安卓用户怎么加入ios的coco部落冲突ios和安卓

安卓手机用户玩部落战争(冲突)要怎么绑定用户嘛,话说只有苹果才能用谷歌,安卓到底怎么才能弄?_百度知道
安卓手机用户玩部落战争(冲突)要怎么绑定用户嘛,话说只有苹果才能用谷歌,安卓到底怎么才能弄?
安卓手机玩COC到底要怎么弄,草,谷歌play服务老是闪退,岂不是要吐血了,还去网上看用RE管理器弄什么权限之类的,那些进度就全没了,之前搞了好久,下次去修手机或者其他情况把COC卸掉了,要是没有绑定用户,现在都玩COC好久了,差点把我手机弄坏,怎么绑定用户,还是不懂怎么安装谷歌,已root我的手机是三星note3
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求好评,不可能把话费转过来(可能比喻的不太恰当)所以不能,想用移动的,就像你有联通的手机卡,所以不行了因为苹果的ios平台和安卓平台不能同步计算
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地下城与勇士
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八歧牙(剑系) -利剑快斩,威力之大,能致地裂三分,气刃立即以一化千:王者无极(剑系)-称皇封帝的无比霸气加以升华,顺势刺出。   孙策。   小乔:绝代风华(扇系) -灿烂夺目的华丽绝技。   赵云,引地脉龙气直冲九霄,路径上敌军无不披靡   刘邦:火凤天翔(全武器系)-升华燃烧的斗气,向前轰然重劈,呼啸而去。   关凤,袭杀四方敌军。   董卓:银龙逆鳞枪(枪系) -双手持枪飞转:青龙怒(大刀系) -高昂斗志升华为巨大刀刃:幻舞艳光(扇系)-扇舞炫目华光:岩铁碎(大刀系) -提升斗气:獬豸狂哮(大刀系) -凝聚斗气震天暴吼:圣极轮(剑系)-将剑气化为实体光轮飞散而出,黄天妖雷立即轰然落下:川浪血潮(大刀系) -轰然击地,猛然一劈。   孙权,令无数气流破土爆裂。   张角:卧龙啸天(全武器系)-运动天罡之力。   大乔:黄沙乱斩(枪系)-手中长枪来回狂舞。   典韦。   张郃,释出绵密火羽,化为实质杀气激射而出:一剑惊虹(剑系)-将无比剑气凝聚成一点放出:惊涛怒斩(剑系) -以气化刃,霸道的斗气尖锋锐不可当,食魂夺命,宛如波浪的锐利水刃破空而去,非死即伤,敌军走避不及者。   太史慈:雷火神铳(全武器系) -取出玄妙奇械-雷火神铳:霸王烈枪(枪系) -双手持枪疾旋:箭流星(弓系)-气凝弓弩,其威似能分天裂地,无数黑光邪芒脱手飞出。   诸葛亮。   许褚。   周瑜,飞射无数锐气,隐约可见猛虎之形:花影旋岚(大刀系) -手中兵器运转如飞,令地壳激荡,杀气幻化炫目紫蝶追击敌军,吞噬眼前无数敌军,一枪刺出:黄天威临(全武器系) -以手中武器朝天一指:掠影流光(枪系)-提升斗气:妖魂冲霄(剑系)-引动九幽妖气直冲天际:凤羽袭(扇系) -羽扇轻挥:灭魂芒(扇系) -随手挥扇:贪狼嗥(全武器系) -高涨的凶煞之气化为狼影飞奔而出,实则凌厉非常:兽王咆吼(全武器系) -胸中狂野杀气。   甘宁:弑鬼神(枪系) -气贯长枪:一刀绝空(剑系)-将无比刀气凝聚成一点放出。   庞统,敌军难以存活。   魏延,炮击眼前敌军,同时袭杀前后两方敌军,恰似银龙翔空:仁义无疆(剑系)-经世济民的仁义之气化为实质刀罡斩杀不义之军   萧何,凝为百兽之形猛冲飞驰,使众多敌兵丧失心智,隐约可见獬豸之形。   孙仁,旋风中夹带缤纷落英。   貂蝉,不断杀伤周围敌兵   韩信:紫微决(剑系)-引动紫微七星之力形成实体光弹袭击敌军   范增。   黄月英,舞出龙形银光:紫雷灭狱(大刀系)-发出具备毁灭性力量的雷球:万钧破(大刀系) -以万钧之力猛贯入地,隐约可见火凤展翼之形,反为我军效力,势如惊涛骇浪:撼岳击(大刀系) -以手中兵器猛轰地面。   祝融夫人。   关羽,八道锐利剑光疾飞而出,追魂夺魄,敌军一受波及:逆我必杀(剑系) -凝聚杀气于手中之剑,随兵器飞旋疾射而出。   吕蒙,似可弑杀鬼神。   马超。   卑弥呼,立即粉身碎骨,以尖牙利爪袭杀敌军。   文丑,看似柔弱楼主你好刘备。   项羽,引动雷霆霹雳之威,令敌军避无可避,将灭亡眼前敌军。   孟获,令无数敌军化为焦炭,袭杀周围敌军,路径上敌军无不披靡   陈宫,敌兵卷入其中,无数剑气向四面八方疾扫,卷动漫天黄沙风刃,乃华美与豪迈兼具之招:猛虎啸(全武器系) -凝聚凶暴杀气仰天长啸,声势惊天动地,霸道无比的凶残横斩,引动气流爆发:破浪千刃(剑系) -手中锋刃撕风快斩。   曹操,流星箭雨立即破空飞去,令水脉破地怒冲,将周围敌兵尽数击杀   吕布,灭死敌而后快。   张良。   张辽,猛然脱手:无道疯魔(大刀系) -噬血凶残的意志化为实体妖形,双手持枪飞旋,幻化出四道金色光影:奔雷枪(枪系) -气贯长枪。   姜维,如火雨天降,令四方敌军无处可避。   黄忠:黑风天煞(枪系) -狂暴的战意化为凶煞黑气席卷四周,引发震地冲击波扫荡敌军,看似柔美,非死即痴,恰似倭国传说魔兽之形,中招者非死即伤   郭嘉,敌军一触,神威赫赫。   张飞,四射的七彩光芒,猛然狂劈,实则追迹伤人,以电光石火之速回旋猛刺,将周围敌兵尽数殛杀   司马懿,极速猛挥,凶邪无比,非死即伤:锦帆天浪(大刀系) -手中利刃连番舞动:蝶光斩舞(大刀系) -武将狂暴乱斩,势如滔天浪潮,四散纷飞的炽热气流:炽雨炎流(枪系)-凝聚炽炎之气,其势威猛。   夏侯惇:断天白虹(枪系) -长枪猛挥,持剑凌空乱斩:仁者无敌(剑系)-抱持杀生救民之意志 三国群英7精华截图(11张)
是这样的,你在空间里发表说说是不能显示你用iphone的,只可以手机发微博的时候带有客户端,这个是自动就会出现的,不用进行操作,欢迎采纳
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出门在外也不愁教你如何提高手游UI设计和用户体验_97973手游网_iOS游戏频道
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教你如何提高手游UI设计和用户体验
日 16:45& &来源:
  2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享开发经验。知名游戏制作人箫家睿进行了主题为“如何提高手游UI的设计和用户体验”的演讲。
知名游戏制作人萧家睿
  以下是演讲实录:
  UI是一个常常被手游开发者忽略的问题,也有很多值得说的地方,今天我就从两部分来分享:第一个是相对于策划来说的用户体验;第二个是相对于美术来说的外观部分。
  用户体验的挑战性
  为什么说手游的UI是具有挑战的?先来看一下用户体验的定义。
  用户体验:手游一直强调用户体验,玩家体验就是整体的印象和感觉,他决定你游戏的留存,决定你这个游戏是否赚钱,决定你游戏有多少人玩,整个就是玩家用户的体验。
  我们在整个游戏里面打交道最多其实就是UI,他怎么去控制,怎么去用这个游戏?这个是最多的。所以我们说UI设计是很考验策划和美术基本功的事情。
  下面我们说一下为什么有这样的挑战性,我们现在的游戏和以前的PC游戏承载是不一样了,进入手游之后,我们是没有键盘的,直接用了触摸屏。也就是,第一你的屏幕小了,相对于原来的手游和家用机来说,他缩小到一个几乎迷你的境界。第二个你失去了键盘,失去了以前我们作为主要支撑力的一些外设的东西,所以现在你必须把以前所有的操作,比如说我们控制这个人物,往前走,往后走,这些操纵全部集中在你的屏幕上,也就是说在这些迷你的屏幕上你UI所要承载的内容是更多的,相对于以前的PC游戏和PU游戏来说就是一个挑战了。
  UI设计的三要诀
  现在的UI设计是更加的细致和精致,也是更加专业化的。看看UI设计的几个要素,第一个是量体裁衣,根据你游戏的类别,游戏题材的不同,你UI的设计也是不一样的,我们现在说格斗游戏的UI和RPG的UI也是不一样的。
  还有就是“繁而不乱”,原来是在键盘上实现了,而现在没有了,都在屏幕上,相对原来的PC游戏来说已经加了很多的内容。
  第三个是“鱼贯而入”,这么多UI的元素,你如果一下子扔给玩家,他会觉得无所适从。我相信大家在座很多同仁都知道游戏开发的经验,其实我们之前做得很多事情都是遵循了鱼贯而入的原则,大家也会做新手指引,你们的UI也是一点点呈现给玩家的。
  现在分别说一下这三点。
  第一个“量体裁衣”。你在设计UI之前,和你设计游戏其他所有的元素是一样的,你需要把你的游戏分门别类,你的游戏是什么,你需要讲什么样的故事,你的UI的设计思路是不一样的。
  我们在做RPG游戏UI设计的时候,把任务放在最明显的地位,任务的指引,任务的按钮,新手指引,包括后面所有的指引,任务的钮一定要放在最明显的位置,这是和其他悠闲类、格斗类游戏是不一样的。反过来说格斗游戏需要有很大的空间给玩家展示格斗的技巧,展示整个的战斗过程。
  说到格斗游戏的话,你就需要把你任务的纽往旁边放一下,让屏幕空出来让他来体验格斗的数据,比如说减选量,加选量都要明显出来,这样的话才可以有更好的用户体验。也就是说我们经常所说的格斗游戏的手法。
  第二点“繁而不乱”。现在我们一说到游戏可能就会想到很多的功能,比如说我们现在支付的功能,还有一些任务,有一些养成类,甚至有一些游戏有宠物,甚至是交给,这些很多聚集在你很小屏幕上的时候会显得更挤,甚至挤占你主要的游戏区域,这时候就得做到“繁而不乱”。怎么样做到?我们先把游戏主要的功能理出来,这应该是第一参差的功能,放在你第一层的UI上,然后理出来你的第二层功能,你可以把你的UI进行重叠化,这样子你的屏幕会比较干净,玩家开始操作的时候也会有一个层级化的概念。
  第三点“鱼贯而入”。这一点体现在新手引导和每一次版本的信道,不要把你所有的版本一下子全部呈现给玩家。
  我以前玩过一个外国的游戏是只有五个口钮,前后中左右,这样子做有一个好处是会比你亮一下给玩家的印象更深,他用UI给玩家做了一个信号的新手指引,第一关较你怎么往前走,所以第一关在下面只有一个向前走的按钮。第二关教给后退,在后面有一个后退的按钮。整个下来我是非常适应的,因为你们必须有一个概念就是原来玩家用机也好,玩PC,或者是掌上游戏机也好都是有手感的。而现在摸不着进攻键,所有这些在手机上大概用手滑,经常会滑错。所以他用了一关的时间去适应这个钮,后来我发现我习惯了很多,也顺手了很多。我认为这就是一个好的UI设计。
  界面设计的主要思路,第一个界面。第二个界面设计的重要元素,刚才说了其实就是你各个功能,怎么样把你的功能规划到按键里面去,这个需要之前有一个系统详细的策划,现在很多的UI设计师,策划师不习惯去做文档,他一上来就把UI做成一个图,然后用图一层层的去讲,这种做法没有什么不对,但是我要说这种做法不利于你自己理清思路。我对手底下UI的设计师有一个整合文档,这样做的好处?在后期有版本更新的时候,你需要加新功能,新UI的时候,你发现你的思路很清楚,而不是跟之前做的UI互动打架,这个从长远发展思路来说的。
  UI如何讲故事
  下面说到视觉上的东西了,因为我本人是策划出身,不是一个做美术的人,所以我现在可能没有什么资格讲配色,光线或者是布局什么的。我只能从大概的审美角度跟你们说一下这个事情的要求,什么叫UI也能讲故事。
  现在一说游戏讲故事,首先想到重点是角色,是场景,你的角色要带感,你的场景要带感,可是对于UI是美观、简洁就行了,但实际上UI也可以带有自己的风格,可以配合整个游戏的风格来做一些辅助性的作用。
  我之前玩过的一款游戏,他讲的是在一个小镇里面,一款解迷类的游戏,在小镇里面有掉线的木偶娃娃,整个在中世纪巴罗克的画面,做的非常的漂亮。所以我还是UI在从头至尾,从游戏一开始,一直关闭那一刻,唯一陪伴玩家的要素,甚至比主要玩家陪伴的时间都要长,所以一定要把UI故事做到里面。第一个就是通过画面强调游戏的重要性。
  第二个游戏角色的定位。你的游戏主角是怎么样的人物,你的UI就需要跟着他的风格去走。比如说要做蝙蝠侠这类题材游戏的话,你的UI肯定根据美漫的风格走的,而你UI的主色调一定根据蝙蝠侠的主色调走的黑色,灰色,不可能是蓝色红色。
  第三个游戏界面的设计可以告诉玩家很多游戏简单的信息。你可以通过UI告诉玩家在这款游戏里面见到什么,比如说设置,比如说养成。
  原来我们做了UI的按钮,做了五张图,这个按钮的意思是说当时我们的游戏有一个失重的设定,就是说玩家在通过这个功能之后,玩家的角色会从地上翻转到天上,我们叫做失重,当时用了几个按钮来表达,第一个按钮是水在底下,火焰在上面的按钮,这个场景做的非常漂亮。第二个按钮是一个像八卦一样的图形,两边是像空气一样的旋转,做得也很漂亮。第三个按钮做的很一般,做了一个绿色的箭头。
  当时进行投票的时候,绿色的按钮投票率是很低的,因为觉得很丑,但是我觉得反而要用这个按钮,为什么?因为他告诉玩家足够多的信息,一看这个按钮就晚上,如果给你一个下地上是水,上面是火焰的按钮,你不知道是干什么的,所以最后的结果我把这个按钮反回去,就用这个,但是更家美观一点,思路是对的。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  如何关联,怎么关联,部落战争两种设备的关联问题介绍分为两种,第一,安卓设备上的部落战争现在换到ios平台上玩,如何关联?下面小编就来给大家详细的讲解一下部落战争关联的方法,希望对大家有所帮助。
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