桌上角色扮演游戏游戏是谁发明的?

日期:在上完体育课之前,我刚刚用一支新笔写作业。下课铃响了,我把新笔一丢,便去上我的最爱??体育课去了。上完课回到课室,发现新买的笔不见了。我以为扔到了地上,所以蹲在地上仔细地在地板上找,但却没找着。我怀疑被人偷了。于是,我想:用&引蛇出洞&这招,看看是谁偷的。过了一会儿,我从笔盒拿出另一支新笔放在桌上。我躲到玻璃窗下窥视着,看了整整十五分钟,还没有&小偷&出现。我这才心有不甘地去上科学课。
上完科学课,我发现我的笔还在,便下定决心非捉住那个&神偷&不可。这次,我...我从笔盒拿出另一支新笔放在桌上的相关内容日期:自然分娩,妈妈应拿出勇气 连生孩子都想偷懒,难道不是一种堕落?不幸的是,这种堕落正在以时尚的名义蔓延。剖腹产——一种不得已的补救手术,却被医院当作谋取“效益”的一种手段,为之推波助澜。 在我国 数据统计:北京上海等城市医院剖腹产婴儿均在5日期:需要父母们拿出勇气看完的《泪洒中国教育》文章汇粹 需要父母们拿出勇气看完的《泪洒中国教育》文章汇粹 日期:[其他类] 小小铅笔盒 小小铅笔盒 用途可真大 它教我们学文化 内装有钢笔铅笔和油笔 彩色的粉笔把画画 我要好好学习听妈话 好好珍惜爱护它 日期:饭菜放在一起加热会导致维生素缺乏吗? 饭菜放在一起加热会导致维生素缺乏吗? 学生上学时,有的需要自己带饭,在学校将饭菜放在一起加温,这样对饭菜进行反复加热,就会使营养物质,特别是维生素的大部分遭到破坏,时间一长,就会出现维生素缺乏?3鱿秩菀灼7Α⑽蘖Α⑵し日期:将设计放在打破和新建之间 艾未未新近为朋友设计的这个酒吧兼画廊,又一次成为时尚界的焦点,因为它提供给我们关于空间和材料的新的视觉形象。更重要的是 ,我们由此可以对空间的内涵及材料的意义作一番思考,在其间审视一下我们的局限性。其实对空间的...日期:自然分娩,妈妈应拿出勇气 连生孩子都想偷懒,难道不是一种堕落?不幸的是,这种堕落正在以时尚的名义蔓延。剖腹产DD一种不得已的补救手术,却被医院当作谋?靶б妗钡囊恢质侄危???撇ㄖ?健?在我国 数据统计:北京上海等城市医院...日期:启发想象的桌上游戏 每个孩子都喜欢做游戏。如果哪天下雨,或者有时你觉得你的宝宝需要安静,你可以让你自己和你的宝宝坐下来,在桌前一起玩一玩。如果你的宝宝有兴趣,还可以固定一个桌面游戏的时间。 拼图游戏 商店里有适合各个年龄段孩子的智力拼图,你可以根据...
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 - - - - - - - -游戏类型:策略类
游戏人数:2-10人
语种:策略类
游戏人数:3-9人
游戏类型:策略类
游戏人数:2人
语种:策略类
游戏人数:2-n人
游戏类型:策略类
游戏人数:3-6人
地区:北京,安慧
消费:20-35
地区:北京,朝阳
消费:20-30
地区:北京,朝阳
消费:20-40
地区:北京,朝阳
消费:20-35
地区:北京,西城研究发现--《文献室》桌游推荐_桌面游戏_兴趣_阿邦网
摘要: 《文献室》是一款竞拍游戏,游戏和背景的相关性很小,估计就是觉得“文献室”这个名字很有一丝古老的味道吧。
  《文献室(Biblios)》是一款家庭类游戏,下面让我们一起来关注一下游戏的部分信息:
文献室1 来源:游戏官网
  出版日期:2007年
  出版公司:Doctor Finn's Card Company、IELLO
  对应人数:2-4人
  游戏时间:30min
  对应年龄:8岁以上
  游戏类型:中世纪
  游戏机制:竞拍
游戏背景:  游戏和背景的相关性很小,估计就是觉得“文献室”这个名字很有一丝古老的味道吧。
游戏简介:  游戏中会使用七种共87张的牌,依照玩家人数的不同先移除数量不等的牌后把牌叠起成为一个抽牌堆。另外还有一张数值展示板,上面绘有五种不同的牌面图示,各放一颗骰子并把数字都转到3就可以开始游戏。
  游戏分三个阶段,选出一人当起始玩家,之后每回合的起始玩家顺时针轮流担任。三个阶段如下:
  1.捐献
  轮到你当起始玩家时,必须从牌堆抽出玩家人数+1张的牌,然后把这些牌分发到不同的位置。一次只能抽出一张牌并分配,分配完之后才能抽下一张牌。接着由起始玩家左边的玩家开始从公共区域选一张牌加入到自己的手牌中,都选完后(起始玩家没得选)这一回合结束。
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桌上游戏是谁发明的?
提问者采纳
桌面游戏内容涉及战争,在欧美地区已经风行了几十年.com/NcINnB6M672v" target="_blank">http。它是一种面对面的游戏。本世纪初它也登陆到国内,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。大家以游戏会友,非常强调交流.baidu、贸易、城市建设。因此,风靡白领群体、历史等多个方面://msh、艺术、交友。游 戏 →_→<a href="http、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式、文化、朋友聚会。在国外,桌面游戏是家庭休闲桌面游戏发源于德国://msh.baidu
提问者评价
这属于我个人爱好吧。刚去玩了一会。挺过瘾。谢谢你了。采纳了。
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桌上游戏、都是BoardGame的翻译,它可以泛指如棋类、卡牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的、谈判游戏等。桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,有简单的给婴幼儿玩的,到非常复杂的需要玩N个的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。原版名称BoardGame其他名称桌上游戏;桌面游戏游戏类别欢乐类、策略类和战棋类游戏要求与人互动、动脑
我们说到桌上游戏,它可以泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。好的桌上游戏有几个特点,一个就是会与人产生互动;另一个就是要动脑。记得小时候玩过的象棋、陆军棋、跳棋或是斗兽棋,这些都是属于这种要思考有互动的游戏。桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏[根据BGG上登录的游戏,至为止总共有21117种],有简单的给婴幼儿玩的,到复杂的需要玩1 个星期的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。如火如荼的桌游热
桌面游戏绝对是老少咸宜,有益身心的活动,这些游戏经常标榜“易学难精”,原因是要成为游戏的大赢家,你必须要头脑灵活。除了要寻找致胜方法外,很多时候你要在适当时机做出正确的决策。这方面正好能启发人的逻辑思考能力及判断能力。一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏 (social game),因为每个玩家都需要在游戏中与其它玩家沟通,良好的谈判技巧无论在游戏或现实生活都同样重要。大家可以透过游戏,去锻炼自己的说话能力及与人沟通的技巧。
玩桌上游戏[1],最好找到一些志同道合的人坐在一起,不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐,桌游就是这么有魅力的一项休闲娱乐。桌上游戏最吸引人的地方莫过于它拥有的互动性,包含人与人之间的沟通与对话,然后还可以观察彼此的表情变化,有的人赢的时候会欣喜若狂、有的人在说谎时可以面不改色、有的人尽说着一些风凉话,完全都只是打嘴炮、有的人在快输的时候会哭丧着一张脸。比起冷冰冰的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这就是桌游有趣的地方。简单说来,这是个在游戏板(纸质为主)上,以色子、模型人偶等小道具来进行游戏的新新玩意儿.桌面游戏发展到今天,种类繁多,花样迭出.游戏的人数以及时间的长短会因所玩的游戏而有所不同,一般是以1小时及4人为主,大家所熟知的「大富翁」即为桌上游戏的一种.在基本桌面游戏的基础上,更为复杂、更难一些的“战略游戏”和最高程度的“战争游戏”已经成为独立的两大类别而扬名全球.桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式,也是深受大家喜爱的娱乐方式!沙盘推演的战棋”,正式名称是“微缩模型战棋(Miniature Wargame)”,其历史可以追溯到一战前,当时著名的科幻文学作家H.G.威尔斯于1913年编写了一本名叫《微型战争(Little Wars)》的战棋规则手册,使用小比例军事模型配合沙盘场景来推演Wargame。这可以说是微缩模型战棋的的鼻祖,之后的各种微缩模型战棋系统都是在威尔斯的基础理念上发展来的。而现代BoardGame(传统的、、、等不算)是大约在20世纪30年代才出现的,比“微缩模型战棋”要晚了20余年。而严格式专业兵棋出现的更早,大约在1816年左右。所以模型战棋和兵棋才专门被称为Wargame就是特别强调与通常BoardGame的区别。关于模型战棋和兵棋的专业定义可以参考著名军事学者彼得.波拉所著的《兵棋推演艺术(The Art of Wargaming)》一书桌游大多是由德国和美国的设计师发明的,当然日本和台湾的开发实力也不容小觑,大陆的桌游起步较晚,真正的被引入还是07年,但是最早北京和温州就有一部分玩家接触桌游,首推的还是比较高端的战旗类游戏,那么我们有必要把广义上桌游的类型做一个介绍,桌游大致分为欢乐类,策略类和战棋类三大种,按照入门上手的难易程度正好也是初中高.
虽然只有三类,但是在上万种已知桌游产品中,却蕴含着比较多的游戏机制和系统,下面介绍的是比较常见的机制:
l 区域控制
l 角色扮演
这些机制融合到游戏中,载体和形式也是多样的,比如纸牌类和版图类,它们分别通过纸牌和道具来让游戏运转起来,当然也有很多游戏包含了多重机制。通俗说欢乐类游戏容易上手,整个游戏气氛比较活跃,策略类即便容易上手的,玩精也是很难得,就有了easy to learn,hard to master的俗语。
下面是北京也是国内大众都比较知名的游戏,数据来源北京吧:
【现代艺术】 拍卖竞价
现代艺术是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。
买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。
现代艺术和卡坦岛,卡卡颂是新手入门策略的首选游戏。
【卡坦岛】 交易建设
在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。
卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。
【车票之旅 】手牌管理 区域规划
车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受Mm喜爱。
【马尼拉】骰子
泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。
【富饶之城】角色扮演 建设
富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有最高分数的玩家获得胜利。
【卡卡颂】 区域控制
卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。
游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。
【】 手牌技巧 角色扮演
矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后最被新人接受认可的游戏之一。
【狼人】 角色扮演 推理投票
其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。
游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。
【战线】 手牌管理
游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。
是非常适合2人对奕的卡牌游戏。
【UNO/乌诺】 手牌规划
UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出&uno&,游戏因而得名。
它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。
当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。
桌游在国内的兴起
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。相信桌游之路在我国也会越走越长。,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要透过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。历史上第一款集换式卡牌游戏式是The Baseball Card Game,不过真正让游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是由博士开发的。
【】同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。
【】基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。
【精灵宝可梦TCG】日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日本尤为普及。
【】日本武士道公司开发的TCG新锐,以骇人的发展速度现今已跃居主流TCG。桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
*补偿童年遗憾:成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而适合成人玩的玩具可为他们提供“心理补偿”。
*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
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