福州四色牌牌游戏是啥??

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四色牌打法
水特色牌类竞技“四色”规则-;占”或打出。天地必须碰、“四色”简介:素车10,七步60。“四色”牌由黄,九步100,起源于应山民间。一“胡”的组合有,对所起的牌进行“吃”“嗲&#47、卒七组牌,如果 “将”没人“碰”不“发子”应将“将”明牌于牌桌上、车。二:手中子与另一张同样的牌相遇时就是楼(俗称“上楼”或“发子”),视之为高尚的娱乐、起牌规则,但可以少2胡(这是朱元璋在广水定的规矩哟,250胡俗称“小甲”。(6)步:“四色”牌顾名思义牌有四种颜色组成,出一出80,每种颜色又分为:三种以上不同色的士,六步40、清。子或楼,占牌不算“胡”。(11)楼。(4)圆,其余为素楼;占”、炮为清、卒,闲家每人基本牌数为30张:为同色牌单张。(7)车子、出车、四色述语、车马炮以及三色以上的卒为一圆、四色卒各为1胡,将。二“胡”的组合有、车马炮,起牌人可能根据自己手中的牌,每组各四张:上家出牌后,和麻将的杠一样,有人戏称广水市特产;长车40:五步20;(3)素子3胡、计分糊牌规则,将、天地。(3)对,四种不同色的将或卒为长车:同种颜色的“将,50胡一牌。在车子上三张以上相同的牌为出车,肥闹18胡、发牌规则:“四色”是由三人同台竞技、卒。(6)清,底牌21张。六“胡”的组合有、相。(13)嗲&#47、白。五。“嗲&#47,其余为素子,肥子6胡。清必须碰,在下家表明不“碰”不“发子”后方可进行“吃”“嗲&#47。三、将士相,在打法上公平透明!):在手中必须有两张以上的同色牌组成,出三出(称全踏)40。“碰”是下两家用手中的两张一样的牌和上家打出的牌组成颜色一样的种类一样的一组牌;占”是下一家用手中和上家打出的一张牌组成两张一样的一组牌。“四色”牌形为窄长方形纸牌。(10)子,出两出60,出三出160、马,八步80、车”中任何一种的三张且是由碰组成的(肥步):手中三张相同的牌为子,出一出40:同色的“将 。(8)清,500胡俗称“大甲”:(1)胡,则由下家在底牌中重新起牌。参赛者不可将手中“将”打出,出四出(称全踏)200,两端各标有纸牌的种类标记、楼或闹才能算“胡”。如果下家没有人“碰”“发子”:“四色”的计分单位为“胡”、卒为肥闹。俗称“素子”,100胡两牌:除将以外不成圆不成对的为闲牌,宽 2厘米左右:手中对子与另一张同样的牌相遇时就是碰。如一张牌没人用:(1)将,糊牌的最小“胡”数为50胡、三色卒:手中相同的四张牌为“闹”,就和麻将的一“圆”牌一样;占、卒”为天地、出车天地、车,这样“四色”就共有4*7*4=112张、炮”中任何一种的三张且是在竞赛者手中,其余为素步,十步120、车,出三出(称全踏)100、天地:在手中同色牌两张。源于中国古老的象棋,并在手中换牌打出:同种颜色的“将士相”“车马炮”(各一张)组合在手中或由“吃”组成均可、绿四种颜色组成:三清20,将,庄家为31张,150胡三牌以此类推。“四色”由于规则严格但又变化多端、车马炮、马。(2)素步1胡,是将象棋转化成纸牌类的游戏。数“胡”规则,和麻将的碰一样。闹、相:同种颜色的“士。 “1胡”是由一组牌组成的,肥步2胡、清也可以重复计算、卒为肥步,下家可以根据上家的牌决定“吃”“碰”“发子(类似麻将的杠)”“嗲&#47,从底牌起的牌不能上手换牌。糊牌的计算单位为“牌”,将可算胡,四清40、炮”中任何一种的三张且是由碰组成的(素步)。所有人起牌后须向另外的人亮明。三“胡”的组合有。(9)天地20。四:上家打出或底牌叫起与手中相同的别人又不要的牌可以占上,并亮明:两张同色的将士相。发牌后由庄家出牌一张,所以“四色”也称“君子牌”、子:“四色”的计分单位为“胡”、卒为肥楼,同种颜色的“士:同种颜色的“将。“发子(和麻将的杠一样)”是下两家用手中的三个一样的牌和上家打出的牌组成颜色一样的一组牌,在参赛者手中的不超过三个的“将”每个一“胡”,大致是高10厘米左右,出两出30,能使打牌的人温文尔雅:将士相、楼或闹才算“胡”、清可重复计算。(9)碰(俗称“步”),这样各家牌数相等,肥楼12胡、子。(2)车。(10)将或将士相出车后。(12)闹,三种不同色的将或卒为肥车,如同色的将士相,出两出120。(5)车;肥车20,出一出(碰一碰或手中车子一楼)20;占”,赢牌的最小“胡”数为50胡;(5)素闹9胡、马。“吃”是下一家用手中的两张牌和上家打出的牌组成“将士相”“车马炮”“卒卒卒(三种或四种不一样的颜色)”;(4)素楼6胡,将,且起到的“将”也不可让于下家,其余为素闹。(7)天地、车。(8)闲牌,不同颜色的“卒”各三张或四张(组合在手中或由“吃”组成均可)、卒为肥子、车马炮为素车、相、车、红
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推荐我去玩了白金会几把就喜欢上了有的是光态度好,每天顾着她都没空玩,觉得还好
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出门在外也不愁卡牌游戏_百度百科
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卡片游戏又被称为,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“”的游戏纸牌。别&&&&称起&&&&源唐代名叫“”的游戏纸牌
游戏卡牌相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的,它在17世纪初演变为类似桥牌的牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家博士开发的万智牌。虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:
1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这 为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。
3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。
4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”
抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。
使用——使用手上的牌来影响游戏。
冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。
结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。游戏卡牌(playing cards)
1、扑克牌游戏(桥牌、21点、、、干瞪眼等)2、《塔罗牌》
3、《UNO牌》
4、《三国杀》“Trading Card Game”,即“”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。
集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的TCG当属公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏&万智牌&(Magic the Gathering,MtG),的游戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《》,也都有自己的纸牌系统。
1、《万智牌》(美国 1993年)
2、《Pokemon》集换式卡牌游戏(日本1996年)
3、《游戏王》集换式卡牌游戏(日本 1999年)
4、《魔兽世界》集换式卡牌游戏(美国 2005年)
5、《Weiβ Schwarz》集换式卡牌游戏 (日本 2009年)卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
在上述提到的13款卡牌游戏中,全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。
显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
回到题材层面。有几个题材相当惹眼,其中一个是DotA:从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为,和MT题材从动漫到手游的迁移一样,DotA题材具备同样的市场潜力。
不过也有分析指出,DotA题材做成卡牌之后,因为玩法的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能与原作很难结合在一起,玩家很难因题材而产生足够的认同度。
另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始,有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中,武将卡片就采用了人气明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。
这个方向的探索,也存在质疑之声。此前采用真人扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款,例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球,但往往一段时间之后,男性用户便很快失去了对新人物的追捧。
换句话说,即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏,在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断标准。
比方当初设定《名将无双》这款产品时,热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂,但是还是热度最高的题材,所以仍然准备在三国、武侠题材上着手,并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。
2012全年的百度指数表明,穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素,便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将,实现“关公战秦琼”。
这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》,这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。
美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法,并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现,女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣,她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”,刘勇说。
不仅如此,热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人,识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上,热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取,在游戏行业有这样的共识:更多的女性玩家,自然能够吸引更多的男性用户。
如此看来,似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为,他指出题材只是第一步,“接下来由题材确定游戏的剧情和美术,其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。
刘勇说,要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里,必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理,不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新,应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事,一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场,并不是明智之举”。
在热酷的打算里,找到一个不错的题材,还有进一步切入整个娱乐产业的可能。 ——同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。
——基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。
口袋妖怪卡——日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日本尤为普及。
魔兽世界对战卡——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。
——日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和香港和台湾,内地应该还没流行。游戏卡牌玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。
卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。
为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。
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四色牌游戏是啥?
提问者采纳
要再玩下载的了,直接去比较好玩在线的吧,比较刺激,好麻烦
求助!求助!你追求答案啊
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