为什么这个游戏其实一开始我是拒绝的火了,后期流失这么多的玩家

各位猜猜DNF还能火多久,各位还能坚持多久,说说对DNF的看法,老玩家为什么流失那么多_百度知道
各位猜猜DNF还能火多久,各位还能坚持多久,说说对DNF的看法,老玩家为什么流失那么多
我有更好的答案
学生党越来越多
tx不顾老玩家的意见
当然流失了
至于什么时候过时就不知道了!
这个游戏只是无聊想到偶尔会玩,界面太无趣,没有操控感,,什么游戏玩久了都会腻,比如穿越,炫舞老玩家也走了不少,游戏只是娱乐而不能用生活看待。
游戏太多补助,bug等,号容易被盗,就这几样
老玩家大多都是在顾家没时间玩
或许出一百吧?
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出门在外也不愁为什么dota2,lol,英雄三国都是moba游戏,但dota2要比lol,英雄三国难很多_百度知道
为什么dota2,lol,英雄三国都是moba游戏,但dota2要比lol,英雄三国难很多
现在统称DOTA类游戏 鼻祖肯定要复杂 看人就知道了 羊刀搞不下去DOTA就去搞LOL了 DOTA是在冰蛙的带领下才有了光明 英雄三国突出一个模仿没有可比性 一个彩笔和一个负责人的男人根本没有可比性DOTA相对比较平衡所以比较复杂 重点是大家都在玩WAR3建造时 他出现了 所以大家都感觉DOTA只是RPG竞技游戏首先补刀没有符文加成 还有反补 纯靠基本功 玩LOL才知道前期小半血的兵就可以补了其次战略比较多现在BKB 推推 雾 买活时机 隐刀 眼CD都需要考虑(符合WAR3建造的节奏)最后感觉地图也比较大 可藏匿地点比较多 死了还掉钱 刷了一辈子死一次就回到解放前确实比LOL难玩 主要原因还是他的前身依附在WAR3引擎上 还是那句话DOTA在建造面前就是RPG游戏 意识 走位 卡CD 操作 猥琐 都要简单的多 LOL只要有走位好 就够了 现在除了免费的眼 那更是什么都不用想了 只要你不拼打野的基本抓不到你 不用意识 满地图都是亮的英雄三国我也玩过 10V10娱乐还不错 5V5不如去玩DOTA和LOL
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同一类游戏当然有简单的有难的了,英雄联盟之所以能够风靡世界一大原因就是上手程度简单,精通难。DOTA起步比较难,以前只有它的时候大家都苦心去练,现在有了可以退而求其次的选择,很多人就却步了。所以DOTA2的新玩家和女玩家都远少于英雄联盟。要说平衡性和竞技性的话我觉得英雄联盟是跟dota2没有可比性的,我不是引战,了解以前羊刀和冰蛙制作DOTA历史的人都明白这两个制作人的差别有多大,说好听点是羊刀自己离开了制作小组,说不好听了就是小组把羊刀踹了,放着大量的BUG不管,平衡性也不修正,冰蛙接手以后DOTA才逐渐成型起来,成为一个伟大的游戏。当然不能说羊刀就多么多么差劲,人家毕竟也是发起人之一,而且现在也不跟原来一样是小组了,是公司一员了,不可能像以前一样漫不经心,事实也证明英雄联盟...
作为一个常年dota的玩家。发表一下自己的想法:dota在多数玩家看来确实在操作上,在战术配合等方面较为复杂,与lol等游戏相比感觉会难,不过最重要的是看玩家个人习惯于哪种风格,
DOTA多了一个反补机制,LOL和英雄三国没有,这是一方即使是在劣势下等级依然不会差太多,并且LOL的技能伤害是可以靠装备加起来的,但是DOTA不一样,影响技能伤害的因素只有技能等级,目标的护甲和魔抗,护甲可以用装备填补,但是魔抗除了每个英雄自带的25%以外,就只有挑战和流浪法师斗篷,还有4个加魔抗的技能,所以在DOTA里你很可能以为等级的原因无法一套带走目标甚至被反杀,但是以为反补的存在很容易出现等级压制,等级压制一出现就有很大可能被对面压成狗,还有就是DOTA里有很多极限操作,DOTA中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存...
大概你看着DOTA2 的画风 和新的设定不习惯导致的吧
Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写,意为多人联机在线竞技游戏,和难度无关。
技术问题,建议玩这类游戏别浪,好好打..我是路人..
moba的相关知识
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出门在外也不愁《魔兽世界》上季流失60万用户,玩家为什么不爱魔兽了?
《魔兽世界》上季度为何流失 60 万玩家,对 MMO 类游戏有何启示?
楚云帆,一期荣华一杯酒
题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。 无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么? 原因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。 一:由难入易易,由易入难难在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。 这 个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是网络游戏的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的&&而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。 为了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。 众所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高&&对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。 对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。 二、血与火的友谊在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立&&而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。 但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。 暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。 三、内容的增加与消耗 在燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。 在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。 这种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在&&对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。四、坚持与妥协 除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。 除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此&&前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。我们依然以降低副本难度为例&&在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本&&所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。
这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的&&但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整&&这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。结语去年的时候我写过这样一段话:&任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌 呢?&而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪&&但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流:)逆战为什么不火啊? 不是很多人玩吗? 一看到逆战不火 自己都不想玩了_百度知道
逆战为什么不火啊? 不是很多人玩吗? 一看到逆战不火 自己都不想玩了
提问者采纳
枪的外形美观,而逆战的弹道比较散。因而玩久了穿越火线的人不会玩逆战甚至被人虐。谢谢。还有一点是。强,穿越火线的弹道比较密集,所以许多玩家喜欢玩穿越火线,造型独特。甚至有的人都不知道逆战是甚么逆战这门游戏是一款大型网络枪战游戏。所以许多人放弃了玩逆战而坚持玩穿越火线,逆战是近年来发行的,人物逼真,逆战画面清晰,我个人认为。因为穿越火线是先发行的,许多穿越火线玩家,玩习惯了穿越火线。相比之下还有一门游戏是穿越火线。所以许多人都不知道。值得逆战玩家去玩,而不习惯玩逆战。画面分辨率高。但是。因为逆战和穿越火线的武器弹道差别大。永久枪便宜
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预告片出的模式吸引了很多玩家,所以不火了,包括CF,而且种种原因导致玩家流失,可是一直不出,我也是看到后从CF转过来的本来很火
是因为服务器人少,或是时间段人少,坚持吧,不错的游戏
因为很多人认为逆战就是cf的第2个版本。其实都差不多
以后会火的。。现在网吧玩的游戏不是LOL就是CF。很少看见玩逆战的
不玩 给我滚
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