巫师3 对话选择对话读取

&&《巫师3》对话系统全更新 强化代入感打造全新体验
《巫师3》对话系统全更新 强化代入感打造全新体验
日 08:55&&&&&阅读(11)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
《》无疑是次世代中备受期待的一款游戏,我们又得到了它的新消息。
在LogiaGamer上我们有机会采访到CD Projekt RED的工作人员,他们和我们探讨了《巫师》第三作的相关内容。
当我们问及本作中是否有开发中的对话系统和面部动画时,工作室负责游戏质量的主任告诉我们说:
&对话系统基本上全部重做了,所以现在游戏变得更加有代入感,电影感并且非常自然。为了展现在对话场面中的面部动画,我们甚至采用了动作捕捉系统。&
《巫师3:狂猎》将于2014年登陆PC,PS4和Xbox平台。敬请期待。
巫师3:狂猎
小编评价:角色扮演类游戏
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:Win7/Win8/Win8.1
发行时间:
游戏大小:23.0 GB
更新时间:
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏PC巫师3狂猎 频繁读取 对话要读取 转换场景 cg动画 找商人谈话 都要读取 有没有什么_百度知道
PC巫师3狂猎 频繁读取 对话要读取 转换场景 cg动画 找商人谈话 都要读取 有没有什么
PC巫师3狂猎
对话要读取 转换场景 cg动画
找商人谈话 都要读取
有没有什么解决方法
另外也许你的硬盘读写速度慢了也会造成频繁读取。重装游戏也不知道有没有用,希望不大,在看看内存的问题(不过你的CPU和显卡都挺不错。我的话机械硬盘和固态硬盘都试过装上这个游戏,内存一定也不会差到哪去吧)如果实在没办法,这是部分玩家的现象,用软件测试下你的磁盘读写速度,游戏装在固态硬盘在读条的时候确实会比装在机械硬盘快一些,这种情况下就只能等官方的优化补丁了。但是我两种情况在对话的时候从来不会发生频繁读取,那也许是一种BUG也说不定。请检查你的硬盘的型号和转速。没问题的话,这是最坏情况如果经常跳对话听说会卡
硬盘转速是5400 重点是玩别的游戏都没有问题。。。。感觉应该是bug
来自团队:
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巫师3水井女鬼怎么触发 处理水井中的尸体任务完成方法
巫师3水井女鬼怎么触发 处理水井中的尸体任务完成方法
15:41:21来源:斗蟹游戏网编辑:657
《》有个任务需要我么你处理水井中的尸体,部分玩家发现找到尸体了但是触发不了任务,下面带来巫师3水井女鬼怎么触发 处理水井中的尸体任务完成方法。先把井里的尸骨拖上来,然后到处转一会儿搜刮财宝,等到日间一定的时候,日间凶灵会出现在井边。(日间妖灵boss打法)这时候系统提示您先看幽灵资料,怎么对付它。然后您去把井边的尸骨烧了(跑到尸骨旁边 按X就可以烧),女鬼就会出现, 在地下放结界才能打得到女鬼(水井旁边的一个湖底有很不错的装备哦,你可以去捡)PS:有部分玩家出现了和骷髅对话就无限读取的问题,不知道是bug还是流程不对
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游戏语言:英语
游戏类型:
游戏大小:0 B
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP系统 / VISTA系统 / WIN7系统 / WIN8系统
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克拉奇城堡 狗熊吃人那剧情 追捕亚恩华德后对话结束 就无限读取中,1.02和1.03版本都试过,都一直在转圈读取中, 请问下如何解决?
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游戏媒体GameSpot近日与《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的首席角色设计艺术家Pawel Mielniczuk进行的专访,谈到了开发团队是如何创造栖息于《巫师3:狂猎》宏大开放世界中的各种生物,将游戏世界赋予生命的最新技术,以及在这款游戏中被砍下来的头颅......
游戏媒体GameSpot近日与《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的首席角色设计艺术家Pawel Mielniczuk进行的专访,谈到了开发团队是如何创造栖息于《巫师3:狂猎》宏大开放世界中的各种生物,将游戏世界赋予生命的最新技术,以及在这款游戏中被砍下来的头颅是否仍然能够讲话。以下为完整的采访报道整理:Q:你曾经参与过所有《巫师》系列的开发。你也已经在CD Projekt工作了八年之久。伴随着这几年大幅突破的画面效果,跟之前比起来会增加制作游戏角色时的难易度吗?Pawel Mielniczuk:是的,这部分改变非常多。在初代《巫师》中,游戏中的人物角色设计是非常简单的,比起美术风格、多边形数量以及材质解析度来说,我们并不用特别去注意这一块的设计,那时候实在只能算是非常小规模的开发计划。首先,我们并没有任何的开发经验,且我们只使用了60人团队来完成那款游戏。然而现在,我们拥有250名工作人员来进行这款游戏的开发,所以这是一个更加复杂、更加大规模的开发工作。我们现在有了次世代的家用主机,现代的PC性能也比以前强大许多。因此,这款游戏的开发变得更加复杂可说是理所当然的。过去初代《巫师》在进行开发时,我们从低多边形数量的模组开始,然后在Photoshop中制作出一些基本的地图,一位游戏角色只要大概一个礼拜的时间便能完成。然而现在,我们必须要先制作出高多边形数量的版本,雕塑出各个游戏角色身上的每一个细节,并且还要使用Z-Brush(数字雕刻软件)。我们必须雕塑出各个游戏角色身上的每一条缝线、每一颗钮扣以及每一个铆钉,我们必须雕塑出各个游戏角色的完整雕像。在这件事情完成之后(大约要花上2—3周,这取决于各个游戏角色的复杂程度),然后我们才能创造玩家在这款游戏中所看见低多边形数量的版本。有了更强大的运算性能,允许我们使用更多的顶点,甚至连游戏角色内部的骨骼都拥有更高的复杂程度。我记得在初代《巫师》中,我们只使用了拇指骨,手臂的剩下部分看起来就好像一支手套一样。然而现在我们不只拥有每一根手指的完整骨骼,我们甚至还拥有关节之间连接的骨骼,修正了腕关节出现毁损的状况,这都是最新的技术才能办到的事情。Q:游戏中的怪兽也必须要这样制作吗?Pawel Mielniczuk:没错。而且怪兽甚至更为复杂,因为对于游戏角色来说,我们拥有每一种角色类型的统一骨骼:男性的、女性的、小孩的等等,这些种类的游戏角色都是使用一样的骨骼、相同的动画模组来制作完成的。然而对于制作怪兽来说,每一只都必须是特别设计的,我们必须要为每一只怪兽从头开始创造骨骼系统、动画模组、行为模式以及建构人工智慧这样的完整阶段。这是更加复杂并且消耗时间的。Q:这会限制你们能够放进这款游戏的怪兽数量吗?Pawel Mielniczuk:我们往往都从我们将需要哪些怪物的预估量开始着手,然而这款游戏比起原先的构想变得庞大上许多。当然我并不知道精确的数量,但是感觉起来这款游戏比起我们本来的计划还要大上三倍、甚至四倍。同时,由于更庞大的游戏区域、更庞大的地图来让玩家探索,我们当然也必须要创造出更多的怪兽来让玩家在游戏过程中保持新鲜感。我还记得某个礼拜一早上时,就快要接近这款游戏开发工作的尾声,我收到了一封电子邮件写着:“嘿,我知道现在讲有点太晚,但我们还需要20只不一样的怪兽。”问题在于怪兽的数值是无法按状况调整的,玩家在这款游戏的一开始遇见的怪兽,和你在这款游戏的尾声遇见的怪兽拥有一样的数值。这也代表着你需要更多的怪兽,才能感受到这款游戏随着角色等级变化,当你达到了50级的时候,你便需要一些与这款游戏一开始时你所能遇见的怪物完全不一样的敌人。这一定要是不一样的,而且我们也希望能够通过不一样的外观以及其他设计来让玩家保持新鲜感。Q:所以在这款游戏的开头所遇到的狮鹫兽(Griffin),相对的等级算是比较低的?Pawel Mielniczuk:是的。Q:这是玩家在这款游戏中遇见的第一只怪兽,而且相对来说这场战斗是比较照着剧情走的,至于其他玩家能够发现的生物,是否会是跟主线任务相关的?或者玩家会发现他们只是漫步在《巫师》的游戏世界中?Pawel Mielniczuk:这要看情况。在序章中,玩家也可以遇见各种不同的怪兽。每一隻怪兽都有细微的差异。与狮鹫兽的对战是序章中的既定事件,因为这被分为好几个片段。同时,在这场战斗中,我们将会介绍主角杰洛特的全新武器,所以这是非常重要的一场战斗。你将会体验到如何以及为什么要使用十字弓,这也是为什么这场战斗会如此特别。然而在这款游戏之后的过程中,我们也将会遇见各种不同型态的狮鹫兽。Q:哪些种类的生物是采用这样等级的规模来制作的呢?Pawel Mielniczuk:嗯 … 非常多。首先,在《巫师3:狂猎》中,我们导入了会飞翔的怪兽们,这是一个非常重大的改变。在过去的《巫师》系列当中,我们只有飞行在半空中的怪兽,实际上这就只是让爬行的怪物悬吊起来罢了,他们并不是真正在飞翔。而现在这些生物们是在三度空间中进行飞行,因此他们可以飞越山丘和城堡。他们可以飞走,然后再回来找你。塞壬(Sirens)这种生物更为复杂,因为他们可以飞翔也可以潜水。这是一种你可以在水面下、陆地上以及天空中与之对战的怪兽,这真的非常地复杂。这样子的怪兽到底有多少?我真的不知道。非常多。我们拥有大型、小型以及中型的怪兽。真的就是非常多。Q:每一种怪兽的体型有特殊的考量吗?狮鹫兽感觉起来像一只魔王,必须要使用特别的技巧才能打败。但如果玩家遇到的是四只Drowners或者其他类型的怪物,感觉起来和与大型怪兽交手时不会相差太多。让人感觉到不一样的只有同时要和好几只怪物交手,而不是一只拥有长血量条的怪兽。Pawel Mielniczuk:每一只大型怪兽以及大部分的小型怪兽,都拥有特殊的攻击招式以及特殊的能力。第一只狮鹫兽并没有任何的特殊能力,他就只是会飞而已。而我们也有其他的飞行怪兽,玩家将要用一样的方式来与之交手。你使用十字弓来射击他们、或者丢手榴弹来把他们击落到地上,然后你就可以开始正式进行战斗。我们有会喷火的怪兽,我们也有能够把玩家催眠的怪兽,我们甚至有能够逃跑或者会钻到地下的怪兽。每一只怪兽都需要不同的技巧来击败他们。当玩家与Noonwraith进行交手时,除非使用符文不然你并无法将它完全杀死,玩家必须要创造一个特别的区域,以便在它具象化的时候捉住它,然后接下来你才能够开始攻击它。Q:有任何怪兽是从未在《巫师》系列中登场过的吗?Pawel Mielniczuk:是的,非常多。过去曾在《巫师2》登场过的怪兽们,经过重新设计以及重新设计模组,拥有了新的行为模式。我们也有曾经在初代《巫师》以及《巫师2》中都登场过的怪兽,当然也有许多前所未见的怪兽。Q:但就我们所知,最真实的怪兽就是人类本身。在《巫师3:狂猎》中并不缺少看起来丑陋的、年轻的以及年迈的人们,人类角色的多样性实在是非常惊人。在村庄中,每个人都穿着不一样的衣服;每个小孩都拥有不一样的发色以及不一样的脸孔。要尝试创造出如此多样性的人物,想必是非常旷日废时的吧。Pawel Mielniczuk:其实这就是最巨大的挑战。如同我之前所提过的,这款游戏的规模经常大,所以不只是怪兽,连人类角色的需求量都时常在增加。幸运的是,在这款游戏开发的最初期时,我们发明了角色创造的构成系统,我们不可能去创造上百个不同的人类模组,然后还要让他们分散在世界各地。所以我们决定创造出他们的零件,我们制作出不同的躯干、手臂、腿部、鞋子、装备、头盔、发型以及上百种帽子,然后我们便能够将之混合并且进行配对。也因为这样子,我们才能够扩大这个系统,当新的游戏角色需求量增加时,或者每当任务设计师需要新增特殊长像的游戏角色时,我们便能够立刻提供,这是非常关键的抉择。Q:你们是如何进行脸部动画的制作呢?这是一款拥有许多充满大量对话过场动画的游戏,但是你们却拥有许多独特的角色、以及脸部的动画。Pawel Mielniczuk:我们无法使用动态捕捉技术,因为这款游戏实在是太庞大了。我们拥有数千段的对话,而且我们必须要将之翻译成多种语言,所以这根本是不可能办到的事情。我们大可使用动态捕捉技术来完成英文的脸部唇形同步然后再加上字幕就好,但我们并不想要这样做。我们为游戏角色重头开始打造唇部动画,但是这个系统必须要非常地灵活,要创造出拥有和其他游戏角色一样的移动能力(Motion Capability)的全新脸孔,就必须要花上我们三到四天的时间。主要角色、次要角色以及跑龙套角色之间都没有差别,他们都以同样的品质来进行呈现。这需要改造3D引擎才能实际运行,而且整体来说表现非常好。Q:在你砍下某个人的脑袋之后,头颅的部分还有可能继续维生吗?Pawel Mielniczuk:可惜这是不可能的,我们有类似的状况,但只是在过场动画之中,这是经过控制的。Q:在次世代的家用主机以及PC上,制作这样类型的游戏是否变得越来越困难呢?看起来困难度是持续增加的,但是科技也随之在进步,如果之前只要花上一天便能完成的游戏角色,现在要花上两周的时间,想必这一定让你们的工作变得更加困难。Pawel Mielniczuk:没错。玩家所要求的就是更棒的画面以及更自然栩栩如生的世界。但是这是一款开放世界的游戏,因此要达到这样子的要求几乎是出乎意料的困难。你必须要能够看见地平线以上的一切事物、所有的陆地、在上面辛勤工作的人们、以及距离你几百公尺、甚至半公里以外的房屋。如此一来同时需要进行运算的资料便非常庞大,我们需要看起来很逼真的材质,例如砂砾、云朵以及天空。我们需要让头发被风吹拂而飘动,让一切事物看起来都宛如拥有生命,而小草们也都要随风摆动。要达成宛若真实世界的复杂度以及几可乱真的景观,这是非常消耗时间、并且需要特别技术的。Q:针对头发、毛发以及诸如此类的材质,你们有使用什么酷炫的最新技术吗?Pawel Mielniczuk:是的,这是使用了许多不同的技术来制作而成。我们使用了不同的系统来呈现树木、不同的系统来呈现草地、以及不同的系统来呈现游戏角色的头发。我们自己拥有头发动画的独家系统,以及受到风吹拂时的动态动画。我们自己拥有内部的技术来驱动低马尾的发型,我们也在这款游戏中导入了英伟达的毛发呈现技术,所以当你在PC平台上游玩这款游戏时,你可以把相关选项开启,你便能够拥有最真实的头发模拟画面,这也花了我们许多的时间来处理。Q:在你所创造出的生物当中,你最喜欢的是哪一只?Pawel Mielniczuk:这是一个很难回答的问题。实在有太多生物了。这款游戏中有三个拥有卓越设计的巫师,但是我将把他们当作主要角色来使用。他们并不是真的怪兽,因为他们会说话,而且玩家将会在他们身上花上许多时间。如果从一般怪兽中来挑选的话,我认为我最喜欢的是墓地老妖(Grave Hag)。这个怪兽也曾在初代《巫师》中登场,但是在《巫师3:狂猎》中将以全新的设计来呈现。我非常喜欢它。它就好像一个衰老、狰狞的巫婆,整个心灵都完全被黑魔法所混淆,这看起来非常惊人。举例来说,我特别喜欢这只怪物的其中一个版本,它把一个小小的尸体背在背上,这是一个被她吃掉或者杀害的可怜男人,或者也有可能是她的丈夫。她带着这个尸体到处乱晃,而且还会跟他说话,这真的非常棒,非常具有原创性。Q:创造这样丰富的世界,充满着各式各样不同的怪兽,但是你们知道这是一款开放世界风格的游戏,玩家可能破完了整款游戏,但看到的部分只有你们创造出来的百分之五十不到,这样该怎么办呢?Pawel Mielniczuk:额,他们可以玩两次啊,不是吗?这就是这款游戏有趣的地方,所有人在这款游戏中都拥有不同的旅程体验,所有玩家都会获得不一样的结局。所有人在这款游戏行进中都了解到不同的事件,我不知道该如何解释。这是非常有趣、非常自由的一款游戏。Q:你对于这款游戏完成开发之后,终于能让玩家实际观看并且进行游玩这件事情充满期待吗?Pawel Mielniczuk:这是当然的,这款游戏实际上看起来的画面让我印象非常深刻,真的。我从这款游戏刚开始开发时便着手参与制作,但是在实际游玩以及真正完成开发之前,你并不会知道这款游戏的所有层面。我或多或少知道整体的开发计划,我知道其中一部分的结局。我制作了所有的游戏角色以及海栖怪兽,但是我并没有机会去体验所有东西结合起来运行的结果,而实际呈现的作品让我非常惊讶,真的,这是一款出色的游戏。Q:CD Projekt过去都是先开发英文游戏,然后再为波兰的玩家翻译成波兰文,而现在这间公司创作的是波兰的原文游戏,然后再出口到世界各地。你会骄傲地告诉你的家人你正在开发《巫师》这个系列吗?这是他们认识的东西,并且会持续关注的吗?Pawel Mielniczuk:当然,实际上这是一个非常重大的事情,这款游戏比起任何的电影都还要来得复杂且浩大。我认为这是波兰文化的一部分,我们正在向全世界推销我们国家的文化,所以这对我来说是非常重大的事情。《巫师3:狂猎》预计将于5月19日在Xbox One、PS4和PC平台上推出,这款游戏的数字版本将会在北京时间5月19日早上9点正式开放给玩家游玩。
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