暗黑3 增伤爆裂掌 血肉之躯带增伤吗

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暗黑破坏神3武僧2.12版本爆裂掌如何叠加 爆裂掌输出如何使用输出最大化
17:01 来源:凯恩之角 作者:王珏
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暗黑破坏神3的武僧2.12版本补丁下爆裂掌有了不小的改动,爆裂掌如何叠加和机制的时机测试,如何叠加爆裂掌。
  暗黑破坏神3的武僧2.12版本补丁下爆裂掌有了不小的改动,爆裂掌如何叠加和机制的时机测试,如何叠加爆裂掌。
  我们觉得,必须对爆裂掌这个起起伏伏的技能做个比较详尽的测试,因为涉及到了狂石和赛季护腕这两个对爆裂掌影响很大的装备,同时,在游戏环境中,爆裂蔓延这个机制真的是非常难以控制,我们只是用了我们能想到的比较接近的方法去测试,离真正完备还差很远,限于时间关系,先把结论放出来,如果大家有不同的想法和测试手段,欢迎回帖讨论,如果发现了什么
错误,更是欢迎指正。
  爆裂掌叠加原则:
  注:以下所有测试均不涉及火爆裂,因为火爆裂的两步dot伤害实在是在非开发者环境中无法控制。
  一、同一目标爆裂掌叠加原则:
  1.所有dot伤害,均叠加。
  例:怪物身上同时受到物理爆裂和神圣爆裂的话,怪物同时受到这两种爆裂掌dot伤害。
  2.如果是冰爆裂+任意dot伤害爆裂情况,则有:
  冰爆裂先上,dot爆裂后上,则dot伤害保留。
  dot爆裂先上,冰爆裂后上,则dot伤害消失,不保留。
  3.爆炸伤害,取后上的爆裂掌的伤害。
  例:怪物身上先受到神圣爆裂,然后受到冰爆裂的话,假设怪物死亡的时候两种爆裂均还在,那么怪物爆炸的伤害是冰爆裂的,反之,则是神圣爆裂的。
  4.同种爆裂掌,爆炸伤害仍旧取后上的爆裂掌。
  例:怪物身上先受到dph为A的冰爆裂,后受到dph为B的冰爆裂,假设怪物死亡的时候两种爆裂均还在,那么怪物爆炸的伤害是以dphB来计算的。
  5.物理爆裂的20%增伤,不会被任何其他爆裂覆盖,在物理爆裂生效期间永远有效。
  二、狂石附加的爆裂,可以正确被赛季护腕所蔓延
  三、赛季护腕蔓延原则
  1.赛季护腕的爆裂和你所带爆裂相同,也是9秒,并且可以二次/多次蔓延。
  2.同一目标上如果有不同爆裂的话,而这些爆裂掌施展者都携带赛季护腕的话,爆裂掌蔓延是独立的。
  3.同一目标上如果有不同爆裂的话,而有些爆裂掌施展者没有携带赛季护腕的话,则只会蔓延那些有赛季护腕的施展者的爆裂。
  4.如果同一个目标被多个爆裂蔓延,那么dot原则和爆炸原则,同上面的一,同一目标爆裂掌叠加原则
  注,此结论由于蔓延的爆裂掌过于不可控,我们暂时没有好的办法测试,只是在很多次尝试之中,观测到了以上结论,我个人对于此结论还是有把握的,但是还是希望大家对于赛季护腕蔓延出来的爆裂掌是否和单独的爆裂掌在爆炸伤害这块完全一样,提出自己的看法。
  四、总结
  很遗憾包子兄的猜想没有成为现实,至少有一部分没有成为现实,那就是多个爆裂掌的爆炸伤害,没有办法叠加,能叠加的只是dot伤害,而且冰爆裂还会很特殊的覆盖掉dot伤害,故而,在多武僧组队的时候,物理爆裂和冰爆裂的施展者必须很紧密的配合,防止物理爆裂覆盖掉冰爆裂,至于怎么配装,怎么build,怎么组队,则留给大家自由讨论吧。
【评论】暗黑破坏神3武僧2.12版本爆裂掌如何叠加 爆裂掌输出如何使用输出最大化
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享受健康生活当前位置:&&>&&>&&&& 暗黑破坏神3夺魂之镰爆裂掌爆炸加成效果测试
目前做了一堆测试,感觉会对武僧有用爆裂掌的朋友有用,最后得出的结论就是武僧的爆裂掌可以触发爆炸加成的效果,以下是测试的流程。
爆裂掌 - 血肉之躯
装备-18%物伤手腕 及 24%精英加成武器
计算以千位以上为(百十个位有差,应该是因为小数的问题)
1:精英加成对爆炸有效(限精英怪)
221,139,264.00
110,569,632.00
161,785,504.00
血50%*精英1.24*物伤1.18
79,533,008.00
39,766,504.00
65,694,264.00
血50%*被动-天之律动1.40*物伤1.18
(但不知道为什么第1个计算那e没有40%加成,怀疑是因为普攻没有打到右边那只怪,所以没触发到效果,下次有空再研究)
装备(脱掉18%物伤手腕)
2:符文效果(被施放爆裂掌的怪物,额外受多20%伤害,有效)
32,963,790.00
16,481,895.00
19,778,274.00
血50%*符文加伤1.20
32,963,790.00
16,481,895.00
16,481,895.00
3.禁军之阵
33,302,792.00
16,651,396.00
21,646,814.00
血50%*1.30
另外,如果先放爆裂掌在怪身上,然后普攻3段后启动被动-天之律动,爆炸也有加40%伤害效果.还有,如果先普攻3段后启动被动-天之律动,再放爆裂掌(已有40%加伤),然后再普攻1-2段,再放爆裂掌在同一只怪物上,最后的爆炸会计算第一次的有被动40%效果的伤害(我觉得这个图片不能表达,但我有点累,有空再用软件拍个影片)
4.炫目神光不会加成爆炸伤害
5.天气决也不会加成爆炸伤害
(以4&5的结论,加面板伤害的技能都不会影响爆炸伤害)(所以团结一心亦应没有加成在爆炸伤害)
6.定罪真言有效(但没有实测,理论上是有效)
7.伏魔破-破防震亦应有效
结论:加成属性伤害(物理)/提高怪物所受伤害(禁军/或巫医的食人鱼之类技能/定罪真言)对爆炸伤害都有效.然而,对面板加成伤害的技能,不会影响到爆炸伤害.
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  属性面板和技能搭配:&
  相对于原版的信仰僧,我的技能改动如下:
  1.断筋决-排山倒海替换成20%增伤的爆裂掌-无常色身
  2.救赎真言-身轻如燕替换成幻身决-风相幻身
  3.带飓风破-狂风墙
  4.被动带上濒死体验和齐心协力
  相应的选择上,做了如下更改:
  1.李奥瑞克的王冠替换成疯狂石
  2.鞋子替换成虚幻长靴
  3.腰带替换成尹娜腰带
  或许你们会有疑问,这套的CDR(减少技能冷却时间)明显到不了72%的无限七相线,我是这样理解的:
  1.大部分人或许都难以达标72%的线
  2.boss战即使不能无限七相,也能做到七相-爆裂-七相的无缝控制(我66%的CDR)
  3.既然长期保持七相,那么生存向的技能也可以省去很多,比如闪避符文
  4.这样一来可以利用20%的爆裂最大化的增伤
  所以这套build的具体打法:
  推进度(场面混乱):
  1.场面混乱,没法确保七相满控精英,此时尽量保持灵光悟-流沙覆
  2.遇怪灵光悟-流沙覆-飓风破-狂风墙切入-金轮阵-七相,之后基本上飓风-七相循环,期间尽量保持灵光悟-流沙覆和金轮
  推进度遇精英(场面干净):
  1.场面干净,直接无限飓风-七相循环,建议放弃灵光悟-流沙覆和金轮,稳定控制才是关键
  boss战:
  1.放弃灵光悟-流沙覆和金轮,直接无限爆裂-七相循环,稳定控制才是关键
  2.选择爆裂而不是飓风刷黄道石的优势是,施法速度快,你用了才能体会出来
  3.有ADD的时候,改成飓风-七相循环,不过有断档风险
  4.boss脚下有冰、毒等不能站的时候,稍微走个位,按住强制原地站立,朝boss身上打爆裂
  关于这套build的细节与交流:
  1.由于控制主要以冰七相与冰飓风为主,因此个人觉得断筋决-排山倒海可以放弃
  2.放弃断筋决-排山倒海就需要带风人辅助回精,我的回精不带粗糙鞋也有12,基本感觉够用
  3.鞋子经过个人实践选择了相位鞋,因为有时候需要救场发现跑不回队友身边比较纠结
  4.项链个人比较推荐火免的,被火炼爸爸教育多了。高层或许马拉打boss更稳定,这样碰到火炼精英时,站在火炼的外侧,按住强制原地站立,通过打爆裂刷七相,千万不要再用飓风了
  5.键位设置上,左键爆裂,右键飓风。这样一来,单拉就是左键按着不动,狂按七相;群拉就是右键按着不动,狂按七相。所以才说找回了熊T的感觉......
  6.一定要设置强制移动的快捷键,很多时候怪多了,鼠标点击移动会打到怪身上
  7.时刻谨记自己的身份,在没有51的情况下,控制精英、boss大于一切,因为他们放出技能意味着队友死亡几率上升,因此遭遇精英、boss第一时间上去接怪,让队友自己远离拖控的白怪,找合适的位置输出,同时尽量让队友去9人&
  最后,借用主播的结论,武僧这个build的优势跟比,在于 1.增伤更高、2.boss战稳定;跟没得比。劣势就是没法跳怪。跟贴读取中...
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暗黑3心得:属性面板,可信与不可信的矛盾体
本文作者凯恩之角 felix0911,转载请注明作者和出处!
一、面板?面板!
1.08版本以前,我们统称为旧时代。双持信用卡三攻为王的情况下,面板伤害理所当然成为衡量一个玩家战斗力最直接的方式。
步入2.0时代之后,新总监带来的不仅仅是4+2装备和新传奇特效,三攻面板其实某种程度上也已经随着1.0版本的退出而成为一种留念。元素伤害,技能加成,精英伤害,这些原本在1.08前并不非常被人关注的要素,也成为新版本的象征,diabloprogress上为了方便比较单独列出的"elem dam"(元素面板伤害)就是很好的佐证。
2.0之后再无面板。
二、大白字?大白字!
继承于旧版本的武器伤害计算系统,作为根基没有也无法更改。
一把武器基本的组成部分由两个重要部分组成(2.0以后变成三个部分):
1、武器本身带来的伤害
2、数值类属性
3、特效(2.0之后)
最顶端的大白字武器伤害是由(dph1+dph2)/2*武器本身攻速 得到的
翔龙1:()/2*1.15=
翔龙2:()/2*1.23=
大白字想表达的意义应该是:"单位时间内,该武器的相对dph"
是直接决定你出手技能伤害的"种子值",伤害加成第一步的初始值看得就是当前武器的dph
武器本身攻速
是为了人为区别武器并不只是换副图片换个名字换个模型而搞出来的"平衡点",这也是为什么设计初设定里,锤类武器攻速低DPH高,但是剑类武器攻速高DPH低的罪魁祸首
是这一畸形系统最终的产物。用来评估一个武器好坏用大白字来进行衡量,毫无疑问会错到地球的另一端。
数值类属性
加成方式就是最基本的面板类加成,计算时依次带入,更高的主属性带来更高的直接伤害,更高的爆伤带来更高的黄字,精英元素伤害孔其实也算这类。
三、数值的玩笑
那么实际情况下这个伤害系统是怎么运作的呢?
1.0和旧世界时,dph作为种子值和攻速做过一个亲密的接触。
打个比方,一个和尚拿着一把1-100 dph大白字53的黄色双手长柄打奔雷,
最终爆出了6200
这个值是这样算出来的:
dph骰1-100,骰到50
50dph*()敏捷伤害加成*100%技能武器伤害*(300%+100%)爆伤加成
发现问题了没有,如果我们估算里不需要考虑时间,即每秒输出能力,攻速和屏幕上出现的数字没有一丁点的关系(绝大部分技能)
我们默认攻速对我们伤害加成的方式是:攻速越高完成技能所需要的时间越短,单位时间的输出更高,攻速可以让1秒1个6200变成1秒2个6200甚至3个6200来增加实际输出量,但是对于6200本身来说攻速并不计入实际伤害,起不到一丁点的帮助。
让我们不要忘了,1秒1个6200变成1秒2个6200甚至3个6200的前提是"我们完成的动作可以被攻速加成",巧就巧在游戏里不少的技能"本身不受攻速影响"。
四、愚人金
拿上面翔龙做一个简单范例,我们就拿一个周期内的金人炸冠军怪的伤害做评判
dph 取中间值3327.5
暴击黄字:
3327.5dph*()
敏捷伤害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素伤害*(100%+30%)精英伤害*(400%+100%)爆伤=
dph 取中间值3260.5
暴击黄字:
3260.5dph*()敏捷伤害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素伤害*(100%+30%)精英伤害*(400%+100%)爆伤=
金人产生生成速度消失速度和面板攻速无关,所以在精气无限的情况下,光看金人伤害,B被A完爆
如果A不是武杖是锤子比如焚炉(锤类天生高dph),这个差距就越来越大
一旦攻速行不通的时候,大白字就只有被人嘲笑的份
五、一叶障目
面板伤害究竟归纳了哪些已知属性?
主属性/攻速/双爆/武器dph/技能面板增伤/双持攻速增加(描述)
面板显示伤害实际上是:大白字*其他攻速加成*(主属性/100+1)*(100%+x)部分技能增伤*(1+面板爆伤*面板暴率)
换句话说,如果你把三攻华戒换成乔丹,面板伤害只降不升,原因就是元素伤和精英伤并没有被计入在部分技能增伤里,换句话说这个落后的伤害统计系统在一开始并没有把元素伤和精英伤当中一种常规加成看待。
面板伤害毫无疑问无法正确反映人物的实际输出能力,除了满足虚荣心一无是处。
六、后面板时代
我们实际输出情况是怎么个样子的呢
单持单手武器/双手武器
武器DPH*(主属性/100+1)*技能伤害*(100%+A)技能增伤*(100%+B)元素伤害'*(100%+C)精英伤害'*
(100%+c)歧视类伤害
'*(100%+D)额外增伤类
*(100%+爆伤)'
双持单手武器
主手或轮流武器DPH*(主属性/100+1)*技能伤害*(100%+A)技能增伤*(100%+B)元素伤害'*(100%+C)精英伤害'*
(100%+c)歧视类伤害
'*(100%+D)额外增伤类
'*(100%+爆伤)'
带'的需要触发条件才能加入计算
A大类技能增伤分为三个小类:面板类(直接计入面板伤害)、debuff类(作用在怪物身上)、技能伤害增幅(火云龙伤害+15%&&百烈拳伤害+10%)
A1面板类:直接计入面板伤害、以"技能伤害"显示在面板上、通常情况下"增加x%伤害"都是这类
炫目神光——信仰之光
回天气诀——炽烈之怒
天地元灵——火之元灵
猴王套武杖伤害加成
哈灵顿腰带
A2debuff类:以debuff作用在怪物身上、因为是debuff所以全队都可以享受到这部分伤害增幅
八相阵——禁军之阵
爆裂掌——血肉之躯
伏魔破——破防震
A3技能伤害增幅:针对某项/某类技能额外的伤害增幅
装备上的技能伤害+x%词缀
深渊挖掘裤
计算上取(1+A1+A2+A3)的同类相加的计算方法
为什么他们之间会相互递减:
Q:什么是A1类伤害增幅?
A"我习惯把它叫做面板类增伤,猴套20%致盲29%定罪10%团结一心融会贯通迅雷势天堂之力太极狼嚎深渊挖掘裤杨裤几乎所有的面板类增幅全部都属于这类。"
Q:他有什么不好的地方吗?
A"他们相互之间会递减"
Q:怎么讲?
A"举个最简单的例子。
但是A1面板类增伤是这么算的,
猴套20%增伤& &&&最后伤害=1*(1+20%)=120%& & 20%/100%=20%&&20%增伤是实打实的20%
致盲29%增伤& &&&最后伤害=1*(1+20%+29%)=149%& & 29%/120%=24.16%&&因为已经有猴套的影响,所以致盲效果递减到了24.16%
定罪10%增伤& &&&最后伤害=1*(1+20%+29%+10%)=159%& &10%/149%=6.7% 这10%增伤已经递减到只剩一半了
八相阵30%& && &&&最后伤害=1*(1+20%+29%+10%+30%)=189%& &30%/159%=18.86%& &30%伤害递减到了19%
深渊挖掘裤100%拳法& & 对百烈拳
最后伤害=1*(1+20%+29%+10%+30%+100%)=289%& 100%/189%=52.9%& 号称100%提升的挖掘裤实际提升已经缩水到52.9%。
所以结论部分很简单,就是同一类的增伤相互之间会产生递减效益,堆的越多,相互之间实际增益越低。
像杀机之祸类的宝石额外乘法计算,效果就永远不会递减。无论你增伤带的有多少,它显示的是多少实际效果就会是多少。
B大类:元素伤害
只针对某类元素技能加成,主要来自装备和套装效果,同一元素伤害词缀之间加法计算,不同元素伤害之间独立计算。
C类精英伤害分两个小类:精英伤害和歧视类伤害
C1精英伤害:只针对精英、BOSS加成,主要来自装备和套装效果,精英伤害词缀之间加法计算。
C2歧视类伤害:只针对该种类型生物加成,歧视类伤害词缀之间按照CDR递减式算法计算。
D大类:额外增伤类,每次都以额外乘法形式计算,最实打实的伤害
按照木桶效应,当某一类增伤堆的太多的时候,选择堆另一类乘法计算而不是加法计算的增伤获得的实际效果要远超前一种选择
例如:狱火项链出迅雷势20%A1类和无情猛袭D类,有控制情况下通常情况下都是无情猛袭较优,因为迅雷势A1类和A1A2类伤害其他加成相递减(比如猴子套和团结一心)
面板伤害尤其是武器大白字参数漏洞百出只能当作参考。挑选一件装备不能只看面板,以实战检验才是上上策。
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