Untiy下辈子如果我还记得你动了视角如何调回去

Untiy3d中如何实现视频播放播放完毕后自动切换到另一个场景!_百度知道
Untiy3d中如何实现视频播放播放完毕后自动切换到另一个场景!
我有更好的答案
按默认排序
需要写程序!
用程序如何实现呢?
其他类似问题
您可能关注的推广
自动切换的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁[16]DT-untiy3d教程-制作一款3D赛车游戏-手游制作-第四集
[16]DT-untiy3d教程-制作一款3D赛车游戏...
分享给好友
您需要先安装&,才能下载视频哦
用优酷App或微信扫一扫,在手机上继续观看。
[16]DT-untiy3d教程-制作一款3D赛车游戏-手游制作-第四集
分享给站外好友
把视频贴到Blog或BBS
flash地址:
<input type="text" class="form_input form_input_s" id="link3" value=''>
<input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value=''>
此为介绍视频,如需下载,请登陆:
/index.htm
播放数: 428
播放数:10,677
最近更新:1年前
播放数:10,357
最近更新:1年前
播放数:6,096
最近更新:1年前
播放数:378,687
最近更新:1年前
播放数:8,138
最近更新:1年前
播放数:36,185
最近更新:9个月前
节目制作经营许可证京字670号
京公网安备号
药品服务许可证(京)-经营-untiy面试题 及相关回答 - fanglrui的专栏
- 博客频道 - CSDN.NET
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
答:主要有关节动画、单一网&#26684;模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。
&&&&&& 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网&#26684;模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;
&&&&& 单一网络模型动画由一个完整的网&#26684;模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插&#20540;运算实现动画效果,角色动画较真实。
&&&& 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网&#26684;蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网&#26684;每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。
<span style="color:#.alpha blend
答:alpha blend
用于做半透明效果。Color = (源颜色 *&&&
源系数) OP (&&
目标系数);其中OP(混合方式)有加,减,反减,取最小,取最大;
<span style="color:#.写光照计算中的diffuse的计算公式
答:漫反射光(diffuse)计算公式为:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ;
(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)
& 其他,<span style="color:#D渲染中,物体表面的光照计算公式为:
I = 环境光(Iambient) &#43;
漫反射光(Idiffuse) &#43;
镜面高光(Ispecular);
& 其中,环境光(ambient)计算公式为:
Iambient= Aintensity* A (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)
& 漫反射光(diffuse)计算公式为:
Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ; (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)
镜面光照(specular)计算公式为:
Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n; (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量)
综上所得:整个光照公式为:
I = Aintensity* Acolor&#43; Dintensity*Dcolor*N.L &#43; Sintensity*Scolor*(R.V)
将一些&#20540;合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:
I = A &#43; D*N.L &#43; (R.V)n
<span style="color:#.lod是什么,优缺点是什么
答:LOD技术即的简称,意为多细节层次。技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
缺点:?????
<span style="color:#.两种阴影判断的方法工作原理
答:难道是Orthographic和Perspective么??????
5.Vertex Shader是什么?怎么计算?
答:顶点着色器,怎么计算哦???
<span style="color:#.MipMap是什么?作用?
答:在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为
MIP map 或者
<span style="color:#.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
答:1.用本身的GUI
&&&&&&& 2.把摄像机的Projection调成Orthographic,物体的Z轴不考虑了。
<span style="color:#.u3d中碰撞器和触发器的区别?
答:碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数。&&&
触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数
<span style="color:#.物体发生碰撞的必要条件
答:其中至少一个物体(运动的)必须带有碰撞器(collider)&#43;刚体(Rigidbody)或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider。
<span style="color:#.CharacterController和Rigidbody的区别
答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面好像封装了一个刚体
&&& Rigidbody就是刚体,使物体带有物理的特性
<span style="color:#.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
答:三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数
<span style="color:#.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数
<span style="color:#.什么叫做链条关节
答:Hinge Joint
,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
<span style="color:#.物体自旋转使用的函数叫什么
答:transform.Rotate
<span style="color:#.物体绕某点旋转使用函数叫什么
答:transform.RotateAround
<span style="color:#.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.SetInt(“CoinNum”,100);PlayPrefs.getInt(&coinNum&);
<span style="color:#.unity3d提供了几种光源,分别是什么
答:4种,Directionl light ,Point Light ,Spot Light,Area Light
<span style="color:#.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
答:Awake ---&& Start ---& Update& --& FixedUpdate --& LateUpdate ---&OnGUI --&Reset --& OnDisable --&OnD
<span style="color:#.物理更新一般在哪个系统函数里?
答:FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和不同的是是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候调用次数就会跟着下降。比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。就比较适合做控制。
<span style="color:#.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用,他是在所有结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
<span style="color:#.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
答:使用prefab,动态创建对象
<span style="color:#.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。可以用depth(深度),Layer(层)&#43;
Culling Mask,enable = false/true来控制
<span style="color:#.简述prefab的用处和环境
答:Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
<span style="color:#.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类
答:Destory
<span style="color:#.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况
答:一般是组件上绑定的物体对象(文件)被删除了。
<span style="color:#.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
答:方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,
&& 方法<span style="color:#,导出包,
&& 方法<span style="color:#,用unity带的assets
server功能
转载网址:
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:36903次
排名:千里之外
原创:11篇
转载:106篇
(8)(7)(5)(1)(1)(3)(1)(1)(3)(4)(10)(2)(10)(2)(2)(2)(2)(10)(36)(4)(3)您现在的位置: →
【责任编辑:扣扣】【】
  《明月无双》是一款基于UNITY3D技术打造的一款革新性3D网页游戏,是国内第一款3D固定视角即时战斗武侠游戏。参照明朝末期这段烽火连天的岁月,再现一幅史诗般波澜壮阔的历史画卷。
  玩家将扮演江湖侠士,参与到崇祯所率领的明军及李自成所率领的义军之间的对抗中,为再造盛世努力。游戏以阵营对抗作为核心主题,着重体现两军对战的激烈场面以及用户团队的配合,强调凝众之力的胜利。对抗之余,用户可以感受虚拟出的古代风情,高山流水、大漠荒烟真实展现,使用户不但能获得游戏的乐趣,更能加深情感的投入。
        
正在加载..
今日爆料消息视频: [15]DT-untiy3d教程-制作一款3D赛车游戏--游戏-手游-制作-第三集
分享给好友
您需要先安装&,才能下载视频哦
用优酷App或微信扫一扫,在手机上继续观看。
[15]DT-untiy3d教程-制作一款3D赛车游戏--游戏-手游-制作-第三集
分享给站外好友
把视频贴到Blog或BBS
flash地址:
<input type="text" class="form_input form_input_s" id="link3" value=''>
<input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value=''>
此为介绍视频,如需下载,请登陆:
/index.htm
节目制作经营许可证京字670号
京公网安备号
药品服务许可证(京)-经营-

我要回帖

更多关于 如果我不主动理你 的文章

 

随机推荐