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“英雄无敌ONLINE”:世界顶级大作中国制造?
13:35 新浪游戏
  2003年对于所有“英雄无敌”迷们来说,是阴云密布的一年。《魔法门:英雄无敌》这一在世界范围影响了一代玩家的经典之作,因为其母公司3DO的债务问题而不得不走入末期。2003年3月至2003年8月,这短短的5个月,记录了“英雄无敌”系列最后一部资料片的发行和3DO的寿终正寝。也就是在DO的破产清算拍卖中,3DO最有名的“魔法门”及其更为成功的分支“英雄无敌”被UBI拿下。“魔法门”及“英雄无敌”这两款举世闻名的作品,正式投入到了UBI的产品阵营中。
  2004年10月,原本和中国扯不上直接关系的“英雄无敌”却将有可能在在线市场范畴内被划为中国原创类作品。这是因为目前拥有“英雄无敌”版权的UBI公司正式与中国达成了一项协议,即将上马的“英雄无敌”在线版将会由天晴数码和UBI共同开发,从而实现“英雄无敌ONLINE”的本土化。而在线版“英雄无敌”的开发参与方也将可能是UBI的中国研发部门。这即是说,在单机时代叱咤风云的世界顶级大作《魔法门:英雄无敌》,基本确定将会打上中国制造的标记!
  - 几度辉煌几度沉沦,3DO与“魔法门”的历史
  2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产。从这个时候开始,在2001年就已经开始出现严重财政问题的3DO就已经确定要退出历史舞台。在日举行的拍卖中,UBI以130万美元买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。其它游戏版权尽数被参与拍卖的7家厂商瓜分。
  3DO成立于1992年,算下来,也是历史在10年以上的老牌游戏公司之一,最初的3DO与松下一起研究游戏主机,但是由于没有游戏主机的经营经验,3DO的主机迅速地被世嘉和SONY淘汰出局,而这时,1993年就已经获得资金的3DO创始人霍金斯开始在研发领域下功夫,并在年做出重大转折,放弃了硬件部门,以1300万美元收购了“魔法门”的开发商New World Computing(NWC),正是NWC加盟到了3DO的阵营中,才让3DO在之后的数年中大红大紫。凭借“魔法门”后续作品的良好表现和“英雄无敌”系列的异军突起,让3DO在20世纪最后的几年内享尽了荣誉和利益。“魔法门”实质上成为了欧美RPG最著名的三大杰作之一,而《英雄无敌》系列凭借其独树一帜的游戏模式,在20世纪90年代中期奠定了其世界第一回合策略游戏的地位,并随着《英雄无敌》数个资料片及续作的发布,在20世纪最后的几年时间内,在《魔法门》续作备受指责走势疲软的时候,《英雄无敌》几乎独自撑起了3DO的大旗。
  但是进入21世纪后,3DO就开始一天不如一天,虽然1998年推出的《玩具军人》以新颖的创意赢得了玩家,然而在新世纪到来后,不管是魔法门还是“英雄无敌”,全部陷入了泥沼之中。2000年-2002年发行的一系列游戏成绩不佳,3DO开始陷入严重的财政危机中。魔法门、英雄无敌的后续作品,包括历代记在内全部是在吃当年的老本,于是当2003年《英雄无敌:疾风战场》发布后,3DO再也撑不住了,被迫进入了破产保护程序。
  按照霍金斯的说法,除了经营不善外,2001年的9.11事件给美国整体经济带来的衰退也让3DO深受其害,加上时代的到来,3DO转型不利使得财政透支,债台高驻,才会让曾经威风八面的3DO丧失了继续生存的能力。但是除了以上这些原因,我们或许也该认识到,在最近几年中3DO对麾下公司游戏开发的监督和负责程度的削弱也是造成3DO加速破产的重要原因。如果魔法门和英雄无敌系列能够真正走出新的创新之路,而不是为了追求品牌效果而一味地蚕食自己的老本,那么3DO或许今天可以活得很好,毕竟在国外,网络游戏的市场占有率并没有超过。但是对于“英雄无敌”的新东家UBI来说,显然着并不会成为可以借鉴的例子,在全球网络游戏市场增长速度明显高于单机游戏市场,单机游戏市场逐步萎缩的情况下,继续顶风开发单机版本的“魔法门”或“英雄无敌”续作显然不是什么明智之举,而在线版本自然也是时候浮上水面了。
  - 在线版成为“英雄无敌”的最终踏板
  不管从哪一种角度来说,“魔法门”及“英雄无敌”系列继续开发单机类型的作品,都不是什么好主意。
  从世界游戏市场的发展局面来看,单机市场在进一步疲软。从2003年开始,能刺激市场,造就良好销量的世界大作数量相比于年,减少了接近30%。而2004年,每一个发行季的一线作品数量也同比减少了接近一半。这个现象从2002年开始就已经凸现。而从2001年网络游戏大爆发开始,网络游戏的盈利能力和市场份额的扩大都开始让各大开发商发现,未来的游戏市场注定是属于在线游戏的。单纯的单机游戏开发所能带来的盈利数字将会持续下降,直到被众多厂商视其如鸡肋――在市场仍然存在的情况下,继续投入开发有利可图,但是巨大的市场风险可能让一款失败的游戏就吃掉多年积累的老本!
  2003年欧美大量游戏开发公司的死亡已经证明了这一点。2004年1月,《英国金融时报》公布了这样一个让人震惊的数字。欧洲2003年倒闭的游戏公司总量达到了23家,比2002年的14家增加了80%。同期在2004年前后,黑岛工作室和以开发《虚幻》而闻名的Legend Entertainment工作组先后被解散。甚至连有世界第一开发商的暴雪都因为其母公司威旺迪的财政危机险些被卖掉。从2003年的整体形式来看,欧美地区的游戏巨头们,除了EA、UBI、Activision这三家纯游戏公司仍然在一路凯歌外,其它的公司的处境都不见得有多乐观。尤其是欧洲的部分公司,财政的困难让新游戏的开发进度受到严重影响,新的盈利项目的乏力也让公司试图扭转局面的想法陷入困境。
  但是那些死亡的游戏公司却仍然有一些无形的财富,那就是经典游戏的开发版权。这些游戏在世界范围内拥有的玩家数量仍然使它们有很大的潜在市场。这正是UBI会以130万美元的高价购买“魔法门”及“英雄无敌”版权的原因所在。但是年,整个游戏市场的格局已经被搞得一团乱。任何一款单机游戏的开发都意味着巨大的风险,所以目前市场内呈现出两种局面――一是大量开发公司已经放弃了新作的开发,把主要的开发精力放在经典游戏的续作开发上;二是欧美游戏公司都采用了多平台开发的策略,即在开发PC版本的同时,发行、及NGC版本,以此来维持一款游戏的盈利平衡。
  然而对“魔法门”和“英雄无敌”来说却没这么好的运气。由于在年度发行的几款续作的成绩都差强人意,所以这两款作品在PC平台上还有多少潜力已经让人怀疑。而由于“魔法门”是典型的欧美类型的RPG,“英雄无敌”是典型的欧美回合策略游戏,这两游戏放到TV平台上,其玩家群并不会比PC平台好多少。这就是说,如果再从单机游戏的角度开发这两款老牌经典游戏的续作,就连新东家UBI也没有自信能有本事将其回天乏术。但是花了130万美元购买下的东西又不能就那么放在那里发霉,开发在线版本就成了唯一的选择。但是一个比较棘手的问题搬在了UBI的面前――开发在线版是势在必行,但是到底是开发“魔法门”的在线版,还是“英雄无敌”的在线版,亦或是两个都开发在线版呢?
  - 解读UBI缘何中化“英雄无敌”
  这个问题的确一度困惑了UBI了的高层们。不管是“魔法门”或“英雄无敌”,两个游戏的牌子在世界玩家群中都有很重的地位。但是同时开发两款游戏的在线版本,其巨大的成本支持,显然不是UBI当下就愿意做的。那么,也就是只能在二者中择其一。
  欧美市场目前各大游戏都处于一个相对低靡的状态。日前,欧美原本计划发行的不少顶级大作都因为各式各样的原因而中止了开发。由于WOW还没有全面推出市场,传统类型的单机游戏转入在线市场后尚无特别成功的案例。而象“魔法门”这类过分传统的游戏要进入在线市场,其风险之大,可想而知。相比之下,“英雄无敌”不管是在知名度、玩家支持程度和进入在线游戏市场后的可能适应性上,都高于“魔法门”。一来二去,UBI最终决定率先上马“英雄无敌”。可狡猾的UBI并不想放着“魔法门”这么大一个招牌不用,于是就干脆根据“魔法门”与“英雄无敌”的关系,将此项目定名为《魔法门之英雄无敌》在线版,正式上马。
  但是,作为世界一流的开发商和发行商,为什么UBI会如此大胆地将“英雄无敌”在线版的开发地定在中国呢?
  在笔者看来,至少有两个原因促使UBI如此做。一方面是因为UBI目前正在大力推动一系列游戏的中国本土化开发进程。几个月前,国内曾爆出世界级FPS《细胞分裂》居然是中国原创开发的消息,其原因就在于,此游戏的开发基本上都是由UBI中国研发部门完成的。并且同期UBI还公布了未来一段时间即将在中国本土开发的一系列顶级游戏的名单。UBI已经将中国研发部门作为了其遍布世界的游戏开发中心之一来对待。在日前笔者应国内一家媒体邀请,对UBI(中国)负责人Paul Meegan的采访中,Paul也表示,目前UBI(中国)的研发部门实际上以UBI总部委派研究人员和中国本土开发人员共同构成,而中国本土开发人员在其中所占的比例不在少数。同时,中国游戏开发的相对低廉的成本也是促使UBI决定将众多大作搬到中国研发部进行开发的重要原因。而从实际效果来看,还不错。
  另一方面,对比单机市场的低靡,已经成为世界网络游戏发展中心之一的中国网络游戏市场却以一种极端化的高速发展一飞冲天。如果要想《魔法门之英雄无敌》在线版能赢得理想的盈利状况,不在中国发行此款游戏,就显得非常不实际。但是市场的发展状况,及相关调查显示,尽管“英雄无敌”在游戏行业中可谓是大名鼎鼎,但是那个从上个世纪延续下来的名声,对很多从21世纪才开始接触游戏,而且一开始就是接触网络游戏的中国大众游戏玩家来说,大量的人不知“英雄无敌”为何物。并且目前被广大中国玩家所接受的网络游戏,和欧美风格区别颇大。加上之前《魔剑》、EQ这些在欧美市场成绩辉煌的作品在中国市场均遭遇滑铁卢,所以,UBI自己也清晰地认识到,要想《魔法门之英雄无敌》在线版能被中国玩家接受,将其中化,是此游戏赢得中国玩家不可或缺的环节。
  可是现在的UBI,尽管拥有一大批顶尖的游戏开发人员,但却没有一个能有能力实现“英雄无敌”的中化!
  - 天晴数码中标,运气,巧合,还是必然?
  UBI自己没法实现“英雄无敌”的中化,那么就必须找一个合作伙伴来做。中国化的游戏,自然需要由中国人来完成。目前国内的游戏开发公司不在少数,但是哪一个才是最适合来做《英雄无敌ONLINE》中国化的开发工作呢?
  UBI最终选择了天晴数码。在《》之后一直缺乏冲击市场的强力作品的天晴似乎一下时来运转了。因为UBI一旦选择了天晴合作开发,那么《英雄无敌ONLINE》上市之日,其运营权就很容易地会交接到目前运营《幻灵游侠》、《》、《》等“天晴系”游戏的网龙手中――相比之下,运营EQ失败的UBI(上海)显然没有网龙更能胜任《英雄无敌ONLINE》运营商这个角色。
  不过在笔者看来,天晴能被UBI相中,并不是天晴运气太好或是巧合。天晴这些年来的发展战略注定了它要成为国际合作的前沿企业。从2002年开始。天晴数码就开始借着其首款作品《幻灵游侠》开始在美国E3大展上初露锋芒。随后两年,天晴成为国内唯一一家连续三年都在E3上参展,并且大力拓展国际合作和开拓国际市场的国内游戏公司。所以国外的公司对天晴数码的了解程度可以说是中国游戏开发商之首。而通常情况下,选择熟悉的公司作为合作伙伴,已经潜移默化地成为了很多公司选择合作伙伴的一条不成文的准则。而天晴数码,的确也是国内游戏开发商中将国际接触和国际合作做得最优秀的公司之一。
  同时,天晴在2004年的大动作已经显示了其强大的开发后劲。在年整个只有一个《幻灵游侠》的情况下,2003年开始通过扩大开发团队,其麾下作品激增至5款。并且形成了一个千人开发团队,同时还在通过游戏制作大赛招揽国内的游戏开发人才。可以说,天晴其实是目前国内游戏开发人才最多,游戏开发人才最集中的基地之一。而由于其位处福建,所以其每款游戏的实际研发成本又要远低于位处北京、上海、广州三地的开发商。这些看不见的东西,却已经成为了天晴今天做游戏开发的优势。
  当然,只有这些优势是不够的。如果仅仅是说开发技术实力上有优势,并不十分成立。因为从国内的作品研发程度来看,天晴其实并没有超过老大哥金山西山居和目标软件。天晴被UBI选中的还有另外一个重要原因在于,它是国内唯一一家在开发欧式题材网络游戏作品的公司,并且取得了不错的成绩。而这些正是目标或金山这类一直将开发重心放在中国历史题材的开发公司所不具备的条件。换句话说,天晴数码是目前开发中国式的欧美题材作品最成功的公司,所以在UBI看来,没有公司再比天晴更合适做中化《英雄无敌ONLINE》的工作!
  接下《英雄无敌ONLINE》对天晴来说并不仅仅是一次接触世界一流大作的机会。在笔者看来,这有可能成为天晴下一个盈利目标的机会。目前几乎所有欧美网络游戏在进入中国游戏市场时都存在着中化的问题,如果《英雄无敌ONLINE》这个项目成功,那么天晴所开拓的将可能会是境外游戏中化开发的巨大市场。站在天晴即开发又发行的特殊地位,在合作开发的同时又拿下运营权,这一套连锁运作并不是什么难事,届时,唯一能考虑天晴的,就只有管理层的管理运营能力而已。而此模式一旦成型,作为第一个吃螃蟹的天晴,可以赢得多大的收益?可能只有天晴的老板以后自己笑着去算了!
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【微视想玩战略卡位,却把自己卡进了死胡同】
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文/湖诌 微信订阅号:huzhou555  上周最让我印象深刻的消息,莫过于腾讯短视频产品“微视”的变局――负责人离职,多个工作组解散,产品整体并入腾讯视频。虽然腾讯对外宣称“仍将保持产品迭代”,实际明眼人都能看出来,微视已经丧失了独立运营资格与资源配置权,它已经从一款事实上的独立产品降格为腾讯视频的细分功能。  回首2014年仲夏:秒拍产品粗糙,BUG巨多;美拍刚问世不久,背后也无巨头支撑;而腾讯微视有钱有用户,怎么看都是一副要赢的样子,但为何半年后第一个弃牌的反而它?  旨在卡位“视频微博”  微视是在2013年秋天正式上线的。当时Twitter旗下的短视频应用Vine风头无两,用户数量几个月内就冲到了4000万,唬得Instagram赶紧推出带有滤镜的短视频功能应对――业界普遍认为短视频社交潜力无可限量,这种导向也让微视很快从腾讯内部拿到了大笔推广资金。  有了钱就要烧。2013年末,微视找黄晓明、范冰冰和李敏镐拍了拜年视频,并在公交、楼宇、线上等多个广告渠道大肆投放。其实从这一刻起,微视的发展道路就已经注定了,即利用明星大V来吸取关注度,套路与当年的新浪微博一模一样,说到底就是个视频版的社交媒体。腾讯的战略意图大致如下:既然老子做微博已不是你新浪的对手,那押宝短视频,说不定就能卡位下一个“视频微博”。  这种想法本来没错,因为那时新浪投资的“秒拍”还是个渣,什么“分享按钮找不到”、“闪退”、“拍出的视频不完整”等BUG一大堆,但凡懂点产品的人都会嗤之以鼻。腾讯在产品上天生占优,同时也邀请了大量明星入驻,敌无我有,敌有我优,何愁前景不好?  美拍搅局  可腾讯忘了还有个搅局的美拍。  2014年4月,美图秀秀推出了美拍。洋气的滤镜与剪辑特效,让美拍在一个月内就声名鹊起。腾讯引以为傲的产品能力,在多年来深耕工具软件的美图团队面前被比了下去。再加上美拍借“小苹果”之势搞的“社会摇”狂潮,微视遇到了问世以来最有分量的对手。  当然,仅是如此微视也未必会败。毕竟有钱有势,只要功能上紧跟美拍,在短视频大战中还有通吃的可能。可惜,秒拍在2014年夏天也发力了。  秒拍发力  2014年7月底,冰桶挑战赛从美国蔓延到了国内。新闻嗅觉敏锐的新浪在一夜间觉醒,公司上下几十个频道数千名员工,动员了能够动员的所有名人大V参与冰桶挑战,并用秒拍拍摄,微博发布。在不留情面的奖罚制度前,新浪的运营能力被推向极致,带来的后果有二:1、在热门参与性事件的推动下,微博的名人资源尽数被导向秒拍;2、得到大量用户反馈的秒拍,产品迭代速度加快,在九月份就拿到了新的5000万美金融资。  而这期间的微视还在与美拍鏖战功能。我记得冰桶挑战最火热的那几天,其产品负责人还在纠结能否跟上美拍的滤镜更新速度。  其实这也怪不得微视团队。拼媒体,拼名人资源,这根本就不是腾讯的基因。微视团队只有几十人,其运营人员还是大部门“公用”的,这如何是新浪这样强运营公司的对手?秒拍之火爆,是新浪每一位编辑拉动既有人脉资源一对一推广的结果,这种方式根本就不是腾讯能够玩的。这也是公司基因导致的宿命。  事实上,直到其部门解散时,微视的用户数据都不算差:日活跃用户600万――要知道,短视频鼻祖Vine目前的日活用户也只有几百万,在国内看似拔得头筹的美拍的日活也不过700万,纯粹的短视频应用本来就没有人们预想的那么普适。  而在这样一个细分市场里,微视拼功能比不过美拍,拼运营比不过秒拍;外部狙击微博不力,内部还有微信小视频分流需求,左右逢迎上下求索皆是输,其尴尬可见一斑。所以最后被拆散打包给腾讯视频也是情理之中了。  文章没看够?欢迎关注湖诌的微信公众号“湖诌”(huzhou555)(扫描下方二维码亦可)我会不定时地聊聊科技、电影与媒体圈……当然,只写原创!
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&-&热门文章韩《政府组织法》工作组将开会 商讨解散海警方案
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由于韩国在野党对由政府提出的解散海警方案持反对意见,预计朝野在会议中将展开激烈争论。(资料图片,图片来源:韩联社)
中新网10月23日电据韩国国际广播电台报道,韩国朝野为商讨《政府组织法》修正案而成立的特别工作小组23日召开首次会议。
据报道,《政府组织法》特别工作小组由韩国新国家党国会副首席代表金在原、“新政治民主联合”国会副首席代表安圭佰等4名朝野议员组成。
报道称,《政府组织法》特别工作小组在当天的会议中,将就包括解散海洋警察厅和消防防灾厅、新成立国家安全处等内容的《政府组织法》修正案交换意见。
据悉,由于韩国在野党对由政府提出的解散海警方案持反对意见,预计朝野在会议中将展开激烈争论。
韩国海洋警察厅最早成立于1953年12月,是从当时的内务部海洋警察大队升格而来。目前韩国海警的总人数为11600人,每年的预算为1.1万亿韩元。无论是人员规模还是财政预算都比10年前增加1倍有余。
目前韩国海警拥有东海、西海、南海、济州4个地方海洋警察厅,下辖17个海洋警察署,此外还有丽水海洋警察教育院、釜山修船厂等,下辖各类船只达303艘。目前韩国海警在韩国中央政府17个直属部门中预算规模位列第四。
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