lol自定义小兵在都市txt游戏中的野怪,小兵和匹配中的一样么

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LZ先来,LZ也没玩多久,击杀了182864只。
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       透          心          凉
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& & 不知道啊,没数
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且烦且杀人
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沙发自己的。。。。。。。。。。。
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。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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要火。。。。。
我哥的脸总会以3小时为一个周期重重地撞在我的手上发出“啪”的声响...没办法...物理定律你是没法改的...
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至少顶起来。。
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暗潶 发表于
至少顶起来。。
给力。。。。。。。。
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顶起来又害怕占了首页。。
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顶起来好吗?。。。。。
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暗潶 发表于
顶起来又害怕占了首页。。
你很有想法,跟我一起盖楼吧
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顶一下。。。
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..........................
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lol三条兵线为什么有那么大的区别,还有猩红收割者怎么玩(详细点,譬如出招,出装就不用了)_百度知道
lol三条兵线为什么有那么大的区别,还有猩红收割者怎么玩(详细点,譬如出招,出装就不用了)
我因为是新手(前几天才玩),有什么中单中团上单下单那些字词我都不懂,说白点,就是我因为不知道三条兵线的特点,所以不清楚什么英雄走那条兵线,第一个问题就是兵线的特点,为什么有这样的特点,还是说是潜规则,什么类型英雄走什么兵线。还有rt,第二个问题,猩红收割者打人怎么出招,前期后期注意点什么等(越详细追加给分越多)。求速度解答,十几个烂字的不采纳注意了
提问者采纳
楼主你好 首先说一下并不是兵线有什么特点 除了中路最短 上下都是一样的 小兵、塔也都是一样的至于是怎么分布的 这个渊源颇深记得我前年开始玩的时候 当时还是212后来是慢慢发展成现在的上单、中单、下路ADC和辅助、打野的 但是我可以跟你分析一下这几条线路英雄的要求和特点在这之前先简单说一下 团队其实就是坦克、输出和辅助三种坦克去抗、输出去打、辅助提供一些团队都有收益的东西(也就是我们说的光环了)那么上单、打野 一般就是坦克中单、下路ADC 一般就是输出下路辅助 就是辅助了伤害也分为两种 物理伤害和法系伤害团队最好这两种伤害的英雄都有 不然对方就可以只堆护甲或者只堆魔抗了 有了这个前提 你大概就可以明白 什么类型的英雄走什么位置上单:一般是团队的副坦 前期可以出一点输出装 但是中后期肯定要转肉 要能打更能抗打野:一般是团队的主坦 前期负责去三路抓人 带动全场节奏 帮助队友建立优势中单:一般是法系输出 不过现在也流行AD中单 如果是这样 上单最好选个AP 比如你说的吸血鬼 中单不仅要在自己的路建立优势 更要去支援上下路和打野 同样要带动全场节奏 帮助队友建立优势下路ADC:一般是物理输出 而且是远程 一般前期专注对线和补兵 但是到到了中后期 也是决定团队成败的关键 一般也是中单和打野的重点“照顾”对象下路辅助:保护ADC 前期为ADC提供光环 配合他 帮助他建立优势 后期肩负整个团队的眼位和光环任务 至于吸血鬼我先讲一下吸血鬼的技能吧 千万不要带错了。。是引燃+鬼步天赋 是21 9 0符文 红色法穿 黄色固定护甲 蓝色固定魔抗 大精华 固定法强我不知道你满级了没有 但是我还是跟你讲一下你总归用得到 技能加点 主Q辅E 有大点大现在吸血鬼一般都是上单的 但是吸血鬼很怕突进 所以打排位一般要后选 如果你先选会被针对死既然是上单 按照我上面说的上单要求 要能打更能抗吸血鬼的被动很好用 刚出来的时候很逆天 后来被削了 但是依然还可以 就是法强和生命值的互换了 可以让他真心的能打更能抗前期 吸血鬼是比较弱的 因为他的Q伤害真心不行 CD又长到了9级差不多就不虚了那么对线的时候 因为对面一般是近战 你就看他的走位 在一个你够得着他他够不着你的地方 Q他就行了 这样他很伤的 你看到他补兵就Q然后后退他就OK了连招是EQEQEQEQ 因为E叠到四层的时候 伤害双倍 治疗效果也双倍 打人很疼的但是你前期不要这样 因为你没装备这样血很快就没了 打团的时候要时刻保持四层E 因为那个时候你的装备已经成型了6的时候还是先用Q消耗一两次 然后叠到四层E了直接R他然后EQ开鬼步跟着他然后EQ放引燃 就死了吸血鬼是一个非常适合推线和塔下强杀的英雄 因为他有W 要合理运用W 因为CD很长没有W的吸血鬼一抓就死了 出装方面前期的核心装备是吸血枪 有了他你就有资本叠四层E了如果对面AD比较猛 你可以先出一个1160的护臂 加护甲加魔抗的 后期可以合成沙漏如果对面AP比较猛 你可以先出一个720的魔抗斗篷
后期可以合成振奋铠甲终极装备是 水银鞋 吸血书 冰杖 帽子 沙漏 深渊因为吸血鬼的被动 这一套装备下来吸血鬼就有3000多的血了 双抗也能上120 上单勉强可以了因为还有打野这个坦克不过如果团队没有什么很肉的坦克 你还是出点肉 比如我提到的振奋 还有兰顿 都可以吸血鬼前期确实很弱 但是中后期起来了很恐怖 能抗能打 出了冰杖更恶心 各种风筝和搅屎棍 我看了楼下的 很逗。。有个人把三只手的资料复制过来了 。。我最讨厌这种自己不懂还装懂来误导别人的人 如果你还有疑问可以继续追问我很乐意为你解答祝游戏愉快~
出装那方面我已经好熟,所以也不用讲,不过也谢谢你“多嘴”,挺感动的!悬赏随之也提高50。不过我还是有疑问。猩红收割者为什么要用鬼步,依据是什么?呃,还有上下两路都一样距离远,那为什么两路的英雄类型却不同,上路跟下路有什么区别?答得比上楼的好,采纳!
你好 不用客气很乐意为你解答 首先我说了 吸血鬼现在一般都是上单的那么上单的话上路兵线是很长的 不像中路 如果打中 肯定是带闪现了 这是一第二 鬼步更符合吸血鬼的特性因为吸血鬼他不属于一套爆发秒人型 他是那种跟着别人打边走边打的英雄所以在他开始用EQ消耗后 他准备击杀了 先开R 然后EQ 这个时候对方肯定死不了 对方肯定会跑 你想继续打他 肯定要开鬼步才追的上他 然后跟着他走 继续EQ EQ 如果是在塔下就用个W 然后上引燃 就死了另一方面 吸血鬼的W是无敌的 所以如果有打野来抓你眼看跑不了了 就该先开鬼步再开W 这样别人既追不上你 也选定不了你 你就成功躲避了一次GANK 至于上下路为什么英雄类型不同其实是根据野区决定的下路靠近小龙 上路靠近大龙前期是不可能有人去打大龙的 打不过 而且大龙也没刷新所以前期的争斗就是围绕小龙展开的而我上面已经说过了 ADC是属于那种前期要稳定发育、安心对线攒装备的英雄 他是不可能到处跑还想着帮别人的位置而中单 因为离下路近 会去帮下路上单如果回家一次兵线好 也可能去帮下路 如果还有斯巴达、shen这种英雄 6了后是必来下路一趟的如果哪一方死的人多 另一方就会立刻把小龙打掉 扩大优势所以其实是根据野区和各路位置英雄特性决定的 但是我也说了 上下路其实塔和小兵都是一样的在很多大型比赛里 经常会看到上下换路的情况(因为己方如果不换路会被针对的很惨)所以说我们规定的上单、下路ADC也不是说每一盘都要这样 只是一个常规打法 因为毕竟这是游戏 就有游戏规则但是我自己打排位的话 也会出现换路的情况 但是前期对于小龙的争斗是不会改变的 如果仍然不懂可以继续追问我望采纳哦~
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如图,这个是lol的地图。 &红色标记为【上路】,蓝色标记为【中路】,绿色标记为【下路】【上单】指的是,一个人在上路。 一个人吃所有兵的经验和钱,达到快速发育的效果,同时也要一个人面对对方上路的敌人。一般而言,低端局里不会出现上单,因为低端玩家或者说新手玩家,因为符文、天赋等级的限制,以及技术的限制,不能很好的打野发育。 正常来说,一局比赛会出现上路一个人,中路一个人,下路两个人(一个物理远程英雄加上一个辅助) &以及打野一个人。&低端局很少打野所以一般都是两个人走上路。 如果有人说上单,那么也许他是希望队伍里有一个人去打野怪发育,让他可以一个人吃所有经验和钱。然后是什么英雄走什么兵线。 这一条并没有约定俗成,但是大家都这么打,如果你不这么走的话,你就要跟队友换位置,也许你换了之后,队友从来没试过用这个英雄打这个位置,也许他就被对方连续击杀了,所以,除非是高端路人局或者长期的5人开黑才会出现换路战术,否则这套体系是最普及也是获胜希望最大的。上单,一般适合坦克型英雄。 因为肉装价格并不便宜,出肉装意味着坦克的攻击力不高,不容易抢到人头,所以坦克必须要有稳定的经济来源撑起肉装才能为团队承受伤害,上单适合坦克型的英雄走。上路的兵线非常长(两座塔之间的距离)所以,一旦你打不过对面,对面控制兵线,你就不敢出去吃兵,如果你出去,对方就强行击杀你,因为距离非常远你很难安全回到塔下。如果你不吃兵,你就会漏经验,漏钱,你的等级一直比对面低,装备一直比对面差,永无翻身之日,这就是上路。& 一个走上单的玩家,除了应该尽量选择一个坦克型英雄以外,还应该有着非常优秀的个人技术。中单。 中单适合法师型英雄。 法师的特点是,高爆发,高控制,容易杀人。为什么让法师走中路呢?首先,法师需要良好的装备打出很高的输出,这就意味着法师需要良好而稳定的经济收入,中路一个人享用一整条兵线上的资源对法师而言是发育的保障。然后,中路对方也是法师,法师和法师之间,战斗是非常激烈的,一旦你杀了对面一两次,那么对方就会不敢和你打了,这时候他猥琐在塔下,你又不敢顶着塔进去杀他,所以,中路位于地图中心,无论是支援上路还是支援下路都是非常方便的。 &法师走中路的原因在于,利用自身的高爆发高输出,在前中期就频繁的支援队友,帮助队友击杀他们的敌人。&一个走中单的玩家,除了个人技术以外,还需要良好的游走意识,需要明确的知道自己什么时候应该干什么,应该快速清小兵,还是去某个地方支援陷入危险中的队友,这些都需要中单玩家有非常清晰的思路。打野。 击杀野怪后和击杀小兵后一样,都会获得经验和金钱。然而打野和打小兵的区别就是,敌方小兵会攻击自己方的小兵,你只需要在敌方小兵残血的时候给最后一击就可以获得金钱收入,这期间你是不会受到敌方小兵的攻击的。而野怪则不同,你不攻击野怪,野怪也不会攻击你, 一旦你攻击野怪,你就要和野怪站着对打,虽然你杀死了野怪,但是你的血量也会减少。打野英雄要兼顾的要素很多,第一条就是减伤能力,减少野怪对你的伤害,比如你的英雄防御非常高,野怪打你不疼、或者你的英雄有护盾技能,可以抵挡野怪对你的伤害。第二条就是你的回复能力,你的英雄有没有能够回复生命的技能?能够帮你回复被野怪打掉的生命值,等等。 第三天就是清野效率。 如果你打几分钟才打死了几波野怪,你拿到的经验的金钱是非常少的,清野效率高的英雄打起野怪来就是几秒钟的事情,可以快速获得较多的经验和金钱,利用等级和装备优势去支援队友。 第四,也是最重要的一条,就是GANK能力了,GANK就是抓人。 打野英雄并不是一直打野怪收入的,野怪的经济比起线上还是非常少,打野英雄的存在目的其实是为了抓人。 举个例子,上路1对1单挑,你忽然出现,就变成了二打一,将对方杀死,你和你的队友就都获得了优势。然而对方也是会防止你去以多打少的,看见你来了,他打不过就跑了,这也就是对打野英雄GANK能力的考验,对方想逃跑,能不能跑掉? &这需要你有控制技能,限制他逃跑,或者需要你有高的输出,在他逃跑之前就打出很高的伤害将他杀死。最后是下路。 下路是唯一一条两个人一起走的路。首先是ADC。也就是物理输出角色。常见的ADC有寒冰射手、探险家、暗夜猎手、皮城女警、法外狂……等等,这类英雄前期非常弱小,无论是技能还是普攻,都打不出太高伤害,而且自身身板又脆,很容易被打死,但是这类英雄到了后期,有了很好的装备之后,输出就非常恐怖了,首先,攻击力,一枪就能打几百血,别人一个技能也才几百血。 然后是攻击速度。 一秒钟就能打一两枪,换个角度,就等于是有一个冷却时间一秒钟不到的攻击技能。 最后,是攻击距离。&ADC几乎都是远程英雄。 &那些近战的坦克想要攻击ADC,在路上就被ADC射了好几枪了,如果ADC走位灵活,近战英雄很难碰到ADC,就被ADC一直保持距离给射死了。然后是辅助。 ADC这类英雄后期非常强大,但是前期非常弱小,于是,应该分一个人来专门保护ADC,让弱小的ADC前期能够顺利的打兵挣钱。 同时,辅助应该兼顾起团队的大部分视野投资。 也即是【眼】 &眼是侦查对方打野英雄最好的方式。 如果你的眼睛提前发现了对方的打野英雄,那么很有可能你就能及时逃脱,不至于被对方打野英雄抓死。使用ADC的玩家应该具有优秀的操作,优秀的技术,优秀的补兵【补兵就是击杀小兵,小兵平均每个二十金币,杀15--20个小兵就能获得相当于一个人头的钱。ADC就是需要大量的钱购买装备。辅助应该具有良好的操作,与团队沟通,帮助ADC打出优势,并且用【眼】做好视野防止对方打野英雄的偷袭。 一个好的辅助,虽然拿不了多少人头,但是,他所保护的ADC强大有辅助很大的一部分功劳,辅助为团队的贡献往往是团队获胜的原因。解释这么多好辛苦,最后是猩红收割者,这个英雄一直被玩家称为吸血鬼。吸血鬼的定位是法坦,也就是【法术输出的坦克型英雄】几乎所有法坦在后期都是强大的存在,吸血鬼也不例外。和瑞兹一样,拥有强大后期的同时,吸血鬼也有较为弱小的前期,所以前期的吸血鬼还是以发育为主,并用Q技能消耗,要记得前期一定要萎缩,等级高了吸血鬼就是最强的英雄之一。6级的时候吸血鬼有一套小爆发,先R然后再QE,由于R技能要延迟两秒才会爆发伤害,所以W技能的使用时机非常重要,因此经常看见吸血鬼利用W反杀对面。在9级之后拥有满级Q的时候,Q的CD会变得极短,此时就算对面将你打掉大半的血,要不了多久吸血鬼就能将生命值重新回满,此这之前若你没有被对面打崩,那就可以压制对面了。吸血鬼因为被动的生命值加成,到后期本身的生命值上限可以达到3000多,虽然和一般坦克没法比,但作为一个法师来说已经非常肉了。团战时保证能大住尽量多的敌人,然后QE对面输出型英雄再开W滚进人群,若对方站位足够密集,这样一轮下来输出会非常恐怖;若你们团战优势不是很大,那就留着W保命吧,被对面突进打脸的时候边跑边放技能,实在撑不住了再放W,此时便能配合队友轻松反杀。
中路你说得很详细,塔之间的距离短,容易打,且可以方便支援上下两路,而上下两路都一样距离远,那为什么两路的英雄类型却不同,上路跟下路有什么区别?补加一句,挺感动的,那么多字,所以我也提高了50悬赏了,若是追问答得好就采纳
上下两路为什么英雄不同。首先,上单英雄和ADC都需要良好并且稳定的经济收入,上单英雄因为英雄本身的单挑能力强,生存能力强,可以一个人走,即使面对对方打野英雄的偷袭以及对方上单英雄的攻击,身板较好的上单英雄也有很大机会可以从容逃生。这条路无论是身板较脆的法师还是身板又脆前期能力又弱的ADC都不能胜任。 然后是ADC,ADC需要大量的经济,一个人享用一整条兵线的经济是无可厚非的,而且因为ADC前期能力太弱,所以派一个辅助英雄保护他发育。 最后,同样是单线发展,为什么上单英雄就必须走上路呢?
能不能上单英雄一个人走下路,ADC和辅助英雄两个人走上路呢?这一点并不是不行,而是,ADC和辅助走下路,是长久以来玩家们总结出来的经验下路距离小龙的位置是最近的,而小龙,是聪明的玩家前期想方设法争夺的一个大型野怪。一条小龙,能为全队每个玩家提供190金币的收入。一个人头也只有300金币而已。全队每人190金币,相当于团队拿了两个人头三个助攻,给全队的人都带来了经济上的提升。让两个人走下路,就是为了队伍抢夺小龙,或者阻止对方抢夺小龙的。中路位于地图的中心,随时可以支援许多地方,而打野英雄则是全图游走寻找机会的。 如果中路和打野找到一个很好的机会,杀死或者击退对方下路的英雄,那么除了上单以外,就有四个队友集合在一起,很容易就可以凭借人多的优势抢下一条小龙,这队团队的经济是一个很大的提升。而上路距离大龙比较近,大龙15分钟之后才会出现,而且一般的大龙争夺都在25分钟以后装备成型之后才会去打,所以,打大龙的时候,已经度过了前期的发育时期,所有人都聚集在一起,跟你打哪条线关系已经不大了,所以不会出现双人走上路防守或夺取大龙的行为。
中单,是指AP也就是法师中单路线,也有高爆发的战士中单,例如刀锋,劫,螳螂==中单的是主发育团战中控制对方前排或者切后排的高输出。上单,多为肉发育,也有双修发育的上单,例如凯南,提莫==上单的作用多数是为了团战中能够在前排站住脚给后排的DPS制造输出时间,同时切后排保护我方后排。因为是单线,要有意识防GK。眼位很重要,发育好的上单,能和野路把节奏打上去。中团意思就是我方5位队友全部集合中路去中路推塔推水晶打团战。团战结束后根据情况,做好下次团战的总结。并不是说什么潜规则 什么英雄就要走哪路.走的位置可根据对面的出阵英雄做调整,也可以辅助和ADC上路,强力压制。也可以长手赖线下路发育。吸血是个后期英雄。非常强力,问题在于短手,艰难度过7级!前期一定要猥琐发育,等野路GK.。发育好吸血 是个非常可怕的英雄,
其实三条兵线都一样。上路应该算是中后期发育型突进。我的理解和平常人不一样,我认为上单才是后期团战核心,所以上路应该是半肉AD突进英雄。中路不一定要用法师,中路是后期团队伤害主要输出者。下路则是ADC和辅助。辅助是买眼防被抓和辅助ADC的发育,ADC为后期主要物理输出。现在来说猩红。我个人认为猩红不应该走上单,如果是同等的技术,猩红会被半肉AD突进出翔。猩红的赖线能力比较强, 可以走中拖住对面AP去抓人然后补兵发育。我的出装比较极端。先出帽子然后出冰杖然后出振奋铠甲狂徒铠甲剩下的一件看着情况出,玩猩红注意在团战时放大。因为被他大打中的收到的伤害增加百分之二十。玩猩红不要太奔放。前期就一个字。磨血,凭借EQ就可以把对面的中玩出翔。我要说的就这么多,如果你补兵很烂就不要去玩猩红。
先说说上路吧, 上路一般都用比较消耗的英雄,或者抗揍的英雄,其实任何英雄玩的好都可以去上单的,常用的上单英雄有瑞文,鳄鱼,皇子,瞎子,炼金,奥拉夫,蜘蛛之类的。中路呢,主要用一些AP类型的英雄,爆发力或者消耗能力比较强的英雄,现在大多数中单用火女,光辉女郎,流浪(这个比较难玩,如果初期不会玩的话多看看他的视频,很厉害的英雄)。AD类型的中路有劫,螳螂。下路主要是ADC和辅助了,先说说现在的流行的ADC吧,男枪,EZ,女枪,皮城,VN,等等,很多都是一些远程的AD英雄。辅助有很多,比如雪人,机器人,琴女,风女,光辉,蜘蛛,婕拉,都可以打辅助的。野怪呢,蓝方野怪在上方区域是蓝BF,1分55秒刷,在死的那一刻起,5分钟刷一次,而小怪呢,2分05秒开始刷新,死后1分钟刷一次,小龙2分30秒刷新,大龙15分钟刷新.小龙一般小团战后有利的话就打,不行就偷,确保没有小龙没有眼睛,打小龙时要带个真眼,方便打,大龙一般也是做好视野,在有利的时候开始打,5个人一起打,千万不要自己单独打。你主要求吸血鬼的打法,一般我认为吸血鬼可以出有血加成的AP装备,比如面具和冰杖,出玩这两件你可以出帽子或者漏斗,有时候也可以选择出吸血书,这个看对面英雄和出装了,顺风的话我建议出完前面两件核心装备后你可以出漏斗,顺风的话你直接出吸血书、冰杖、面具、帽子之类的,逆风的话我建议还是面具、冰杖、然后就是漏斗或者吸血书了,这个得看你个人喜好了,至于技能,你必须要看懂吸血鬼的被动,W技能如果在对方防御塔下使用的话可以让防御塔不能当做攻击目标,这个技能是个保命技能,随意比其他的技能使用血量的百分比会多一点,慎用。E技能也有被动,好像是4层E可以叠加最大的吸血化吧,(技能吸血和Q的吸血)大招的话因为是真实伤害,AOE效果的,大到越多的人越好,至于克制吸血鬼的有皇子、蜘蛛、潘森之类的,如果需要排位的话尽可能的换路打。因为你的提问有很多的范围,不知道回答的全面不?如果有我回答不全面的地方或者你还有不明白的地方请追问,如果满意请采纳。谢谢。
一:没有固定英雄走固定的路线。英雄联盟本来就是靠个人的理解。我瞎子基本不打野。只走上单或者中单。我的嘉文只走中单。没有固定的英雄固定的路。都是看局势而定。如果你对线被针对。果断换线。二:1级点Q 2级W 3级点Q 然后就Q和E对点。
Q和E的技能基本同CD的。 所以可以无限一起放。 前期吸血鬼惧怕任何突进英雄。例如 瑞文 嘉文 瞎子 等等
有这些英雄选择和你对线的时候。
果断换线吧。 前期对线就是无限Q Q Q Q 血池不是剩一丝血逃命用的。 血池是躲掉对面的关键技能 可以让自己逃过一劫 也可以让自己有机会反杀。 在你想杀人的时候 先放R 会增加你的QWE得伤害的。 大招大中几个人。 再配上队友。基本就瞬秒几个。吸血鬼能拿到人头就拿人头。最重要的是farm。吸血鬼吃装备吃的非常严重。 冰帐和沙漏 。就是核心。 等到后期。 吸血鬼装备起来之后。 团战的时候吸血鬼完全可以站在人中间 QE
吸血鬼就算不断的出法伤
血量也会非常的客观。
没到装备碾压的时候就一直需要注意一点:吸血鬼是个法师。 不要让别人那么轻易的贴脸。 纯手打。有什么不知道的可以问我。
先说兵线问题,中路,一般潜规则是一个法师中路,俗称中单。下路,一般2个英雄,远程物理伤害英雄也叫ADC和一个辅助英雄,辅助职能是买眼骚扰,ADC辅助打钱输出,上路,一个英雄,俗称上单,一般是暴力技能型英雄,有输出也能混线的,还有一个打野的,也可以不要打野的,可以上路2个,我这样说你看的懂不,第二个问题,猩红收割者 Q能量转换和E死亡射线都是高法伤加成的技能。死亡射线技能控制方式和兰波的大招一样。利用海克斯内核强化他们,配合大招的AOE沉默效果你能秒杀一切脆皮!
新手,那么匹配就是低端局。上路俩,一般两个AD(剑姬,蛮王……)中单一般是AP(法师中单发育最快,一般是打着打着发起团战。(新手猩红收割者就是这个位置),下路一个肉(盖伦普遍)和一个ADC(远程物理,最主要的后期输出者,当然玩不好输出就要完全靠俩AD了。)吸血鬼,中单,好好补兵,出门鞋子或者小黄书,快把俩小黄书做成海克斯左轮枪,这时候你的Q也满了,中单一Q很恐怖,频繁Q,有就Q,这样你就满血赖线,发扬精神。W呢,对面有输出很高的能秒你的伤害,或重创你的就用,精髓是逃命。E补兵用。R团战时先开在人群中,再开W进去,QQQQQ,就很好。出装,远古意志,帽子输出流。也可以出肉,团队没肉时。
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先看天赋,这方面基本可以无脑选择9-0-21&这里9点攻击的天赋点法想必没有争议:双刃剑和洞悉弱点对自己效果一致,你换成一个有风险的是何必?&至于21点通用就比较见仁见智了,扇子妈基本走位一般就不容易耗到血(这也是我不点防御的原因),所以我没有点出饼干;移速和回蓝比较精髓,S4哪个辅助不点这6点真是太对不起辅助线上能力的巨大提升了,作为对应下面也把蓝量点出来了;清道夫是个人喜好,可以在每场多拿到一个人头的钱,我比较喜欢,不过效果确实捉急只是我配合的adc补刀非常好所以我敢点;财富可以上线多一瓶红,这个说白了就是意味着你线上可以拼两次不回家,一般会多吃至少一波半的兵,这个我非常喜欢(而且是辅助补刀的良机有木有!对拼完了残血不敢把线推过去的强心针有木有!);探云手是个人喜好,一局下来15分钟你起码可以摸到一个眼的钱,整场下来可以多一个助攻的钱,我比较看重经济所以会拿,其实比较鸡肋;终极点出也是个人喜好,这个是回线上比较有价值的点,相当于初期多对面一双鞋。&这套天赋通用中比较鸡肋的几个点可以自己按照喜好改,但是不推荐把攻击点到9点以上,进一步提升的伤害只有10点左右,为了这么点伤害放弃经济有点不明智,虽说辅助经济好,但是一旦均势或者逆风或者人头不多的时候,你的续航和经济就会很糟糕,人家多出来300块钱的优势就可能在中期慢慢压回来。&不推荐点防御天赋,首先作为一个扇子妈,你完全可以风筝对面恶心他们,对面粘上来的时候该交还是要交,你是一个恶心对面的英雄,而不是女坦这种“有种正面上我”的找抽型辅助,防御天赋在你身上就不容易体现出价值。
符文方面我比较奔放,直接用AP法师符文即可&黄色有人喜欢带回蓝,说实话天启者缺蓝不假(真的,技能连滚三波保证你已经把自己沉默了),但是带回蓝太过分了,按照正常的消耗频率,充其量带三个黄色回蓝,多了真的没意义,线上有机会才放技能一般蓝量会比较舒服。还有人带生命值,这个和防御天赋一样,你喜欢上去RW找抽那就带吧,不过加2点不到的血量和1点护甲直接多减免1%的物理伤害,你觉得哪个更有用?&蓝色魔抗这个可以换几个法强,但是非常不推荐完全换成法强,换成成长魔抗都行(这个看喜好),但是下路AP消耗横行的时代,你敢不带魔抗那就是找死,天生30点上来随便一个技能就是1/4的血,开局5分钟之内没有回复技能的话保证你回家也不是不回家也不是。当然你说排位看对面纯AD针对换成你喜欢的随便什么东西,那是特殊情况。&红色法穿这个应该没有争议,带攻击的话说实话点不到太多东西,法穿能多出1%的伤害绝对好用;真的不要带双穿,这个随便玩一局看结算数据就行,算上你A小兵的物理伤害,AP/AD的比值也在20左右;针对的带护甲也是可以的,不过还是那句话,你不找抽初期对线这点护甲有什么用呢?&精华带法强弥补蓝色带魔抗的法伤不足,没有太大的必要带移速,天赋的一双鞋已经够用了,带移速你又不出勾,充其量是回线上、反野和逃跑的时候管用,不过等你需要这些的时候你一定已经有了E技能,移速就比较酱油了。天赋的移速是上线恶心用的,太高了没啥意思。带防御的前面也已经说过了,除非你预感到非常难打,否则不要这么带。至于带跳钱的,我只能说两个字:呵呵。带法穿的话这个伤害增强可以自己算,前期不如法强来的有用,另外法强可以增强W和E的自保能力,而且你基本上肯定会出小面具过渡甚至大面具,法穿方面有个20左右作为辅助就应该知足了= =
接下来是技能加点,这个怎么说呢,1级毫无争议的学Q,探路+消耗关键技能,然后分几大类:&普通型:主Q副E,3级学WQ是一个很烦人的骚扰技能,基本上1级Q到两下就怀孕,RQ给到真心直接可以生了,主Q应该没有争议,E哪怕作为一个副技能基础护盾都是非常优秀的,甚至可以吃掉某些同等级英雄的主升技能伤害,具体的各个技能解析放在后面&暴力型:主Q副E,2级学W2级点W就是为了拼一波,如果能够黑掉对面一个草丛的视野,兵线和打野位置允许的话,平A吸引火力半血先手RW接Q减速(注意是吃完第一波伤害之后半血,如果对面技能有CD你半血那就死了),配合adc至少能打出对面一个技能,当然自己血量允许的话,W起手RQ补充伤害,对面半血的话基本就是拿到双召CD+人头,3级有盾对拼会更恐怖,但是不推荐RE补伤害,宁可E加速等Q的CD用RQ去补也不要RE&文艺型:QE对点,W看机会升这种加点就比较考验时机把控了,本质和普通加点是一样的,但是偷一个技能点先升QE可能会拿到一点点优势,关键时刻点出的W很可能救命,本质上面没有区别,关键在于利用偷的一个点满满积累&自暴自弃型:主E副Q,2级学W这种点法就一个字:“怂”。当你发现对面各种照顾下路的时候可以用用,这套加点最好打反手而不要随便上去消耗。E吃伤害加速,Q减速恶心对面,RW保命,除非对面击杀环境太好否则没有两个召唤师技能+一个大招是绝对杀不了你的,最多打到1/4血&脑残型:主W,另外两个随意扇子妈的三个技能都是核心技能,但是W虽然重要,点出即可,主升我只能呵呵了,具体为什么会在下面的技能解析详细说明
首先说被动:聚能之炎。这个被动要求你必须时刻在战斗,不停的刷新冷却,和EZ的Q机制很像。如果你不发挥这个被动的作用,长到令人发指的冷却会让你非常尴尬,毕竟有梵咒的天启者和没有梵咒的扇子妈根本不是一个英雄!&充能的最佳选择是Q,打到一个人就能减2秒CD,团战当中RQ起手可以让你用出至少两个R,这是非常给力的。&没有太多的技巧,关键就是不停的战斗,这对于一个消耗为特色的辅助来说是非常简单的事情。为了让R转的更快,条件允许你可以把R全部用在Q上来加快充能。
然后是核心中的核心技能:梵咒。这个技能的存在让扇子妈在6级时代之前可以横行霸道(到6不要以为少你们一个技能就会虚!),利用被动刷新冷却是一个扇子妈最基本的素养。&另外由于重做之后的扇子妈不能储存梵咒,梵咒的使用时机就变得非常需要技巧:按照时间轴来说吧,一级团Q探路,如果探到对面放眼,可以在这个时候瞬间RQ打一个对方松懈的机遇,基本上打到了对面就不会有开一级团的欲望了。如果打了起来,照人多的地方RQ然后无脑Q就是,一级团讲究气势和视野,没什么技巧性的东西;帮打野打BUFF的时候不需要吝啬第一个R,在1:48时开R,早用早CD,在54跳55的瞬间极限距离丢Q(这个是很多英雄帮打野或者打野的常识,不要以为没打中),这个时候你就可以走了,adc乐意多A几下是他的事情,你直接到线上就行,不要走和谐草丛,防止套路(套路方面不说了,这个和英雄没多大关系,基本知识就不写在这里面了);线上有机会就RQ二连,不要先开R再走上去Q想着赚一点CD,很多时候你会浪费掉这个R,当然你是能卡视野并且完美预判敌人接下来8秒走位的大神,当我没说;当然,如果线上两边对峙同时你这边很危险的时候,千万不要随便用掉R,除非你能保证在你R冷却出第二个之前不会打起来,一旦有交战意图,Q对面先手的人然后吃第一波伤害后瞬间RW能让对面打你也不是不打也不是,E要保留下来看时机给正确的人;团战阶段和对线期基本一致,只是这个时候有机会一定不要吝啬你的R,RQ打到三个人那就是12秒的缩减啊!等你Q出来第二发R也就快了。&至于加强哪一个技能,这个看局势应该都会自己作出判断:例如血少还站在对面输出范围内就RW拖时间,对面输出不到就RQ恶心对面;有小兵挡就放弃Q使用RE,或者R卡了CD不能RQ这时差伤害改用RE去补;顶塔用RW,加速用RE,补射程用RQ等等。梵咒的使用需要练习但是绝对很容易上手。
Q:心灵烈焰扇子妈向前方发射一枚灵能法球。这枚法球会在命中第一个敌人时爆炸,对范围内的敌人造成80/125/170/215/260(+0.6*法术强度)点魔法伤害并使他们减速25%,持续1.5秒梵咒增效——灵光闪耀:法球将造成25/75/125/175(+0.3*法术强度)的额外魔法伤害,并在碰撞区域或最大射程处留下一圈火环,使敌人减速50%。1.5秒后,火环将喷发,对范围内的敌人造成50/150/250/350(+0.6*法术强度)点魔法伤害冷却:7/6.5/6/5.5/5  射程:950  耗蓝:50/55/60/65/70 法力&&Q是扇子妈的骚扰核心,也是追杀逃跑利器(扇子妈三个技能都是追杀逃跑利器,所以经常出现对面追着追着反变成你追他的情况),这个技能也是卡尔玛团战对峙的摸奖手段,脆皮被Q到之后的危险程度不比被锤石钩中低。&Q技能在追杀时一定要注意兵线位置,如果敌人即将逃到塔下,看自己家兵线位置得知对面小兵也快到塔下时就不要追了,除非你是真大神或者运气太好或者对面脑残回头,你是绝对Q不到的。&Q的射程是比较远的950,但是最佳使用距离是500左右,这个距离基本出手对面不交位移就会中。所以使用Q的时候站在500的位置,Q完接一发飘逸的平A会感觉非常的流畅,玩多了你就会觉得QA的配合简直就像英雄自动完成的一样。需要注意的是扇子妈的射程只有525,距离远了哪怕Q到减速也不要轻易上去平A磨血,很容易被反打掉1/3的血量的。Q的射程虽然只有950,但是爆炸范围大概有将近100,所以当对面走位不好或者两个英雄接近的时候,可以利用爆炸范围去打,伤害是一样的而且射程会变大。如果两个英雄站位只隔了80左右,Q中间的空隙是可以打到两个人的,Q的弹道比较宽。这一点有时候会被对面针对利用,引诱你放空Q。&Q设置成快捷施法是毋庸置疑的(其实扇子妈每个技能都应该设成快捷施法),被追杀的时候反身Q会让对面恶心的不要不要的。RQ不仅可以加射程,还可以预先放出,起到光辉E的封走位、拖时间的作用。&线上不要无脑放Q,一般除非推线,否则只在能击中英雄时才出手,注意预留一套(QWEQ)的蓝量,一般在240点蓝左右,6级以前大概就是半管蓝的意思。注意这里的QWEQ并不是瑞兹那样一次放完,最后一个Q一般是追击或者撤退的时候给。如果线上GANK压力不大可以贪一点不留一套的蓝,留150给两个技能就行。&这个技能AP加成是比较可观的,绝对不是“很弱势、没亮点”的英雄,但是相比一般AP还是缺乏一点爆发力。因此卡尔玛除非对方等级不高或者血量比较差,大多数情况下还是一个持续输出,万万计算好伤害再考虑一波秒人。&另外是一个辅助的心理战技巧:骚扰adc的最佳时机是他补刀的前后。试想一个adc上来协助辅助插眼或者换血消耗的时候被Q到,没有谁会心情很不好(毕竟不是锤石Q这种好躲的技能),但是作为一个adc,补刀前后被消耗会感觉非常的无力反抗,如果连续几个补刀都被消耗,前期没有饮血的情况下,心态不好的adc可能就开始骂娘了,久而久之就会没有补刀的信心。别说我这是瞎编的,你要是经常玩adc或者实际试一试就知道补刀的时候被消耗,哪怕是被辅助A了一下,会有多么不爽。
W:坚定不移扇子妈在自己与敌方英雄间搭起一条灵链,让他们暴露在视野内,在2秒的时间内持续造成60/110/160/210/260(+0.6*法术强度)点魔法伤害。如果灵链在1/1.25/1.5/1.75/2秒内未被破坏,则目标英雄将被束缚在原地。梵咒增效——焕发:坚定不移造成75/150/225/300(+0.6*法术强度)点额外魔法伤害,并在释放时立即治愈扇子妈已损失生命值的25%(每100法术强度+1%),并且若灵链未断裂,还会再次治疗扇子妈已损失生命值的25%(每100法术强度+1%)  冷却:16/15/14/13/12秒  射程:600  耗蓝:70/75/80/85/90法力&&W是卡尔玛比较可靠的一个控制,但是射程非常短,多半时候不是贴脸开W不容易直接定住人,通常需要Q减速和E加速的协同,敌人一般会有1000的逃生距离,如果对面在这1000距离里面可以到达安全区域,那么基本定住也没有大碍了,不是要强杀不推荐这种条件下开W。&由于W是一个不稳定的技能,最好不要用来消耗。当然作为唯一的指向技能,偶尔用一用免得浪费技能点和CD还是可以的。但是绝对不能主升!升级之后定人的蓄力会变久,这简直就是作死,伤害的不稳定导致这个技能的提升实在是不吸引人,最霸气的治疗效果也不会和技能等级有关,所以这个技能最好最后点满。&另外有几个非常恶心的英雄一定要小心:EZ可以用E直接断掉链子(不需要离开600码的范围!),卡萨丁等具有传送技能的英雄也是一样;猴子在被W捆上的瞬间是来得及反应开W的,这个时候W的施法会判无效,技能不CD,猴子不现身不受伤害。另外,W捆住的话,小鱼人开E是躲不掉禁锢的。&逃跑的时候反身W是不错,但是这个技能有0.5秒的前摇比较蛋疼,如果是武器、赵信之流在追你并且一定在疯狂按Q/E的时候,千万千万不要回头。&RW回血是一门技术活,用的太早第一波回血会被浪费掉,用的太晚很可能就被直接秒掉。正确的做法是吃第一波伤害到半血开RW,这样基本可以保证不死而且吃掉大量伤害,情况危急记得开E辅助。塔下RW堪比锤石塔下反手Q,打装备不完整的蛮王、剑圣之流简直不要太好用,来上两次保证下一波交手他们对你一点兴趣都没有。
E:鼓舞目标友军获得一层持续4秒的护盾与持续1.25秒的60%的移动速度加成。护盾能吸收80/120/160/200/240(+0.5*法术强度)点伤害。梵咒增效——蔑视:护盾满溢着能量,对目标周围的敌方单位造成60/140/220/300(+0.6*法术强度)点魔法伤害,对目标周围的友方单位施加一层相当于伤害值一半的护盾并给予他们持续1.25秒的40/45/50/55/60%移动速度加成。冷却:10秒  射程:700  耗蓝:60/70/80/90/100法力&&E在对线消耗换血中算是一个比较变态的技能,基本可以直接吃掉两发普攻、一下半塔的子弹或者一发技能的伤害。面对石头人的时候不要太开心,你Q我E,完美挡掉效果。&也正因为这个技能这样OP,扇子妈在辅助队友追杀、强杀、换血、逃生上面绝对都是一把好手。普通E的释放没有太多的技巧,最多是在给谁加速这个问题上面做取舍:有时候给队友加速助攻就能到手,有时候需要你自己上去 Q和W补一下控制和伤害才能搞定。&E更加无耻的一点是RE的爆炸范围,比塔的攻击范围小不了一点点有木有!而且爆炸伤害同等级和基础Q持平的!这么OP的技能,要不是冷却太长我一定主加!既然说了RE的好处,大家也就明白,Q不好打到人的时候,利用敌人身边的友军小兵开盾爆炸是不错的选择,而且巨大的爆炸范围会比RQ更容易触发被动。当然了RQ全中可以触发两次,具体的技能选用还是要看双方小兵的位置。己方有突进的时候对面来不及反应切我方后排的时候可以利用突进RE打伤害和吸收伤害。RE是团战最佳技能没有之一。&另外RE的护盾虽然会群体加,但是护盾值会减半,加速效果会削弱,如果不是“大家一起来!”的时候不要这么放技能。不过出门泉水RE是扇子妈基本素养这个一定要有,就像锤石出门非要丢个灯笼一样。&另外E的顶塔能力是相当不错的,在双方僵持清兵线找机的时候,你确定你的队伍开团不虚而且自己不会被瞬秒的话,可以顶塔开盾磨塔,能让你A出三下。这个时候你的队友一定注意力在你身上(可能是惊呆了觉得你在找死),而对面则在想能不能打,这种情况下对面很容易起分歧,当某个人果断直接上来干你的时候,对面很容易出现跟不上而直接把技能全部交在你身上的情况。这个时候不要慌,有人突然上来你的队友注意力在你身上所以队友是反应的过来的(更准确的说,队友的目标是团战时的目标,对面的目标可能从团战目标变成了你),而对面注意力就有兵线、自己队友、敌人位置、你的血量等等一系列的干扰,所以团战的先机一定在你们这边,这时你只需要QRW上冲上来的那位然后随便平A,吃够伤害之后闪现出来往人堆Q,E给对面第二个集火的人(很可能就是自己),接下来就帮着adc输出收割就行,团灭妥妥的。&逆风就一定不能这样搞了,这样等于是给了对面团战的机会,你很有可能顶不住第一波,反而逼迫队友进入团战导致失败。&另外推线的时候可以给小兵加速,虽然没有吸收伤害的盾,但是可以让小兵快速进塔。
英雄联盟最重要的基本功之一就是出装思路,线上的优势必须转变成技能点的差距和装备的差距才能体现出来。&出门装:强烈推荐蓝工资+眼+红首先经济层面上,圣物之盾&上古钱币&窃法之刃,对于天启者这样一个风筝型英雄,窃法之刃无疑是最好的工资装,没有之一。除非要直奔飞仙护符,否则出黄工资就是不会玩:跳钱太少、交战属性提升不高,虽然稍微能耗那么一点点,但是换算起来也就是多了两瓶药而已。蓝工资不仅可以给你一本小黄书的输出增益,一局下来能净赚1300都是常有的事。&至于多兰盾、红水晶、法强书、大蓝药出门这样的套路,那就大家自己看情况了,要是你们下路是大红药出门的德莱文,对面是个韦鲁斯的话,你不出大蓝药才不像话。&鞋子出门什么的,除非对面有个蒙多豹女,否则天赋移速绝对够用,没必要拖累自己线上能力。至于什么布甲五红出门,呵呵,还不如直接带多兰盾呢。
中期补给尽快出眼石、鞋和小黄书,如果能出冰霜之牙果断出冰霜之牙,仅仅伤害的提升就相当于一本小黄书,其他补给的优先级是:眼石&真眼&红水晶&小黄书&鞋&眼&红&注意:不推荐扇子妈带蓝出门,你的法力回复加上工资装回复是一定够用的,只要你不去乱放技能。有蓝药就会想乱来,乱来就会亏。作为一个蓝量并不吃紧的辅助,上线绝对不要带蓝药。看起来也许能保持自己状态是满的,但是会拖你一个小件的节奏。&鞋子的升级逆风看情况护甲鞋或者魔抗鞋,均势优势推荐三速鞋+欢欣,巨大优势可以考虑法穿鞋。带欢欣是因为扇子妈中期基本在满世界跑动满世界支援,回家的机会不多不需要家园卫士(某一波需要迅速回去支援例外)。当然装备思路和符文天赋都要配合起来,我的精华没有带移速这里也就配合着出飞鞋,符文天赋方面的改动也会影响装备设置,大家自己都有自己的见解。&小黄书是为了尽快杀人书,扇子妈是非常容易拿到助攻的,而带上欢欣飞鞋的你不仅支援快而且没有硬控不进人堆基本抓不死,这个可以作为一件核心装备。当然后期这件装备如果在拖节奏的话就应该尽快卖掉转成恶魔法典或是饭盒。&眼石是辅助必备,也应该尽量早出。记得出了眼石可以把饰品换掉。预计长时间(5分钟以上)不准备回家,或者是对面塔半血要推进再转移阵地到中路的话,就不要换了,你们少一个眼可能会断送两条命。&眼位就不多讲了,注意有条件可以在对面BUFF位置给视野。
后期真眼是不能停的一个东西,别人不做但是作为辅助带真眼是你的责任,如果嫌弃占格子(S4的福音啊!辅助可以嫌弃眼占格子啊!),可以优先把真视图腾做出来。也就一个附魔的钱,也不贵。&大面具算是一个核心装备了,出不起也应该先出小面具撑台面,一般作为第二个大件来做。第一个大件可以选择小冰甲过渡到冰心,AD威胁比较大可以从锁子甲过渡,假如对面AD伤害实在不够看,你可以考虑出大圣杯或者深渊。&出完两个大件,一双鞋、眼石和杀人书,饰品换掉之后,你可以选择把工资装换成大棒过渡到帽子(这已经相当后期了),最后补大眼石,再看情况要不要把杀人书换成时光或者鸟盾,必要时可以换成绿甲。&输出方面核心装备一般就是冰心大面具,具体的装备设置和顺序可以随机应变,这套思路也仅供参考,虽然是将近一千局出来的经验,但终究可能有别的针对思路。
召唤师技能妥妥的治疗闪现/虚弱闪现,有三个以上强突进(注意自己家的对面突进例如诺克机器人)就一定带虚弱闪现,打剑姬、小鱼人等等高爆发的时候虚弱不要太好用。治疗偏前期,虚弱偏后期。带上净化传送这种,如果你能用这些拿到优势或者发挥关键作用那就带吧,毕竟是十个人的游戏什么都说不准。
针对一些英雄的思路: 首先扇子妈基本上比较无脑暴力:找机会Q,找机会RQ,实在不行找机会RE,还没有机会我就W……打野来了?QRWEQ……对面打野来了?QREWQ……对面两个人要干?RWEQAAAQRE…… 针对辅助: 机器人:不出钩的机器人是一个非常恶心的东西,也许他出Q你可以走位躲开,但是每15秒就要担心会不会被秒搁哪个adc都觉得不爽,而且他的护盾无形之中多了100血量也不好杀。机器人Q空两个人疯狗一样上去干他们这个大家都会,就不多解释了。主要是应对他的连招,会玩的机器人肯定是W起手上来E人,要跑再Q回来继续殴打,这种关键在于不要被E到,或者E到之后,血量不危险就应该果断QRWE,配合adc绝对能让他得不偿失。
针对一些英雄的思路: 首先扇子妈基本上比较无脑暴力:找机会Q,找机会RQ,实在不行找机会RE,还没有机会我就W……打野来了?QRWEQ……对面打野来了?QREWQ……对面两个人要干?RWEQAAAQRE…… 针对辅助: 机器人:不出钩的机器人是一个非常恶心的东西,也许他出Q你可以走位躲开,但是每15秒就要担心会不会被秒搁哪个adc都觉得不爽,而且他的护盾无形之中多了100血量也不好杀。机器人Q空两个人疯狗一样上去干他们这个大家都会,就不多解释了。主要是应对他的连招,会玩的机器人肯定是W起手上来E人,要跑再Q回来继续殴打,这种关键在于不要被E到,或者E到之后,血量不危险就应该果断QRWE,配合adc绝对能让他得不偿失。至于Q起手的逗比机器人,不幸抓到就看adc的位置好不好,因为这个时候对面是没有限制adc输出的能力的,对面adc也肯定要集火你,如果自己adc位置不错就应该考虑反打,起码是可以辅助换adc,而位置不好他E完你
至于Q起手的逗比机器人,不幸抓到就看adc的位置好不好,因为这个时候对面是没有限制adc输出的能力的,对面adc也肯定要集火你,如果自己adc位置不错就应该考虑反打,起码是可以辅助换adc,而位置不好他E完你直接开E,求稳就接RW是绝对可以走的,你也最多是打掉一瓶红。 女坦:女坦只要在前三级疯狂压制他就行了,他E上来你就开E,不死人的话日女上来一次亏一次,慢慢的优势就在你手上了。到了5级日女抗性很高,这个时候他血量不低就应该把注意力放在对面adc身上,磨adc的血量变相的让他难受。毕竟女坦要躲在草里准备E人,那就不可能帮adc当下技能。 蒙多:比较烦人:打不动,打你痛,还能解你控。下路发育的蒙多没有人头的情况下还是比较困难的,因此猥琐为主,能耗adc就耗adc,不要管蒙多,千万不要给人头对面。他喜欢Q来Q去你拿小兵挡,一来二去兵线就推过来了,呼唤打野爸爸吧。尽量走位,没有稳定控制的辅助打蒙多到了3级就是一场噩梦,到了6级直接醒不过来了,你唯一的希望就是adc出一身好装备。 锤石/牛头/猴子/潘森/盖伦/皇子/6级狗熊:里面盖伦是低端局乱入,偶尔会见到==虽说确实是一种脑残辅助,但是被Q到E一轮一个点燃常见的AP辅助基本就死了……这几位爷真的惹不起,保持650+的距离,消耗消耗就行,千万不要开盾去换血,哪怕有盾有RW被摸一次你还是会残的。其中牛头还可以RW顶住一下,但是猴子和潘森,被摸到不要想了直接开E回塔下按B吧,千万不要继续围观。当然还有一个气势上的问题:对面伤害高是肯定的,但是假如对面没有带魔抗,你的技能慢慢积累也会让他非常疼,假如一开始能打出压制的气势来,英雄方面的压制就不那么重要了。大胆压他,让他以为他打不过你。 宝石/布隆/石头人/木木/慎/龙龟/前期狗熊:这三个都有三个共同点:能粘人、肉并且自身输出不高。打这种辅助关键在于不被粘上,远程消耗,由于自身输出不高所以你确定对面adc只对小兵感兴趣的时候,初期你就可以果断上去和他换血,因为更多的时候他们是打不到你的,你现在上去就是消耗掉对面的蓝和技能,并且自己的血量百分比不会亏。他敢出肉,你就要敢没事恶心他;他敢出输出,呵呵,叫上adc开干吧,有条件叫上打野来混助攻。布隆的被动现在很难叠满,尽量躲,万一中了就后撤一下也不亏;木木没到6级Q上来就是卖萌的;石头人的Q弹道时间是足够你用E去解的,相信我很快他的蓝就会比你少一大截;龙龟和狗熊开Q你也Q,风火轮的速度直接打回解放前,当然狗熊到了6级那就是爸爸了,惹不起千万要躲。 娜美/璐璐/时光/稻草人/眼/大树/寒冰/豹女:这种下路就欢乐了,扇子妈暴力+恶心,对面也不比你和谐,就是单纯的不停交手耗血,说不上谁优势谁劣势,关键在于走位和你护盾的施放。如果两边辅助水平相当,这种对抗里面就看谁的adc先失误被控制打一套了。如果你比较有想法,可以压制对面的视野,利用打野和中路支援取得一个小件的优势,那么接下来就是你们的天下了。这种对抗里面优势的一方非常容易滚起来所以自己一方千万不要失误。 天使/星妈/琴女/风女:这是绝对耗不过你的!放心大胆的去消耗,当然==不要为了多消耗一下被消耗,这样是绝对不值得的,反手的一方会赚是和这几个对抗的关键。星妈和琴妈的治疗在满级之前作用很差,基本6级以前你的伤害绝对高出他的回复能力,但是过了6级就不要强行去换了,有机会再尝试一波干死一个,一旦发现秒不掉赶紧走人,反手一方会赚,千万记住。特别提一下天使:天使是一个被扇子妈克制的英雄(别问我为什么,不信你去试试solo),天使的强在于克制爆发之后能够在敌人技能CD的时间内进行追击反打,扇子妈强在持续输出和加减速上。一旦被天使追击,你要相信自己是可以克制他的,果断回头反打,如果adc敢跟上基本就是人头。另外现在很多天使把大招当蛮子大招用,这种就更不需要虚他了,因为你关键技能的伤害一定会被他全部吃掉,大招2秒一过就是他的死期。 安妮:如果说女坦是进攻型辅助的话,安妮不仅仅是进攻型辅助,而且是“一次性进攻型辅助”。只要你小心他的眩晕或者故意消耗掉他的眩晕,安妮就没有太大的作为。安妮手长所以要小心他的平A,到六他肯定急着开干,假如你手上有眼石那就安心吧,秒不了你的,果断上去恶心消耗他,他敢闪现拍大你就敢和他斗到底:他放完一波技能就只剩Q了,而你还有各种恶心他的手段。只要安妮秒不了人,你们就是大赚。 莫甘娜/拉克丝:只要走位好就可以吊打这俩,视野和走位,别的不多说,因为真的太好打了。在快速CD的Q面前,就问你什么是护盾?在扇子妈的保护下,就问你莫甘娜和拉克丝怎么消耗?消耗自己的蓝吗?
直接开E,求稳就接RW是绝对可以走的,你也最多是打掉一瓶红。 女坦:女坦只要在前三级疯狂压制他就行了,他E上来你就开E,不死人的话日女上来一次亏一次,慢慢的优势就在你手上了。到了5级日女抗性很高,这个时候他血量不低就应该把注意力放在对面adc身上,磨adc的血量变相的让他难受。毕竟女坦要躲在草里准备E人,那就不可能帮adc当下技能。 蒙多:比较烦人:打不动,打你痛,还能解你控。下路发育的蒙多没有人头的情况下还是比较困难的,因此猥琐为主,能耗adc就耗adc,不要管蒙多,千万不要给人头对面。他喜欢Q来Q去你拿小兵挡,一来二去兵线就推过来了,呼唤打野爸爸吧。尽量走位,没有稳定控制的辅助打蒙多到了3级就是一场噩梦,到了6级直接醒不过来了,你唯一的希望就是adc出一身好装备。 锤石/牛头/猴子/潘森/盖伦/皇子/6级狗熊:里面盖伦是低端局乱入,偶尔会见到==虽说确实是一种脑残辅助,但是被Q到E一轮一个点燃常见的AP辅助基本就死了……这几位爷真的惹不起,保持650+的距离,消耗消耗就行,千万不要开盾去换血,哪怕有盾有RW被摸一次你还是会残的。其中牛头还可以RW顶住一下,但是猴子和潘森,被摸到不要想了直接开E回塔下按B吧,千万不要继续围观。当然还有一个气势上的问题:对面伤害高是肯定的,但是假如对面没有带魔抗,你的技能慢慢积累也会让他非常疼,假如一开始能打出压制的气势来,英雄方面的压制就不那么重要了。大胆压他,让他以为他打不过你。 宝石/布隆/石头人/木木/慎/龙龟/前期狗熊:这三个都有三个共同点:能粘人、肉并且自身输出不高。打这种辅助关键在于不被粘上,远程消耗,由于自身输出不高所以你确定对面adc只对小兵感兴趣的时候,初期你就可以果断上去和他换血,因为更多的时候他们是打不到你的,你现在上去就是消耗掉对面的蓝和技能,并且自己的血量百分比不会亏。他敢出肉,你就要敢没事恶心他;他敢出输出,呵呵,叫上adc开干吧,有条件叫上打野来混助攻。布隆的被动现在很难叠满,尽量躲,万一中了就后撤一下也不亏;木木没到6级Q上来就是卖萌的;石头人的Q弹道时间是足够你用E去解的,相信我很快他的蓝就会比你少一大截;龙龟和狗熊开Q你也Q,风火轮的速度直接打回解放前,当然狗熊到了6级那就是爸爸了,惹不起千万要躲。 娜美/璐璐/时光/稻草人/眼/大树/寒冰/豹女:这种下路就欢乐了,扇子妈暴力+恶心,对面也不比你和谐,就是单纯的不停交手耗血,说不上谁优势谁劣势,关键在于走位和你护盾的施放。如果两边辅助水平相当,这种对抗里面就看谁的adc先失误被控制打一套了。如果你比较有想法,可以压制对面的视野,利用打野和中路支援取得一个小件的优势,那么接下来就是你们的天下了。这种对抗里面优势的一方非常容易滚起来所以自己一方千万不要失误。 天使/星妈/琴女/风女:这是绝对耗不过你的!放心大胆的去消耗,当然==不要为了多消耗一下被消耗,这样是绝对不值得的,反手的一方会赚是和这几个对抗的关键。星妈和琴妈的治疗在满级之前作用很差,基本6级以前你的伤害绝对高出他的回复能力,但是过了6级就不要强行去换了,有机会再尝试一波干死一个,一旦发现秒不掉赶紧走人,反手一方会赚,千万记住。特别提一下天使:天使是一个被扇子妈克制的英雄(别问我为什么,不信你去试试solo),天使的强在于克制爆发之后能够在敌人技能CD的时间内进行追击反打,扇子妈强在持续输出和加减速上。一旦被天使追击,你要相信自己是可以克制他的,果断回头反打,如果adc敢跟上基本就是人头。另外现在很多天使把大招当蛮子大招用,这种就更不需要虚他了,因为你关键技能的伤害一定会被他全部吃掉,大招2秒一过就是他的死期。 安妮:如果说女坦是进攻型辅助的话,安妮不仅仅是进攻型辅助,而且是“一次性进攻型辅助”。只要你小心他的眩晕或者故意消耗掉他的眩晕,安妮就没有太大的作为。安妮手长所以要小心他的平A,到六他肯定急着开干,假如你手上有眼石那就安心吧,秒不了你的,果断上去恶心消耗他,他敢闪现拍大你就敢和他斗到底:他放完一波技能就只剩Q了,而你还有各种恶心他的手段。只要安妮秒不了人,你们就是大赚。 莫甘娜/拉克丝:只要走位好就可以吊打这俩,视野和走位,别的不多说,因为真的太好打了。在快速CD的Q面前,就问你什么是护盾?在扇子妈的保护下,就问你莫甘娜和拉克丝怎么消耗?消耗自己的蓝吗?
LOL扇子妈S4攻略
说的太好了,我顶!
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