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儿子的文章:乌托邦:游戏新世界——一个90后对电子游戏的解读
乌托邦:游戏新世界
一个90后对电子游戏的解读
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(作者:儿子)
我深信,人类是无时不刻都渴望被认同的。我也深信,人类是不完美的。在地球这个广阔的空间中,人与人,组成了人群。人群与人群组成了社会,社会承载了人类无数的希望,而因人类的不完美变得十分复杂与矛盾。在这个复杂而矛盾的社会中,必然不可能让每人每时每刻都得到认同感。于此,人类的不完美产生了逃避,抱怨,愤怒,甚至变得虚伪。也因为这个复杂而矛盾的社会使人忘记自己的独一性,为此失去再次迈步向前的动力。
但是有着这样一个地方,能够认同和接纳任何一类人,能够让他们得到在现实社会中难以得到的东西,能够让他们忘记现实社会中的种种烦恼。这个地方也承载了人类无数的希望,因为这个地方是人类美好的幻想,人类对不完美的宣泄,人类对乌托邦的追求。这个地方可以是音乐,可以是食物,可以是电视剧,可以是许多地方。因为我更深信,正是人类自身的不完美,才会使人不断追寻完美,即使是如水中月般虚幻的完美。
主机平台:世界
玩家:人类
游戏类别:综合性角色扮演
市场价格:生命值,时间
名称:人生
以一个玩家的眼光来看这个人生的话,人生只不过是一款奇怪的游戏而已。它许多地方都不能存档,它的地图太巨大,它的主线很难看清,它的通关条件不明,每个人都有它的攻略方法,只是没人能用语言说清楚如何打穿这款游戏。不过只有一点是确定的。如果玩家只呆在一点不动太久的话,那么他的装备与等级就会相对别的玩家差上许多。也会因此达不到一些任务的等级与装备要求,甚至以后只能靠上级玩家的资助来维持生命值。
当然,像人生一样全面而深奥的游戏,在我们平时所说的电子游戏中是不可能存在的。不过,随着科技进步,人们的生活与世界观也随之改变。随之也带动了电子游戏的玩法与内容。其进化的结果是不断地真实化,拟人化。若电子游戏的进化程度,社会对电子游戏的认同度和电子游戏在市场上的需求度达到了无比成熟的境地的话,那么现实社会将会分崩离析。不过这种假说印证的概率是十分小的。因为游戏的进步永远是跟随在科技的进步的后面,且人类社会的稳固性是不会让电子游戏---一种娱乐项目超越其本意而取代人类生活。
不过,以上的假说也提到了一种争论纷纷的社会现象:因为电子游戏对玩家精神集中力的需求,对大量时间的需求,导致了迷恋电子游戏的人们断绝了与其他人的交往,导致了人们的种种健康问题,导致了人们花在电子游戏上的时间过长,很难成为社会所需要的人,等等诸如此类。引起了如此多的问题,不得不说电子游戏与香烟和酒精有着类似的特点。那就是可以令人短时间内对它着迷,和长时间内很难摆脱它。
恰似香烟分有雪茄,卷烟草,大麻等等类别,电子游戏也有着它独特的分支。正如有人喜欢烈酒,有人喜欢鸡尾酒一样,电子游戏也有着它所吸引的各个人群。
首先是网络游戏,它是一种以装备与等级为基础游戏,分为付费网游和免费网游,目前大多以免费网游为主流,但是游戏中提升等级和掉落稀有装备十分困难。利用了人们急于求成和攀比的心理出台了各种付费服务。不仅是时间,投入了金钱才有可能收获玩家想要。因为不断会有玩家达到游戏的顶点,即是等级已经是最高,并且拿到了网游世界最好的装备。商家会不断升级网络游戏的系统,比如增加等级上限,更新更加强大的装备,加入新的任务,加入新的称号,加入声望值系统(声望值可以换取装备或建立工会等等),加入斗技场系统,让玩家与玩家战斗。
综上所述如果深陷其中的话是很难自拔的,因为不断更新换代的系统版本不停出台的新玩法会让玩家投入更多的时间,更多的精力,更多的金钱。对于自制力较差的学生来说来说这是一把无比锋利的双刃剑,鲜有人可以控制住它的力量,其后果就是让自己遍体鳞伤。
网络游戏不仅受学生的欢迎,而且深受上班族和想要打发时间的人的青睐。不断的打装备不断的完成任务会让人很轻易地就忘记了时间,所以也常常会有人说“啊啊啊!我升到XXX级就睡觉”“如果今天出了XXX装备我就睡觉”。
我个人认为网络游戏的弊是远远大于利的,以我的观点来说,尝试网络游戏的风险是十分大的。这和尝试吸毒有着同样的危险。即使是有自制力的学生,也很难控制自己在不玩游戏的时候不想游戏。这对精神与健康都毫无好处。更重要的是,他不会对你的世界观和个人成长造成任何好的影响。
我说的如此绝对是有原因的。因为到头来,一身闪闪发光的装备,一个令人羡慕的等级,与玩家的PK(PVP)的超高胜率到底给你带来了什么?认同吗?还是你病态地认为游戏里的人物才是真正的你?还是你有了和现实中的朋友们炫耀的资本?
再退一百步说,这些数字组成的东西,是你在现实生活中用时间,金钱,细胞死亡的数量换来的,这是你应得的。换言之,换一个人像你这样投入时间,金钱,细胞死亡的数量,我想换来的会是差不多的东西吧。这又有什么了不起呢?到头来数据还是数据,你还是你,毫无改变。
----代表游戏:征途,冒险岛,梦幻西游,腾讯网络游戏,各类武侠主题网游,魔兽世界,CF,CSOL等等
其次是网页游戏,与网络游戏十分相似,特点是向网络游戏一样下载数据包和更新等等,只需要在网上注册账号就可以玩。游戏操作简单无脑,游戏界面简陋,装备掉落几率大,升级速度快。简而言之就是立竿见影的简化版网络游戏,个人看法是游戏界的糟粕,被称为快餐游戏也不为过
----代表游戏:我无法一一举例,原因是随便点开一个网页就会有这类游戏的广告,如海边大量的绿藻一样。
第三、电子竞技游戏,纯粹的玩家VS玩家游戏。起源较早,老少皆宜。代表作有魔兽争霸,星际争霸,红色警报。往往有着固定的剧情,同时又有着竞技的乐趣。支持玩家VS电脑,当然人们不会满足于此。
由于此类游戏对智力,反应速度,纵观全局的能力,对游戏中细节的了解,等等有着相当的要求。使得电子竞技游戏有些超越了游戏本身,成为了人与人之间的较量。胜利条件大多以破坏对方基地为主。有许多玩家对此类游戏有着相当的天赋,再加上游戏本身的复杂性,使其成为了一项世界性的竞技项目。
此类游戏有着固定的装备,固定的等级上限,固定的兵种和英雄等等,和各种棋类有着相同之处。值得一提的是魔兽争霸,玩家可以自由选择地图来进行战斗,并且有着地图编辑器系统,从而可以使玩家自创地图,使游戏的自由性和可玩性大大提升。其中澄海和DOTA是两个典范,如今的DOTA2和英雄联盟(LOL)都是借鉴其中的精华而演变而来的。其操作方法相对于从前操纵一大波军队变成了操纵一个英雄或者是一个英雄加上少量单位,加入了大量技能和装备,使游戏竞技的节奏加快许多。
游戏地图的形式也十分简单,类似于象棋的棋盘的形式,一条线把地图分为两边。这类游戏延伸到这种地步时,已经会使游戏玩家之间在游戏中的厮杀变得残酷和直截了当许多。这一点就像足球或篮球一样,得分最高的是打得最好的那个,但是赢得比赛所需要的东西不仅仅是一支有着实力的玩家们,胜利的因素有着太多太多。这类游戏给予玩家的快感是不同于网络游戏的。有着尔虞我诈,心理战,佯攻,弃子,配合等等,玩家感受到的是一种战胜其他人的快感,胜利之后会带来无比巨大的成就感,优越感和爽快感。但是输掉一场比赛就会有着各种负面情绪。明明是游戏却能让人玩得不爽,而且还能让人不断地玩。这也是竞技游戏的一个特点。
通常这种游戏引发的矛盾也有许多,毕竟一个队伍中的五个人性格不一,有好胜心极强的人,也有把游戏单单当游戏玩的人,看不清自己实力的人,和以此类游戏来宣泄自己情绪的人等等。一场竞技游戏有时就变成了唇枪舌战的场面。也可能正是如此,这类游戏对于发泄情绪来说是很好的选择(如果你有够好的心理素质和游戏技术的话)。
----代表游戏:DOTA,魔兽争霸,星际争霸,红色警报,CS,体育运动类游戏(完全模拟现实中的球类运动等等,这里不做太多评论,因为对此类游戏着迷的人很少,且此类游戏中足球的竞技游戏较多,并且被承认是世界性的电子竞技游戏。
以上是需要网络支持的游戏类别,也是目前较受大众欢迎的游戏。虽然网络游戏并不是最早的游戏,但是因为网络这个将人与人连结在一起的纽带让网络游戏大受欢迎。虽然无论是老一辈的闲谈,还是收音机中的节目,亦或者是步入社会后大部分人对游戏的看法几乎都是弊远远大于利。我认为这种认识是比较针对网络游戏的,但是笼统地说电子游戏的弊远远大于利的话就有些不妥了。身为后辈的我虽然没什么资历来批判老一辈的看法正确与否,但是我可以肯定的是世间万物的好坏善恶都是人类赋予的,水能载舟,亦能覆舟。事在人为。作为一种娱乐项目,我觉得电子游戏应该被摆在与电影,音乐,电视节目相同的高度,而不是视之如毒品。
绝大多数网络游戏支持的平台只有电脑,但是另一种名字叫单机游戏的游戏是不同的。因为单机游戏的历史和发展要远远比网络游戏复杂许多,这里只做粗略的介绍
单机游戏是不需要网络支持的游戏类别。最常见的有人人都会玩的俄罗斯方块,贪吃蛇,连连看等等休闲类游戏。也有对操作要求极高的忍者龙剑传,东方幻想乡系列,怪物猎人系列。
再分类。战棋类策略游戏火焰纹章,魔界战记,超级机器人大战。
文字类的视觉小说游戏AIR,传颂之物。
议论,辩论类的弹丸论破,逆转裁判。
犯罪题材的GTA,黑道圣徒。
第一人称视角射击游戏战地,杀戮地带,孤岛危机。
街机格斗的铁拳系列,拳皇系列。
脑力智力类无限回廊,雷顿教授系列。
恐怖惊悚类零红蝶,IB,CRY
OF FEAR,寂静岭。
音乐类太鼓达人,初音歌姬计划,DJMAX。
次时代主机游戏。赛车游戏山脊赛车,极品飞车。
成人游戏云云
以上分类虽然并不完整,但是可见单机游戏的多元性。单机游戏是一个笼统地称呼,概括了所有不需要联网的游戏。除了一些电脑支持的单机游戏之外,其他的游戏的平台一般会是家用机(PS2,PS3,XBOX,WII)或者是便携式游戏机(PSP,NDS等)。目前的游戏界主要由美国和日本两国垄断,很可惜因政策,国情等等原因中国并没有多少能与其较量的优秀游戏。而外来引进游戏需要汉化,解锁等等繁琐的过程,才能使国内的玩家玩到中文版而且免费的外国游戏,这是十分遗憾的。这也是大部分人选择网游的原因之一。
最后我想说说我自己对电子游戏的看法。作为新时代的一种娱乐方式与文化,电子游戏是当之无愧的。比起排斥和沉迷两个极端,不如堂堂正正地面对他。因为时代的进步会强迫地拉动人们生活方式,思考方式的改变,无论你是老人还是小孩,无论你是顽固还是善变。游戏,虽然唤作游戏。但是即使是游戏也会十分认真地向你讲述他的故事。有些游戏结合了电影的表现力,音乐的感染力,文字的震撼力,再加上游戏本身的可操控性,予人一种全新的感觉。
什么人会上瘾?
既然游戏有着吸引人的魔力,那么每个人都有着玩物丧志的可能。不过人类之所以贵为人类的其中一个原因就是有着自制力。即使再喜欢一款游戏,有着自制力的人也会懂得何时是刹车的时候。相反没有自制力的人并不会觉得再多玩一个小时,两个小时有什么不行。这样是十分危险的,这也是我们常常说的网瘾。
综上所述有着网瘾的人都有着没有自制力的这个共同点。没有自制力的其中一个人群是中学生以及中学生以下的学生,这个人群对新的事物有着强大的好奇心,并且这个年龄段是人类最贪玩的时候。
另一个人群就是逃避现实的人群。每个人都会有着想要逃避的想法,但并不是每个人都这么做,即使逃避了也不是每个人都会在那个自己选择的避风港里呆上过长的时间。
不过以上两条都做不到的话,这个人群可能已经失去了对生活与学习的激情,他们失去了对许多事的兴趣,抑或在现实中受到了自己很难应付的挫折,从此受消极情绪的影响一败不起。这种人群大多出现在高中以及大学初期的阶段。这个人群往往不会再会被人当成小孩子来看待,而是一个准大人。尽管如此他们的行为以及思想也许并没有做好成人的准备。因为一个成年人是有着一种为了生活与想要之物而抛弃自己认为宝贵的东西的觉悟。这个过程有可能会经历消极,愤恨,无奈等等情绪,但是这个人群选择了无视这些情绪,一头埋进网络的世界,从而错过了一次次再次站起来的机会。
如何从网瘾中回归?
如果突然让我只用一只手打字的话,我完成这篇文章就可能需要花上比以前多几倍的时间。突然让人改掉一个多年的习惯是十分困难的,更何况一种沉迷的现象,所以我认为消除网瘾是十分困难的。
我的见解是切勿操之过急,毕竟网瘾并不像毒瘾一样对身体有着巨大的伤害,并且也并不是需要完全禁止的。
其中有几条是需要注意的:
1、保证上网的环境,此处需要极力避免的就是孩子去网吧上网。首先网吧的空气环境是极其差的,且鱼龙混杂,并不是一个安全的位置。但是孩子为避家长耳目,或者对自家中的网络环境不满意,网吧就自然成了他们的第一选择。并且网吧或网吧附近的饮食条件无法保证,甚至孩子也有可能省下吃饭的钱去网吧。在此我建议若孩子逃课上网或者假期上网的话,不如放宽上网的条件,将自家的网络提速一下,毕竟这样的风险要小许多。
在这样的情况下,家长需要与孩子一起制定上网的计划,并且尽量以孩子的计划为准,即使他们提出再不可思议的要求也要尽量答应,但是唯一一个需要严格遵守的就是让孩子说到做到。例如今天孩子想玩8个小时,那么就必须让他严格遵守,即使多了一分钟也不行,并且当日只能订当日的计划。这种用上课时间来上网的情况虽然比较严重,但是换个角度想一想,正是因为家庭,学校等等原因孩子才会逃课上网。其实本质上并不是网瘾的错。
2、加强与孩子之间的联系,了解他在学校中所遇到的困难并与他一起想一个合理的解决方法。
3、网瘾会将孩子的交友圈极度缩小,以我的见解,人若一个人太久的话必定会出一些问题。并且人最灿烂的那些回忆中,总会闪耀着与朋友一起的回忆。所以它不仅缩小了交友圈,而且在玩游戏时孩子并不一定会快乐。以我的经验来看,事实上比上网玩游戏有趣的事有太多。即使再怎么沉迷网游,总会有厌倦的时候。
因着时代的差异,因着经历的差异,种种差异使得网络和游戏成为了家长们的眼中钉。此处我想说下我的看法。为何不相信你们的孩子呢?为何不把信息社会看成是对孩子的一种挑战呢?毕竟每个时代都有每个时代的挑战,因为人们战胜了这种种挑战才有了今天不断进步的人类。所以我认为应该多和孩子在一起,以身作则的你们会成为孩子最好的榜样。孩子看到父亲或母亲一下班就打麻将打牌之至凌晨,那么孩子有网瘾也是无比正常的一件事。再之,孩子接触到网络游戏是不可避免的,只有从小开始训练孩子的自控能力和自主能力才能避免孩子为其沉迷难以自拔。最后,让孩子经历各种事情,开发兴趣,拓宽眼界,这样他就不会只着眼于网络游戏了。遇到挫折了他可能会尝试着去游泳,去弹琴,去干各种他喜欢的事,所以网瘾有时候是没有选择时的一种不明智选择的产物。如果孩子没有任何能拿得出手的技能和兴趣的话,而父母又因为网瘾而天天责怪孩子的话,他一定会十分无助和绝望,这不外乎是在伤口上撒盐。总而言之,以一种理智的角度看待孩子玩游戏的行为,并且担起一个真正父母的责任,而不只是一个只会赚钱的父母。
(静和注:这篇文章是儿子应心天地—沈鸿丽青少年教育中心家长课堂导师黄向老师的邀请而写的,之后骆霞老师邀请儿子和她一起在家长课堂上分享。)
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節日的東興口岸。
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(作者:匿名)
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游戏数值策划
地点:北京地理位置
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月薪:面议
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3、为游戏建立良好的能力体系和经济体系,协调各种系统玩法,UI设计,关卡设计等。
任职资格:
1、狂热地爱好暴雪公司1-2款游戏,对其中的数据结构有透彻的认识,玩暴雪游戏5年以上;
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3、对office软件运用得炉火纯青,熟练使用各种表格公式或者宏;
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电子竞技,玩出新境界
作者:王芳&&
责任编辑:郑泽川
TI Dota2国际邀请赛海报。
TI Dota2国际邀请赛冠军团体组成人员。
  国家体育总局给出的电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
  当中国Newbee游戏战队夺取了TI Dota2国际邀请赛(下称TI4)冠军后,5个队员也收获了502万美元(约3120万人民币)的冠军奖金。这一奖金数额秒杀了其他一切电子竞技项目的历史总奖金,甚至也超越了不少职业化程度很高的传统体育赛事。
  这个目前最有“钱途”的电竞项目,让宅男“用游戏养活自己”的梦想成真。但电竞真的如看到的那么美吗?在对待网游的问题上,大家的观念又是如何?
  业余玩家视之为游戏
  Dota在中国拥有着相当不错的“群众基础”,尤其是在高校。据了解,在广州大学城内就曾搞过类似的比赛。不过和参加TI4这类国际大赛的玩家相比较,更多的业余玩家们视之为一种游戏,和其他体育竞技项目一样,只属于玩票性质。
  记者采访了一位Dota ID为“一只小肥鸡”的本科大二在读学生。“一只小肥鸡”接触Dota已有两年时间,Dota最吸引他的一点就是团队协作。“相比其他游戏,首先它操作性很强,上手难度高;其次它不是那种花钱就能买到战绩的游戏,它有竞技性、有战术性,讲究团队合作。”他认为Dota同时也考验玩家思考问题的全面性,“首先我觉得团队合作很重要,其次沟通也很重要,没有沟通,就算再有实力也发挥不出来。另外就是不能轻易放弃,每件事发展到任何阶段都有反败为胜的可能。还有就是要多想办法解决问题,考虑问题要全面一些。”
  事实上,在很多家长看来,电竞是一项不务正业的事情,尤其对于学生而言,中国的家长更希望孩子们能脚踏实地学些东西。“一只小肥鸡”在中学时代也经历了家长的反对,“以前还在读高中的时候,偶尔打一次,他们就会很反对,觉得浪费时间,或者觉得这种娱乐‘不正经’,没什么意义。”这几乎代表了多数家长的观点。不过随着年纪的增长,他的父母的观念也发生了转变,“他们现在的态度就是不抱怨也不支持,他们觉得我都已经20岁了,也有自制力和自己对事情的判断了。”
  而中国战队Newbee夺冠的新闻,当然也吸引了这位Dota玩家的目光,但他并没有把职业赛作为自己的目标。“打职业赛的始终是以这个(电子竞技)为职业,跟我们业余的爱好者不一样。职业选手其实也很辛苦,他们训练的时间非常长,而且都比较专业、理论性强、很讲究战略战术。如果业余爱好者奔着奖金去打职业赛,这个不太现实。我觉得业余爱好者,就打着玩,娱乐一下就好了。”
  广州电竞协会“烂尾”
  电子竞技在国外发展得如火如荼,而在中国,国家体育总局也将电子竞技列为体育项目,曾组队参加国际比赛。这似乎已为电子竞技在中国的发展正名,这个在中国拥有相当雄厚基础的“体育项目”理论上应该发展得红红火火。
  但当记者致电广州市体育局时,得到的答案却是,目前广州市并没有这个协会。但记者在网上却找到广州市电子竞技运动协会的联络方式。协会的筹备会长李杰却告诉记者一个略为悲伤的消息,广州市电子竞技运动协会在登记名字之后,由于没有投资人的注资,赞助工作也推展不畅,最后已经拥有30多名会员的协会只能不了了之,协会工作也只好搁置。
  关于电竞协会以及广州本地的电竞行业发展缓慢的现状,李杰表示,在北京、上海电子竞技还是有了一定的发展,但是在广州,投资房地产等传统行业的投资方居多,对电子竞技这种新兴的行业,没有足够的信心。而且业内一致认为,电子竞技投资是一项回本比较慢也会有较大风险的投资。
  协会“烂尾”虽然让李杰感到非常可惜与无奈,但是他并没有失去信心,他仍然非常看好电子竞技的发展前景。李杰表示,随着时代一直进步,电子竞技的发展会越来越好,而且现在参与电子竞技运动的,无论是职业的还是业余的,都是非常年轻的,多数是20岁以下的年轻人,未来发展还是掌握在年轻人的手中。即使协会“烂尾”,他依然十分关注圈内的动向,如果圈内朋友需要帮忙,他也会提供建议和帮助。
  对于现在有部分年轻人沉迷网游的现象,李杰也给出了“必须适度”的忠告。同时,他作为一个70后的年轻爸爸,他并不反对自己的孩子适度打网络游戏,有时还会跟孩子一起玩,他说:“毕竟自己也是这么走过来的,现在00后孩子跟70后父母在网游这个问题上分歧不会像以前那么大了。”
  电子竞技比赛的丰厚奖金吸引了不少业余选手转打职业,对此,李杰认为,天赋是首要因素,如果有天赋有能力,打职业应该得到亲友和业内的支持。但是如果只是空有这个心,而没有相当高的技术水平,那还是以玩玩算了,不必将所有时间投放在不适合自己的东西上。
  电子竞技≠网络游戏
  电竞在很多人的眼里,会与网络游戏划上等号。几年前还有一位跳水运动员在微博上因发表“电竞不是体育”的言论,引发了网络全民大讨论。但事实上,电竞早在10多年前就被国家体育总局列为体育项目。
  早在日在人民大会堂举行的“中国数字体育互动平台”启动仪式上,中国奥委会副主席何慧娴女士宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目,“序列编号”是78号,其定义为“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。
  2013年,正是电子竞技“正身”的十年后,国家体育总局决定,成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会(亚洲区域内最大的集室内项目与武道项目的综合运动会)。这支17人组成的国家队,包括选手12名,教练员3名,领队1名,翻译1名。参加的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项,对战类分项包括:极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主。
  而在这次TI4总决赛赛前,国家体育总局体育信息中心党委书记闫平,与电子竞技项目部负责人付耕也到达比赛现场,并为战队选手打气助威。
  WCG(世界电子竞技大赛)世界冠军李晓峰(Sky)曾经公开表示,“作为一名电子竞技选手,我没有过人的天赋,为了取得比赛的胜利我夜以继日地练习,这不仅是对身体的挑战,更是对精神意志的考验。我相信,如果人们真正了解电子竞技的内涵,他们不会认为这仅仅是游戏。”
  国家体育总局信息中心副主任杨英,也为电子竞技“撑腰”,她表示,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力对抗,决出胜负;而网游主要是人机对抗,不是通过人与人的对抗来评判结果。
  ■观点
  家长观点
  家长对于孩子沉迷电竞的态度各不相同,有竭力反对的,当然也有理解的。而国内有些赛事为了让家长能够体验电竞,甚至发出倡议,让选手们邀请家长到现场观战。
  孩子在上大学的王女士表示,她觉得打网游始终是浪费时间,还不如多看点书或者出去锻炼锻炼。至于现在有部分年轻人从在校业余娱乐变成打职业赛,王女士表示“不能理解”,并表示打游戏就是打游戏,打职业赛也不能算是什么正当职业。
  年轻的吴妈妈心态就比较开放,她抱着支持儿子的心,甚至陪儿子去参加比赛。“其实我不是特别反对,孩子总有自己的梦想和爱好,我想让他自己发展。他说他想走职业电竞这条路,如果他真的一直坚持的话,我也会在背后合理地支持他。”
  不过这一切还是建立在孩子的学习成绩还不错的基础上。吴妈妈认为,儿子至少目前能合理安排好自己的学习和游戏时间,学习成绩也不错,那么自己也比较放心。而在这点上,吴妈妈认为,家长应该做好引导工作,而不是用强烈的手段去反对。
  什么是Dota?
  Dota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。
  Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5对5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。
  Dota最引人入胜之处在于考验玩家的团队合作。身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的胜利,而源自队友的默契配合。从阵容选择、战术安排、偷袭和逃跑决战地点,选择进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
  Dota主要分1至5号位。1号位,Carry(简称C),是团队的核心。2号位,F Carry(简称FC),副核心。3号位,全能,All,一般是指一些备胎型英雄,主要起补位的作用。4号位,Ganker(简称G)和Tank(简称T),团控,主要负责粘人和保护核心C。5号位,supporter(简称S),辅助,可以给队友提供各种加成状态,或拥有治疗等能力。
  Dota奖金为什么这么高?
  据的数据显示:2014年在电竞世界中,总奖金前五的游戏分别是《Dota2》、《英雄联盟》、《星际争霸2》、《使命召唤》和《反恐精英》,其中《Dota2》以1315万美元登顶。而《英雄联盟》的总奖金仅为321万美元,仅仅是Dota2的零头。
  高额的奖金,为Dota2所带来的,是参与选手的丰盈收入。在TI4落下帷幕后,个人奖金总排行榜再度发生变化,排名前8位是清一色的Dota2选手,其中,世界冠军Newbee战队更是独霸前5名。奖金最高的是陈智豪(hao),达到110.0851万美元,折合人民币约为683万元。
  如此高额的奖金,主要来源是Dota2 TI赛事富有特色的奖金筹集制度。和大多数比赛不同的是,Dota2的TI赛事,自2013年举办的TI3开始就采用一种特别的众筹制度。通过玩家购买一个价值9.9美元、包含游戏增值功能的赛事电子门票筹集奖金,每售出一张门票,TI4的奖池就会增加2.5美元。这种俗称小紫本的虚拟电子门票,除了有观看比赛,更新最新比赛资讯等基本功能外,还有参与互动、竞猜投票等等娱乐功能。通过这种特殊的奖金筹集制度,奖金最终能有多高,事实上就取决于游戏的玩家们愿意为它花多少钱买单。
  世界三大电子竞技赛事
  WCG世界电子竞技大赛(World Cyber Games):全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,自2001年首届开赛之时,WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。这场风起云涌的电子奥运会已经连续举办了九届。
  CPL电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League):CPL是世界上第一个通过为局域网游戏建立标准的规则和惯例,而把电脑游戏设立为专业体育运动的组织。它于1997年在美国创立,时至今日,已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。
  ESWC电子运动世界杯(Electronic Sports World Cup):设立于1999年,源于法国欧洲传统电子竞技赛事“Lan Area”。从2003年正式开赛,每年举行一次,迄今已进行了10届比赛,吸引了世界各国的选手参加比赛。
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