印刀塔传奇众生相:老区老会的小姑娘
随着WCA的推进,我们有趣点专区也会联系上一些玩家,和他们快乐的聊聊人生,谈谈刀塔传奇,今天第一位接受采访的是一个妹纸,ios服务器一区NO.1的会长—门外的小姑娘
  手游刀塔传奇在今年年初面世,到现在也有大半年时间,积累了形形色色的刀塔传奇玩家。而这一次WCA,我们将会见到这群来自五湖四海的玩家。而在此之前,有趣点也联系上其中一些玩家,和他们愉快的聊人生,聊理想,聊刀塔传奇。
  第一期同意接受我们采访的是一个妹纸,这位名叫“门外的小姑娘”是来自于iOS服务器一区洛萨之锋NO.1的会长,而在他们会里,有一个传奇玩家,名叫“肆爷”。
  门外的小姑娘外号:塔塔。
  下面直接称呼为塔塔。
  采访正文
  Q:塔塔,听说你是一个很喜欢玩游戏的妹子,你是如何发现《刀塔传奇》并开始玩它的呢?
  塔塔:游戏我一直都喜欢玩,最开始玩的是《石器时代》,那时候我还在上小学,算是我接触到的第一个网络游戏,因为不太会玩,后来只玩到60来级就放弃了。我还记得那个时候上网要拨号的。
  Q:你是怎样了解到刀塔传奇这款游戏的呢?
  塔塔:通过任玩堂知道的刀塔,下载后自己玩感觉蛮不错,也就推荐给了周围的朋友。
  Q:塔塔,你玩刀塔传奇多久了,感觉这个游戏如何呢?
  塔塔:应该是第一时间就在玩,到目前为止依旧是很新颖没有被山寨的游戏。
  Q:(汗颜)其实山寨还是有的,只不过没有出发就跌倒在半路了。
  塔塔:是么?但是我还没有看到山寨到很像的。我觉得游戏本身非常棒,山寨不好做吧。而且这次更新的蓝牙对战,更是突破了许多游戏的局限性。有机会,我会找小伙伴们切磋一下。
  Q:你在游戏中消费了多少?
  塔塔:嘛!我现在是VIP13,之前淘宝充钱很便宜,所以花的没有想象中那么多(对于一个VIP4的小编来说,已经很多了有木有T^T)。
  Q:这次刀塔传奇入选WCA,你有什么看法?
  塔塔:刀塔电竞化说明更多人注意到了电竞带来的商机,也说明电竞的多元化,刀塔这次能入选,我觉得一个是因为它的完善程度很高,玩法也比较有意思,还有独立英雄的丰富表情动作,都超越了同期各类手游,伤害数据之类的也经过细致的计算,非常值得玩家推敲。(小编:专业的分析,不愧是老司机)
  Q:那你觉得刀塔传奇能否象征着手游游戏进入电竞的开始呢?
  塔塔:不好说,以后应该会有更多高品质的手游出现吧。
  Q:那龙图的WCA公告表示,需要选手自费参加比赛,你对此有什么看法呢?
  塔塔:能报销最好吖 不过前天不是出了个公告 说报销1000么,自费去还是心很痛的。
  Q:你觉得刀塔传奇的蓝牙对战,操作性有足够的施展空间吗?
  塔塔:按我之前玩过的Lol来看 团战时需要判断敌方的一些动作走位。在刀塔里就需要判断对方放大。这种算操作么?算的话可以有操作性吧,因为早一秒晚一秒都对胜负输赢起着关键的作用。
  Q:你认为这次wca刀塔传奇比赛还有哪些不足之处呢?
  塔塔:赛程公布和选手参赛资格证确定方面需要改进一下,我现在还不知道2号到底有没有比赛。还有我的参赛的二维码还没有发给我(怨念)。
  Q:好的,感谢塔塔参加这次采访,最后也希望塔塔能在这次WCA比赛中取得好的成绩。
  塔塔:好的,谢谢。
军团、神灵既能突破前排,又能克制切后,幻刺和仙女龙可以扰乱战场,制造混乱,而且以物理输出为主,仙女龙大招对队友并没有什么影响。'+
依靠死骑全能的保护,敌法可以在敌人阵中吸引更多火力,同时制造大量伤害,配合美杜莎的分裂箭,尽可能将敌人耗至残血,然后拖到圣堂开大收割即可。'+
骷髅王“假死”为巨魔切换近战模式做嫁衣,吸血光环更是提高了巨魔的续航能力;再搭配强力单点型队友,可以快速突破前排。'+
(C) , all rights reserved刀塔传奇月卡党教你在新区如何霸服 新区怎么玩好呢
编辑:wesker&
  【导读】:如何霸服呢?今天就由去秀小编wesker给大家带来党教你在新区如何霸服 新区怎么玩好呢,希望大家可以喜欢,也希望大家多多关注去秀手游网。& & 传送门:  一
体力购买:V6开局首日满体,之后争取6体一直走到90.V6以下玩家满体到90.切记等级压制的重要性尤其是前期.中后期如果发现每日钻石收入小于支出可以适当减少购买体力.记住等级的重要性.  二
如何选择刷魂石:以V5V6玩家为例,一姐,大鱼人和骷髅王我认为是必刷的.其中大鱼人到达4星之后可以放缓节奏.前期章节有限,能刷的魂石不多,这个时候要考虑重置.开始体力实在用不掉甚至可以重置两次来刷.在中期升级变慢的时候就要估算魂石进度.以骷髅王为例,这个英雄在87级进入强势期也就是说87级你能让他5星出山就行了.3个本全部重置一次大概可以刷到5个魂石.我个人在经历了全部重置-只重置最后一个本-不重置-只刷最后一个本.在我87级当天骷髅王刚好5星.假如你一味无脑重置在87前骷髅王就5星了.我觉得作为一个月卡玩家你亏了.每天3个本全部重置一次费用60钻,5天几乎就是一个龙心卷轴的钱.即便是到了87级的骷髅王5天也挣不回来一个龙心卷轴的钱,更不要提87之前了.几乎可以说每天你扔掉了60钻.紫四这个阶段装备也变成爸爸了.你能省下一点钱就能多买一些装备.一姐情况不一样,紫四就能登场了.再加上抽奖远征出整卡几率都不小.  沉默 拍拍熊 冰女 女王 风行 月骑 复仇
小娜迦等英雄刷不刷呢.如果你想长期玩所有英雄都要刷.全部一起刷别说是6体就算12体都不够.这就要根据自己的实际情况去选择了.你要用的英雄就去优先刷.暂时不用的你就做好规划以后慢慢刷.打个比方你5岁时和25岁时在和漂亮老婆选一样.怎么选?明显是5岁选变形金刚25岁选漂亮老婆.没有人5岁选老婆25岁选变形金刚的吧.所以刷魂石优先刷你现阶段需要的.  五小强中小黑小鹿我觉得前期体力有富余的时候适当刷到三星比较合适.小黑三星之后可以一直刷最后一个本.在80级左右的时候就有大量金币去抽奖了.我觉得月卡玩家怒刷小黑是不明智的.因为在80多级的时候一姐可以在JJC打上主力了.只要持续刷一姐80多级也差不多5星了.何况一姐出整卡概率还是比较高的.这样你早期花费大量体力甚至钻石重置刷出来的小黑也就是在团本BOSS上能体现出来单点输出的优势了.仔细算算真不划算,至少月卡是这样.至于其他三小强直接十连到五星吧.  最后就是就是刷一些优质的精英副本,也就是那些掉落好装备的本.现在的版本精英本装备掉率有所提高.列如拍拍熊的最后一个本.掉落大斧子碎片.我粗略的计算了一下,三次需要48点体力一般可以掉落2个碎片,有时候掉1个或者3个.普通本48点体力刷6次最多也就是掉落两个碎片.你需要刷大斧子的话.每天顺带把精英刷了,魂石就是白赚的.  三
远征商店兑换英雄的顺序选择:在噩梦远征出现之后个人认为先知巨魔白虎光法巫妖飞机.先知的地位依旧是第一的,以前说巨魔白虎光法这三个金币十连都能出的四星之后慢慢抽,现在的情况不同了.只要噩梦天天通,不到月卡族有大量金币去十连的时候就都已经五星了.由于巨魔在早期JJC和团本有着重要的作用.建议巨魔早点到五星.白虎和光法当中先把白虎弄到2星或者3星JJC先用着,然后重点换光法.等光法3星或者4星之后两个可以一起换.巫妖新手的话可以先弄个2-3星的用着.老玩家的话建议等光法或者白虎一个先毕业的情况下再带上巫妖一起换.飞机必须留到最后.总之有了噩梦远征之后兑换顺序我也有点迷茫.强行给个建议吧,先知3星-白虎2星-巨魔3星-先知4星-巨魔4星-先知5星-巨魔5星-白虎3星-光法4星-白虎4星-光法5星-巫妖3星-白虎5星-巫妖5星-飞机5星.如果女武神英雄不够可以提前弄个2-3星的巫妖.  四
竞技场和巅峰商店英雄兑换的顺序选择:JJC双头龙3星-熊猫5星-双头龙5星-毒龙5星-然后再死骑神灵吧.巅峰的话变数太大了,新英雄都在往巅峰加.从目前看来大树绝对是第一选择.直接五星.军团前景比较好,毕竟前排女性英雄.想长期玩下去的剑圣也可以考虑适当的时候去换了.其他的根据自己需求吧.  五
公会兄弟币兑换英雄的顺序选择:个人认为适合月卡玩家的有两个套路,第一种就是猴子先4星然后敌法全力5星.再把猴子换到5星.接下来换术士.人马凤凰之流以后根据情况选择.第二种是把猴子换到4星之后去换出4星术士.然后回头换猴子5星再术士5星.人马敌法凤凰以后按需求再说.我走的是第一种套路也是一个老套路.如果重新开局的话我会选择第二种套路.在紫四之后JJC以大树熊猫猴子一姐(小黑)白虎这套组合去打.这种套路省掉一个敌法的资源.可以全力搞好大树.大树装备齐全的情况下打团本又会有很大提高.当然第一个套路也有他的优势,就是多出一个敌法之后巅峰会多一个选择.  六
起步时英雄的选择:首先从钻石单一单四和十连说起.开局最好能选择一家好的公会,尽快毕业把钻石拿了.我开始单点了5次钻石抽奖,出了女王,一姐,月骑可以说运气好到爆表.其实在这个时候就不应该再去钻石十连了.但是我没忍住还是去十连了.结果出个斧王,亏大了.现在想来当时那次十连完全没必要,剩下的渣英雄太多.我建议如果单抽英雄出的比较好的话可以放弃十连.那么单抽那些英雄好呢,熊猫一姐这两个我觉得是最好的吧.另外风行女王死骑术士也是不错的.风行和女王都是前期JJC超给力,3.0版本觉醒之后又超给力.术士在噩梦远征登场之后地位明显提高,预言之池和后期奶队也都有用武之地.死骑作用接近术士但是相比术士要略逊一筹.如果你单抽出了两个上述英雄,建议你别十连了.即便你单抽和十连出的英雄都不给力也不会困难到玩不下去.无论怎么样千万别去十连第二次甚至是第三次.如果你这样做了那就真的不可救药了.那可是你接下来买体力和装备的钱.  接下来就要规划好英雄怎么培养,培养多少.小黑小鹿和到手的三星英雄暂时都要用着,即便再垃圾的三星英雄至少星阶在那里.船长宙斯火女根据情况使用.这个时候没有必要纠结也没得纠结.你只有那么多英雄,没得选择.从打远征开始就要准备好下个阶段需要用的英雄,逐步淘汰或者暂时搁置不需要的英雄.首先远征是最基础的,同时也是最重要的.这样远征的主力就成为重点培养对象.这里所说的远征队并不是国家队.而是物理输出,补给续航的混搭队.比如猴子白虎术士小鹿暗牧死骑之类的.同时开始为接下来的JJC做准备.我认为逐步形成一个12-15人的英雄池比较合理.起手的小鹿小黑,充值送的猴子,远征换的先知白虎巨魔光法,竞技场换的双头龙熊猫,手刷的骷髅王大鱼人美杜莎,巅峰换的大树,这几个是要重点培养的.如果你前排暂时够用熊猫骷髅王是可以等待出整卡的.下面一个阶段就要为巅峰JJC做准备了.在全面到达紫四的时候巅峰JJC月卡族所处名次争夺将进入白热化的阶段.这要比JJC来得早,JJC是在85甚至是87之后.这里两者所指的都是前50名的争夺.巅峰的争夺为什么比竞技场要早?那是因为紫四阶段英雄池的扩容可以拿出更多的体系和套路.更何况还是田忌赛马,三局两胜.要想守住名次,再退一步说即使守不住名次,你也要具备跟别人竞争的实力才行.那么之前那12--15个英雄就完全不够看了.比如沉默,敌法,修补,月骑之类的就要开始考虑了.我认为如果月卡族发育良好的话有能力把英雄池扩充到20个左右.那么下面问题来了,装备不够用怎么办?土豪可以随意买,月卡族这个真没办法,唯一能做的就是慢慢熬.优先给一些作用全面,或者能力突出的英雄.普通竞技场的情况我会重点在下面单独说.  七
普通竞技场怎么选择道路:在游戏的初期无疑是土豪玩家的天下,连大V都没有资格跟土豪竞争.总体来说70级之前一分钱的投入就能换回一分钱的回报.不会玩的另当别论.前期土豪玩家狂买体力造成等级压制,无脑十连造成英雄数量和星阶压制,大把RMB投资魂匣形成英雄质量压制.这就相当于旧社会压在穷苦百姓头上的三座大山.除此之外还有那些购买大量体力升级和投资3星4星魂匣的大V.月卡族想要取得好的名次实在太难.我认为在土豪和大V比较多的区.开区一个星期之后月卡族能有200以内的竞争力就可以接受了.在这个阶段怎么选择英雄可以说是最难的,也可以说是最简单的.总之选择前期能力强的比如风行,女王,神灵,凤凰这些.选择星阶高的.选择装备整齐,技能点满,等级高的.可以说钻石单抽和十连英雄的好坏对这个阶段有着巨大的影响.  在这之后我们就要为第一波的国家队做准备了.前排选择人马,熊猫,骷髅什么的都行.没有好的前排也不要紧.你的竞争对手可能也没有.
中排猴子几乎是不二选择.其余的中后排选择双头龙,巨魔,月骑,风行,女王,小黑,白虎.
总之这个阶段只是个过渡期.为将来的爆发做准备.月卡玩家能够坐两百,望一百就是不错的了.70之前要开始培养即将进入强势期的英雄.使用好正在强势期的英雄,让即将走出强势期的英雄发挥余热.推荐两个平民阵容.T+猴子+双头龙+白虎+小黑.T+猴子+巨魔+白虎+小黑.另外老玩家一还有猴子当T,暗牧保猴子的技术阵容.在这期间要准备好至少3-4把蝴蝶,为强势期做准备.也不用太多,后面蝴蝶需求不大了.可以慢慢补.  个人认为月卡玩家的第一波爆发期在74-77级的时候.熊猫猴子巨魔白虎小黑标准的国家队.在配备上蝴蝶获得较高的闪避之后,有了质的变化.套用岛国动作风情影片取名的方式,我们就叫这个阶段为物理队初体验.我们可以脑补一下剧情--白虎进场一箭只是前戏.熊猫各种小动作控制扰乱前排.猴子丢个冰矛分身捅对手后排菊花.巨魔白虎小黑在后面乱砍乱射.在巨魔开出大招的时候,就将进入高潮.五名小伙伴一起拿出单身三十年手速,再加上帽子,酒桶,长矛,斧子,漫天飞舞的长箭.剧情直逼岛国动作大片.而且只有岛国生产的动作片才会使用如此多的道具......  言归正传,在这个阶段你只要对自己远征技术有信心,装备可以照死里附魔.竞技场几乎变成了斗猴场.只要战力相差无几,就要看谁家的猴子逗比了.月卡族有机会坐稳100冲击前50.我在进入74的时候也迎来了第一波爆发,连续三天结算16.23.25,之后基本在50徘徊.为什么前三天排名进了前30甚至前20.之后掉下去了呢?有这么一个细节在里面.虽然我是V3开局,但是我发育的比较好.等级也没掉太多.除了少数土豪玩家,一些大V也只领先我2-3级.V6开局的比我高1级.74-77这个阶段没有装备的差距.更加没有品阶的差距.也就是说77领先74的并不多.何况还是斗猴子的阶段.等我等级往77前进的时候.前面的玩家等级到达78+开始更换装备,甚至进阶.我和他们的对抗开始处于劣势了.而我身后的玩家等级也到达74+了,可以和我竞争了.所以名次暂时下滑也就可以理解了.最佳的爆发期就是74级.这个阶段也有人用光法替换小黑.要的就是光法的致盲来克制物理队.但是双方还是要拼脸.  第二波爆发在紫四阶段.从81-85级的时候.但是这个阶段爆发并不明显.因为这个阶段英雄的星阶拉近了,等级也拉近了.要爆发就需要大量装备来支撑.你能瞬间拿出大量的装备你就是爹,能拿出少部分你就是儿子,拿不出来就只能当孙子.月卡玩家最多也就是从儿子慢慢熬成爹.你会后悔之前挥霍掉的钻石.你会后悔之前团本脑残的排长龙去拿冰甲龙心.并且开始钻研如何在团本当中去排装备.这里特别提一下.经常见到各家公会等级略低的成员要求公会多开冰甲龙心的副本.理由是自己这个等级需要大量冰甲龙心.我甚至在其他一些公会看到成员指责会长不照顾等级低的成员,只为等级高的着想.要求停开13.14章,拿这些体力来开冰甲龙心的本.假如会长照顾他这样做了.公会的人都去打堆排冰甲龙心.下个阶段的银月,遗物,帽子,法球不需要了?恐怕连恶魔刀锋,极限球都会缺吧.全公会的人停留在冰甲龙心这个阶段装大哥吗?我本人一共只排过3个冰甲1个龙心.后面的章节我会讲一点搞装备的小技巧.回到正题78+随着敌法师的出现国家队可以拿下巨魔.前提是至少四星,并且要卡好自己白虎的智力不能高于敌法.很多玩家会用光法和修补双致盲+修补的单点爆发来克制敌法,这确实是个很好的办法.但是敌法师到达5星85级之后血量明显提升,这个套路就不行了.在这个时候又出现了大树+熊猫+猴子+白虎+小黑(一姐)的套路.只要大树尽早开出大招,完全不虚敌法队.我用的是敌法队.在81初期基本可以坐稳50去偷20.30的样子.在到84-85级的时候装备赶上来了.儿子也就熬成爹了.基本具备坐稳20-30去偷前10的水平了.有几次也偷成功了.同会的玩家夜丶深海使用的是大树体系.大概是V10以上的玩家吧,绝不是土豪.等级高过我半级吧.也基本上是这个水平.这两套体系跟V的等级没有太大关系了.由此我反而更加推荐大树体系.少了一个烦人的敌法师.可以省下大量装备.并且可以让猴子早点5星.团本大树还有巨大的作用.补充一点熊猫紫4抗揍,橙0偏输出.自己按需求弄吧.敌法队路线的话熊猫必须紫四.  第三波爆发建立在上一波的基础上.87.88.89这三级基本上算是等级压制的阶段了.敌法,骷髅王87橙色满装,大树88橙色满装,熊猫,猴子,一姐,小鹿,白虎.89也就满装备了.这个时候除了前面一骑绝尘的土豪,发育较好的大V月卡已经开始混战了.名次的争夺越来越白热化.无论是敌法体系的我,还是大树体系的深海.都具备偷袭前10的实力,也可能被50开外的偷袭.  那么在英雄的培养上问题上,紫四20名左右英雄的基础上.90之前适当补充或者提前准本第一波要觉醒的英雄.英雄池的极限是在22名左右.其中还要面临装备短缺的困扰.只能90之后慢慢补了.  八 如何获得更多装备:装备的来源无非三条路.第一是商店直接买,这也是土豪最大的优势.第二团本去排.第三就是各种副本掉落.  商店应该买什么样的装备呢?在小件里面,魔王刀锋144,极限球153,价格不高需求量大,我们要优先考虑.冰眼319.同样值得购买.为什么要买冰眼?并不是冰眼缺口很大才买冰眼的.主要是冰眼需要两个极限球合成.我们在缺极限球的时候才买冰眼的.所以不要无脑的囤冰眼.极限球可以分批适量囤货就好了.80级以后有大量的金币十连可以出很多极限球的装备.魔王刀锋情况就和极限球相反了.前期你可能觉得刀锋没什么需求.81开始一人一双鞋,每双鞋需要一个刀锋.物理队好多也需要刀锋.85依旧是一人一双鞋.也就是说紫4到橙0这段时间20个英雄大概需要50个刀锋.紫四这个阶段我一个刀锋都没买过,仓库里还有剩余的.下个阶段我20个英雄全部橙0话基本上也够了.金币十连也能出81的鞋以及其他需要刀锋的物品.我的刀锋哪来的呢?我在公会团本排的.在别人挤着排龙心冰甲的时候.我发现还有几个刀锋躺在仓库里无人问津.顺手就领了两个.不能多领,我们公会规定比较严格.装备每天获取数量按合成碎片计算不得超过50碎片.除此之外还有限制等级排列的装备.真的是保障全体成员的利益.换个公会我能抢到更多的资源.那么我几乎全程都不去排冰甲龙心.我的冰甲龙心那里来的呢?下面我们开始说50碎片的装备了.  冰甲大炮买卷轴.加上少量的小件就能合成.不是急需的情况下不要买成品.撒旦龙心需要用到掠夺之斧.卷轴成品都适合购买.光耀合成需要远古遗物,卷轴成品都适合买.那么掠夺之斧,远古遗物也必然是可以购买的.不适合购买的物品有鹰角弓以及20碎片的振奋石和闪避项链.如果急缺买一个用也是可以的.后面真的不缺.上面说的网上也都有攻略可以查.接下来就要说独家攻略了.我们把这几个50碎片的物品按价格来排顺序:撒旦303
龙心306 光耀310 大斧子366 冰甲378 大炮390
遗物474.我发现最贵的遗物团本排的人竟然不多.我果断去排吧.我现在仓库里还有4个遗物存货.龙心我用钻石买行了吧.那么你排了龙心的情况下.遗物买吗?你回答买我们算个账.我花了306钻得到了这两样.你却花了474钻.我比你省下了168钻.说168钻还是安慰你的.你回答不买我们也算个账.排龙心的人那么多.你要多久才能排到?我最多一天排了3个遗物1个大炮.从数量上也没法安慰你了.更何况刷泰坦斧的时候还能附带刷龙心.后期装备就不一一列举了.那么我建议大家合理的分配这三种获得渠道.首先排最容易得到的.接下来买最便宜的.最后剩下来的副本刷吧.同时需要算好你的装备缺口,以及团本掉落细节和数量.物品掉落这个网上有攻略可查.我想我算的已经够细致了,可是装备依然缺成马了.只能说龙图挖的坑太深了.  最后简单聊聊噩梦远征和王座之塔,先说噩梦,其实前中期的噩梦远征,就是远征双核DP和小鹿
另外双头龙&术士&光法&幻刺&巫妖&女王&白虎 还有替补猴子 一姐 暗牧 凤凰
各种坦克,这样说可能有些迷茫,简单点来说,也就是只要你保证小鹿先知不死,噩梦基本都可以过的,因为前中期,物理英雄也是可以打远征的,只要有小鹿加血,先知提供AOE,其他的英雄理论上来说,都是可以的,当然这个是建立在你有耐心有技术的基础上,说白了,还是要自己多练,合理的技能释放和尽可能多的攒板凳能量是过远征的基础,我记得老区的时候,我基本70级的时候才能稳定过远征,那会儿还是普通远征,到了新区以后,普通的全国,噩梦的只有两次没过,分别是第一次和第三次,但是还是因为我降低难度后几关打的普通,还是练出来的。再说王座之塔,怎么说呢,个人认为这个地图,有点为难月卡玩家了,拿我们区来说,最后十关基本人手一个魂匣,而且基本都是4星以上,个别的还有两个。对于月卡玩家来说,尤其是刚刚开始接触这个游戏的玩家,想通确实很难。本子也有个别情况没有通的时候,所以大家不要太纠结,就像我前边所说的,长期玩的话,儿子还是可以熬成爹的。  总结一下吧.从起步就规划好发展线路,合理的使用钻石.初期金币优先去点技能.之后再考虑十连.噩梦远征是考验你的耐心和技术,有了耐心就有技术,有了技术远征天天通,希望新区老白的团队拥有一个完美起步.
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