有一个手机游戏可以四个人玩的单机游戏前两个字是粉碎;请问这个游戏叫什么?

通过按键盘左右方向键“←”“→”可以转到《游戏走私者》的上一页或下一页,按回车返回主目录
《游戏走私者》阅读小贴士:
     ①若读者发现有游戏走私者最新章节,而本站未能及时更新,请在书评说明,分享也是一种快乐。
     ②注:本文版权属于《游戏走私者》作者期盼末日所有,本站发布是为了宣传该作品,让更多读者分享,请勿用于商业用途。
     ③如果作者期盼末日不同意刊登您的作品《游戏走私者》,请发站内消息通知我们,我们会在第一时间处理。
     ④阅读章节时可以用“← →按键进行前后翻页阅读”“按回车[enter]键” 可以直接返回《游戏走私者》介绍页面。感谢作者期盼末日给大家带来这么好的作品&&请大家共同保护作者权益一个游戏还没有上线就敢评价它是S,基本上脑壳是坏掉了,但大部分公司都在积极的干这个事情。他们不是脑壳坏掉了,他们是在找准S级,或者有潜力的A+产品,赌黑马。跟投资的感觉一样,自己投的公司产品都还没做出来呢,先跟业界吹牛这就是未来的亿元聚乐部公司之类的,因为一个事情要成功,不光它自己努力,别人也要看好它才行。&br&&br&A、B、C,其实独家代理是没有C级的,市场平台开放接入有可能出现C级,因为要发行成功B级都难,C更不可能,而开放市场是允许一些垃圾游戏存在的,因为再垃圾的游戏都有人玩,可以收长尾。&br&&br&怎么评价A、B级产品呢?不要跟我说什么美术,美术这个东西在海选阶段都筛完了,根本入不了评级这个环节。&br&&br&主要靠上线测试和好IP,另外还要看看开发团队能力。&br&&br&好IP直接就B+,牛逼IP直接A,因为这个决定了游戏知名度,市场推广费用可以节省一大半。游戏不好不重要,可以改,原始开发团队改不好,换团队继续改。好像知乎大V出场自带500赞。&br&&br&然后是上线测试,一般是放个灰度测两三次,有一些基本条件要满足,第一是转化率,第二是留存。付费率,如果收费功能做好了可以看看,没有也不要紧,可以改好。拉用户是最基本的,其次是怎么拉来用户还赚钱。转化率决定了推广成本,留存决定了收入前景, ARPU决定了收入规模。有时候我们遇到一个ARPU很低但是留存非常高的游戏,是不是不好呢?很多公司还挺高兴的,这说明有很大的发挥空间。&br&&br&最后是团队能力评估,除了基本的制作人背景调查,团队能力分析,技术调研以外,对游戏多做几次压力测试,也是评估这个团队实力,没经验的团队在这里就吃亏了。一个游戏做出来,如果是A、S级,说明市场投入了巨大的资源,也推到了庞大的用户规模,那么客户端稳定性、BUG修复的效率、新版本开发的速度,都是关键环节。&br&&br&除非这些以外,纠结于什么画面、玩法、剧情、用户调查之类的,都是不入流。
一个游戏还没有上线就敢评价它是S,基本上脑壳是坏掉了,但大部分公司都在积极的干这个事情。他们不是脑壳坏掉了,他们是在找准S级,或者有潜力的A+产品,赌黑马。跟投资的感觉一样,自己投的公司产品都还没做出来呢,先跟业界吹牛这就是未来的亿元聚乐部…
以前打日服的score match活动,经常排名在前1000以内。肝得我简直是。。。每天掐时间肝活动啊!!!!!头发都要掉光了(误)&br&现在老了肝不动了哈哈。&br&普通的活动从来不肝,一首歌打到吐真没意思。&br&新出的MF活动很有意思,都能保持在前30000名以内,因为我每次都是一口气打三首EX然后再花金币买点小道具啥的。
以前打日服的score match活动,经常排名在前1000以内。肝得我简直是。。。每天掐时间肝活动啊!!!!!头发都要掉光了(误)现在老了肝不动了哈哈。普通的活动从来不肝,一首歌打到吐真没意思。新出的MF活动很有意思,都能保持在前30000名以内,因为我每次…
1. 手机社交游戏必然会火,操作体验、粘度、易上手性都要比相同网页社交游戏好,付费问题正在解决,用户付费意愿高&br&&br&2.目前手机上的社交游戏都是“伪”社交游戏,因为手机平台上还没有一个统一的用户平台,通讯录也没被很好的利用,都是陌生人之间的互动。日本那几家除外,如果日本以外能爆发出类似mobage、gree等社区,有一个手机平台的市场会比facebook还大&br&&br&3.很快就会出现结合手机特性的手机社交游戏。最简单的例子:加入LBS,陌生好友可以选择性的与周边异性用户互动,这个的吸引力就不用我说了,大家都懂
1. 手机社交游戏必然会火,操作体验、粘度、易上手性都要比相同网页社交游戏好,付费问题正在解决,用户付费意愿高2.目前手机上的社交游戏都是“伪”社交游戏,因为手机平台上还没有一个统一的用户平台,通讯录也没被很好的利用,都是陌生人之间的互动。日…
来自子话题:
炉石老手来答:&br&很简单,就三个字&br&竞技场&br&&br&我玩这个游戏没花过一分钱,现在除了新出的机械卡其余的都有了。包括精英牛头和那个什么发明家这种需要合成的纪念卡。&br&&br&补充一下我对目前竞技场永动的几点建议:&br&1.优秀随从(能一换多的)甚至比优秀魔法更适合,比如我常会选水元素而放弃火球&br&2.一换多的卡永远是优选,比如烈焰、奉献、闪电风暴&br&3.场面实在太关键了,该裸上科多这类的时候不要犹豫&br&4.稳定的每一轮的输出是关键,比如你4费却只能上个2费怪,对面来个雪人,很容易崩盘&br&&br&慢慢补充&br&&br&更新,谢谢大家的关注!不更新对不起你们了!!想到哪说哪吧,手机打字不容易!&br&&br&5.说到底,竞技场玩的最重要的是场面。谁的场上有优势,8成最后会赢。第二重要的是卡差。我遇到过无数次速攻卡牌打到最后没牌了,我那怕比他多一张牌基本也能翻盘,因为他没后劲了,看我剩几点血就是打不死。&br&&br&插播一下正在打的竞技场战况&br&&img data-rawheight=&3264& data-rawwidth=&2448& src=&/e1ebf645d2ad7fd611c579f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/e1ebf645d2ad7fd611c579f_r.jpg&&&br&&br&手机发图比较困难,不要谢我治好了你们的颈椎病。&br&&br&6.好多人比较依赖竞技场选到橙卡紫卡,图样啊,可以说除了死亡之翼没有哪个橙卡是好用到逆天的。火元素当之无愧是竞技场第一随从。它是白卡啊!如果你选的卡非常依赖某一两张,基本就是走远的节奏。我无数次十二胜基本都是蓝白卡优秀,鲜有靠橙卡紫卡逆天的。&br&&br&7.费用曲线其实是非常有讲究的,一副好牌是可以没有过牌的!!!看曲线不要就盯着那个图,要看右侧的选好的牌。个人觉得常规战术优秀的曲线应该是:2、3费随从各6个左右。4、5费各4个左右。注意,我说的是随从。6-10费随从只选厉害的,不是必要有的。(火爹可选30个)解牌类法术方面,烈焰.奉献之类的,无限拿,当然4个之内吧,痛灭呱咩火球寒冰等等基本也是多拿,类似大地震鸡这种不很优秀的,最多一两个。增益类法术如伟伦的恩泽,可以拿最多3个。总结就是法术10个之内。这所有牌里面,应该有3张左右过牌。如果选牌时发现没过牌,果断开始挑大的拿。&br&&br&待续&br&&br&8.再补充一下,竞技场玩的其实是稳定!就是说你的卡组要能针对大多卡组。或许你组的速攻虐了两个选牌过大的,但是你一定被某个aoe狗完虐。最稳定的还是中速打法。就是我刚说的曲线组成。其实如果大家像我说的那么选出来会发现曲线不会很漂亮,甚至很丑,但是绝对好用。&br&&br&9.再补充,好多随从不要计入随从卡数量曲线的,它要当半个魔法算,比如猫头鹰。类似破碎残阳祭祀,要算半个增益法术。所以说,残阳虽然是好牌,大多情况来看,选2以上就是卡手的垃圾牌。&br&&br&插一张我现在正在玩的卡组和战况:来自iPad 截图
炉石老手来答:很简单,就三个字竞技场我玩这个游戏没花过一分钱,现在除了新出的机械卡其余的都有了。包括精英牛头和那个什么发明家这种需要合成的纪念卡。补充一下我对目前竞技场永动的几点建议:1.优秀随从(能一换多的)甚至比优秀魔法更适合,比如我常…
来自子话题:
题主要问的应该是两个问题:1为什么沃金会出现在牧师卡牌里2这张卡效果怎样&br&&br&首先说1,必须说明的是炉石没有严格的阵营和剧情背景,你可以理解为他就是个套着魔兽壳子的卡牌游戏,却可以完全不按照魔兽既定的剧情设定出卡&br&&br&举个栗子一:剧情中小脑残已经被萨尔劈死了,但是战士也没有换成瓦里安&br&举个例子二:暴雪曾提到过未来也许可能付费修改职业角色,那么可能某个patch后你就可以把盗贼从瓦丽娜替换成泽拉图哦不对伽罗娜&br&&br&所以这个游戏只存在“叫牧师职业技能是两费回两点血的玩意”,而不应该纠结于魂淡牧师辣么脏还是狡诈的联盟狗怎么卡牌里有我大部落带路球长妈蛋暴雪什么意思loctarogar!&br&&br&那么再回到部落大球长的职业上,我们知道阵营领袖的职业都是很模糊的,比如我大萨尔不但三修关键时刻(唤不动元素)还能抡起大锤子平a,我们美丽漂亮性感白虎又爱香蕉的泰兰德又会射箭还能治疗&br&&br&那么大球长是什么呢,从wc3他老爹被纳伽一刀捅死他的模型就是个巫医,到香草时代他傻不拉叽站在智慧谷萨尔旁边的时候,会对屠城的联盟放妖术和给好基友萨尔推大(治疗)波,这个基本就是魔兽里的暗影猎手技能,远程攻击萨满&br&&br&中间两个版本大球长基本处于被完全遗忘的边缘,这个时候暴雪忙着把他们wlk刚塑造出的瓦里安继续往半身的方向推,而亲儿子萨尔则直接化身成了与死亡之翼相同身份的男人,至于小脑残我估计暴雪开会讨论了半天黑化还是洗白,最后决定4.0先洗白如果5.0没拿的出手的boss就黑化,所以吐槽下ctm部落任务中小脑残充满荣誉正义的形象。&br&&br&我估计他们也是在ctm前夕重整奥格玛的时候发现萨尔旁边站着个巨魔&br&&br&“呀这是谁?阿强2号?”“好像是我们一开始设定的巨魔领袖”“哦他是干啥的?”“不记得了我去翻翻war3,哦他是个巫医”&br&&br&于是大球长就因为“与伟大领袖方向不一致”从奥格玛扔到了回音群岛再一次被遗忘了一个版本,直到剧情组又聚在一起开会&br&&br&“下个版本还是没啥boss啊,只能把小脑残宰了”“可头,我们刚在新任务中把他洗白啊”“没事,这些撒比玩家都在5h本灭的死去活来呢,再说他们练级都是刷破碎黑上就没人做那些任务”“可头,部落球长没了,总不能再把萨尔喊回来吧,联盟玩家要闹的”“也是,诶对了上次游戏设计那说他们找到个npc以前是巨魔领袖来的,好像是个巫医?就捡来用吧”&br&&br&暴雪赶紧赶出了一篇沃金短篇,给未来领袖进行了铺垫,内容大致是他通过巫毒不但看到了他爹的灵魂,还干掉了他的发小,大球长就是这么厉害!(我就不吐槽他干掉的发小在ctm前只有10级)&br&&br&所以在mop,大球长暗影猎手的身份完全被忘记了,直接变成了巫医,至于巫医是啥,不就是会加血的暗影牧师么&br&&br&2这张牌效果怎样,事实上我能想到的这张牌能搭配的就是 奥金尼祭祀或者惩击了,上场和对面大怪换血,1费打2或者2费加血清掉&br&&br&注:以上内容均为本人脑补,与暴雪无关,请各位大小朋友合理食用,切勿暴饮暴食,信以为真
题主要问的应该是两个问题:1为什么沃金会出现在牧师卡牌里2这张卡效果怎样首先说1,必须说明的是炉石没有严格的阵营和剧情背景,你可以理解为他就是个套着魔兽壳子的卡牌游戏,却可以完全不按照魔兽既定的剧情设定出卡举个栗子一:剧情中小脑残已经被萨尔…
来自子话题:
作为向舰c致(mo)敬(fang)的作品,战舰少女可以说相当良心了。至少和某私服比,战舰少女的团队的确是在用心做一款游戏。&br&手游端,万国船,自己的立绘,还算过得去的战斗系统(貌似仍在调试,在飞机洗地流和大舰巨炮流间摇摆),背景的港湾也会在白天黑夜之间切换。这些都让我眼前一亮。&br&但当然它有很多地方还需要改进,比如尚不完备的改造系统。&br&以上仅从游戏本身谈。下面说说游戏之外的。&br&舰c是一款不氪金照样可以玩的舒服的游戏,另一方面哪怕氪金也不见得会有多大优势。它需要玩家投入热情与时间,而不仅仅是rmb。这点某些人民币无脑玩家根本无法理解。&br&但舰c有它的产业链,丰富完整的周边产品体系制造了丰厚的利润。它可以在游戏之外盈利,而让游戏本身离钱稍远一些。&br&游戏产业不仅仅只是游戏。像舰c那样的产业体系,战舰少女现在显然做不到,将来呢?
作为向舰c致(mo)敬(fang)的作品,战舰少女可以说相当良心了。至少和某私服比,战舰少女的团队的确是在用心做一款游戏。手游端,万国船,自己的立绘,还算过得去的战斗系统(貌似仍在调试,在飞机洗地流和大舰巨炮流间摇摆),背景的港湾也会在白天黑夜…
麻烦看下appannie的数据好么,ios上28号的下载量只有3200,纯收入5万美金,流水大概7万美金。人民币才40万多点。&br&然后,Android能做到1000万的流水,20倍于ios???你TM在逗我???
麻烦看下appannie的数据好么,ios上28号的下载量只有3200,纯收入5万美金,流水大概7万美金。人民币才40万多点。然后,Android能做到1000万的流水,20倍于ios???你TM在逗我???
&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&580& src=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_r.jpg&&
来自子话题:
&b&&br&&/b&&br&&b&可以在评论里猜一猜,哈哈,猜英文的。(L=字母数)&/b&&br&&br&&b&1. L=7&/b&&img src=&/a730a05ad1af4c67cde97c98_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&2. L=7&/b&&br&&img src=&/82d7ca082f5c1a464f52_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&br&&b&3. L=5&br&&img src=&/b20092fcc79c2d7b21548_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&4. L=7&img src=&/4c34db8f9c80ca_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&5. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/39010c4fbcaefa700071_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&6. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/f2bc61b593feef65e678077faedfe3c9_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&7. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/8adc88dbcdfe8_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&8. L=5&/b&&br&&b&&img src=&/3d026ebe6b1782cdf121fd_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&9. L=5&/b&&br&&b&&img src=&/f77efca752cc7a15b3745_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&10. L=7&img src=&/0302aa4fbcbb1c9b3eb74a0bbdaa4b06_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&11. L=6&img src=&/bcf8f7b34839_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&12. L=4&/b&&br&&b&&img src=&/edd1d79aacf7e1b3bc482d65525edb11_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&13. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/d3e07fd463f3ab31eb787f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&(以上13幅图画者:&/b&&a href=&/people/sunix& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/people/sunix&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)
可以在评论里猜一猜,哈哈,猜英文的。(L=字母数)1. L=72. L=73. L=54. L=75. L=66. L=67. L=68. L=59. L=510. L=711. L=612. L=413. L=6(以上13幅图画者:)
真正影响手游的不是iphone6,而是之前发布metal和swift.&br&昨天发布会上演示的游戏可以一瞥metal对性能提升的帮助!直播里甚至说其画面和xbox live的主机游戏差不多,是真是假等相关大作上市了好好体验吧!&br&metal作为一个技术壁垒,可以促成ios游戏在性能和内容上的差异化,并造成竞争上的优势。以上为可能,需要看开发者支持程度和metal自身的真实水平。&br&而swift则是一个降低开发门槛,提升开发效率的功率。&br&唯一的隐忧是内存,作为果粉,暂且相信苹果的自信&br&&br&最后,鄙视那些抖机灵吐槽的无聊私货,苹果要是能天天颠覆你们的生活,恐怕以人类的适应能力是活不长的&br&&br&同时,有些人不确定是不是,就各种抱怨,吐槽些各种与问题无关的废话&br&关于适配,发布会上说的很清楚,老程序没适配分辨率也可以正常拉伸到满屏,而且是系统级拉伸,发布会展示的拉伸效果完美。&br&结果还是有一群人再抱怨分辨率,这是没看发布会还是看了智商不够用呢?&br&还有ios8发布三个月连新系统有哪些特性都不知道的开发者,你们真的是给ios做开发的还是做得程序没人下不准备更新了?&br&还有的开发者说6加的屏幕是1080p,所以屏幕比例和iphone5.iphone6不一样的!小学数学毕业了没?!&br&对于这样一个吐槽抖机灵越来越严重,微博贴吧化越来越严重,干货越来越少,废话越来越多的知乎,我认为,真正喜爱知乎,希望获得知识,获得思想的人都应主动从自我做起!该认真回答的认真回答!该抵制的不良行为完坚决抵制!
真正影响手游的不是iphone6,而是之前发布metal和swift.昨天发布会上演示的游戏可以一瞥metal对性能提升的帮助!直播里甚至说其画面和xbox live的主机游戏差不多,是真是假等相关大作上市了好好体验吧!metal作为一个技术壁垒,可以促成ios游戏在性能和内容…
来自子话题:
首先,这个游戏绝对不是通过快速点按来达到(较为稳定的)直线上升。&br&理由是:即使上下两层的空档几乎垂直,但由于棒槌的同步运动,导致当你到达上一层时的可通过的间隙和下层相比也会有不少偏差。因此你需要掌控小鸟的左右摆幅来通过间隙。&br&眼睛要预先往上瞄,最好能提前一层心中有一个方向上的预判。&br&和小鸟一样,不能关心数字。很容易分心。&br&推荐惯用手,不然很容易失去节奏。&br&昨天玩了半个小时的结果。来炫耀一下~(真的是昨天玩的哟)&br&&img src=&/f0bd07b66c22e61f0e024b_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/f0bd07b66c22e61f0e024b_r.jpg&&&br&没人点赞,多说两句&br&刚开始点tap开始游戏的时候,小鸟不是立刻起飞的。要停顿一下再点。时间掌握的好就能瞬间转向了。这样应该很容易过掉第一层。&br&祝大家游戏开心~
首先,这个游戏绝对不是通过快速点按来达到(较为稳定的)直线上升。理由是:即使上下两层的空档几乎垂直,但由于棒槌的同步运动,导致当你到达上一层时的可通过的间隙和下层相比也会有不少偏差。因此你需要掌控小鸟的左右摆幅来通过间隙。眼睛要预先往上瞄,…
来自子话题:
如果一个游戏一成收入都来自某个玩家,那你也会把他当亲爹伺候的。&br&&br&我记得有个文章写的是某游戏刚运营时只有一个大款,全项目组所有人假扮玩家陪他。
如果一个游戏一成收入都来自某个玩家,那你也会把他当亲爹伺候的。我记得有个文章写的是某游戏刚运营时只有一个大款,全项目组所有人假扮玩家陪他。
作为一个现在实际在这么做的独立团队开发者(我们一共就2人,然后在做一个手机网游)来说几句&br&首先如果 你有自己觉得不错的创意 先不要动手也没关系&br&找几个人 爱玩游戏的,不爱玩游戏的讨论一下,看他们怎么看这个游戏&br&在被大家评价之后(也许都是负面的)你依然觉得你的创意很好&br&&br&动手弄个游戏主体的demo 这个视觉什么的随便凑一下就好了,因为游戏的核心玩法(特别是创意游戏)不会被视觉削弱太多,参考最近很火的 a dark room就告诉我们 视觉其实可以弱化到这个程度~~&br&不过其实大部分传统类型游戏还是视觉王道的...真的....&br&然后多找几个人玩玩,找你觉得游戏的目标受众,看看大家的反馈&br&听完反馈之后,你依然觉得自己游戏很好,那就继续下一步.&br&&br&因为你只有一个人,所以你得自己来做很多代码之外的事情.&br&你不太可能给美术一个文本,然后期望他返回你想要的视觉需求.&br&你得先自己先梳理一下整个游戏过程&br&然后有几个页面,每个页面你得把界面分布自己画好线框图,自己把游戏交互确定好.确保流畅.&br&然后你把交互图给到视觉,以及你希望的视觉风格,找一些你需要风格的例子给视觉.另外请务必提升下自己的审美,多看看优秀的视觉案例,之前认识不少程序员gg总可以觉得一些在我看来巨丑的界面,画面还不错. 不过视觉总体还是仁者见仁,自己喜欢就好, 主要是找个水平还不错的视觉一般偏差不会大.
想要自己独特的视觉风格? 额,建议还是不要瞎尝试了,毕竟你是程序员,能做自己独特风格的视觉其实还真的很难找.&br&&br&然后就是你自己来实现了咯,自己策划自己开发,所以自己总不需要和自己沟通吧,自己一开始就要想明白打算做的游戏,想清楚流程,做下文字记录还是比较好的,因为自己也可能忘记了. 和美术的沟通主要是说清楚自己想要就好了.&br&&br&游戏自己觉得做完了之后,请多测试,而且如果就一个人,建议先ios平台,问题相对少不少,而去iOS火不了,Android就别浪费时间了,换下个idea吧. 这个我可能说的稍微武断了一点...iOS先做最大的优势一个是适配容易做,bug比较少. 另外iOS市场集中程度高很多,其他第三方市场还是不如 App Store. 对于没有推广资源的独立开发者还是相对公平的地方.&br&基本上绝大部分游戏一个平台能火,另外一个也能.一般情况,肯定还是有例外~&br&&br&再给个建议, 因为是个人开发者,推广资源基本为零,如果你做的游戏不是很惊艳很独特能让人眼前一亮,游戏自推广一定绞尽脑汁做好他,没办法自推广的话死得很快的.&br&&br&最后,其实如果是你第一款游戏,建议先去山寨热门游戏吧(也可以加入自己小创新),先练练手,把ASO做好,并且上得快的话还是能赚点的.&br&还有不要轻易尝试太大的游戏,建议最好开发时间能控制在3个月之内....&br&&br&好了先说到这里,以后想到什么再补充~~~
作为一个现在实际在这么做的独立团队开发者(我们一共就2人,然后在做一个手机网游)来说几句首先如果 你有自己觉得不错的创意 先不要动手也没关系找几个人 爱玩游戏的,不爱玩游戏的讨论一下,看他们怎么看这个游戏在被大家评价之后(也许都是负面的)你依然觉得…
来自子话题:
开局说“很高兴见到你”&br&对方打得不错说“打得不错”&br&对方称赞回“谢谢你”&br&对方“我犯了个错误”回“对此我很抱歉”&br&最后打脸制胜前说“很高兴见到你”&br&出完牌及时结束回合&br&……&br&总之保持好心态,尊重对手 保持风度
开局说“很高兴见到你”对方打得不错说“打得不错”对方称赞回“谢谢你”对方“我犯了个错误”回“对此我很抱歉”最后打脸制胜前说“很高兴见到你”出完牌及时结束回合……总之保持好心态,尊重对手 保持风度
来自子话题:
频繁的开包。
频繁的开包。
&p&以下我以“大型3D、大型2D、中小型2D和微型2D”来划分,尽可能减少”纠结“感。&/p&&p&因为引擎的选择一向做不到“以偏概全”,他们各有所长,应选择自己适合的。&/p&&p&尤其是差异化这么明显的两个引擎。&br&&br&&b&一、&/b&&b&3D&/b&&b&游戏(包含&/b&&b&2.5D&/b&&b&)&/b&&/p&&p&只能:&b&Unity3D&/b&&br&作品:职业棒球、星际陆战队等&br&分布:欧美国家用Unity3D的较多。商业化引擎中,3D游戏占比最高&br&原因:&/p&&br&&p&
就像 &a href=&/people/b65ec66e94eb5c& class=&internal&&@朱云&/a&所说。&b&Cocos2d-x&/b&&b&目前还不支持&/b&&b&3D&/b&&b&。&/b&相比而言,U3D就是你唯一的选择了。&br&&br&&br&&b&二、大型&/b&&b&2D&/b&&b&游戏(可以指安装包上百兆的)&/b&&br&推荐:&b&Unity3D&/b&&br&作品:捣蛋猪、冰雪奇缘、天天飞车、绝代双骄等&br&分布:欧美国家用Unity3D的较多,国内用Cocos2D-X的多&br&原因:&br&&br&&/p&&b&1&/b&&b&、游戏这东西,就是要跟&/b&&b&“&/b&&b&直觉&/b&&b&”&/b&&b&打交道的&/b&&br&&br&&p&我的想法有点极端,我感觉在游戏世界里,代码似乎更像是“妥协”的产物。&br&&br&如果能做到“所见即所玩”,那真的是一个非常惬意的事。到时候,或许一个8岁小孩就能独立自主的开发一款游戏。&/p&&br&&p&而这一点,Unity3D的王者地位,当之无愧!&br&&br&&/p&&b&2&/b&&b&、&/b&&b&Unity3D&/b&&b&提供了超赞的设计工具,让你感觉像是在用&/b&&b&3DMax&/b&&b&和&/b&&b&Flash&/b&&b&来做游戏&br&&/b&&br&&b&3&/b&&b&、适合大型团队,美工、动画更容易上手&/b&&br&&br&U3D可以让美工、动画、码农在同一个平台上各司其职。这点从目前来看,Cocos2D-X望尘莫及。&p&&br&&br&&b&三、中小型&/b&&b&2D&/b&&b&游戏(百兆以内的)&/b&&br&推荐:&b&Cocos2D-X&/b&&br&作品:捕鱼达人、我叫MT、2048等&br&分布:东亚游戏多出自Cocos2D-X,尤其中国。但大多为小型游戏&br&原因:&br&&br&&/p&&b&1&/b&&b&、&/b&&b&Unity3D&/b&&b&比&/b&&b&Cocos2D-X&/b&&b&的&/b&&b&APK&/b&&b&包要大了&u&近十倍&/u&&/b&&br&&br&&p&仅以Android手机为例,同样的一个&b&2D&/b&&b&版&/b&&b&HelloWorld&/b&,两者的安装包大小:&br&Unity3D:约为&b&9.27M&/b&&br&Cocos2D-x:约为&b&1.67M&/b&&br&&br&解开包后发现,里面除了两个一共占据近12M的SO库(libmono.so和libunity.so),还有一票的DLL文件。其中System.dll、Assembly-CSharp.dll和mscorlib.dll这三个核心文件就占了5M。虽然它们压缩比约为50%,但仅这些文件就占了这么多。心疼啊。&/p&&br&&p&&b&而这,在&/b&&b&“&/b&&b&寸土寸金&/b&&b&”&/b&&b&的中小型游戏面前是多么可怕的数字。&/b&&br&&br&&/p&&b&2&/b&&b&、&/b&&b&Cocos2D-X&/b&&b&比&/b&&b&Unity3D&/b&&b&快很多&/b&&br&&br&&p&即使不用测试工具,也可以轻易的发现这一点。&/p&&br&&p&主要因为Unity3D用了Mono架构,它移植自微软的.Net。每次启动都会加载Mono框架和Unity3D引擎,再加载.Net Assembly(一堆DLL文件),这可比Cocos2D-x这种纯C++(包括Lua和JS)实现要慢很多。&br&&br&&/p&&b&3&/b&&b&、独立开发者更喜欢&/b&&b&“&/b&&b&码&/b&&b&”&/b&&b&游戏&/b&&br&&br&&p&独立开发者大多是“技术达人”(不然怎么开发游戏)。U3D会让他们有“无所适从”感,从而影响了对U3D的灵活运用。对这些人而言,这是赤裸裸的时间成本。在游戏开发中,这点尤为重要。&b&还是&/b&&b&Cocos2D-X&/b&&b&让他们更感到&/b&&b&“&/b&&b&亲切&/b&&b&”,更有&/b&&b&成就感&/b&&b&。&/b&&/p&&br&&p&也许你会问:“你怎么知道?”&/p&&p&因为我就是搞技术的。&/p&&br&&b&4&/b&&b&、中国游戏多出自&/b&&b&Cocos2D-X&/b&&br&&br&&p&Cocos2D-X是正宗国产货,又是优秀的开源项目,国外用户群也不少。&/p&&p&也正是因为这个原因,C2D天生就对中国用户很“偏爱”。比如社区,我在上面问了两个问题,基本上当天问当天答,而且非常热心。从这一点我就对C2D产生了不错的好感。&/p&&br&&b&5、Unity3D要收费&/b&&br&&br&&p&对大型2D游戏团队来说或许还不算什么。&/p&&br&&p&初步算一下,Pro要1500$,手游怎么至少也得兼容iOS和Android吧,各自1500$,再加个Team套装,加一块儿,5000$,两万多银子。&/p&&br&&p&&b&Cocos2D-X免费、开源。&/b&遇到问题可以研究源码或向社区求救。&/p&&p&&br&&br&&b&四、微型游戏(指争取安装包在&/b&&b&1M&/b&&b&以内的)&/b&&br&推荐:&b&AndEngine、Cocos2D-iPhone&/b&&br&作品:Flappy Bird、小球快跑、五子棋等&br&分布:不需要跨平台的超小游戏用的多。&br&原因:&/p&&br&&b&如果只想在一个平台上开发游戏,无疑上述两种是最好的选择&/b&&br&&br&&p&其中AndEngine开发出来的游戏最小才400多KB,大名鼎鼎的Flappy Bird就是用它做出来的。&br&&br&另外,iPhone的Cocos2D划到这里似乎不太合适,但仔细想想,现在有更成熟的Cocos2d-x方案,Cocos2D划到微型游戏一列,相信是早晚的事(个人看法,轻拍)。&br&&br&&br&&b&五、总结&/b&&/p&&br&&p&1、Unity3D:如果你需要开发&b&大型游戏&/b&,或需要开发3D游戏的,请选这个。&/p&&br&&p&2、Cocos2D-x:如果你开发的是&b&中小型游戏&/b&,对安装包大小比较在意的,请选这个。&/p&&br&&p&3、Andengine、Cocos2D-iPhone:如果你只为开发&b&单平台游戏&/b&,又非常在意速度和安装包大小,请选这个。&/p&&p&&br&最后。俗话说:&b&没有最好的,只有最适合自己的。&/b&我想这句话同样适用于开发游戏。&/p&&p&共勉!&/p&&br&&p&&b&转载请注明出处。谢谢!&/b&&/p&
以下我以“大型3D、大型2D、中小型2D和微型2D”来划分,尽可能减少”纠结“感。因为引擎的选择一向做不到“以偏概全”,他们各有所长,应选择自己适合的。尤其是差异化这么明显的两个引擎。一、3D游戏(包含2.5D)只能:Unity3D作品:职业棒球、星际陆战队…
个人感觉是非常难得的诚意之作。&br&&br&雷霆战机是我近期玩过的难得&b&有诚意,有乐趣,高质量&/b&的飞机游戏,没有之一。&br&我觉得雷霆战机是&b&披着打飞机皮的ARPG&/b&,因此和普通的打飞机游戏有质的区别。&br&&br&首先,画面上,比较细腻,也比较锐利,一看就是针对&b&高分辨率的材质&/b&,和其他粗暴放大的飞机游戏有天壤之别,画风也不错,很干净,感觉不脏,很搭游戏剧情,感觉比全民打飞机这种卡通萌感要好很多。&br&&br&其次,作为打飞机的游戏,是我玩过非常难得&b&有系统内涵&/b&的游戏。&br&飞机,装甲,副炮,僚机,四种类别,每种都有五种以上的装备,每种装备都有独特的特技,独特的画面效果,白色,绿色,蓝色,紫色,每种级别的效果还不一样,你算算,这美工得多辛苦,多有诚意哈。&br&游戏通过无尽模式和闯关模式很好的区别了玩家的不同需求,不会让人有玩全民打飞机时感到的单调重复感。&br&游戏通过掉率的不同调节,使得低级装备不是一无是处(它们有一个优点,多!),在拿到49个最高装备之前,可能你一直都比不上拿N个低级装备的朋友。&br&&br&第三,游戏弹幕。&br&游戏里面每种小飞机,每种boss,都有独特的弹幕,而且还不止一种,而且随着闯关模式的增加而循序渐进。弹幕的多少和速度,感觉也恰到好处,有种彩京的感觉,不像东方那样走火入魔。配合闪光的弹着点,&b&闲庭漫步于枪林弹雨之间&/b&成为可供玩家炫耀的一大特色。&br&&br&最后,也是最重要的,游戏&b&引入了MF的概念,并由此极大提高了玩家的回馈和满足感&/b&。&br&其他打飞机游戏也有很多种装备,但是绝大多数,都是通过打飞机或客金获取金币和钻石等,来购买相应的装备,这就造成一个后果,每次玩家打游戏唯一的回馈就是金币,累积若干次后一次花掉购买装备,满足感只有短时间,大部分时间都是单调而重复的劳动,可玩性并不高。尤其是基本上这种飞机游戏,打一次的金币根本就不够你买什么,要累积多次的收入才能有一点提高,这点提高说不定还是&b&边际效益递减的,正回馈根本不足&/b&以支持玩家不断的投入。&br&雷霆战机就不一样,很少见的在无尽模式里面引入了掉箱子的概念,也因此每一次无尽模式都让人有满足感,我个人感觉和暗黑的MF类似,&b&你不知道什么时候掉箱子,也不知道会掉什么,但是你会有很大的期待&/b&,即使掉了不是你要的,也只会增加打下一个箱子的期待,打到自己想要的装备时的满足感真是无与伦比,比其他游戏花金币或钻石做选择题买装备的感觉要高一个级别。&br&仅此一点,雷霆战机就和全民打飞机等不是一个档次了。&br&同样的,闯关模式,不仅掉材料,还掉残骸,并且残骸的数目还不一样,当打boss掉三个残骸时你的满足感也会更强一点。&br&雷霆战机,通过&b&引入关卡掉落的概念,使得给玩家的正反馈加强&/b&,至少我是第一次在打飞机的游戏里看到。其他的飞机游戏,一般就是两种掉落,分数和金币,没有掉落实体的概念,这是质的区别,所以说&b&雷霆战机类似ARPG&/b&。你看,玩家通过action杀死敌人,通过掉落的装备和金币强化自己,挑战更强的敌人,像不像?其他飞机游戏少了掉装备这一点,就不那么像。&br&&br&再PS一点,关于雷霆战机的诚意,&b&客金的寻宝能寻到的东西,你通过MF都能得到&/b&,哪怕是第一天都可能直接掉个异形给你,不像全民打飞机那样,不客金基本不可能和土豪处于一个起跑线,还有比这更有诚意的做法么?&br&&br&以下是我打雷霆战机的一点心得,可以参考:&br&此游戏瓶颈主要有两种,装备的瓶颈,和材料的瓶颈。&br&减小装备瓶颈的办法,是从第一天开始,&b&每天打20次左右的无尽模式,每次打到箱子后即可自杀,直到打过5关也不掉箱子&/b&,今天就不用再打无尽模式了,因为每天的MF箱子次数是有限的,再打也没有了,别浪费时间了。&br&减小材料瓶颈的办法,是从第一天开始,&b&每天都刷20,24,28,32关的boss两次,如果必要,再刷4,8,12,16关&/b&,直到你打到66关以上为止。&br&关于钻石,&b&不要去寻宝&/b&,50钻可以买100体力,每天三次,50钻可以增加包裹10个格子,建议买到100以上格子。寻宝完全是浪费,客金的土豪除外。前期建议每天体力都买光,直到没有钻石为止。&br&每天寻宝约20次,之后的体力都拿来打boss,一共288+100(任务)+300(钻石),即使全部用光,大约也就2个小时,不至于太浪费时间。&br&&br&每种装备都有基础值,我取的是白色装备的数值,有180、190、200、210、220五档,装甲值除以20即为基础数值。&br&220的飞机为异形,特技为贯穿+范围。&br&220的装甲为魔龙,特技为自动回血。&br&220的副炮为爆裂弹,特技为特技为贯穿+范围。&br&220的僚机为电浆炮,特技为贯穿。&br&可以看到,最好的装备都有贯穿属性哦。&br&虽然220的装备是最好的,但是掉率不高,如果掉了,千万别扔掉,除220之外,&b&经验有多时建议也升级点其他装备。&/b&每种类别选一个就好。&br&每个白色装备都可以升级到蓝色,蓝色+1需要2个同样的蓝色,蓝色+2需要4个,蓝色+3需要7个。紫色=蓝色+3,同样的类推,紫色+3需要7个同样的紫色。&br&所以,每个装备的&b&最强形态需要49个同样的装备&/b&来合成。&br&所以,数量是可以战胜质量的,比如,49个尖峰战机合成的紫色尖峰+3,战斗力大于48个以下的异形合成的紫色异形+2。&br&所以,决定你游戏结果的,不是闯关,而是无尽模式的MF结果。&br&关于无尽的MF,是以5关为一轮,每天开始玩无尽时,&b&每5关内必掉一个箱子,掉了箱子之后重新开始计算5关的数目&/b&。就是说,如果运气不好的话,可能要打到第五关才掉第一个箱子,运气好的话,也可能第一关一个,第二关一个,第三关一个,哈哈。&br&所以,&b&除非第一关就出箱子,才可以考虑继续打第二个箱子&/b&,否则从节约时间的角度,每次出了箱子后尽快自杀重新开始下一轮MF,这样效率最高。自杀以撞导弹,撞石头,撞boss效率最高。&br&&br&最后,觉得子弹速度快的话,请ROOT然后限制手机CPU频率,游戏不会跳帧,因此子弹越多,越慢。&br&&br&针对问题,我回答的时候只针对主问题,问题描述和主问题有一毛钱关系吗?谁加的?是后来加的吧?我不记得我看到过问题描述了。Anyway,对这种粗暴的强加另一个问题的问题描述表示抗议。
个人感觉是非常难得的诚意之作。雷霆战机是我近期玩过的难得有诚意,有乐趣,高质量的飞机游戏,没有之一。我觉得雷霆战机是披着打飞机皮的ARPG,因此和普通的打飞机游戏有质的区别。首先,画面上,比较细腻,也比较锐利,一看就是针对高分辨率的材质,和其…
&b&首先&/b&,前面说两者不是一个等级的东西,我不同意。如果要说不是一个等级的东西,那&b&wii Games&/b&和&b&Xbox Games&/b&的等级和&b&Social Games & Mobile Games&/b&差的太远。
&br&&br&&b&1. 主机游戏开发是个相对封闭的开发生态圈。&/b&
&br& 从前在KONAMI工作,针对主机开发的开发套件Development Kit价格昂贵。印象中wii的开发套件是$7000,好像还不包括开发机。PS系列机器的开发手册有字典这么厚,系列开发套件也是价格不菲。微软系的游戏成本稍低,只要有PC机就可以开发。但是如果开发大型游戏,需要针对硬件进行优化的话,XBOX开发机还是免不了的。
&br&&b&再说发售&/b&,游戏发售更是一个水很深的圈。大厂比如EA、Sony Entertainment等等每年出品这么多游戏,其实相当一部分都是作为发售商,替一些独立游戏工作室发售游戏成品,毕竟很多公司没有宣传和制作成盘出品的能力。而最终出品销售收入,分给游戏制作工作室的大约在30%-20%左右(数字不精确)。
&br& 相比,Mobile Games & Social Games需要的只是:电脑,人脑,开发授权。
&br& 说完这些,其实主机游戏还是有独立小团队做的。比如之前拿了不少奖的微软XNA游戏『风卷残云』,就是上海一个两人团队做的,还未上线。之前和他们聊过,日子过的十分艰苦,唯一收入就是各种奖金,很佩服他们。
&br&&br&&b&2. 核心玩家人数太少。玩主机游戏成本太高。&/b&
&br& 前面有答案里说两者不是一个等级。确实啊,Social Games和Mobile Games的市场大多了去了。
&br& 当年KONAMI神作『合金装备4』发售半年销量是450万套。这可是个神作的销量啊!450万套啊!!8800日元一套的一次性收入啊有没有!!!
&br& Zynga月活跃用户2.32亿啊有没有!!!
&br& 目前『愤怒的小鸟』系列在各平台下载量已超过3.5亿次啊有没有!!!
&br& 2011年占据KONAMI&b&营业收入70%&/b&的是社交游戏部门而其中绝大部分收入来源于一个在GREE上的手机社交网游叫『Dragon Collection』啊有没有!!!
&br& 所以很多主机玩家在蔑视那些网游玩家和社交游戏玩家,嘲笑他们玩的游戏不能被称为游戏的时候,真不明白优越感哪里来的。主机玩家群体本身并不能让一个游戏制作公司活的很好,任天堂前两年靠wii和NDS翻身的时候,吸引人的不还是脑白金和休闲游戏吗?
&br&&b&其次,玩主机游戏成本太高。&/b& 要买个主机不说,你要玩游戏还必须要在家里的主机旁边,还必须要个大电视。在业余时间被工作压榨后再被各种社交网络压榨后再被各种现实生活琐事压榨后,你还真的有空每天玩主机游戏吗?有人说网游不也天天玩吗?好吧,你能边玩主机游戏边聊QQ泡网友吗?
&br&&br&&b&3. 两者市场差距会越来越大。&/b&
&br& 不管核心玩家承不承认,主机市场都会越来越成为一个小众市场。
&br& 关于游戏,我认为,游戏的进化不仅仅是技术上的进化。游戏设计理念的进化才代表了游戏本质真的进化了。
&br& 单机游戏(包括大部分的主机游戏)到网络游戏是一个进化。网络游戏到社交游戏也是一个进化。这其中关键的数据就是游戏玩家在进化过程中大幅增加,有更多从来不玩游戏的人变得沉迷于游戏。这才是进化的标志。
&br&&br& 以上浅见,欢迎斧正。
&br&&br& -----------------------------------分割线--------------------------------
&br& 以下是回复评论中 @pansz 的问题的话。我觉得放在回答里也没有跑题。
&br&&br& 多谢你用心点评~
&br&你的个人心态先不说。
&br&在主机平台上的轻量级游戏其实还是有很多的。如果你常常访问ps store、wii shop和xbox live的话,你会看到许多有意思的轻量级游戏。
&br&轻量级游戏不能说品质不好,你可以说『水果忍者』的开发成本比『光环』小太多,但是你不能说『水果忍者』是个做的很随意的游戏,这点我们有共识吧?
&br&&br&几个平台商店都有轻量级的小团队作品。但是由于用户基数差的太远,主机商店游戏完全不能像social game和mobile game一样给开发者带来好的回报,这才是根本。如果有好的回报,做游戏的人会一样甚至更多。
&br&&br&关于市场越小的问题,在zynga活跃用户达到2.32亿的这个年代,无疑游戏玩家的人数和市场在变得更大而且是快速变大。但是主机游戏市场缺乏拉拢新玩家的手段,新玩家的增长速度远落后于整体游戏玩家市场的增长速度,这难道不是主机游戏市场在变小吗?在zynga市值超越EA的一倍时候,我们是否还要否认这点?
&br&现在可以谈你的个人心态问题,作为核心玩家,你是否不认可social gamer是游戏玩家呢?如果不认可他们是玩家,那我说的,主机市场越来越小对你来说是错误的。
&br& 但是市场不是这么认为的。
首先,前面说两者不是一个等级的东西,我不同意。如果要说不是一个等级的东西,那wii Games和Xbox Games的等级和Social Games & Mobile Games差的太远。 1. 主机游戏开发是个相对封闭的开发生态圈。 从前在KONAMI工作,针对主机开发的开发套件Development K…
来自子话题:
去观察对手的牌和出牌行为。&br&&br&牌&br&1、观察换牌,全换的有可能是牌不好,也有可能是快攻,留牌多说明对手对牌十分满意,要根据职业和第一二回合好好考虑。&br&2、留牌。有些牌一开始就留在对方手里,并一直在手里搓来搓去或者是从来没动过,很有可能是斩杀,譬如德鲁伊的一套,法师的炎爆术。&br&3、基本的识别。机械法、疲劳法,T5-7猎、中速猎,飞刀快攻骑、中速骑、奶骑,黑暗电疗萨、机械萨、转生萨,动物园、手牌OTK术、大王术,咆哮德、城墙德、大胖超生德、缺德,防战、打脸战、纯土豪战,奇迹贼、机械贼,卡组不需要全记住,但是前三回合对方打出什么基本就知道对方套路,这是打天梯最基本的能力。&br&4、基本的留牌,打什么职业留什么牌。打什么职业出什么牌,比如战士打牧师尽量不出自己解不掉的牌。&br&&br&行为&br&1、不合情理的行为。对方上银色指挥官,明明场上有很赚的自己的残血仆从可补刀赚卡差,但是却选择了冲脸,诸如此类。那么理由只有一个,要斩杀了。&br&2、对方回合一个红色的箭头指着又放下,摇来摇去,说明这个法术/随从用出来,对手十分迟疑,要考虑迟疑的原因。最优解的释放通常是简洁明快的,次优解才需要长时间考虑。&br&3、逼次优解。发现要被AOE清场了,上一个清不掉的随从,迫使对手改变策略。&br&4、知道对方交解的限度,也明确自己的解是留给什么的。譬如再上一个什么随从,骑士就会平等奉献一套了,法爷要烈焰风暴了。有些解就是为一些随从而存在的,比如羊猫头鹰骑士的佛丁,搞清楚这一点。&br&5、自己对节奏的判断。比如战士对德的第一个443和第一个44冲锋或者46熊或者鬼灵解的是否严重亏,自己就能感觉到是否走远了。再比如某老司机好友用大王术打猎爹等,经常能找到攻守转换的点,通过记牌的方式,算准对方达不到斩杀,某回合不解场直接巨人抽脸从而让对方先死。&br&6、及时根据环境微调卡组,适当偷鸡,比如我加了第二张乱斗来counter骑士,既然王牌人手一个甚至两个(双王牌黑龙咆哮德),是不是有必要带螺丝之流而换成伐木机;吵吵满大街了,血骑士是不是有必要。&br&7、止损。有时候解了会觉得很亏,特别是控制打快攻的时候,但是快攻对手是最贪不得的。你没有愤怒,3费舍不得咆哮单解,然后侥幸地给对方留一个飞刀,下回合的结果恐怕就不是自己能控制的了。贪AOE,贪随从(内战大优,大胆留一个半神在场上结果对方小德激活之力双咆哮满血斩杀我),贪鹰角弓1耐久,然后被法爷碎雪单刷到7费。有些东西能当回合就解了或者沉默就痛快的解了,比如钢铁武道、飞刀,武器职业对碎雪之类。&br&&br&心理&br&1、有些卡组天生就能给人巨大的压力,比如7费以后的咆哮德,作为咆哮德和咆哮德的对手都要利用和应对这一点。wtybill直播的时候说过,“我不能再防他一套,我会把自己防死的”,结果那个回合德没有一套。如果总考虑对手的策略就会影响自己节奏,有时两横一竖就是干,神抽蒜泥吊。&br&2、有个好心态,能够判断出,是卡组的问题,还是自己技术问题,还是对手神抽/声控。连败的时候及时收手。
去观察对手的牌和出牌行为。牌1、观察换牌,全换的有可能是牌不好,也有可能是快攻,留牌多说明对手对牌十分满意,要根据职业和第一二回合好好考虑。2、留牌。有些牌一开始就留在对方手里,并一直在手里搓来搓去或者是从来没动过,很有可能是斩杀,譬如德鲁…
归纳是人类超强的本领之一,但也是最容易被误用的。就像各种不同模型预测地震准确率的研究大家不关心,反而都愿意去相信地震云。为什么呢?因为人的理智往往干不过情绪。就像炒股的股民大部分都赔本,因为进场前:看到长阴长阳线或是亏损较多就容易冲动进场,知道行情经常交替出现但是总是想寻找近期的规律或模式;进场后:一旦连续出现亏损后会有强烈怀疑之前定下的规则,而且总喜欢比较,别人赚的多或没跑赢市场就心理不平衡。&br&&br&产品吸量包含很多角度,而且每个环节都会不断发生变化。当你只能用换图标、名字来吸量的时候,说明你的市场推广部分为零。百万亚瑟王这名字陌生到眼瞎,但海陆空轰炸的营销之下,会有人不主动关注吗?大量的开场活动、软文、b站上的宣传,来引发二次元圈的关注。硬广、软广无一不覆盖。&br&&br&三国志15是靠这个名字火的吗?只能说是这个名字起到的作用比正常情况下这一环节(游戏名)能起到的效果大得多。这正说明了名字这个环节并非那么重要。有人会说天天打飞机的例子。我想说,恰恰小型的休闲游戏都很依赖于自增长,事件营销、借势沾光效果明显。&br&&br&火影XXX是因为ip火的吗?那挂掉的一堆如何解释呢?所有事情都不是一个参数来影响,但大多数人都喜欢用一个参数来归纳,因为它听起来刺激,理解起来轻松。&br&&br&拿页游的弹窗广告为例,前年主流是老婆不在家和波霸,去年上半年是蹂躏她和暗黑西游记,到下半年则是长动画和假ip。形式在不断发展和变化。为什么呢?因为变化才是常态,不变只是暂态呀。&br&&br&所以产品吸量,最大的前提是市场推广做到位或者自有平台的导量推广,这就回到了是否在开发公司、发行公司或渠道方面具有战略位置,是否是重点产品,然后就是发行、渠道是否强力、产品方是否有后台、合作是否让利、产品质量是否够好等;然后是针对渠道做充分的准备,比如活动准备、运营支持、广告投放等,这就是要看运营团队是否给力;最后才是产品包装。ip/名字&图标,ip或名字如果有一方面特别出色会有奇效,图标则只能提升少许。取名方面的小建议是一定要通俗,让用户一看就知道你是什么。世界上永远有两种人,一种人喜欢你,一种人不喜欢你,最怕的是,别人不知道你是什么。&br&&br&故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城……
归纳是人类超强的本领之一,但也是最容易被误用的。就像各种不同模型预测地震准确率的研究大家不关心,反而都愿意去相信地震云。为什么呢?因为人的理智往往干不过情绪。就像炒股的股民大部分都赔本,因为进场前:看到长阴长阳线或是亏损较多就容易冲动进场…

我要回帖

更多关于 四个人玩的纸牌游戏 的文章

 

随机推荐