冒险模式怎么打死亡天使玛瑟伊尔尔?

夺魂镰豪华版幻化用的玛瑟伊尔主题的外观物品没看明白是什么情况_暗黑3吧_百度贴吧
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夺魂镰豪华版幻化用的玛瑟伊尔主题的外观物品没看明白是什么情况
谁有外观图看下?
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或&&[&& 原创&&]&& 作者:&&|&&责编:林光楠
&&& ● 夺魂之镰
&&& 毋庸置疑,虽然感动已经远不如过去那么强烈而且新作充满了令人诟病的槽点,但《暗黑破坏神3》仍是您在PC上能够玩到的最好的RPG之一。正是因此,我们才会更加期待2014年当中最重量级的游戏,《暗黑破坏神3》的首部资料片——夺魂之镰(Reaper of Souls)。
暗黑破坏神3:夺魂之镰
&&& 新资料片的整体风格将更加黑暗,故事的展开将以维斯特玛,也就是《暗黑破坏神2》中圣骑士的老家为基础。资料片的大部分画面和建筑风格呈现了明显的中世纪哥特化,这给人带来了一个与众不同的“暗黑破坏神”的感觉。除此之外,意料之中的新怪物以及新系统也加入其中。
夺魂之镰内测画面
灵魂战马?
  夺魂之镰加入了全新的章节和角色,曾经的智慧天使玛瑟伊尔(Malthael)成为了全新的 BOSS——死亡天使(好吧,为什么又是天使/好人黑化……)。从玛瑟伊尔的造型可以看出他遭受了巨大的折磨从而扭曲,他可以抽取受害者的灵魂,并拥有一对骷髅质感的翅膀。类似暗黑破坏神2当中圣骑士的圣教军(Crusader)则作为对抗新威胁的角色被加入到了游戏当中,他的相当一部分技能效果及说明均照搬自暗黑2中的圣骑士。圣教军被设定为中距离战士角色,擅长使用盾牌与梿枷,并消耗怒气值,以近身战斗为主。其技能通过消耗愤怒(Wrath)能量完成施放的,其机制比较类似于法力。  
圣教军(不要吐槽盾牌,千万不要……)
&&& 除了新剧情和新角色之外,新的游戏系统改变也是值得关注的地方。拍卖行有可能在新资料片当中彻底被埋葬,而新工匠灵谕师的加入则给了玩家改变装备外观、附魔效果甚至染色的机会,新的冒险模式不仅终结了迪卡·凯恩那没完没了的唠叨(人死不能复生,而另一个话多的泰瑞尔则值得庆幸的被抓了)。而且冒险模式里还会获得“Devil’s Hand”和“Loot Runs”两种奖励。
有什么问题都找涅法雷姆解决,要你何用!(图片源自TGBUS)
&&& 整体而言,夺魂之镰在游戏框架上做出了一定的尝试,不仅会修改了许多过去令人诟病的细节问题,而且还能带来全新的剧情以及全新的游戏体验。作为ARPG的巅峰之作,但愿夺魂之镰能够更富史诗感并让暗黑破坏神重回昔日的霸者地位,而不再是一遇到问题就喊出那句让人吐槽不能的台词——
&&& 快!快去请涅法雷姆!
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4¥9995¥9996¥32997¥15998¥16499¥449910¥1899&img src=&/7b9bfd77e263ff262535abac0a365cc3_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/7b9bfd77e263ff262535abac0a365cc3_r.jpg&&&br&&p&&strong&新职业&/strong&&/p&&p&十字军(Crusader) - 在现场公布的动画中看到的新英雄角色就是本次资料片加入的新角色。职业特征为使用剑盾组合,十分类似暗黑2中的圣骑士。这是一个中距离射程的近战职业。设计原型参照了斯巴达战士。另外现场玩家可以尝试新资料片和新职业!&/p&&br&&p&&strong&新章节&/strong&&/p&&p&全新的章节和角色加入,曾经的智慧天使玛瑟伊尔成为了全新的 BOSS —— 死亡天使。资料片的整体风格将更加黑暗化,从马瑟伊尔的造型就能看出他也遭受了巨大的折磨从而扭曲。他可以抽取受害者的灵魂,并拥有一对骷髅质感的翅膀!&/p&&br&&p&&strong&新场景&/strong&&/p&&p&故事的展开将在维斯特玛 —— 也就是《暗黑破坏神2》中圣骑士的老家。城市风格更加中世纪的哥特化,更加给人“暗黑破坏神”游戏的感觉!展会中还公布了一些场景,比如撒卡兰姆大教堂等等。新的怪物也加入其中。&br&&/p&&br&&p&&strong&新系统&/strong&&/p&&p&游戏总监 Josh 先生谈及了掉落和物品改正的问题。他们考虑让物品掉落更少但是更有意义,全新的智能掉落系统(Smart Drop)引入 —— 当你掉落一个颜色的物品时,其他颜色的物品掉落概率会进行智能调整,从而使你可以得到更多的好东西!&/p&&p&Josh 举了一个例子,在暗黑3的第三幕中,你可以打出平均 256 个白装,399 个蓝装和 275 个黄装以及 1 个传奇。而在智能掉落系统引入之后,你会得到 73 个白装,266 个蓝装和 83 个黄装,而且会得到大约 6 个传奇 —— 而且这还只是一个估算,每次出装备你下一件物品的品质概率都会发生变化!&br&&/p&&br&&p&&strong&新等级上限&/strong&&/p&&p&等级上限提升到 70 级!&/p&
感谢暴雪 十多年前 老爸带我通宵玩大菠萝 十多年后 另外一个男人将大菠萝3下到XBOX里 陪我通宵 跨越了我整个青春
// 3月30日更新最近刚找到工作,然后毕业论文也开始了,各种事情混在一起所以到昨天才算了玩了一遍Ros——老号野蛮人到70级并通了剧情,新号圣教军70级并通了剧情,冒险模式过了一下,秘境模式也过了一下。这是我在知乎上答得最认真的题目了,都算是死磕了!所以最后补刀更新下,为了印证那句话:这就是爱,说也说不清楚。剧情依然是硬伤,我觉得智天使要真是这想法那真的有损身份。怪物攻击模式不再那么单一。Boss战相比之前也更有创意,几个Boss战都做得很有诚意。圣教军不是想象中的那么强,甚至有点偏弱,自己捣鼓Build中冒险模式和秘境很新颖——这游戏就是刷子游戏,真的,不过暴雪将此斯金纳箱封装得很好了,至少我刷的这段时间还是很开心的,虽然说”透过现象看本质“这游戏就是Loot,不过暗黑3的反馈非常强烈。...自己体验吧...就这么多,不更了。// 3月5日更新,2.0开服有段时间了,离25号不到两周,删掉一些不必要的,并写写对2.0的看法和新资料片的期待一. 首先是2.0的看法新资料片3月25日上线,现在是2.0补丁,总体来说感觉是一个过渡补丁:没有开70级,没有开圣教军,没有冒险模式等。A. 优点:以下是我感觉比较大比较好的变动,其他的小改动就不说了,比如辉映之池,新词缀什么的。1. 巅峰等级的大改:
以往的巅峰等级只是多给了玩家一些主属性,魔法装备寻找率(MF),金币获取率(GF),经验值获取率。而玩家最看重的是MF,高MF意味着能够获取更好的装备,不过随着时间的推移玩家感觉出暗金装和高质量金装都与MF关系不太大,主要还是看脸的时候——巅峰等级变得鸡肋。新的巅峰等级系统重新被设计,可以自由选择加点,一共四类:
核心:主属性,体能,移动速度,能源上限
攻击:攻击速度,暴击几率,暴击伤害,冷却时间减少
防御:生命百分比,护甲,全抗,每秒回复生命
通用:范围伤害,能源消耗减少,击中回血,金币获取
之前暗黑3将技能设定为技能池而不是技能树就是因为技能树和加点这种东西是容易找到最优解的,并且影响因素很少。而巅峰系统采用加点的方式原因在于它只是起到一个辅助作用,玩家可以根据自身属性通过加点来补足一些短板,也可以根据自己的技能搭配(Build)通过加点使其达到理想效果,也可以只是为了练个新号从而全加主属性以便快速升级。2. 锻造变得比较给力:
我只玩蛮子,感觉护腕,肩膀,鞋子属性都比较逆天,属于那种随便锻造一个都是神装,武器就不行了,可能是因为3攻被砍的原因吧,黄装武器白字没有突破900的,自带爆伤还带孔的没见过。另外很重要的一点就是所有装备都得到了应有的重视3. 传奇的特效得到重视:
这里顺便说说三攻(平均伤害,暴击几率,暴击伤害)的问题,这三样在上个版本属于核心属性,也是定义神装的关键字,但在新资料片中——以武器为例——我发现装备的主属性膨胀(想象一下单手武器400+的主属性和300+的体能),自带爆伤基本就不带孔了,带孔的基本上又不自带爆伤。下面贴个风剑的图,随意感受下:话说资料片开了后就可以幻化了——从最近反应上来看还是有很多人在意外观的,不过能否吸引更多女性玩家?注意传奇物品的特效,现在传奇的特效被重视了,是影响玩家Build的重要因素,你极有可能因为一件传奇而改变一些技能从凯恩之角论坛上看到的|“心得分享”,不再像以前那样——蛮子主流跑酷流:血需要多少,甲需要多少,暴击爆伤需要多少,全抗需要多少等等,就像是人们常说的,你这样才算毕业,才能这样玩。而现在,技能搭配根据传奇物品来,很多心得体会都要求你有哪些传奇装备,DIY成分很大。另外传奇爆率非常高(玩具的成分也很大),这样根据传奇的特效可能会导致配出各种Build,比如我根据我手上的装备给自己DIY一套技能,平砍只有20W到30W的伤害,但是上古之矛+最后一个符文可以打出800W的伤害。4. 诅咒系列任务很有趣,奖励也很丰富,不过不是很多见5. 人物选单里面圣教军妹纸很好看。B. 缺点(除第一点之外都是纯吐槽):1. 我个人还是挺希望暴雪引入一些暗黑2里面的设定,比如按W一键换装——当然这个可能会存在作弊的隐患,不过我还是希望在暗黑3当中能够携带两套装备和两套技能——一个用于单刷,一个用于组队。2. 智能掉落有点坑爹。3. 宝石居然不能出尊爵,要等到资料片再出。暴雪好歹提高下宝石等级好伐?方正宝石离尊爵宝石的等级差八毛子远虽然合成不费多少钱但是很浪费时间,我现在根本不捡宝石二. 对资料片的期待:新职业,附魔,幻化等等等等。最重要的是,
也说了,暗黑3吸取了单击和网游的不少缺点,已成“尾大不掉”之势。不过暴雪在承认错误(喵的居然认错了,不过不愧是一代补丁一代神)之后也做了改变,针对剧情少这个特点增加了秘境这种系统,类似于无尽地下城系统——现在不敢打包票,不过希望这种低重复率高新鲜感的系统能够摆脱斯金纳箱造成的疲惫。三. 原答案——对1.08之前的暗黑3的一些看法:“我想知道拍卖行取消了,玩什么?”说实话,暗黑3并不是一款好游戏——在我AFK近4个月后(虽然中途又回归过,但...不要在意这些细节)——我终于能够客观的承认这个事实,当然我可能会做一点辩护:暗黑3是一款打造非常精良的游戏,当你把暗黑3中的内容一一拆解开后,你会发现每一样都是闪光点——画面,过场CG,技能池系统,音效等,我承认剧情是有点拖后腿,但即便如此,剧情却没有成为人们指责暗黑3的主要原因。那么,到底是什么原因,让这款游戏慢慢变得备受指责?我觉得是——时间。很少有游戏会(静态地)“慢慢变得备受指责”——可能这么说不太好,比如有人会反驳,你看魔兽世界不也是越来越不好玩儿了吗?的确,但不要忘记,魔兽世界是网络游戏——呃,我的意思是说,大多人在线网络游戏。。。好吧,我知道暗黑3不联网没法玩儿,但是在单机游戏和联网游戏之间的分界线越来越模糊的今天,要想划分一个游戏的类别确实挺难的,但是你总不可能说联网的游戏都叫网络游戏对吧?《天天酷跑》、《打飞机》也要联网;没人说CS是网络游戏——他们情愿单独将其分一个类别——竞技游戏。那么暗黑3是什么?我个人认为,他是一款单机游戏,并支持多人联网(这里@ 指出暗黑3依然是网络游戏,不过我觉得暗黑3至少在玩法上还是很单击的)想想我们在单机游戏上投入的时间,以及在网络游戏上投入的时间,如果说暗黑3是单机游戏的话,那我觉得大部分人对这款游戏没什么话说,问题就是在于暗黑3太像网络游戏或者是自以为自己是网络游戏,并且暗黑3拥有网络游戏最大的特质——黏性。黏性的强弱反应出网络游戏的用户量。继续对比魔兽世界,除开等级,装备这些公有的黏性特征,魔兽世界的黏性体现在工会系统,副本系统,竞技场PVP,战场,屠城——每个系统都是非常庞大并且成熟,几乎所有玩家都可以找到自己的归属,再有,这些设定都需要多人合作,大家玩多了自然熟,必要的合作加强了玩家之间的交流,人们之间的感情产生于魔兽世界这个载体,自然人们对这个载体也充满感情,“我爱你,就像爱爱情本身一样”;回头看暗黑3有什么黏性?Loot好了总结完毕。看到没有!哪怕在某展会上,暴雪官媒都贱贱地说这个游戏的乐趣在于Click!我!X!整个暗黑3的精华都在于刷装备?而且你还真不能反驳这个事实!可能有人喜欢传奇装备掉落时那一瞬间的快感,或者是在拍卖行抓到小明时的快感——但明显,这并不属于像我这样的玩家,哪怕我是暴雪的脑残粉,也难以把只有几个小时剧情、几个刷图点的ARPG玩上一两年后仍保持很高的热情。其实暴雪在这方面确实在改进,比如PVP的推出,可惜一直就没有下文,包括资料片到现在也没有提PVP的进一步内容,另外资料片中也设计了工会系统,但目前为止,我看不出这个工会系统有什么特点——就是个QQ群好吧?关于主机板,我没玩过。不过我觉得,虽然暴雪将暗黑3搬上主机平台这一突破被人视为壮举——可这仅仅是基于游戏平台的评价而并非游戏本身 。实在不好意思写得这么乱,我第一次写一篇这么长的游戏“测评”,都是想到哪写到哪,“这就是爱,说也说不清楚。”以后想到了再补充再整理。
昨儿(5月10日)更新了资料片,原因在于身边一群我非常相信他们游戏品味的玩家沉迷其中很有一阵,又正好多一只cdkey。玩了近五小时,从六十级颠峰等级77,升到80颠峰等级90。新剧情流程和冒险模式都过掉,狠抱大腿怒下T6,简要谈谈。值得更新。这几乎是一个新游戏,且更适合碎片时间玩家,暗黑2的老狗会开心。整个资料片最大的变动是在系统结构上的改变,原版的玩法是单线程的,即使在通关之后重刷,依然按照剧情锁死的线程进行boss挑战。对于一个在60级时颠峰等级就刷到77玩家来说,这种结构确实是一种折磨,无穷无尽反复的台词和固定的顺序让人厌倦——拍卖行的存在更加重了这样的厌倦感:既然我花上一些钱就能得到更好的装备,我何苦为了巅峰等级的些微提升反复重复呢?新的“冒险模式”完全改变了这一状况,我不确定他们是否从做地狱火戒指开始那个版本,开始尝试这一模式的加强,并整体运用在游戏之中。冒险模式针对所有新玩家也开放,对于非剧情控来说,这就是一张像魔兽世界那样大的完整世界,直接开放到你的面前,而你随心意去组队和其他玩家完成任务即可。五个任务之后搜集到的碎片,可以开启一次特定boss的挑战房间——进入后明确地用怪物击杀进度条指引你关卡节奏,并在进度条完成后刷出boss供你击杀。冒险模式完全颠覆了之前暗黑3版本的系统结构,这是个复用地图和怪物资料重新组织后的绝佳产品,而关闭拍卖行以及同组交易,则令这个系统对于大中小型刷子们都充满吸引力。即使是碎片时间玩家,也完全可以平时上去打打碎片,基友在的时候来一次boss挑战——装备是核心驱动来源,而获得装备的流程虽然还是无尽的farm,却因为冒险模式的出现,让节奏变得令玩家“感觉”可控不至厌烦。颠峰等级的变化成为玩家主要追求之外的小刺激,无上限的调整,以及适当的奖励,加快了升级节奏,让“始终不出我要的装备”的挫折感在升级的光芒里缓解。赞美:暗黑3的制作人能够在资料片中做出这样结构变化巨大的调整,在追加新场景和剧情的基础上,完美复用过去版本的素材;还TM真敢直接把拍卖行关了——我个人很想要对之顶礼膜拜:这才是暴雪!顺带,新剧情的关卡设计和场景设计明显比起之前线性的五大关来得精致太多,各个小关卡的机关设计、跳转和美术效果,同样令剧情流程不显得枯燥漫长——之前版本沙漠和绿洲的两关糟糕的迷宫和感觉完全相仿的风景快让我崩溃了。在一些特定场景里单独还做了配乐(比如吾妹小白提到某个房间里突然响起的小提琴),加分!最后:这个版本的系统玩法完全释放出了暗黑3的魅力,开放沙盒结构比起不断制作新关卡的线性结构,真是够魄力的尝试。如果把这种模式做到手游里,想想就真还有点小激动呢~

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