H5游戏算什么是富媒体广告告吗

【业界资讯】进入H5游戏圈之前 你必须了解的基础知识
编辑:liyue
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不管承不承认,H5受到了关注。
  不管承不承认,H5受到了关注。  它并不像一款月流水过亿的爆款手游,或者风靡一时的app让人印象深刻。但当你打开微信朋友圈,看好友刷各式各样的动态,从厂商的PR新闻,到创业鸡汤,再到个人的生活足迹,H5页面一直没有缺位过,从一开始的眼前一亮,到现在几乎成为各大门户的标配,似乎也不到半年的时间。  在经过《围住神经猫》、《打企鹅》、《找房祖名》等游戏的刷屏后,我们对H5游戏有了新的认识。H5游戏的便捷性,碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。这种基于HTML5技术的游戏是否已经成为行业的风向标。它的历史,它的现状,它的盈利能力,在多大程度上能够改变游戏行业?最重要的是,站在风口上的H5,会成为飞起来的猪么?  历史:移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜——乔布斯  H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。  他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明falsh并不适合苹果,在最后的总结中写道:  “移动设 备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是Flash的短板。而移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了H5游戏的尚方宝剑。  最先嗅到商机的游戏厂商主动出击,2010年10月,Zynga收购了H5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款H5游戏《Mafia Wars Atlantic City》;facebook宣布收购H5游戏团队EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪士尼也分别投资收购了H5游戏公司Moblyng和H5引擎公司Rocket Pack。  不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的H5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代flash”的预言仅不到两年时间。  失败的原因众说纷纭,但无外乎几类,1、2G,3G时代,wifi普及率低;2、 H5游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。《围住神经猫》制作人秦川告诉记者:“归结起来就是天时地利人和,2011年是2G、3G的时候,懂的用H5的人很少,Wifi环境不如现在普及,此外,H5在PC上的竞争对手就是FLASH,这并非一个好的时间点。”  但是,经过两年蛰伏,无论是技术端还是产品端,H5都有了极大进步,日,W3C的HTML工作组正式发布了H5的正式推荐标准(W3C Recommendation),这意味着H5有了统一的标准。所以,当年的折戟沉沙,如今能够卷土重来吗?  现状:留存和付费转化仍然偏低 中重度类型寄予厚望  现在,我们说H5火,很大一部分原因是手游大热。而今年,手游竞争已呈现寡头化趋势,并将愈加激烈,资本不断涌入的同时,手游市场的风向标向“大成本大投入”发展。中财中投产业基金总经理姜祖望公布了这样的一组数据:“目前,国内CP总规模1.2万家,但营收分布极其不规律。排名前三的游戏,单款可占到整个市场6%—8%份额,收入在2.4亿—2.6亿之间。这样的数据,代表前三的游戏占到了整个中国手游市场20%的市场份额,到了TOP50时,一共占整个市场份额的60%,TOP100总和占80%的市场份额。”简而言之,如果你的游戏没有挤进前100,基本上可以宣告失败。  在这样的情况下,中小手游团队想在市场分一杯羹的概率越来越小,好死不如赖活,与其成为下一个《刀塔传奇》,不如换一个地方玩。于是,国内开始涌现出大量的H5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在H5领域的开拓。这其中包括触控科技、腾讯玩吧、白鹭时代、墨麟、上游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、 比悦科技、闪吧科技、乐天成科技、指上缤纷、博雅互动等公司。其中,从手游转向H5游戏的从业者最多,其次为页游,部分从未涉足游戏行业的团队也跃跃欲试。  据第三方数据平台TalkingData和DataEye显示,截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%。截止2015Q1,约3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,总计超过80%的H5游戏公司人员规模在100人以内,相比手游、页游、端游集中在一线城市的现象被弱化,二三线城市从业者更多。这些受访者中,仍有超过3成还处于观望状态,大部分从业者希望以研发或发行的角色进入。  另外,目前的H5游戏中,休闲、智力等轻度类型占绝大比例,光是休闲类产品就占据61.8%的市场份额,角色扮演类游戏的占比会进一步增大,棋牌游戏也将逐步试水。  根据资料整理,当下用户、流水较高的产品仅《来消星星的你》、《愚公移山》、《时尚都市》几款,其中,《愚公移山》月流水已达100万左右;《围住神经猫》3日用户累积达500万;《寻找房祖名》2日点击超6000万次;《来消星星的你》持续运营超8个月,用户量超1000万,曾成为腾讯H5平台玩吧注册用户最大的游戏。  尽管如此,困扰整个行业的最大问题仍是是变现能力有限,这同时也决定了生态圈的发展速度。触控科技高级技术总监、Cocos2d-js负责人林顺表示:H5游戏的变现方式有多种,1、广告;2、游戏内道具付费;3、跨屏精准营销;4、企业定制服务等都已被逐渐证明。而相比之下,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但H5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。  而要解决变现问题之前,最根本的,还是需要一款好产品。  H5游戏引擎公司白鹭时代有过《围住神经猫》、《愚公移山1》、《愚公移山2》等多个成功案例。市场营销中心副总裁张翔提到,如今的H5游戏市场最缺的就是爆款产品,《愚公移山》给行业开了好头,让大家知道H5能够赚钱,但要让更多的游戏开发者投入到H5市场,则需要证明H5游戏可以赚到大钱。这个观点也得到林顺的认可,但他同时认为,目前H5游戏市场缺乏优秀的重度产品,原生游戏市场的增速放缓,整体竞争加剧,未来移动游戏市场的增量很可能会来自H5游戏领域。  5秒轻游戏创始人陈钢却持有不同的看法,他认为在目前时期应该根据游戏“小白”的需求和习惯,去做H5游戏的创新性探索。在他看来,H5重度游戏可能会与手游重叠,且变现、用户粘度问题不一定能妥善解决。他多次在公开场合拿微信红包举例,认为其具备在社交圈里一人发起,多人迅速进入;简单到一看即会的核心玩法;便于迅速分享;能在碎片化时间里一直使用等特点,这些条件纷纷满足H5游戏对于小白用户的需求。  事实上,H5游戏的风向标确实在悄悄发生变化,从最开始的轻度休闲慢慢转向中重度。尽管这可以被视为手游在移动页面的复制,也是针对开拓市场的试措之举,但对于缺乏渠道、发行等整套成熟流程体系的H5市场,仍是条不确定的道路,但谁也无法怀疑依靠重度游戏能否赌出下一个爆款,H5市场正在等待更多内容丰富化、玩法复杂化、题材价值增强的精品游戏出现。  困惑:稳定商业模式+分发渠道+技术短板 明年将爆发?  H5游戏经过3年的发展,不论是从技术层面,还是生态体系、基础设施,如智能手机、wifi、4G的开放普及等,都已经有了质的飞跃。即便如此,H5游戏目前仍然面临诸多问题,例如最现实的状况是我们上文提到的留存和付费转化仍然较低,以及缺乏符合H5渠道不同人群的优秀产品,甚至渠道运营的规范化,和一些技术层面的短板。  相较手游而言,H5游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川透露:H5可能接触到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。  目前,最大分发渠道如腾讯QQ空间的玩吧,规模可达千万级,游戏的接入流程,产品质量控制流程,渠道用户画像分析数据,以及运营数据等都比较透明和全面。另外,还包括猎豹、遨游浏览器以及超级APP,微博,甚至微信公众号,其他中小平台等,成长速度极快,一些巨头旗下的应用商店也已经开始试水H5分发,今年5月,滴滴打车安卓版H5游戏中心正式上线,一共推出25款H5游戏,其中有类似《全民国战》、《狂挂传奇》的中重度游戏,也有在微博上传播度较高的的《愚公移山》,以及《合到10》、《密室逃生》、《龙猫向前冲》等休闲类产品。  在《愚公移山》开发商比悦科技CEO陈陈看来:由于H5产品的特性,使得无端的H5游戏具备了多应用场景和渠道联合运营的可能。除了大渠道的支持,其它应用场景,譬如社交媒体和应用、移动APP等,同样可以参与进来运营多款H5移动游戏。  事实上,H5游戏的交互性和病毒式传播特点,极易在社交平台上快速传播,这在某种程度上弱化了渠道的力量,而增加了传播介质的话语权,当你在玩H5游戏时,不论是游览器,语音,社交平台,还是其它,这些平台本身也构成了传播渠道。H5游戏或将打破传统原生游戏的渠道限制,除社交应用外,其他超级应用、浏览器、应用商店等渠道价值也将释放。  联运?独代?手游的玩法能否复制到H5?如何构建一套H5的生态体系,从研发,代理,到渠道,或者打破这些规则,开创自己的玩法,一切都有待开发者探索,不再依赖渠道分发也是不无可能。  另外,从技术角度来看,当前H5游戏质量与原生手游仍有较大差,据林顺介绍,H5游戏主要有纯web和带runtime加速器的游戏类型。纯web游戏需要运行在各种不同设备,不同系统版本的不同浏览器上,相比原生游戏,碎片化更加严重,兼容问题需要妥善解决,针对这个现象,不同的引擎公司如触控、白鹭都分别推出了解决方案。据悉,触控的Cocos2d-JS和白鹭引擎是当前H5游戏研发商开发游戏的首选,自研引擎位列第三位,Coscos2d-JS先入为主,早在2013年就推出了相应的游戏引擎,占据了较大市场份额;白鹭引擎后来居上,也抢占了部分市场;第二,在性能上,H5游戏依然存在瓶颈,即便硬件日渐强大,网速增快,应用场景普及,但为了更好的渲染画面,则需要丰富的内容承载,技术问题也需要不断完善;再者,包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持等,目前也都没有得到完美解决。坦白来讲,游戏行业发展日新月异,每一个新技术的诞生,新产品的开辟,都有可能对现有规则造成冲击或是颠覆,但我们仍应对未来抱有恰当的判断和态度。面对手游市场越加残酷的竞争态势,会有更多的手游团队转入H5的开发,他们的涌入,将对这个市场的发展大有裨益。无论如何,H5游戏的爆发是必然的,只是时间的早晚问题。今年已经让许多人看到H5游戏的变现可能,明年必将有更多人投入,至于什么样的爆款能改善用户粘度低等短板,许多人把希望建立在中重度类型的产品上,盈利模式也将趋于稳定。据DataEye数据分析显示,2015年H5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这也预示着,2015年将有越来越多的H5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。  所以,不论“H5游戏颠覆手游“是不是无畏者的一句呐喊,作为游戏玩家和观察者,我们期待H5能够有更好的发展,更多优秀产品的面世。(来源:游戏陀螺
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游戏评分:7.6
发售日期:
推荐理由:一款角色扮演游戏,游戏以Rougelike这种拥有随机生成地图、故事不可挽回等要素的模式来进行。
游戏评分:7.7
更新日期:
推荐理由:一款小清新的飞行射击类游戏。艾米是一名精通射术的天使,受命去消灭调皮捣蛋的小恶魔,建议游戏时戴上耳机哦~
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游戏作品版权归原作者享有,如无意之中侵犯了您的版权,请您按照《版权保护投诉指引》来信告知,本网站将应您的要求删除。  为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。在18日下午举行的HTML5开发及商业化之路分论坛上,金山云的合伙人胡畏、WIFI万能钥匙的副总裁王小书、漫想族创始人刘晓屿先生、比悦科技的CEO陈陈、白鹭时代的运营副总裁谢沛然参加了圆桌讨论。
  本次白鹭时代H5专场,讨论的核心就是H5游戏目前的现状、问题和机会。在参与讨论的嘉宾们看来,目前H5面临的主要问题,实际上是产业链都将面对的问题,主要集中在产品开发、入口和变现上。但是随着白鹭时代在技术服务领域的崛起,开发问题在技术上的壁垒已经打破,而超级App、移动浏览器甚至是线下资源的支持,让入口问题迎刃而解。那么最终的变现,在行业者看来,只要H5游戏精品持续不断的推出,各个应用场景都会参与到这个市场中来,届时H5游戏的发行和运营将全然不同于原生游戏,她拥有更多盈利的可能,譬如广告,与原生游戏的交叉互推,游戏内付费等等,届时的运营模式,将是众多应用场景携手的联合运营模式,这个市场的空间将会变得更大,甚至远超原生游戏市场。
  2015TFC大会官网:
  <FONT style="COLOR: #ffTFC大会专题:
  2015TFC主会场专题:
  HTML5开发及商业化之路专题:
  以下为精彩致辞实录:
  田爱娜:有请各位嘉宾,请各位落座。感谢大家依然在现场一直坚守到现在,也感谢你们,尤其是后面的兄弟姐妹们,辛苦了。由我主持下边这个圆桌环节,相信大家非常期待和关心现在HTML5的盈利模式,正式开始之前,我们把话筒给各位嘉宾,各位嘉宾用一句话或者两句话介绍一下自己,从晓屿开始。
  刘晓屿:各位好,我叫刘晓屿,我是漫想族的创始人,我们现在主要是美术外包和HTML5游戏开,希望各位多支持,谢谢。
  陈陈:大家好,我是厦门比悦科技的陈陈,我们主要做HTML5上面的一些游戏。
  胡畏:大家好,我是金山云的合伙人胡畏,我们是一家云计算公司,目前专注于垂直去做给游戏提供垂直的一站式的全套解决方案的游戏云服务。
  谢沛然:我是白鹭时代的谢沛然,这是我们主场,我们是HTML5的引擎,这边主要覆辙HTML5游戏的发行。
  王小书:大家好,我是王小书,WIFI万能钥匙的副总裁。
  田爱娜:感谢各位嘉宾,感谢你们的远道而来。之前跟各位嘉宾探讨过,总结了一下在线上做了一些调查,大家比较关心的几个问题,第一个问题是流量导入的形式和手段如何快速的引流,这个问题是我们之前在群里面探讨大家非常关心的一个问题,从晓屿这里来,说一下感想,流量导入的形式和手段怎么样快速的引入引流?
  王小书:这个问题和个APP没有特别大的关系,给广告位,给曝光,HTML5它的引流的难度其实是要低好多的。
  田爱娜:小书总,一直说你们的量很大,以支持很多的广大开发者,很多开发者反映,万能WIFI钥匙在HTML5支持力度不太大,请问一下什么时候能让HTML5游戏,让所有的CP,让所有的用户能快速的找到,一目了然。
  王小书:其实我也在等这个机会,因为前面我的演讲也提到过,我们很关注用户的在线时长,为什么前面很努力的吆喝,希望大家能够做出更好的产品,让我可以由更大的空间去给HTML5游戏入口的流量,站在商业角度来讲,CEO问我,对APP来说真的延长了吗?我还是需要这样来做。
  谢沛然:我这边是运营和收入,对我来说,其实您看到的好多是渠道对现在HTML5的重视程度,现在HTML5游戏现状和当年页游的时候非常相似,页游的爆发因为很多PC,他们突然意识到PC流量除了广告方式以外还有一个用页游的方式来变现。现在是移动方面,有大量的内容型的APP,他们在用自己的核心业务方面也有很好的变现方式,HTML5和他们整个产品结合,给他们一个把流量转化为现金流,他们的HTML5是CP方面的一个期待,更超出了我们自己的想象,而我相信随着HTML5游戏的品质不断提高,可能在半年更短时间内,怎么把流量导入到HTML5流量系统。比方说,他们现在已经做了很多的尝试,和我们这边已经有很多的合作,我自己观察到的数据,在不发力的情况下,每天给我们导入的几万用户好像没费什么事情,而且现在有这么多的超级APP,如果都能爆发出来,这个流量是非常大的。
  田爱娜:胡总发表一下感想。
  胡畏:我想说几个观点,因为我们是做云的,但是刚刚进入这个行业,这也是我自己个人的一些看法,第一个,因为HTML5游戏的特性,把这个入口变得更广泛了,大家可以看到,在今天来参会的各种重量级的嘉宾,事实上跟我们传统手游的重要的渠道是有区别的,重要的手游渠道BAT现在这样的公司,现在他们还在观望。所以我们在座的大家渠道来讲都是非常特别好的机会,渠道变得特别广泛,以前不能做游戏联运,超级APP现在可以把它当成一种渠道来做,这是第一个。第二个,在变现这个层面上,翔总是最有发言权的,因为HTML5就是移动端的Flash的系统,找了这么多合作伙伴力捧HTML5,大家直接找翔总就行了。
  陈陈:我是研发的CP,从我的角度来看,现在HTML5的流量来源跟早期的页游模式,大家提到超级APP很大的流量入口,从现在HTML5的渠道来看,比如我们之前提到的像QQ空间里的玩吧,也算是一个入口,作为整个HTML5流量的增长还是非常看好的。
  刘晓屿:我们也是研发CP,HTML5是手机上的页游,但是PC上的页游取决于浏览器,但在手机上面,我觉得流量打开频率最高的应用,我认为这个问题不光是取决于游戏开发本身的策略,我觉得更取决于平台开放的策略。
  田爱娜:我总结一下,台上几位嘉宾都是我们的产业链上的一个生态链,我相信只要我们前面两位嘉宾的作品用好了,生产好了,好的作品,好的质量的作品,用到我们金山云的服务器,因为金山云服务器,我觉得HTML5的游戏创意门槛越来越低,很多人都可以进来创业,正好这个时候没有资金上的更多的准备,可能需要金山云更多的服务器上的扶持,正好需要白鹭引擎的开发,白鹭引擎推进更多优秀的渠道,像王小书的渠道,我相信也希望未来更多的渠道以及生态链能给我们更多的CP,更多的帮助和支持。刚才提到了好的CP,好的游戏,我想请问各位嘉宾,你们认为现在这个社会,HTML5游戏是先存量重要还是先变现重要?我们现在发现游戏的留存率比较低,大家认为怎么样保证用户留存的一个问题。
  王小书:我先说一下,因为我们接入了一些游戏,接入了十几款,我们是开放的,开放流量确实比较少,但是我发现第一个是HTML5导入的成本与我们的这个来比转化率是比较高的。通常情况下,几十兆的APP客户端,从正常的点击到下载安装完成,100个点击,大概有20个左右,80%的的衰减率,我们同样的点击测试HTML5的游戏,基本上这个数据跟页游很像,大概90%的情况,给到HTML5100个点击,有90个进入玩的用户,给到APP100个点击到最后只有20个用户去玩游戏。我来看,首先留存率相对低一点,有很大的原因来自于他点击的成本本来低很多,跟我们当年页游讲的一句话,用户来的快,去的也快,本身APP安装成本那么高,纯粹数据来讲,留存率延伸在HTML5比较高。
  谢沛然:作为运营的角度来讲,一个是留存,一个是变现,没有一个先后之分或者重要性,他们是同等重要的,最简单来说,中国互联网人口只有这么多,如果不能保证足够的留存率,很容易把这些不管7个亿、8个亿的互联网用户消耗了,没有足够的留存率,相对来说有效用户基数不够,再提高自己的Arpu值,它的群体已经不存在了,如果这个留存率降到零,后面所有事情都没有意义了,游戏立项的时候把这两个问题放在同等重要的位置。
  胡畏:我的观点也是跟前面是一样的,留存和收入变现这两个是刀和盾的关系,特别HTML5新的模式游戏出来之后,HTML5怎么去变现需要去摸索的,如果一直强调留存,没有钱的话,活不下去了。所以这种新的模式,我觉得这两个是相辅相成的,可以一边的去考虑留存,另外去寻找一种最合适的HTML5变现的一种方式。
  陈陈:我的想法简单地来说,存量的目的为了变现,变现的途径通过导入用户量,基本上跟前面几位老总说的一样的观点,同等重要。
  刘晓屿:刚刚胡总的观点我非常赞成,两步都非常重要,但是目前,因为用户习惯培养的问题,我觉得可能对CP来说,以变现为主。
  田爱娜:谢谢各位嘉宾对这个问题的解答。其实我们会发现,在移动手游,包括这个行业,我们谁也不知道哪家公司就上市了,或者哪款游戏爆发了,我们可以看到排名前三的,各大业务商店或者渠道排名前三的,收入较高的消消乐是轻度游戏,不排除未来HTML5的游戏爆款是轻度游戏,又或者是一款收费高的网游。我想请问各位嘉宾,你们认为HTML5游戏的爆发点会在什么时候?会是什么样的游戏类型来爆发?
  王小书:跟大家讲心里话,我比谁都期待,因为实际上来讲,我们从去年年底开始,就制定整个游戏事业的战略,叫做整个2015年只接入游戏的领域,实际上整个全年不做任何客户端的APP的联运,这个点什么时候到来,我也非常期待。其次,就我的看法来讲,包括之前和白鹭的同事有些交流,有时候会觉得不管HTML5还是APP,本身它是个游戏,用户就会看你的玩法,整个体验和流畅性,我的观点来看,白鹭现在已经有几十个很好的开发团队了,正在出越来越优秀的作品,以我来看,我会觉得可能是在今年年终的时候会有一批,包括白鹭的合作团队还有其他的CP方,他们也都在编自己的大招,根据进度来讲,可能在六七月份的时候,有一大拨品质非常好的游戏出来,这个时候是不是能够爆发呢,我不知道,但是我觉得产品的品质提升本身是所有爆发的前提,游戏不好玩儿,渠道怎么推,也是不太优的。
  谢沛然:因为我们这个角色,白鹭引擎是承接渠道和CP的一个枢纽的关系,所以我们能接触到很多渠道和CP的信息,我们信息掌握的分析来看应该在半年以内的时间,我之所以这么说,首先渠道方面,因为我们现在的白鹭Runtime结合了很多超级APP,完成时间是半年时间,终端能达到4个亿。同时渠道对自己整个产品平台规划,有一个产品周期,以我的了解应该在半年以内,也是在半年时间点上,同时在CP方面,我们能接触到很多开发团队,现在很多开发团队已经开始向一些有不错收入能力的中重度的游戏方面做一些尝试,刚才做演讲的周斌,可能在4月初或者3月底的时候完成产品上线。另外我这边接触到的中重度游戏30多个,其中有些产品已经完成模型了,已经可以测试演示了,我看会议议程后面有一个产品展示的环节,在这个环节上,应该能看到非常有前途的HTML5的游戏,这些产品完成商业化也是半年的时间点,能够爆发。
  胡畏:关于时间点的问题,刚才前面很多人都提到了,我们在等着一个爆品出现,这个爆品一出现之后,时间点自然而然就到来了。我觉得时间点和时机取决于我们在座的CP也好,还是所有的渠道也好,发行也好,对这个事情的投入有多大,从今年翔总开第一次白鹭大会的时候,到现在为止开这个会的时候也是爆场,在座的各位看到这样一个机会,但我想说的一个事情,刚才遨游的同事说了,最后一句话,如果说你信这个事情,就是深信。这时候可以举一个例子,《全民奇迹》移动游戏,刘惠成,他们开始做这个游戏的时候,是没有正版IP的,他们去找韩国的网传买这个IP,找他们,别人根本不理他,你小CP买我这个IP,根本不可能。但是他把他的产品,打磨半年的产品发给网传之后,二话不说,把这个IP给他了。我想说大家只要信这个东西,用自己最大的力量投入做这件事情,只要你投入了足够多,用的足够深,我相信一定可以做出一个重度的好产品。
  陈陈:大家都在谈论HTML5的爆款的产品什么时间能来到,因为我是一个研发的CP,所以我特别期待这个时间点的到来,首先我们看如何定义一个爆款,如果说从用户量的角度来定义,这个时间来过了,比如神经猫,很短时间内达到了上千万,这个时间已经到来了爆款定义为收入的数据,收入指标是月流水百万级别这个爆款也已经到来了,在最近的这个月,从1月份、2月份、3月份之前有一款HTML5游戏的收入从10万2月份将近40万流水,3月份还没有过完,目前已经超过2月份的流水了。所以总的来看,3月份的流水破百万没有问题。我觉得大家可能对这个HTML5游戏的想法不是这样的,至少应该是一个月流水千万的产品。所以如果从月流水千万的角度来定义,我觉得时间点比谢总想的更乐观一点,3到6个月之内,为什么这么说呢,因为从产品立项的研发周期来看,我接触到的HTML5的研发商至少3到5家在做中重度的游戏,用户体验都非常好的用户产品,包括我自己的团队在接下来的下一个环节有产品演示里面有一个偏中重度的游戏推介给大家演示,时间来看月流水千万或者500万以上的中重度HTML5的游戏在接下来半年的时间就会出现了。
  刘晓屿:我个人认为,因为现在平台,目前还没有完全转化和导入,但是从刚刚大家所说的,如果有好的产品,还是有比较快的增长,但我觉得有爆发点的话,首先要分为三个点,第一个是用户的转化和整合,第二个是CP对于产品的打磨,我觉得可能这两个方面如果同时涉及,爆发点应该蛮快的。
  田爱娜:五位嘉宾说得非常对,我们觉得不管是好游戏坏游戏爆发点一定在刚才几位嘉宾说的3到6个月到,翔总演讲的时候给大家展示看了很多模型,很多中重度的游戏,不排除里面有一款爆款游戏。比如刚才胡总和晓屿说的,依赖于CP、引擎公司、渠道共同努力,包括有资本市场的投入,才可能共同打造一款爆款,希望现场的渠道以及运营、发行能共同助力共同推动,一起来打造第一款爆款。刚才陈陈也说到了,之前神经猫成为一个爆款,成为一个神话,接下来的问题是HTML5集合社交力量的传播如何能为游戏带来良好的新增和收入,社交游戏会不会有长足的发展,社交游戏会不会有爆发?
  王小书:其实这个问题一直在思考,因为朋友圈是一个非常好的传播方式,但是我们的WIFI万能钥匙恰恰没有社交属性,我推演过,如果像早年的偷菜,开心网之间的停车位、抢车位这样的游戏出现的话,如果能帮助我们这样APP反向带动人际关系和好友关系,可以很负责任地讲,这样的游戏哪怕一分钱不挣,我们每天可以给它做几十万,几百万的导入,这样的游戏哪怕一分钱不挣,大不了我们出钱去养,只要有这样好的社交出现这是我们的心声。
  谢沛然:首先,社交游戏这个东西,我们觉得应该定义一下什么叫社交游戏,如果只是好友之间的互动,很多超级APP对社交游戏的期待,策划层面非常多,比方说之前偷菜可以说是一个世界级的现象级游戏,这种游戏是可遇不可求的,诞生到现在为止这么长时间里只有这个游戏达到了这个高度。这个游戏在HTML5或者移动上面,社交游戏会不会迎来一个爆发,我觉得肯定是必须在一个良好的创业的前提下,才能够引起爆发,否则如果说硬要往社交概念上靠,略微有些难,更倾向于偏重于游戏的玩法,模块的建立,偏重于把自己的游戏内部搭建得更好,这种相对来说无论在策划的难度上,还在未来的营收上,都会很好,单纯的社交游戏个人认为建立起来实在太难了。
  田爱娜:好的游戏,好的体验的游戏才是最终的选择。
  谢沛然:真的靠社交这个概念反倒不是最重要的。
  胡畏:我本身不是社交这个圈里的,我可以提一些建议,就是因为我们不懂,才是做社交平台教我们怎么做社交游戏,你们可以把社交的开放接口做得更简单,我们做我们学的就是社交,在你们平台上挣钱。
  陈陈:我觉得对于社交这个概念在于HTML5游戏上的表现来看,分成两种情况,第一种,社交根本的含义还是对于信息的到达,比如说我们微信聊天,手机上弹一个通知出来,其实对于游戏来说,在手持设备上最好的表现还是这种信息的到达,比如说玩一个游戏可能过了5个小时、6个小时重新去玩儿了,这时候万能钥匙给我弹了一个通知说,恢复了。对于社交的期待是这种,能够将游戏或者游戏里的内容以消息的形式推送到用户,这个反而对游戏的帮助最大的。
  刘晓屿:我觉得HTML5如果是这样很难以避免的,HTML5不会下载APP的,甚至不知道APP怎么打开的用户,社交,我觉得培养这些玩家,不知道玩什么游戏的时候,好友互动的话可能是最有一些信息,但是到后面,我觉得还是会不断的去提高HTML5的和其他不同类型的游戏玩法,这是后面的发展趋势。
  田爱娜:我会简单的认为,社交其实帮助朋友之间以及在朋友之间进行传播的,这一点来讲,HTML5游戏其实天生就是社交类的,天生是广告营销类的,比如说蓝港推出《十冷》的游戏,HTML5试玩版本,已经在朋友圈,在生活中,在朋友里面进行传播,已经带有社交的,这是HTML5的天性和本性,我觉得也是它天生的优势。我们刚才几位嘉宾说得非常对,其实社交游戏最终还是要看好的游戏,看游戏本身的体验,因为适合玩家的游戏才是好游戏。最后一个问题是大家觉得HTML5游戏最佳的商业化是短平快吸金模式还是长线的?
  王小书:大家可以看到,今天下午从头到尾都在跟大家讲留存,这个问题的答案应该是没有什么意外,我始终觉得,坦白讲,我们认识很早,为什么认识很早,核心原因是以前做页游,2009年开始做页游,一直做到2014年。严格来讲,其实我算是中国比较早做页游,从内心角度来讲,我会觉得如果说我们能够不是那么重视短期的回报的话,起码我觉得当年的PC业务生态会更好,不至于出现一开始这么多组,站在我的角度来讲,我觉得我们会尽力,包括和开发商提供长线支持,7天回报,14天的回报,一个游戏,一个好的游戏,达到了收入的高峰。如果想要做长线,可以做的,我也愿意跟想做长线开发商,大家一起去努力。
  谢沛然:单就营收这一个考核标准的话,这两个方式到最终的结果都是一样的,只不过时间长短的问题,如果说以开发者的角度来说,其实我觉得中国既然做这个游戏开发,多多少少有一些提法,做一个经典的作品出来,经典的作品很大的任务考核标准有多长时间的影响力,仅仅平台角度来说,我们也希望诞生这种比较有长时间稳定的用户活跃这种产品出现。这种黏性其实是在策划的难度上偏大的,到最后大家选谁,会把营收周期缩短,把所有精彩的内容集中在一周甚至更短的时间展现出来达到更好的结果,这是基于现实的考虑。如果说有机会,希望看到能做的是,做一年做五年甚至更长时间的游戏出现的。
  胡畏:我从另外一个角度去分析它的商业模式话题,商业模式最重要的就是你要去做一款游戏挣着钱,挣着钱最重要的是你的团队,你团队核心的最大的一个竞争力到底是什么,是需要在座创业者去考虑的。我的理解就是专注,不是你可以把不擅长的事情交给一些专业做这个领域的服务商去帮你提供服务,你可以让你的团队变得轻质化,如果融了500万,什么都自己做,可能只能做一款游戏,如果说你把一些不擅长的事情交给第三方合作伙伴来做的话,可能能做两款游戏,现在跟白鹭合作,就是想打造这种一站式的服务体验,在跟在座的谈云计算,大家都听不懂。所以说我们把我们后者,大家知道,你玩HTML5游戏要流畅,要有流量,点上传就可以了,别的不用管了。我想从这个层面来讲这个事情。
  陈陈:老谢在前面说的时候特别认同,对于我们这种CP,在做游戏的时候都是有情怀希望自己做出的产品影响很长时间的东西,但是在现实的面前,公司有经济压力的收入,还是会有团队成本的支出,各方面的现实问题。所以从CP的角度或者广大CP的角度,能有一款把自己养活的游戏,对盈利短平快的也好,比较稳健的思路也好,先把自己养活的一款产品。
  田爱娜:说出了所有CP的心声,养活团队,让团队勇往直前才能做出更好的游戏。
  刘晓屿:从目前情况来看以及长远来看,还是有一些CP会去选择短平快,没办法,他需要生存,长远角度来说,不管对玩家还是对CP长远发展,还是要考虑高留存的一些游戏。
  田爱娜:刚才提到了实实在在的事情。我想总结,不管是最终短平快还是稳定的游戏,我觉得其实有了白鹭一站式的服务,提高你们的整体工作效率快速的推入市场,尤其有了小书,更多的渠道的合作,相信你们成为第一拨最游戏的产品,最优秀的CP公司。我们刚才问题从线上总结来的,现在有三个问题给到现场的大家,有没有人想问台上嘉宾的,任何问题都可以。
  黄浦:各位交流一下一个问题,HTML5游戏到底有没有刚需?无法支持未来几百亿的市场,这是关键的。手机游戏有刚性需求,HTML5游戏到底有没有刚性需求?
  谢沛然:我来回答,其实HTML5只是一个实现的技术手段,最终展现出来的作品是游戏,这个问题把技术前提抛掉,用户对游戏有没有刚需,肯定是显而易见的,HTML5只是说现在不停地说,研究它,只是有一些先天的优势,也有一些劣势。如果说能把这个劣势通过技术手段去弥补掉的话,其实HTML5只是作为一个游戏的实现手段,是非常有前景的,不知道这样回答是不是可以解决这个问题。
  田爱娜:我个人觉得回答的还是很满意的,现在游戏市场这么大,游戏用户需求还是蛮大的,游戏用户那儿不管是什么技术开发,但是对游戏是有需求的。
  谢子斌:我是子斌。我想问一下五位嘉宾,如果你们本身是CP的话,你们做HTML5游戏,你们会做什么类型的HTML5游戏,轻度、重度、卡牌、社交、女性、RPG还是什么?
  王小书:你这个问题勾起了我曾经作为一个游戏制作人的回忆,还蛮想回答的,如果让我选的话,第一个还是看团队,制作能力研发还是很重要,坦白说让我选,我可能会选择模拟,比较碎片化的游戏。
  田爱娜:你是给一统天下投去了春天的菠菜,一统天下的商务忙的不亦乐乎,自从他们发布以后,今天好多人找他们谈合作,你喜欢他们的类型希望你给他们一些渠道资源。
  提问:各位嘉宾你们好,我是一辉。其实可能也是大家比较关心的一个问题,你们认为我们HTML5的入口究竟在哪里?谢谢。
  田爱娜:我刚才特别想问这个问题,现在HTML5的游戏入口是特别大的问题,也是所有人关心的问题,我玩了神经猫,想推荐给谁的时候,突然发现找不到了。
  谢沛然:我来回答一下,神经猫找不到入口这种情况发生,正好是社交游戏一个弊端,它的传播手段过渡的依赖于朋友的分享,其实它的最初的第一个入口是朋友圈,或者说微博中间一个链接,未来找到它的难度还是非常大的,为什么给HTML5游戏,前景暴露出很大的期望,我们现在的合作对象很多都是超级APP,他们在超级APP中对你的游戏保留用户相对来说简单了很多,业绩HTML5游戏,换一个概念叫做移动端的网页游戏,这是他们最主要的入口,这个东西和页游当年的情况是非常相似的,页幽在桌面生成一个入口难度非常大,但是后来发现很多网站都会为这些网络游戏保留入口,这时候玩家通过这个进入入口是可以的。
  胡畏:这个入口第一个是流量入口,流量入口也讲到了,我们的入口方式会变得更多,传统的这些手游入口和现在在座的超级APP还是浏览器也好,流量入口会越来越多,玩家入口,我不是做技术的,我知道页游可以建立一个快捷方式到你的桌面上,这个技术能不能实现,你玩的时候给你一个提醒,建一个快捷方式到页面上,这时候就跟移动APP没什么区别了。
  田爱娜:其实这算是可以解决的一些问题。
  王小书:我补充一点,像我们在软件显著位置就放一个按钮,叫做游戏或者叫玩吧或者别的东西,这一定是稳定的入口,这没有问题,这一点和PC网页游戏有很大的区别,既带来了流量,因为会有新增的用户,同时也是互访的入口,这是主要的入口。其次,我们前面也提到桌面缓存,快捷方式的方式,我们现在很快将会推出用户可以手动的把一个HTML5的游戏图标直接存到它的手机的本地,这样一个功能的推出,我相信也是一个补充,一点就把游戏提起来了,根本不需要别的方式,我觉得这种方式也是很好的入口。第三个,对于微信类所谓的去中心化的方式,实在是找不到,连我自己都觉得,一个好玩儿的都无法收藏是不行的。
  田爱娜:圆桌环节到此结束,希望现场的嘉宾以及现场参会的人员能在今年成为爆发游戏爆发CP的那一家,哪一个,预祝台上的各位蒸蒸日上。感谢各位嘉宾,谢谢各位。
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