2介的三阶魔方顶面十字怎么转

【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法 (转自百度魔方吧)_二阶魔方吧_百度贴吧
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【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法 (转自百度魔方吧)收藏
1&【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法&&
&1LD,黑羽给我的灵感,呵呵,半抄袭&&
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&作者:Sylvester_-21&09:56&回复此发言&&&
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2&回复:【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法&&
&就是说可以同黑羽说的一样,给每个魔友都下一个公式的枚举器,然后利用剩余CPU进行据算。&&
&
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&作者:Sylvester_-21&09:57&回复此发言&&&
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3&回复:【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法&&
&那么我算了一下,二阶顶层一步法可能仅仅需要不到40个公式,所以说常人记忆是完全有可能的。&&
&
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&作者:Sylvester_-21&09:59&回复此发言&&&
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4&回复:【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法&&
&所以说要动员全吧群众进行计算,如题,如果是顶层O+P+底层P可能需要将公式量*3,本人觉得没有必要,毕竟在第一层的时间差不了多少。
鉴于二阶的速拧方式目前只有一种,这种底层一步法本人觉得会有更大的优势,如果背下来,SUB3应该没有什么问题。&&
&
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&作者:Sylvester_-21&10:02&回复此发言&&&
&
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5&回复:【二阶设想】顶层一步法或一面两层一步法&&
&所以说为了事业的发展,魔友应该做点贡献,此活动可以同黑羽的一同进行,LS开始提意见,发表看法,谢谢。&&
&
&
1楼 17:32&|
相关的贴子6536768相关的图贴
我二阶很慢&、、
2楼 23:41&|
这两个方法有了。。
COLL
EG
。。。
OUT了
3楼 21:51&|
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
顶层一步法我初搞已经做出来了,共有42个公式
4楼 20:57&|
收起回复5楼 21:57&|来自
6楼 22:10&|来自
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或||||||||||||||||
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魔方发明40周年谷歌推小游戏Doodle 三四阶魔方解法攻略出炉
魔方发明40周年谷歌推小游戏Doodle 三四阶魔方解法攻略出炉
三阶魔方是由富有弹性的硬塑料制成的正方体。核心是一个轴,并由26(中间一层为8块,其余两层各9块)个小正方体组成。包括中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色。边角方块(角块)有8个(3面有色)可转动。边缘方块(棱块)12个(2面有色)亦可转动。此外除三阶魔方外还有二阶、四阶至十三阶,近代新发明的魔方越来越多,它们造型不尽相同,但都是趣味无穷。
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对&中层平面&的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
三阶魔方的还原方法很多:层先法、角先法、棱先法、桥式方法、CFOP、CFOOP、笑面虎法等等。
初学者大都选择层先法,特点是公式少便于理解;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原,下面就简单介绍下这种方法。
魔方公式步骤介绍
CFOP方法一共分四步:CROSS-&F2L-&OLL-&PLL
Cross:意思是底部打好十字
F2L:(First Two Layer) 意思是同时对好前两层
OLL:(Orientation of the Last Layer)意思是把顶层朝上的颜色统一
PLL:(Permutation of the Last Layer)意思是调整顶层顺序(完成整个魔方)
第一步、底层架十字(CROSS)
⒈做十字时,要牢记四个颜色,临近两边的对应颜色变化也要有印象。必须能做到看一面的颜色的情况 下, 记得其他面的颜色。
⒉尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。所有十字都能不大于8步完成。
⒊盲拧十字,并做到无错误盲拧。
⒋逐渐减少思考时间,直到每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。
⒌从完成十字到找到第一组F2L非常重要,但即使是非常快的人,在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。
⒍减慢做十字的速度,在此期间就要找到第一对F2L。
⒎做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。
⒏把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。
第二步、完成前两层(F2L) 共有41种情况
⒈如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。
⒉减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。
⒊寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。
⒋在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做第一组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组F2L之间的无缝连接。整个4组F2L最后要达到的境界,即是要看起来像一组动作。想要做到SUB20(小于20秒),这点是必须的。
⒌这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB20(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。
⒍当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中做出准确的预判。
⒎想要预判OLL是非常困难的,你得花时间去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。
第三步、顶面还原(OLL)
⒈每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。
⒉学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。
⒊计时完成57个OLL,尽可能的快。
⒋练习,作到零延时判断出PLL。
第四步、顶面还原(PLL)
⒈所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。
⒉一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。
⒊因为这些CFOP中最后的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。
⒋计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找更适合自己的PLL公式。
⒈有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。
⒉要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。
⒊不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。
⒋试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张)
⒌参与网上讨论
⒍尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。
⒎记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动。
用降阶法,大方向是把它变成一个大的三阶魔方。另外也可以使用K4法。
1,把每面四个色心还原,每面的颜色一定要和原来一致!
2,每条棱中间两块组对,也就是并棱,这个公式换的是前面中间两层的某两个:MD R F' U R' F MD'
前2步好了后,它就是个大三阶魔方了,用三阶魔方处理几乎所有步骤!最后可能会遇到两种特殊情况,特殊情况处理如下:
a.需要交换且仅交换一对对面棱块组。把要交换的棱块组放上面且前后走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
b.需要翻转且仅翻转一个棱块组。把要翻转的棱块组放上面且最靠近你的位置。下面这个公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
而M=中间(Middle),比如MR=中间两层靠右一层,其它照推。而TU表示上面的两层。
现今说怎么转动:比如R,就表示右边一层顺时针转动90度,这是对从右向左看说的。U表示上面一层顺时针转90度,这是对从上向下看的。F表示前面一层顺时针转90度,这是从前向后看说的。如果加撇(')号,就表示逆时针。如果后面加2,就表示转180度。判断顺时针逆时针,总是从上述的三种看法之一来判断!
这样,四阶魔方就可以还原了!
K4法(K4 Method)
K4 method是由Thom Barlow所发明,在他网名叫作Kirjava,故名Kirjava-4X4X4 Method,简称K4 Method 解法流程是:底色中心&三个底边(Cross)&其他五面中心&最后一个底边&F3L&顶面角的方向及位置&边的位置与方向&特殊情况处理。
当前通常使用降阶法的魔友在接触到K4法几天后就可以达到原降阶法速度,而后有更大提升。
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对于2015年的汽车市场,业内普遍认为将会延续增长态...二阶魔方(Pocket cube,Mini cube)
二阶魔方的名称: 二阶魔方(英文Pocket Cube,Mini Cube, the 2×2×2 's Cube)又称口袋魔方、迷你魔方 ,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与相近, 可以以复原三阶魔方的公式进行复原。(二阶魔方的还原链接 /read.php?tid=188)
二阶魔方的专利: 最早二阶魔方的专利是艾尔内的教授申请的, 美国专国专利号4378117,我们习惯称之为R结构的二阶魔方; 台湾的东贤公司(Eastsheen)的陈森利于申请了另一种结构的二阶专利,美国专利号, US 5,826,871 .5826871,我们习惯称之为东贤结构的二阶魔方。 其它还有一些图案二阶的专利,如米奇头、K球等; 二阶魔方的变化: 8个角块的位置均可进行任意互换(8!种状态),如果以一个角块不动作为参考角块,其他7个角块都能任意转换方向(即37种状态)。如果在空间中旋转则不计算方向不同而状态相同的魔方,实际上的准确状态数还应除以24。所以二阶魔方的总状态数应该为:
二阶魔方的变化数
二阶魔方的特点 1、二阶魔方没有中心,在还原时会带来一些特别的困扰; 2、二阶魔方由于2X2X2的结构,外型很容易做成卡通图像,其中的如高达(Gandam)、Hollokitty等己成为经典
常见的二阶魔方(图片)
Rubik`s Pocket Cube
东贤(Eastsheen )二阶魔方&
Rubik`s World 鲁比克二阶地球魔方
QQ二阶魔方
二阶魔方的
打乱的二阶魔方可以用三阶魔方的还原方法还原,这里介绍一个台湾许技江老师写的还原方法;
二阶魔方还原方法(一)
重点:如果周围颜色不对就不要转上去
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(二)底面朝下,转顶面 顶面三角逆时针翻转
二阶魔方还原方法(二)
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二阶魔方还原方法(三)
重点:若只有两角要对调: (1)此两角相邻,则将顶面逆时针转90度后用上面公式。 (2)此两角在对面,则上面公式要用两次。第一次随意转。
--------------------------------------------------------------------顶面三角顺时针翻转
二阶魔方还原方法(四)
重点:若是有两角或四角要翻转,则设计四角中有一角转正确,其它三角不要转上去,则转完后,另外三角再用一次公式。
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保存二维码可印刷到宣传品2阶魔方第三步的七种情况解法
2阶魔方第三步的七种情况解法
魔方我也不是太会玩,我有同学玩这个挺强的,这个要多练啊!操作说明:左手拇指按在魔方前面的左下角中心,左手中指、无名指按在魔方后面的右下角,左手食指按在魔方后面的右上角,左手捏住后不要动。右手转右面顺时针90°为上,转右面逆时针为下;右手转顶层顺时针为左,右手转顶层逆时针为右;右手转前面顺时针为顺,右手转前面逆时针为逆。(公式中有框线 的是用左手食指做) 左手转左面顺时针为下, 左手转左面逆时针为上。(☆一定要先花点时间看操作说明哦,与国际标准的公式表达方式有些不同,否则不知道下面手法是如何做的!☆)一、完成顶面。 第一面方法:先找颜色块最多相同的一个面作为顶面开始(例如白色),逐个增加,直到顶面四个颜色块全部相同(例如:全部白色)。二、完成第一层 第一层(顶层)方法:相邻角块位置互换: ①右手:下 右(底层) 上;②左手:下 左(底层) 上 ③右手:下右(底层) 上 (需要互换位置的角块面对自己,看着白色角块来操作), 口诀: 下面、外面(底层)、回来 (左右手连续做三次)三、第二层顶面同色,即把四个角块的颜色转到正确方向。此方法一次会反三个角块的颜色,要思考各种情况: (注:完成第一层(顶层)后,翻转180°,将原来的第一层(顶层)变为底层,标准的底面→顶面 配色是:白→黄、蓝→绿、红→橙 )通常先用右手的方法1一次,调整为标准状态(例如:顶面四个角块只有一个是黄色,其他三个角块颜色各不相同),再用方法1或方法2一次,即可完成第二层顶面同色。方法1:(顶面左下角不变色,右手做 上左 下左 上左左 下左左 )方法2:(顶面右下角不变色,左手做 上右 下右 上右右 下右右 )四、第二层换位(底层和 顶面已反好的颜色都不变),有框线 的是用左手食指做。手法1:(上左下右)(下顺)(上上右)(下右上左)下逆 此方法使顶层右手边两个角块位置互换,而顶面颜色不变,是最顺手的一个T字手法!手法2:上右 上左 下右右 下右 上左左 下 此方法使顶层左手边两个角块位置互换,而顶面颜色不变。手法3:顺(上右下右) (上右下逆 ) (上左下右) (下 顺上逆) 此方法使顶层左上角与右下角的两个角块位置互换,而顶面颜色不变,也是最顺手的一个手法!至此,魔方六面已经全部复原(熟练者10~40秒左右),好好地享受成功的喜悦吧!二阶10秒快速法(面先法) 谢老师收集整理
《二阶10秒快速法》(高手篇)无论是初学者还是已经学过一段时间的朋友, 都可以很轻松的上手, 甚至可以在四天10秒内!重点:在完成底面和顶面的时候均不需要考虑第一层是否对齐颜色!只需要完成底面和顶面先!这就是这种解法快速的关键~!过程: 第一步:底面(2秒内) ---& 第二步:顶面(OLL) (3秒内)---& 第三步:整体换角(XLL) (5秒内),完成! 第一步: 底面同色 (2秒内) 这一步里十五秒的观察很重要,尽量在十五秒内把第一面的完成步骤想好,争取在两秒内完成一面!然后将已完成的一面转到底层,成为底面同色。第二步:OLL(顶面同色)(3秒内) 二阶的OLL并不是很多,只有如下七种,手法都很顺:OLL1 OLL2 OLL3 OLL4 ①上右 上左 下右下 R U R' U R U U R'②上左 下左 上左左 下 ①上左 上右 下左下L'U' LU' L'U'U' L②上右 下右 上右右 下 F (R U' R' U' )(R U R'F')顺(上右下右)(上左下逆) (R U R' U')( R' F R F')(上左下右) (下顺上逆)OLL5 OLL6 OLL7 F (R U R' U') F'顺 (上左下右) 逆 F ( RUR'U')2 F'顺 (上左下右)2次 逆 F ( RUR'U')3 F'顺 (上左下右)3次 逆 第三步:移形换位(5秒内) 这一步里,观察的速度是最重要的,这里不象三阶只判断一层,需要同时判断上下两层,不过这一步的时候X LL只有三大种情况,非常好判断,主要是观察相邻的色块上下两层的对角换 (相邻的色块各个都不同) 上层前两邻角 下层对角 (只有一对相同的相邻的色块,放到后面) 两层均只换前面的两邻角(有两对相同相邻色块,放到后面) 判断技巧: 整个魔方分为上下两层,然后上下两层的四边均无相同色在一起 判断技巧: 整个魔方分上下两层,只有上面一层有两个相同的色块(例如蓝色)拼在一起,把它们放到后面上层,(注意:例如右手边下层前后都是蓝色的) 判断技巧: 整个魔方分上下两层,两层都有两个相同色拼在一起R'2 F2 R2 下下 顺顺 上上 (R' U R') B'2 ( R U' R) (下左下)后2(上右上) ( R2 U'R2 ) U' U' F2 U'R2 (上上右上上)右右顺顺右上上当然,也许你很运气,在完成两面的时候已经有一层完成,那么还有两种顶层的PLL情况: (R U R' U') (R' F)(R2 U'R'U')(R U R' F') 此方法使顶层右手边两个角块位置互换,(上左下右) (下顺) (上上右下右) (上左下逆) 而顶面颜色不变,是最顺手的一个T字手法! F(R U'R' U')(R U R' F')(R U R' U')(R' F R F') 此方法使顶层左上角与右下角的两个角块位置互换,顺(上右下右) (上左下逆 ) (上左下右) (下 顺上逆) 而顶面颜色不变,也是最顺手的一个手法!没有图片啊……LZ还是上魔方吧吧.cn/viewthread.php?tid=3856&extra=&page=1
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模型玩具领域专家二阶魔方旋转
魔方可以对它的6个面自由旋转。 我们来操作一个2阶魔方(如图1所示): - 韩世雷 程序员专栏
- 博客频道 - CSDN.NET
1418人阅读
/* 二阶魔方旋转
魔方可以对它的6个面自由旋转。
我们来操作一个2阶魔方(如图1所示):
为了描述方便,我们为它建立了坐标系。
各个面的初始状态如下:
x轴正向:绿
x轴反向:蓝
y轴正向:红
y轴反向:橙
z轴正向:白
z轴反向:黄
假设我们规定,只能对该魔方进行3种操作。分别标记为:
x 表示在x轴正向做顺时针旋转
y 表示在y轴正向做顺时针旋转
z 表示在z轴正向做顺时针旋转
xyz 则表示顺序执行x,y,z 3个操作
题目的要求是:
从标准输入获得一个串,表示操作序列。
程序输出:距离我们最近的那个小方块的3个面的颜色。
顺序是:x面,y面,z面。
例如:在初始状态,应该输出:
初始状态下,如果用户输入:
则应该输出:
初始状态下,如果用户输入:
则应该输出:
请编程实现所述功能。
import java.util.S
public class Demo06 {
// x旋转操作
public static void xSpin(char[] xf, char[] yf, char[] ya, char[] zf,
char[] za) {
char yf0 = yf[0];
char yf2 = yf[2];
char ya0 = ya[0];
char ya2 = ya[2];
// 修改y的前后面
yf[0] = zf[0];
yf[2] = zf[2];
ya[0] = za[0];
ya[2] = za[2];
// 修改z的前后面
zf[0] = ya0;
zf[2] = ya2;
za[0] = yf0;
za[2] = yf2;
// 修改x前面
char xf0 = xf[0];
xf[0] = xf[2];
xf[2] = xf[3];
xf[3] = xf[1];
xf[1] = xf0;
// y旋转操作
public static void ySpin(char[] xf, char[] xa, char[] yf, char[] zf,
char[] za) {
char zf2 = zf[2];
char zf3 = zf[3];
char za0 = za[0];
char za1 = za[1];
// 修改z的前后面
zf[2] = xf[3];
zf[3] = xf[1];
za[1] = xa[2];
za[0] = xa[3];
// 修改x的前后面
xa[2] = zf2;
xa[3] = zf3;
xf[1] = za0;
xf[3] = za1;
// 修改y前面
char yf0 = yf[0];
yf[0] = yf[2];
yf[2] = yf[3];
yf[3] = yf[1];
yf[1] = yf0;
// z旋转操作
public static void zSpin(char[] xf, char[] xa, char[] yf, char[] ya,
char[] zf) {
char xf0 = xf[0];
char xf1 = xf[1];
char xa2 = xa[2];
char xa0 = xa[0];
// 修改x的前后面
xf[0] = yf[0];
xf[1] = yf[1];
xa[0] = ya[2];
xa[2] = ya[3];
// 修改y的前后面
yf[0] = xa2;
yf[1] = xa0;
ya[3] = xf0;
ya[2] = xf1;
// 修改z前面
char zf0 = zf[0];
zf[0] = zf[2];
zf[2] = zf[3];
zf[3] = zf[1];
zf[1] = zf0;
public static void main(String[] args){
char[] xf = {'绿','绿','绿','绿'}; // x前
char[] xa = {'蓝','蓝','蓝','蓝'}; // x后
char[] yf = {'红','红','红','红'}; // y前
char[] ya = {'橙','橙','橙','橙'}; // y后
char[] zf = {'白','白','白','白'}; // z前
char[] za = {'黄','黄','黄','黄'}; // z后
Scanner scan = new Scanner(System.in);
System.out.println(&输入关于xyz的字符串&);
String s = scan.nextLine();
char[] c = s.toCharArray(); // 输入的数据以每个字符来操作
for(int i=0;i&c.i++){
switch(c[i]){
case 'x': { // x旋转操作
xSpin(xf, yf, ya, zf, za);
case 'y': { // y旋转操作
ySpin(xf, xa, yf, zf, za);
case 'z': { // z旋转操作
zSpin(xf, xa, yf, ya, zf);
System.out.println(xf[1]+&&+yf[0]+&&+zf[2]);
}运行结果:输入关于xyz的字符串
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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