除了侠盗猎车手5 pc版,还有什么好玩的类似游戏越多越好郁闷

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从有意义到有意思 游戏人生人类最没意思的事就是追求意义;人类最有意义的事就是把各自的人生过得有意思。游戏及游戏精神,能帮助我们把人生过得有意思。别以为你才是游戏玩家。世人每周花在各种游戏上的时间超过了32亿小时。别以为你不是游戏玩家。各种益智的或有乐趣的或有挑战性的游戏,已深度融入了教育、传媒、社交、职业培训、产品开发、商业营销和日常生活。游戏不再是浪费时间、玩物丧志的代名词,而是“我们主动选择且乐在其中的艰苦工作”。游戏培养了规则意识,激发了个体参与,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔说:“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”在游戏中快意人生,在人生中展现游戏精神。玩着玩着,我们就把自己和世界改变了,变得更好、更有意思。一个游戏脚本的诞生 活在游戏里的人类史我们一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里,它的参与性让人们拥有了更多主观体验,游戏是人性集合器,游戏史就是人类史。2013年年底对游戏迷而言是利好不断的一年,各个城市里的密室游戏在升级换代,全机械自控的密室已经在广州现身。新一代游戏机特意选在了年底发布,索尼和微软一早展开预购活动,仅仅5天,亚马逊上的PS4就宣告断货。这一年最火的游戏是《侠盗猎车手5》,它只用三天就创造出了10亿美元的销售额,已经接近北京奥运会的最终盈利,创造自游戏诞生以来的纪录。中国玩家可以在淘宝上买到这款游戏,但它的名称被屏蔽了,玩家只能通过游戏公司名称搜索到它并下单购买,老玩家对个中因由心领神会。尽管发布了中文版,但《侠盗猎车手5》从各方面来说都是不容于中国社会规则的产物。游戏中的三个主人公是人性之恶的代表——陷入中年危机的银行劫匪、具有暴力倾向的毒品分销商、年轻的黑帮成员,为他们配音的是现实中的帮派成员。玩家可以操控角色在虚拟的洛杉矶里随意射杀路人,洗劫城市,做一切非法之事,同时,也能像常人那样购物,看电影,约朋友聚会,恋爱交友,过典型不过的中产生活。除了道德,你能想到的生活元素,在这个游戏里应有尽有。你可以厌恶《侠盗猎车手5》,但它就是2013年游戏市场上最大的明星。对于它带来的负面社会效应,也有人不以为然。游戏公司ID娱乐的制作人卡马克说:“暴力游戏对于社会安定贡献良多,因为它可以给心情郁闷的人带来发泄的机会,让他们排除掉自己的负面情绪。事实上,游戏走到今天,已经不能再把娱乐视为它唯一的功能,它是人性的集合器。”游戏在娱乐之外也是社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。说到人性的集合器,当然不能无视史玉柱的《征途》。“脑白金”在今天看来只是一款土豪产品,但《征途》创建的人性洞察模式却永不过时。在《征途》中,史玉柱特意设计了一个功能,玩家每杀一人,系统会把他的“战绩”公告天下,以示威武。虚拟角色的死亡伴随着一系列奖励制度,玩家可以从杀戮中获得功勋值,借以升级、打造更好的武器装备。在这之前,陈天桥经营《传奇》时,用心良苦地给喜好无端杀戮的玩家加上红色名字,以示惩罚,但史玉柱一出,所有既定规则都土崩瓦解,玩家的征服欲和好胜心被放大,成为游戏世界里的普遍人性。史玉柱用了最强的智慧来打造这款游戏的吸引力,给玩家发工资,返现金,发红包,老玩家每推荐一个新人加入游戏,就能得到系统的奖励,物质刺激加精神胜利,玩家的炫富心态和斗富心理也被难以遏制地激发了出来。《征途》无疑是中国游戏史上最具争议的游戏。史玉柱把人性的弱点化为了游戏的内核,自己隔岸观火,成为最后的赢家。德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界。一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”这句话显然不能用来形容《征途》,也不是所有的游戏都会像《征途》这样开出人性的恶之花。人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小。为了摆脱饥荒的困扰,三千多年前吕底亚人发明了这个游戏来分散精力,控制对食物的渴望。依靠这个游戏的帮助,他们熬过了漫长的18年饥荒。这个故事多少说明,骰子游戏不仅让人在艰难时期获得难得的快乐,还让社会团结一致,共同朝着既定的目标努力,它训练吕底亚人在最艰巨的环境面前也保持了乐观的精神。掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,建立起了成熟的游戏规则。其后,几乎所有的游戏都遵循了类似规则,从运动项目到《愤怒的小鸟》莫不如是。荷兰学者赫伊津哈认为,游戏规则的建立让人类文明进入了快速发展的时期。古希腊人在规则之下创立了奥林匹克和全民辩论赛,这些游戏团结了散布在奥林匹亚、伊士马斯和里麦等地的所有希腊人,国家的硬实力由此增强,希腊文明迅速壮大。游戏也在娱乐之外显示出了其他价值,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。不只是古代游戏有这样的功能和特征,现代游戏同样具备。世界上最大的多人在线游戏是《魔兽世界》,它在全球拥有接近2000万玩家,每人平均每周花16-24小时来玩它,这意味着,人们一个星期内会把2.1亿个小时耗在它上面。另一方面,《魔兽世界》的词条是维基百科上第二大的,成千上万人为了完善它而投入这个知识项目,这是一个跨界的众包项目。它至少说明两个事实:玩家是一种非常宝贵的资源,谁能想出方法调动他们的参与性,谁就能获得巨大的利益;众包项目已经成为全球化时代的重要商业规则,一个项目想要获得足够的支持去实现目标,必须有意识地设计游戏式的规则和奖励。游戏玩家是这样一群人,他们有时间也有意愿去解决问题。他们玩游戏,正是因为他们渴望更多更好地参与。所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作。《纽约时报》说,全球人每周花在游戏上的时间已经超过32亿小时。科学杂志《心理学、行为和社会网络》发起的一次在线调查结果是,在各大公司的CEO、CFO和其他高层管理人员中,有61%的人每天会特意在工作期间挤出时间玩游戏。再看看历史,有很多地标性的建筑物都是因游戏而生的,古罗马竞技场、古希腊歌剧院,它们诞生的目的就是为了用于游戏和观赏娱乐。人一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里。人类文化的保存最早是通过图画完成的,然后文字成为了记录人类行为的主力,随着图象技术的发达,胶片磁盘等成了首选。电子游戏的出现使得保存人类文化有了新的选择。与以前的媒介不同,游戏的参与性让人们拥有了更多主观体验,通过游戏来解析人类文化,已经成为一个普遍现象。《大航海时代》让不少玩家翻遍了世界地图,《极品飞车》让很多玩家最后选择了真车,《FIFA》培养了一众球迷,《文明》更是全景式的展现了人类文明的发展历程。游戏也许不能直接改变世界,但可以制造一个改变世界的契机或灵感。在很多传记作家的著作里,爱因斯坦都是一名狂热的游戏玩家,他最爱的游戏是国际象棋。这个游戏有天然的吸引力,思考的时间越长,越不能自拔,玩家要调配自己手中16种拥有不同能力的资源,俘获对手的资产,保护自己的领地,它可以通过无穷的策略来实现,每一种策略当中都蕴含了改变未来的可能性。1921年,爱因斯坦获得禁止物理奖。他在领奖后表示:“游戏是调查研究的最高形式。”根据爱因斯坦的理论,2007年,一款名为《假如世界没有石油》的游戏诞生,它用真实的数据告诉人们石油最多只能再用上200年,并且所排放的二氧化碳会对生态产生极其不利的影响,让所有的玩家置身于一个没有石油的世界里,大家一起想解决问题的出路。这个游戏为玩家提供了一个进行危机思考的空间,造就了寻找解决方案的紧迫感。好游戏总是激励玩家主动挑战障碍,更好地发挥个人强项。其实所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作,创造性的成就和能力总能带来满足感和愉快感,顺便让这个世界变得更好。游戏从来不是独立于现实生活存在的,它用积极的情绪、活动和体验填补了现实生活的空缺,驾驭游戏就是驾驭生活本身。如果说生活和游戏有什么不同,那就是生活没有现成的脚本,游戏可以读档,而人生只有一次,怎么玩全凭心智,还有运气。21世纪的思维和领导方式 游戏修复破碎的现实许多人对游戏有偏见,但游戏将重塑人类文明,游戏化将让现实变得更美好。要么自杀,要么把一切变成游戏——这或许是美国未来学家简·麦戈尼格尔有生以来所面临的最艰难的一个选择了。2009年夏天,当时正在撰写《游戏改变世界》(Reality is Broken)一书的她,意外的脑震荡了。常规治疗一个月仍不见好转,她甚至还陷入了“脑震荡—焦虑和抑郁—病症加重”的恶性循环。这时,游戏成了这位“游戏业女王”唯一想到能自救的方法。于是,她为自己精心设计开发了一款保健游戏——《超好》(Super Better),通过设定一系列有利于病症康复的目标和激励奖惩机制,简·麦戈尼格尔更快乐更充分地参与到自身痊愈的过程之中。不到一个月之后,她就“差不多完全恢复了”。“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”简·麦戈尼格尔在用了整整十年时间研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目后,她更加坚信——游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束时迷失了方向。如今,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时,中国有2亿游戏玩家,其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。然而,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家本身也不例外。在简·麦戈尼格尔看来,这种偏见部分源自我们的文化和语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中——它们很容易与“玩弄”、“消遣”、“不务正业”等联系起来。这种来自传统观念里的偏见在中国更为明显,尤其是不时爆出的各类网瘾少年、暴力工口、玩物丧志的事件,似乎更加深了人们“游戏即恶”的印象。“这实际上是把因果颠倒了。科学已经证明,越是在现实中有心理问题的人,越是容易沉迷网游不能自拔,跟游戏本身无关。我们要追问的不是为什么游戏让人沉迷,而是现实为什么不能做得像游戏那样好玩,不能提供每个人有成就感的机会。”游戏专家、海银资本合伙人王煜全说,他非常赞同简·麦戈尼格尔的观点,即“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”。已故哲学家伯纳德·苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简·麦戈尼格尔非常认可这一定义,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中看不到暴力和杀戮、绚美的动画效果、电脑程序等概念,它并不是许多人惯常概念里的“洪水猛兽”。实际上,简·麦戈尼格尔坚信:游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。为什么会这样?简·麦戈尼格尔在书中通过生动形象地列举了许多游戏化给人们带来现实价值的案例,向人们揭示出在游戏化四大运作机制(参与、激励、团队、持续性)的作用下,游戏满足了现实世界无法满足的人类真实的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,并且为尽量多的人创造了更美好的现实生活。只要留心观察,就会发现,游戏化的“神奇力量”在现实中随处可见。在美国,一些医院的医生在面对老年痴呆症患者时,会把一些益智类游戏开成处方,这不仅是完全合法合规的,而且是医疗保险所覆盖的,也就意味着这类“游戏处方”可以报销。日,2000多名普通英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件滥用公款丑闻,这次调查导致数十名议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革,而这一切都归功于由《卫报》开发的一款游戏——《调查你所在地区议员的开支》。这款游戏以简单、有趣、实时情感奖励的形式,在短时间内成功吸引大量民众处理了超过100万份未经分类的政府文件,并最终从中找到议员违规的证据。离我们生活更近一点的一个案例是,在一些地方的男卫生间里,小便池里会放上一个苍蝇的标志物,这时人们会下意识地尿到苍蝇上,而不会尿到便池外面去。“让世界更好的方式,一个是说教,不厌其烦地教你不要这样要那样,另一个是把机制设计好,让事情变得有趣,快乐地做个好人。”在王煜全看来,说教往往效果不佳,游戏化才能事半功倍,因为“游戏遵循了人的天性,并不是游戏改变了人,而是游戏挖掘和激发了人内心真实的善”。与许多游戏玩家一样,互联网大佬雷军既是一位广受肯定的企业家,也是一名魔兽高手。“游戏高度强调专注、手眼协调、分析判断和团队协助,所以往往游戏玩得好的人,现实中也会是某些领域的高手。”同样是一名魔兽玩家的湛庐文化营销中心总经理陈漪说,她非常认可这种游戏与现实相互影响的正面作用。简·麦戈尼格尔已经迫不及待地开始期待了,她说在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得禁止和平奖,似乎并不那么遥不可及了。游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。
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Ash nazg durbatul?k
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有钱了没人再去工作十几个小时了
作为一名论坛新人,不敢在论坛大声说话,也不敢得罪人,只能默默地顶完贴然后转身就走人。动作要快,姿势要帅,深藏功与名。
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我是不穷酸,不灌水,不败笔,不为拿金元无限连的好HW
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数据从何而来
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玩游戏吸人眼球,引无数游戏玩家不分男女老少百折不饶神志专一全神贯注有始有终地去玩啊。因为太太太好玩了。游戏太有魅力了。所以说要适度啊。。。
化成灰也要玩的玩家
天王级的玩家
圣人级的玩家
女性会员(包括版主)独享,活跃于论坛并有一定知名度,在各种场合中经常欺凌异性的
魔幻守护者
龙腾世纪、上古卷轴、哥特王朝、崛起等欧美RPG类游戏
大型活动中大奖两次以上
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这个游戏玩着怎么样?
哪个好玩??
极品飞车的主题只有一个,那就是速度(废话)。估计极品飞车出到第18代,也不可能让你下车在城市里闲逛。侠盗系列论自由度和开放,是任何一部动作和赛车游戏都比不了的,它的可玩性更是没有谁能够超过。
但玩好极品飞车对于玩侠盗系列也有很大的帮助。毕竟侠盗里的车赛和极品里的车赛比起来太过于小儿科了。
我觉的赚钱太慢车也特贵.所以我认为侠盗飞车比极品飞车好玩.
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大家还关注菜鸟评游戏1--GTA4(更新)
09年一月更新:pc版GTA4去年推出之后,自己决定再接触一下PC版的GTA4。主要的想法是能够发掘更多的信息。回顾半年前写的东西,有些想法我还是会坚持,当然也有些地方需要更正。希望在GTA4一周年的时候可以再次谈谈关于GTA4的感想。不单单是这篇文章的延续,也会提出一些新的见解。(参见第4748号游戏评论)
<font COLOR="#FF月更新:过了这么久,又翻阅当时的旧作,做出了一些修改,删去了大段描写流程的篇幅,方便别人阅读。其他部分修改不多,还是保持原样。我知道,在很多人看来,那时候的文字幼稚而混乱,但我还是想通过这最初的纪念,表达我对游戏的感情吧。认认真真地去想一款游戏,这就是激情吧。
另:欢迎阅读本人对于其他沙箱游戏的评论,如《疤面煞星》《黑街圣徒》及《GTA4资料片》等。
再次回头看第一篇文章,这次是彻底的更行了——删除了大量废话,也更新了一些观点,修改了错别字。特殊说明一点,原文我虽然不在博客上保留,但是在我自己手里还是有一份存档的。
第一部分:首先是简要主线流程评价,几乎没有剧透(但是多多少少还会有一些,请谅解),主要是为后文分类评述做铺垫用。这里主要介绍前几天的感受。
一款游戏的前几个小时表现甚为重要,原因是正常人都会存在第一印象,换言之,一开始的印象好,在后来的游戏中往往意识中也觉得游戏不错,玩游戏的动力也会更大。
我们从开始读盘说起,速度还真是不快,而且还继承了读图的表现方式,没啥创新,好在音乐很high,外加开头动画比较不错,第一天一开始信心还是满足的。不过问题也接踵而至,首先是操作问题,键位不同,还得从头学起,当然,基本的开车等操作学起来不是问题,相信即使是完全的新手也能学明白。只是变化很大的驾车手感令我头疼。据称变得真实的手感使得习惯前几代的我无从下手(当时的感觉就像从零学起)。比较出色的是GPS功能,LU上手更容易了。按照常理,前几个任务都是来教学的,难度也相应简单。加入的几个小功能没什么创新,倒是使得游戏更加亲切。一开始感觉画面不错,比预想要好。可是到了BLEED
OUT这个任务时出了问题,很简单的任务,我却接了5次。先是徒手格斗,提示倒是简单,但是一上来操作难免手忙脚乱,没几下就被人干趴下了。而后面的追车也是难点,完全陌生的手感,加上对路的不熟悉,追车也输了几回。所以我觉得R星算是栽在这个任务上了。可以预想,很多像我一样的玩家会困在这关。说到这里,我想说的是,我们不能以自己的水平去衡量他人,R星在第三个任务就摆上追车战,难度把握不够合理。说心里话,这关的难度并不大,但是R星早就应该明白追车一直是GTA中总有却一直做不好的一类任务(详见分类评述)。对于LU而言,可以说非常扫兴(比如我失败原因居然是汽车卡在死角里,和地图原因,还有一次竟然是ROMAN的车坏了)可以说,这关一下子就把我刚才兴奋的心情给冷却了,甚至有些愤怒。为了放松一下,特地跑回家看“电视”,效果还不错。总的来说,第一天的游戏感觉并不好,主要是那关闹的,如果不算那关,实际上也就是比以前画面更好,真正让我惊讶,心悦诚服的改变根本没有,至少与我想像的次世代GTA4完全不同。
第二天其实也没干啥,基本还是教学任务,只是在EASY
FARE这关又遇到麻烦,出的提示根本没时间看(警察都追来了),开车也不适应,经常撞墙,许多小障碍恰好挡路,莫名奇妙的翻车,可以说又一次影响了心情。(我相信有足够多的人在这关失败过)任务失败并不奇怪,但GTA的任务输的让人接受不了,让人生气,这就是水平的问题了(当然,玩家和制作方都有问题)。玩家是来享受游戏的,而不是卡在游戏中受气!GTA4有些任务真的很奇怪,输的时候很难叫人心服口服(都是游戏的一些小问题),反复尝试赢了之后又因为乐趣尽失而没有成就感。
玩了三天GTA4,感觉并不爽,我很清楚技术的发展是必然的,城市的生动美丽无愧10分。但是真正决定游戏好坏的是游戏本身好玩与否,从这一点讲,GTA4这几天的表现是失败的。我看到的是模仿于其他游戏的创意,对GTA前几作的继承。操作依旧复杂,远远达不到老少皆宜(老毛病),只是因为汽车操作的变化使得难度再次升高。几个不友好的设定让初学者上手困难。GTA4谈不上自由,整个系统基本与SA相比没有进步。基本还是老样子。LJ的第一个任务,本来好好的,最后却因为LJ从楼梯上掉下而失败。我当时真是无语了。新加的靠墙键用起来还不错,当然也需要一定时间去适应。后来就只有VLAD的任务可接,杀IVAN的任务很无聊,又是追车,又是重做了好几次。最后一次倒是杀人成功,但是GTA4给我的感觉是基本没从SA中汲取一点经验,大多动作苦手依然无法体验游戏的乐趣。现在回顾这段往事,觉得当初这段经历是很宝贵的。现在游戏玩得多了,很难再遇到什么困难,很多习惯下意识地就掌握了,游戏意识也跟当时不一样了。
GTA4视角做的不好,音乐比以往都要逊色。而比较出色的是大量的对话充实于整个游戏,本作因此也是GTA中最亲切的一部作品。实际上,如果每天玩1-2小时,可能基础差的玩家会经常扫兴而归。为什么?大家以放松为目的进行游戏,但得到什么了?GTA系列中最无聊的任务(关于GTA4的任务在后面有专题),加上这代超长的任务时间使得有些玩家一两个小时过不去一关,另一方面还要面对友人的骚扰,经常不合时宜的约人出去玩,把时间完全浪费在几乎没有乐趣的车接车送中。
后面的流程我就大概写了,主要原因是这次的任务做的真是太失败了(个人感觉),单调且乏味。当时这块写的不好,大家可以直接略过,我自己归纳一下吧。GTA4流程我玩的很闹心,因为失败给我造成的挫败感太严重。这代任务毫无灵气,无非是枪战和追车,但二者都对玩家操作要求严格,关卡时间长,容错率低,一旦失败,在便利玩家方面扔毫无作为——我现在想想都生气,此后的《荒野大镖客》依旧无改观。人物控制,车辆控制,视角控制都有缺陷,进一步加剧问题的严重程度。GTA4太令人失望,以至于现在我对5代都心情低落。
杀vlad任务。又是追车任务,令人无语的是vlad居然自己走死路(事实上我早就跟丢了,正等重做,没想到。)见到Faustin后,第一个任务也是从前类似的找货任务,比较平淡。第二个任务是教学任务(制作组在想些什么,这个时候教学)。第三个又是追车任务(当然又追丢很多回)。第四个是摩托追击(真是无语了),第五个任务居然是开卡车(为什么不挪到一开始)第六个任务是杀faustin,如果新手还没熟悉新的靠墙键,会很快挂掉。不久就是在码头对抗Dimitri了。首先还是难度问题,CU拿着好枪加上半自动瞄准可能感觉很容易,但是很多还靠手枪,喷子闯的LU可就惨了,毕竟枪的性能是非常关键的。而且,这么多年过去了,AI看来基本就没提升,看着同伴莫名奇妙的举动(而导致任务失败),我不得不再一次怀疑R星在想些什么。Brucie第一个任务又是追车(无奈中),尽管我感觉到这次的敌人跑的似乎慢了许多,可是一个不小心依然会断送整关。第二个任务更扫兴,居然是非常单纯的跑路任务,对地图,操作不熟悉会死很惨。第三关先去网吧后杀人,典型的形式主义创新。几乎没有难度可言,亦没有乐趣,没有挑战性。完全彻底的线性指导彻底让GTA死了。去某地——照提示点两下——去某地——杀人,这样的流程有什么意义????这样的网吧加入有什么意义????第四关是赛车任务,没什么好说的,水平不到就得一直练。Manny这个人还是不评价了,形象一般。第一个任务又是枪战,还是因为视角的问题而失败。第二个又是追车+枪战,失败原因还是视角过窄,有些敌人发现不了。第三个任务又是追车。Elizabeta第一个任务是保护型任务(老样子),而且这关导致失败的方法很多。第二个任务,枪战,逃跑。警察想干掉玩家只是几下的事。第三关,去医院,逃跑。这关对视角很无奈(从前SA也有类似情况,在这关一不小心,暗处的敌人几下就可以灭你,我想对于对操作不熟的人会更惨)第四个任务简直。没话说,开车到某地任务,屏幕面前的我已经想不出用什么词来形容这关。Playboyx第一个任务是工地杀人任务。表面上是寓教于乐,实际上要是对操作不熟悉很容易死在自己的手雷下。第二个任务也是形式化,彩铃手机,还是杀人。最后一个是选择任务,看着Dwayne怪可怜的,只好杀playboyx了。Dwayne第一个任务又是追车。这关充分体现R星做游戏不动脑。过场之后男人跑了,女人由你决定杀不杀。我当然是选不杀,女的就一直站在那说话,因为游戏并没有提示要去杀男的,所以我自然想到会不会是女的给什么线索,结果她话说完了,好吧,我又得去追男的,天知道男的这回跑哪去了。接下来几次输在该死的摩托车上,基本碰一下这关就结束了。第二个任务亦然垃圾,去歌舞厅杀三个人。我当然希望体会游戏设计的初衷,第一回,听完对话开战,结果还没找个地方躲就被秒。第二回,行,还是按提示走,稍稍碰了一下目标就开战,结果又是被秒。第三回,放弃了所谓的新意,直接暴力,过关。但是心情并不好。因为这并不是我想要的GTA。Packie第一个任务是抢车,想不顺心依旧容易。第二个任务,枪战,非常诡异的一关,我甚至不知道敌人到底在什么地方。第三关,抢银行,作为枪战关设计的令人满意。我一次就过了这关,感觉还是稀里糊涂的。UL第一个任务:追车。第二个任务:枪战。第三个任务:又是追车任务。追直升机很难受,而抢直升机又非常之诡异。第四个任务莫名奇妙,给的提示不明不白,难度更是变态,我估计以前没玩过直升机的玩家会很郁闷。救援ROMAN任务,简直就是噩梦一般。论枪战,这关算是GTA系列的佼佼者,论问题也相当多。首先是得有相当多的弹药。其次是打第一次相当难,第二次熟悉了以后才能顺心。第三是身边的瓶瓶罐罐别看颜色纯洁,只要一不小心,游戏时间就又白费了。第四,这关的结尾极为不厚道,LU现学现用,经常导致重新来过。第五,逃离路线设计极其SB(这个词我不想用,但是我实在是太生气了),出口非常窄,暗示不容易通过,我只好走别的路,心想打了这么久的任务可算完成了,可是汽车居然撞到地里的瓦斯罐而爆炸了。而我在车爆炸前,根本就没发现危险,大概因为白天光线和开车视角的缘故吧。顿时心情极为不好。Gerry第一个任务比较普通,第二个又是令人深恶痛绝的追车战。第三个任务是我打穿游戏唯一还能记忆犹新的,就是绑架任务。说实话,真正的任务就应该这么做。第四个任务,脑残逃跑式任务。。第五个任务,枪战。单以枪战来说,真的很不错。Derrick第一个任务居然又是追车杀人,最恶心的是最后在室内作战时根本看不到背后出现的警察,就这么打了好多回。第二关回归开船,操作不熟的话还是有一定难度的。第三关是劫车,个人感觉还不错(在这代中就算不错的)。Fran这个老头任务没记错的话应该是很久以前就曝光的。第一关的打电话杀人,第二关的杀律师到了我手里立马成了普通的杀人任务。杀律师任务,我是一点没看出有什么创新之处,基本没有什么可以发挥的。而电话杀人任务我是根本就没看出有人接手机,只好瞎猫碰死耗子。第三个任务,杀人。第四个任务,狙击杀人,按提示走就不会出错。二选一杀人任务。其实杀那一个都没什么影响,其实我哪个都不想杀,所谓可恨之人必有可怜之处。葬礼任务。这个任务我感觉算是剧情中不错的一个任务,也是打穿游戏后一直感慨着的一个任务。任务目标本身倒是一般般。Ray第一关是杀人任务(本来感觉还算不错,但是掩护和视角问题令人失望)第二关是开垃圾车,几乎没难度。第三关,恶心的追车又来了,到最后还要在厕所玩噱头。能把任务做到这份上,我是无话可说了。第四关,不明不白的枪战,不明不白的逃亡。第五关,追车。第六关,杀人任务。在此说两点:如果不是糟糕的视角,根本不会输。二是手雷的投掷仍然让人胆颤心惊,希望R星早日改善。Bernie任务。话说这个bernie算是我比较喜欢的人物,和Niko剧情对话经常令人喷饭,笑料满载。第一个任务又是追车,不得不说这关很垃圾。想不到第二关连样子都不换一下,依旧追车。。第三个任务变为追船任务。。Bell第一个任务是抢车。还算有些新意,玩着也比较过瘾。第二个任务属于杀人逃跑型任务。第三个任务很high,最后干直升机。第四个任务,追车。Jimmy老头任务。要说jimmy,我真是没想到最后大结局竟然跟他老人家有一腿。估计是。接着说他的纱布任务。第一关尤其令人气愤。第一次打是晚上,根本就看不清楚。第二次竟然因为敌人恰好走在柱子后打不着而失败。第三次明明看见对方杀人之心路人皆知,一枪过去就任务失败,我说这GFTA4哪门子开放,哪门子和谐了???最后略去几次因为视角问题导致的失败。第二个任务是亘古不变的追车杀人任务。第三个是逃跑任务(警察很难。)第四个任务,追车杀人,没什么亮点。Gam老头任务。(话说这代真是走写实路线了,大多数委托人都是中老年)。第一个一如既往是“跑跑”任务。第二个任务是恶俗的追车杀人任务。第三个任务比较中肯,杀人,出问题还是视角。决战dimitri。花了一小时,发现减血都是因为视角问题。我现在感觉这代的视角处理都未必得上SA的视角。上下楼没的玩,躲掩体死角又致命。总决战。这关又臭又长的战斗令人生厌,敌人的致命,子弹消耗的大量,使得游戏后直接重玩一点意义都没有。一旦玩家去补充弹药,接任务后又不得不完成又臭又长的追车战。好不容易见到jimmy,游戏提示chase,我当然以为就是追车战了,一股脑往前冲,没想到却是阵地战,早早就被秒了。jimmy上船了,提示倒是轻松“骑摩托”,那么上哪找摩托呢?我下来时因为摩托车位置的关系,竟因为没找到车而功亏一篑。接下来的追车,实际上我早就没兴趣了,而游戏偏偏在上坡的途中设置一个障碍。那时候我连生气都懒得生了。。紧接着的直升机简直就无语了,按提示走愣是被击落了。如果不是制作者种种傻逼行为,这关其实两三回就行。GTA系列的决战一向做得不好,这作也不例外。看着一长串level
developer,自己真是不知该说什么好。
下面是有关GTA4的分类评述,其中也包括自己对于GTA的改进意见。(-)指游戏不好的部分。(+)指游戏出色的部分(几乎就没有)。现在反思,GTA4简直就是若干失败设计的合集呀!游戏设计反面例子经典教学!
关于过场(-)。从4代游戏的开始,到4代游戏的终结,过场的责任就是把剧情与游戏操作本身连接在一起。可惜的是过场动画依旧不上道,水平依旧差,至少我感觉不是一款超大作应有的素质。我真怀疑GTA4的动画是谁导演的,不仅画面像往常一样丢人,而且缺乏变化,气氛非常之平淡,打完游戏后基本没有想看第二遍的动画(当然也跟剧本对话平淡有关系)。剧本虽然比GTA以往要好一些,但没什么可夸耀的(毕竟玩过前几作的都知道以前GTA剧情是什么样子的)。如果不是本作强有力的配音和比以往更加深刻写实的剧情为游戏增色不少,我想蜡像人物动画还会得到更低评价。
主角形象(+)从NIKO踏上美国这一刻起,NIKO就应该知道制作者不会把他塑造成行侠仗义的,劫富济贫的,为劳动人民打抱不平的正义形象,尽管这种理想主义罗宾汉式的盗贼更能令人易于接受——NIKO依旧是那个人不坏,但干坏事的家伙。死在NIKO枪下的有太多本不需要死的人,甚至是无辜的人(我并不是想说这点不好,毕竟真实的黑社会人物可能更像Niko,我只是希望能有更好的处理方式)。看似游戏提供了许多选择,但实际上玩家滥杀的人更多。这种设置不仅使得人物形象严重受损(因为这代的特殊性有别于以往)这也使我严重的感觉到其实4代依旧是半写实半形式的一款游戏。如果能再多些选择(而不杀人),我想留给玩家的回忆也一定会更多。
关于城市塑造与游戏画面(+)。如果留意一下片尾的制作人员名单,美工数量是相当多的。不仅是风格不同的几个岛,整体环境也让人觉得这就是真实的城市,而不是像以往感觉像一个犯罪城市,满大街都是犯罪分子,这个优点使玩家玩的时候代入感大大增强。GTA系列的画面一直就不好说,论光影,论模型精细度GTA一直不算出色,但是考虑到庞大的城市及其细节,开放的游戏方式,加上GTA大气的画面,GTA又成了画面中的佼佼者。4代画风我颇喜欢,不论是繁华的大道,还是秋意阑珊的公园,颓废的工业区,萧索冷清的贫民区都给人以绝无仅有的享受,只有在这时,4代才是最完美的。但是游戏营造的氛围更像是纽约的秋冬季(自己感觉的),所以我感觉这游戏还是07年秋天发售更好(题外话)。光线远比以往更加真实,随着时间变化的光线把自由城描绘得千姿百态,使得玩家即使不去接任务闲逛也不觉得单调。伴随着技术的进步,城市由以往比较静态变成了令人咋舌的动感,街头的霓虹广告板,真实的街头行人将自由城营造得前无古人。车是比较满意的一部分,数量颇多的汽车性能也是参差不齐,更是没有想到车的模型如此优雅,游戏中看到豪华跑车我自然会有抢来开的欲望。但是说句扫兴的话,在游戏中百分之九十的时间中我的“座驾”都是垃圾车。而曾经在VC中大放异彩的摩托车在4代成了不能用鸡肋来形容的垃圾货色。对于LU而言极差的手感加上在游戏中极低的出现频率使得摩托车被边缘化。更可惜的是绝大多数建筑物还仅仅是个摆设,而如果单考虑游戏的一些画面效果4代也绝对不会令人满意。玩4代时我还是发现了若干问题。先不说同屏人数(我自己感觉这部分是游戏的设计,而非机能所限)。贴图错误比较可怕,据说跟盘有关,但是就论坛反映似乎正版也有问题,反正是让人感到很不爽。读盘后街上偶尔会出现大量同类车也是问题,比如红绿灯前停着8,9辆同样的出租车。物理效果只能说很傻,车之间的碰撞近乎没有道理的夸张,倒是枪攻击的效果画面表现不错,射击手感绝对一流。黑夜问题。在晚上做任务似乎完全是为了满足某些人提升难度的欲望。以这次画面来说,白天其实都不是很明亮,到了夜晚简直是没话说了。尤其是开车时得小心小心再小心。作为罪犯,是个人都会想到,并体验的“月黑风高杀人夜”反倒不如光天化日在警察监督下杀人来得爽。而令人感到无比兴奋感动的雨天,雾天也愣是没有出彩的任务,只是留给在城中闲逛的玩家去遐想。GTA制作者只是把黑夜,天气做成一种自然现象,而不是游戏的一部分,令人失望。
关于AI问题(-)。这次AI也就比PS2那时好一点点吧。在说AI时,大家都要考虑到上次GTA还是在2004年。换句话说,这么多年的等待,主机的更新,却换来这种水平的AI进步,我感觉更多的是失望。街上的行人依旧反应慢半拍,真正与陌生人的互动也可以说毫无改进。而敌人的样子也依旧,只不过比较大的改变是学会了找掩护,但跑动位置也几乎是固定的套路。开车跑路依旧是绕圈子,电脑走着永远匪夷所思的路线。警察也就是学会了那两招,倒是出手更快更狠了,但一下车拘捕时就又是走老套路。玩着4代,大概就知道这次应该还是没有加入学习功能吧,游戏从开始到最后我没有感觉到警察,黑帮AI的变化。好的AI不仅增加了游戏本身的可玩性,也使得游戏更加真实。可是看到永远按部就班的敌人,看到毫无感情模式化的敌人,我真的对这代的AI失望了。
关于游戏系统与游戏平衡性(-)。我想说的是倒退,保守的系统设置早已落后于其他同类游戏。沿用多年的系统几乎未经任何变化就直接拷贝到GTA4中,不知道有没有玩家像我一样有想抽R星的冲动。GTA4系统并非钟情于极简主义,只是想在继承与创新,真实与虚幻之间找个平衡。我欣赏GTA系列的简约系统,初学者不用多动脑筋就能迅速学会游戏,但是如果有人接触过GTA的那些效仿者(比如SCARFACE,比如SAINTSROW),就会知道实际上那些名气远不如GTA4的游戏竟创造出既创新,又能有效增加游戏乐趣的系统。我自然不希望GTA系列也把什么升级系统套过来,就像一款FPS你楞是给它加上一个技能树,想必玩起来也不会爽。但是当我在GTA4中还在为打出租而津津乐道,当我还在为停车位绞尽脑汁,当我发现主角的生命值如此不堪一击时,我才真正认识到原来GTA4的系统真的落后了。而主角的疲软一度让我在GTA4中找到了玩“真三国无双4”修罗难度的感觉。在游戏中没有什么升级的选项,这点我倒是双手赞成,增加了些许真实色彩,但是制作者考虑过游戏后期敌人的攻击火力是多大吗??不加防弹衣,没有掩护的Niko在游戏中毫无立锥之地,于是我们学会了向游戏保守系统的妥协,于是我学会了牺牲游戏乐趣的游戏方式,Niko一直躲在掩体后,跟敌人对射,没有改变,直到敌人一个个扑地,配合着游戏没有音乐的音效,空荡荡地完成任务。因为系统的失败,玩家也只能采用僵化的打法去应付游戏,这是玩家的悲哀,亦是GTA的悲哀。。。
关于操作,物体判定问题(-)。
GTA的操作一直就有这样那样的问题,这次反倒是做得不错。尤其是射击的感觉真的是相当好。但是也有问题,比如有些关结束后警星还没消,这时候往往玩家也是奄奄一息,剩不多血了,为了体现NIKO的好记性,偏偏要打个电话,电话接通后可以挂,但是,正在等待接听时玩家什么也做不了。眼看警察都举枪了,NIKO还悠闲的慢走,我当时心情真是无语了。有些时候捡枪的判定也很不爽,半天没有碰见物体。而且奇怪的是,上车前的武器,放完动画,就换成了拳头。看起来是小事,但细节往往决定一个游戏的好坏。再比如有人在身后开枪,游戏中连个提示都没有,而这代敌人想让你挂显然依旧容易。往往玩家的半个小时,一个小时的精力就浪费在这些事情上。靠墙键RB判定问题很多,技术的不成熟我可以理解,但是因为靠墙键而造成的失败我尤其接受不了。一个任务到最后,结果因为贴错墙(而在敌人视野内)导致的迅速死亡是设计的重大失误。还有追车LB射击,基本用的时候也就是追车战。可是追车战最重要的就是刹车键,不知多少次因为醉心按LB而在拐弯处吃大亏。再比如车门会挡住人,耽误时间也是问题。有时候没血了,手忙脚乱按错键耽误时间也是常有的事。想打出租但是变为抢车这种事情想必大家也都遇见过吧。。
读取问题(-)。读盘速度不怎么样。在次世代游戏中感觉算中下等。而读取界面的单调着实使玩家觉得无聊。我参考了其他许多玩家的说法,总的来说第一次读盘较慢(但可以接受),接任务读盘时间跟以往差不多,并不算好!!而且出租车的读盘时间令人失望。当然,考虑到游戏的特殊性,读盘时间还是合格的,希望下一作在这上面有改进。说到读盘问题,不得不说的就是存档问题。想必玩360的也都知道系统时间的问题,偏偏GTA4明知山有虎,偏向虎山行,这下倒好,每次读档我还得挨个试存档,甚至有时候因为一阵子没完游戏使得自己根本记不清哪个才是最近的存档。。
提示问题(-)。
游戏中提供了到位的教学提示,重要的操作似乎还反复提示,有些直接做成任务让玩家体验。但是对于一些重要操作来说还是远远不够的。一是出现提示的时候往往是玩家集中精力于任务的时候,而即使看全了简介试键也要试一会(并且未必就弄清楚了),三是很多不常用的按键很久也用不上,LU很难记忆,到了关键时刻想用却不知道是那个键,这是非常令人扫兴的一点。熟练运用一些小技巧是在自由城存活的关键(比如快速选枪),可以说在这个问题上R星处理的不够好。比如我曾经爬墙时忘了下墙是那个键。
迷你地图大小问题(-)。的确,相对于有些赛车游戏,GTA4的地图不算小,但是人家赛车游戏只有一条路啊,基本瞄一眼就知道大概,更何况赛车游戏竞技性更强,不可能像GTA这样游走于玩家根本不熟悉的路上。在GTA中激烈的追逐是常事,这是玩家最需要地图的时候,地图在这个时候令人失望。一是在这种情况下,地图的比例很大,对于LU来说,更不可能有时间按缩放键,而这代的地图复杂程度变本加厉,在高速行车中很难看清道路。一旦敌人的车远离视线,我就必须按START键看地图,这样才能够追到车,否则单纯凭感觉追5次会失败大概4次。单从这点来说,GTA4就已经失败了!
大地图复杂问题(-)。玩家为什么需要出租车?地图问题是一开始就会遇到的问题。看似这代要比SA要小,实际上单论城市的话,4代的要远远大于SA,而道路的复杂程度更是令人咋舌。为什么从前不需要GPS??因为原来的道路相对简单,只要顺着走基本就能走到,只是远近的问题,而这代不仅街道九曲十八弯,地形变化也是随心所遇,这样一来如果光凭感觉走很容易走错路,我想这也是GPS被应用广泛的原因之一吧。像现实中一样,对路熟悉了自然就会认路。但我在主线任务做完后仍然必须靠GPS存活,可见道路之复杂。另一个问题是游戏中最大的岛Algonquin不仅路直,而且又宽又长,我认为这里才是游戏开始的地方,适合LU进行基础练习。反观刚开始的东岛(暂且这么称呼),路又窄又短,街上的行车障碍却不少,完全不利于玩家刚开始的学车和躲警察。Gps很多时候都与车头方向相反,也算一个不爽之处吧(注:不知道是不是为了真实做的处理呢?)。
视角处理并不好(-)。而且有很大问题。这代室内作战很多,视角问题真的很严重,经常因为看不到人而导致任务失败!!!车,摩托车过弯时视角非常别扭(以前就有这个毛病),许多枪战关卡充分体现了贴墙键的问题。因为敌人(除了目标)是不显示在屏幕上的,而Niko贴墙后瞄准范围,视角都受到制约,经常被人打红血却不知道敌人就在身后(游戏中似乎也没提示),又比如你正贴墙敌人却冲到你身边,这时候下意识当然是按瞄准键,但是却发现根本不在范围,加上紧张而手忙脚乱,我就是多次因为上述情况多次从满血直接被秒
关于钱(-)关于枪店(-)。没记错的话,打通最后一关正好我的钱归零(还不是最后两关闹得)。平心而论,这代任务给钱一点都不少,但是以前的医院绝不会像现在这么黑,玩家也不会因为任务卡住就贫困潦倒(以前可是定时发补贴的。。。)。排除LJ的移动枪店,实际上默认的就是3个枪店。总的来说,这代的枪店还是没能有所突破,虽然枪数量的减少方便了真实性与LU玩家,但是枪子弹数量反而感觉减少了。也就是说,玩家在4代中杀敌人所付出的成本要大于以前。而本作中也很难像以往“以战养战”,靠在地上捡枪就能混个不错。对于CU而言本作的钱很宽裕,但是对于经常进医院,经常被一关卡住而反复买枪的LU而言,本作则更加凶狠。。
关于警察(-)关于医院(-):在游戏中实际上被通缉的几率大了,但在实际游戏中,警察很难直接抓住Niko(可能是我以前玩GTA系列比较多,都条件反射了)而且游戏开始时有提示怎么不被抓。所以在整个漫长的游戏中,我大概也就被警察抓到2-3回吧(到了后期再被抓简直是要破产啊,狙击枪,火箭筒都贵的要命)。但我估计初学者可能还是会经常被抓的,像开车开不好的恐怕就的一直与警察周旋下去。医院可以休矣,我是说我不清楚医院有什么存在的必要,对于想从头打的玩家,直接回到任务开始不就得了,还干嘛装模做样从Niko身上扣完钱,扣完弹药消耗再假惺惺的给你一个电话号码。。
关于洗车店(-)。关于娱乐场所,其他场所(-)。实话实说,我讨厌这次的场所设计。整个游戏中,除了教学让我去的洗车店(喷漆店),我在游戏中几乎没有去过,而且几乎没有想到过要去洗车店。个中原因大家如果玩过也都知道,跑出圈就行了,谁还去喷漆啊,更何况就那么几个喷漆店还藏得跟个宝似的,不熟悉路的玩家贸然去投奔洗车店如同自杀。而几个娱乐场所的无聊程度真是苍天可鉴!!!脱衣舞厅不说也罢,保龄球,飞镖,饭店,台球几乎构成了社交生活的全部。于是我不得不耐心的陪着朋友花上很多时间来打保龄,这还不算最差,如果喝酒喝多了还得体会头晕目眩的效果,真实得让我这个电视前的玩家都想赶紧关机睡觉。但是我又得说,GTA4包含了非常出色的show与电视的设计。本来以为电视没什么意思,没想到自己竟然会看电视看到入迷,前面已经说过,我英语并不是非常过关,但是看电视时还是会被深深的吸引住。。而演出的魔术,讲的笑话也是让人觉得心满意足,相信已经玩了4代的玩家一定也会对其中的某些场面记忆犹新吧。
难度问题(-)。总体来说,怪圈问题依旧。CU玩家一开始就玩的好,一身好装备,接着打也就更容易;而LU一开始不懂规则,拿不到好装备,在以后的通关中就更加难过。过关时间长,但任务失败却很容易。同样一个任务,一个人装备齐全,大狙,火箭筒在手,开着顶级跑车,熟悉操作;另一个人连自己什么装备都没数,车是路上随便捡的,对操作马马虎虎,显然第一个人成功的几率大一些。心里话,SA的个别任务难度比GTA4的难度大很多,但是SA中完成不了的任务基本都是“完不成”,而不是像4代因为设计失误,增多的追车任务而导致任务失败。两者有什么区别我想大家也都明白。有实力完成任务却因为游戏设计失误而完不成任务,玩家的挫败感和愤怒是难以想象的。就我而言,个别任务几天都过不去,那还有什么乐趣可言??难道真有人会沉迷在4代那些鸡毛蒜皮的小游戏中吗??抑或是看脱衣舞看出游戏性的玩家???那些给GTA4满分的人,如果你们也在追车任务中重复个9次10次的,你们还会给GTA4满分吗??有些时候我常笑有些人玩GTA只知道杀人躲警察而不去接任务,想不到这代中我得不到发泄的时候居然也会向平民倾泻子弹,而且感觉不错。。任务失败并不奇怪,但GTA的任务输的让人接受不了,让人生气。真正好的难度设置是赢了激动万分,还想接着玩。输了心服口服,迫不及待的再次挑战。本次GTA4任务本身难度不高,却由开车手感等问题使任务失败,真是令人失望。有些关在失败后是从中途开始的,这就是一个很大的问题.错误的暗示再告诉玩家不需要防弹衣,不需要子弹也能完成任务。GTA4中的任务我往往需要做3次以上,看似不多,而且从前几作GTA的任务不也很难吗??但是这次任务失败的原因多是一个小失误就全盘结束,并不是玩家不想好好玩,而是系统做得不好。而相同类型的无休止的任务让人彻底失望。
关于GTA4的真实性问题(-)。作为GTA历史上最为写实的一作,游戏格外注重真实,但是却忽略了真实所带来的副作用。为了真实,制作组想方设法让游戏朝不利于玩家的方向发展。譬如开车的驾驶手感,譬如Niko减血的速度。但是游戏的真实必须是为游戏的乐趣服务的。如果真要真实感,那为什么Niko还可以手拿18般兵器攀岩走壁??如果要真实感,为什么像Niko这样罪大恶极的人被抓到警局而不被判个终身监禁??说白了,真做到完全的真实,那么这个游戏也就没人玩了。这也就是我为什么反对4代增强车辆驾驶难度的原因。
关于约会功能(-)。我很难不怀疑这个功能是是R星因为看到主线任务过短而增加用来消磨玩家时间的功能。到达一定程度会解开小功能,比如便宜的枪。但是如果玩家不看攻略,真的会知道有这些功能吗??主线任务结束后,游戏看似聪明的把没用的电话号都删了,可是谁都知道这些号平时就根本没用,完全就是当摆设。等到大家都该封盘了,这时候才删号摆明了就是把玩家当白痴吗。。
任务问题。伪创新任务(-)。对于GTA系列,任务就类似于一般线性游戏的流程。尽管游戏有着开放的名义,但是想真正了解GTA的玩家,做任务又是必走的一条路。因为系统本身沿用的还是以前的设置,所以这代任务做起来跟以往没有任何变化。大量重复的类型任务创造出GTA有史以来最失败的任务。作为一个接触过GTA从前几作的老玩家(这样的人绝不少),心里最希望玩到真正有意思,真正开放的,真正让人感动让人震撼的GTA,但当我玩开卡车那关的时候,心里不禁一直浮现vice
city的拆炸弹那关。同样是开车,多少年前的紧张记忆犹新,虽然只是效仿经典电影《SPEED》,但是作为游戏出现在当时,却让我真正喜欢上了被很多人认为是杀人游戏的GTA。多少年过去,技术日新月异,但是任务却越做越淡,越做越没水平。这绝不是我一人之见,如果大家看看gs
ign的玩家评测,很多玩家都提到了本作的任务单调,乏味。看起来GTA就是一人一车一枪,可能很难谈及“创新”。对于这个问题,我认为VC,SA已经给出了最好的答案。哪怕我们不去亲身体验GTA曾经的几作,哪怕就读一读从前几作的攻略,也会感觉到那才是真正的任务。可以负责任的说,这次任务不仅谈不上创新,甚至简单的变化也很难看到,任务综合评定远不如SA。任务是干什么的??接任务时往往是我最担心的时候,在4代中,提示作用大概等同于马后炮,第一次做任务往往是玩家最集中注意力的时候,可是大多数时候因为对任务的不熟悉而失败,导致以后多次尝试,而丧失游戏中关键的真实性,以及过程的流畅。地图上大概可以接2-4个任务,一个小细节而已。这句话的意思是,可能很多LU会因为上述任务都无法完成而走投无路(支线只是辅助,而且这代的支线做得并不好),进而对游戏产生厌恶情绪。4代更多的把难度增加到任务的长度中去,经常是一个失误断送全关,到了后期更甚。有些人可能会想,如果是第一次玩GTA,那么任务又如何呢?如果是这样的LU,一些任务可能会令你感兴趣,可是当然也要面对难度所带来的乐趣抵消。有时候接完电话就必须去做任务,连回家存档都不行,充分显示R星根本不懂考虑玩家的心理。有些任务难得令人一想都发誓这辈子不再玩,有些任务却一下子脑残,让人觉得这任务是赶工做出来的。
任务分类比重(-)。在完成主线任务后,我对游戏中的任务进行了分类统计。计入统计的一共是72个任务,只排除游戏中的过场任务。下面是统计结果:
枪战,暗杀型任务:40%左右。追车型任务(包括追船,追飞机):25%左右。逃跑型任务(其中也包括枪战,但是主体是逃跑):20%左右。枪战+追车任务(包括先枪战后追车,先追车后枪战):16%左右。除去以上一成不变的任务,只有一关是传统赛车任务,有两关是vlad大叔的2个脑残提示任务(几乎就是过场任务),仅剩的一个就是本代唯一的亮点,绑架案那一关。最可悲的是,这几种任务类型落实到游戏中几乎没有变化,仅仅是个别有些细微调整,说白了,就是换个地点,换个剧情路线,剩下的没有任何变化。在SA中,我已隐隐约约的感觉到制作者创意的减少,但是大量飞机任务的引入,完全抵消了路上任务的“传统”,而且SA中任务创新也不少,现在让我回忆,拿出20个值得一说的任务根本不成问题。GTA4呢,玩过的回忆回忆,能想出几个真正的好任务??任务中的选择这是可圈可点的一项举措,在提升自由度上有所帮助。而问题在于我们可选的真是太少了,小小的二选一“创新”相对于任务整体的失败根本就是杯水车薪。对于任务中的亮点,这次4代一些枪战任务可以说多多少少的挽回了一些颜面,尽管因为没有音乐而“天生残疾”,但是战斗场地的别具匠心,优秀的射击手感都使得4代的个别射击关卡不仅超越了GTA的前辈,在我接触的次世代游戏中也是相当优秀的。
分支任务的问题(-)。分支任务在GTA中的地位也很奇怪,它既是CU玩家的主线任务,又是大多LU玩家想尝试却找不到门路的一种任务,尽管其中的很大一部分都是时间问题。先说说200鸽子和50个特技跳跃。这种分支任务其实倒也没什么好说的,正常人绝对不会热衷于收集任务,LU更不会。然后是警车任务,对我而言也就换个花样,倒是LU想接这类任务还是有难度的,论乐趣也就停留在PS2时代。街头任务更是一头雾水,且不说任务本身枯燥,大多LU会知道有这类任务,但也是偶然碰上了罢了。至于赛车任务,电话任务,偷车任务也是老东西。赛车任务依旧困难,偷车任务也是依旧(大概是我对车不敏感),电话任务有些难度,考验的还是耐心,就我估计,大概也是制作组把那些质量不过硬的剧情任务改成了电话任务吧。
关于人物形象塑造(+)。必须承认,不管在其他方面有什么样的不足,4代在人物塑造上不仅在系列中最强,可以说也是我玩过游戏中做的比较杰出的。游戏通过这么几种方法来介绍人物:电话,剧情对话(后面还有提到),车内对话,短信,email。多种与现实几乎相同的媒介可以多方位,令人信服的,有真实感的介绍人物。就比如&
Roman,让人就觉得是活生生的NPC,而不是仅仅从任务的对话中感觉这是一个不现实的人。真正印象深刻的也就是几个活到最后的,其他人真的没多久就扑街了,或是人间消失,真正有过接触的也就是过场动画了。这也是较大的遗憾吧。
关于音乐(-)。仔细看看玩家评价,给GTA4声音一项满分的几乎都是为出色的配音喝彩的,而关于声音一项的不满玩家也非常一致的认为这代的音乐很。平庸。从前不管是3,VC我感觉进入车中都是一种享受,到了SA电台一下子多了很多,反而觉得有些台很不爽,但即使是SA好听的歌仍然非常多,非常多。可是这代是什么东西!!!!一开始我觉得大概是自己不太认同某些类型的音乐,后来才知道即使是欧美玩家也对这代的电台有很大的不满。在我个人看来,除了俄罗斯电台和RAIDO
BROKER还算不错,其余的电台真是不敢恭维,当然也不是不好听,但是相比前几代很多的经典真是没法比。至于配音这次做得倒是非常之好。先是一改主角沉默寡言的老毛病(这个毛病一直都很让人无语),Niko,roman的真情流露经常让人感觉到一种感人的真实。而其他主要次要的角色配音这次也算全面爆发,即使配音这种东西很难用语言来形容质量的优劣,但是玩过GTA4的玩家相信都会对游戏出色,有诚意的配音所打动,所震撼吧。
关于结局(+)。尽管我最喜欢的还是大团圆结局(大多数人亦如此),但是游戏设计的两个结局同样出色。Kate死了我觉得更多是一种惊讶(虽然已经知道会出事)。鉴于GTA4与前3作完全不同的风格,这种结局或许更能突出沉重灰暗的主题吧。至于到底那种结局更好,这个问题我也说不清楚。
关于心态(-)玩家玩游戏的心态决定了一个游戏在玩家心中的地位。对于我而言,未发售前对于GTA4的期待是绝无仅有的NO.1。加上媒体对于4代一致的惊人的评价,使我也对这个游戏产生了前所未有的好感。可是一切都在真正接触游戏后改变了。正所谓期望越大,失望越大。前几天遇到的失望与挫折倒是其次,关键是4代一直就把我扔在一个不爽的境地。一开始接任务的失望,开车的手感,到后来对于任务的彻底无语,对社交系统的无奈,对于反复同样任务的愤怒几乎使我有飞盘的冲动。就像我上文所述,如果不是对GTA有深厚的感情,如果我仅仅是一个凑热闹的LU,我可能(不,一定会)在游戏的中途就放弃GTA4。游戏中仅有的几次满意也就是那几个枪战关卡,可以说直到现在我也没有打GTA4第二遍的想法,这在以前玩GTA简直是不可想象的。。
关于IGN的review:首先要说的是这次GS写的review实在是太垃圾了,看了就感觉跟没看似的。再看看ign的review。心里话,ign的文章言之有物,说的好坏先不说,至少有诚意。不过跟GS相同的错误是同样把几乎所有的精力放在美工,手机,朋友。。。上面,对游戏本身的乐趣,缺陷关注很少。编辑可以对Niko的醉酒行为花上一段文字来描述,却对视角问题视而不见。。。醉酒的确常见,但是重要到用一段来描述了吗????注重细节是一件好事,我举双手赞成,但是细节指的是对游戏乐趣有用的细节。如果r星想做,也可以让路人都拥有一个名字,每个人都有表情,但是这种细节对玩家的影响是微小的,换句话说,把鸡肋的手机功能换回原来的电话,玩家最多赶到的是不方便,但对于游戏功能实现而言几乎没有影响(手机现在能做的,sa中几乎也能做,甚至我觉得以PS2的机能,作出手机功能亦不是没有可能)。而一些任务中敌人的位置确实是致命的,完全影响玩家心情的。而4代中这种大毛病真的很多,对lu来说影响很大。再比如文章兴致勃勃的将不同车对Niko的影响大加关注,有细节固然好,但是对于大多数连基本加速刹车够控制不好的lu来说,在GTA4中开车已成为一种折磨。而且ign有句话说得好,看片尾的制作者名单,你会发现大多是美工。我想如果4有什么可以的10分甚至超过过10分,我认为就是整个城市的塑造,不留情面的说,糟糕的任务毁了如此完美的城市。大多数地方连路过都没有。说到这,真是不禁想到vc里面寸土寸金,到现在即使小街小巷也能记得大概。文中repetitive,boring两个词用的好。当你面对永不休止的追车任务,当你一次次因为失误重来。。你还会乐观第看着Niko有几种抢车方法吗??很多编辑把快乐建立在通关的基础上,而许许多多lu却因为不会开车困在游戏开始的几关。。。当有些人洋洋得意的谈及4代的开放支线,更多的人只能反复接几个永远过不去的任务。。。我的话绝不是想当然,排除语言障碍原因,一个lu不管有没有基础,都很难在GTA中找到乐趣。为什么,因为人的心情在左右这游戏的品质。Ign的编辑,自然是玩游戏的好手,当然不会遇到很多困难,因此自然体会不到一个任务做n遍的愤怒!!!To
be honest, I used this one time in 40
hours这句话是形容喷漆点的,就凭这句话,您大概就知道GTA4在某些方面有多失败了。没用的时候用不上,用的时候也用不上。本身喷漆点平时自然不会去,只有警察的时候才有用,但是钻圈逃跑远比费劲找店,找到大门入口在哪,不被警察看见这样复杂的程序简单。。再比如提示功能的垃圾,直到主线结束后,我才偶然发现不断按a是快速跑,而这一点在游戏中我根本就没有提示过的印象(当然游戏中肯定有过提示,只是可能我忘了看),而这一功能对游戏操作有多么重要的影响简直是不可估量,如果早会用此键,很多追逐任务,枪战任务可能都不会失败。提示总是在不合时宜的时候显示(游戏本身还在继续),如果你根本没有基础,可能提示还没领会就被乱枪打死。。。我想说如果不考虑那些失误,GTA4本身的难度是远远小于sa的,原因之一是大多数任务都一个样,熟悉之后按套路出牌相对容易。
我与GTA系列。我对GTA系列是怀有深厚感情的,GTA亦是我曾经觉得最为完美的游戏。仅以此段回忆作为本文的结束。我接触GTA是从VC开始的。实话实说,当年玩VC根本还不知道这款游戏在世界上有这么大的影响力。更何况即使是那个时代,GTA的画面也不算优秀,第一眼看上去觉得很一般。于是我就把GTA当作一款“小众”的作品来玩。没有想到的是,我竟然会一下子迷恋上GTAVC。各种巧妙的任务,开放的世界,带给我无限的快乐。当时,自己甚至常常一个下午就开着摩托车在城市中瞎逛,而不是去做任务(尽管当时的任务比现在灵活多了)。到后来就是对VC渐渐了解,和这款游戏的通关。当时很多人都还把GTA当作杀人游戏,即使是游戏杂志对GTA也谈的很少,可是在我心中(当时还不知道GTA的名气),VC的剧情虽然不连贯,叙述手法也很幼稚,但是主角TOMMY的重朋友,重义气却给我留下了很深印象。总之直到今天tommy在我心中仍然是GTA中的NO.1。比起CJ的“不成熟”和Niko的小打小闹,只有tommy才让我觉得有种老大的气质。回忆VC,就会永远记得在迈阿密度过的无数日日夜夜,尽管我从没有集起过100个隐藏包裹,尽管我从未找攻略打出36个特技跳,尽管有些支线自己一直过不去,可是在我心中最爱的就是VC!!vice
中几乎每一条道路自己都记得,更不用说做过无数遍的任务,对于每种车明确不同的手感现在也记得。。后来知道了GTA的牛逼,于是就找3代来玩,可惜因为各种各样的原因,盘的原因,自己水平的原因,学习的压力。即使自己打3代的累计时间早已够玩很多其他游戏,却一直未能将3代通关,多年过去,回忆最喜欢的GTA风格,我脱口而出的绝对是3代的自由城!!没有VC的浮躁,自由城给我的就是深深的压抑,颓废,没有过多的修饰,偏暗偏冷的色调正好与游戏主题暗暗相和。到了SA的时候,我多多少少感觉到了制作组的一些退步,毕竟当年VC是只制作了十个月的“资料片”,而圣安地列斯则怎么看怎么像一部超大作。好在玩完之后还是不禁要对游戏的创意赞不绝口,新加入的养成,升级,占地盘都应用的不错,极富创意的飞机任务大大扩展了游戏的内容。更多的车,更多的音乐,更多的要素,延续以往的优秀手感都使得SA成了当年近乎完美的“神作”。尽管很多任务在今天看来仍然难得发指,但是瑕不掩瑜,圣安地列斯作为一部集大成者,可以说是比较圆满的完成了任务。对于GTA发源的1代,2代,以及相关资料片,移植我都是浅尝辄止,毕竟很难再会对老游戏产生兴趣。到了PSP两作的时候,其实创意的重复,游戏的不合理地方就大大暴露了出来。因为自己没有PSP,所以也是直到这两作出了逆移植后才在PS2上面玩,因为时间不够的原因,这两作也都是中途而废,可以说非常遗憾。至于GBA上的一作,实在是玩不下去,因此也很不了解。所以我对GTA系列的了解也就这么多。如今的GTA在我心中也早就不是神作,尤其是4代这么一闹腾,使我对GTA好感大大下降。加上4代资料片的遥遥无期(像VC,SA那种规模的再也不会有了),NDS上GTA素质的怀疑,更令我对GTA的未来有些担心。不管怎么说,这篇文章总算是写完了。
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