有一个神雕侠侣手游悬赏,里面有个角色叫“朋克”。谁知道告诉我是哪个游戏。(觉得悬赏低可以面谈)

综合阐述,一个非日籍外来从业者眼中的日本游戏
来源:&游戏邦
  2010年4月到2011年5月期间,我有幸在顶尖艺术学校京都英华大学学习漫画和电子游戏设计。我总共在日本生活,工作并学习了4年时间。所以我将在此分享自己所学到的有关 游戏设计的知识。
  我最早接触到日本动漫是在中学,即朋友向我介绍了吉卜力工作室的《幽灵公主》。该动漫中的角色和生物与我之前所看过的都不同,所以很快我便沉浸于其中。那时候起我也开始玩一些日本电子游戏,特别是任天堂时代的角色扮演游戏(RPG)。
  我玩过的第一款游戏(随机挑选的)便是《时空之轮》。我并不知道自己挑选的是一直以来都备受赞赏的游戏,当然,我也非常喜欢它。与对吉卜力工作室的动画电影充满兴趣一 样,我也被日本RPG中的各种想象力给迷住了。
  被忽视的珍宝
  我偶然发现了《Paladin’s Quest》,这款并不是很出名的超级任天堂RPG(于1993年在美国发行)。因为通用名称,我差点略过了这款游戏。我不知道《Paladin’s Quest》的翻 译是怎么回事,因为这款游戏与paladins并无任何关系;在日本,它是让人兴奋且神秘的《Lennus: Memory of the Ancient Machine》。
  但是最后,《Paladin’s Quest》却成为了我眼中那个时代最具创造性且最让人印象深刻的游戏。尽管柔和的色彩设计和简单的视觉效果让它失去了许多玩家,但是单从创造性来 说就足以吸引我的眼球了;让人难以忘怀的音乐,外来植物的生活以及特别的控制模式结合在一起便创造出了这一独特且吸引人的游戏体验。
  The Magic School
  日语学习
  当我发现《Paladin’s Quest》拥有续集《Lennus II: The Apostles of the Seals》时,我迫切地想要尝试它;但是这款游戏却未推出英语版本,并且因为不懂日语,我根本没 办法去尝试。
  这也是我为何在大学一年级报名加入“密集日语培训”的课程的主要原因,即到京都英华大学完成4周的学习旅程。那时候,京都英华大学是日本唯一提供漫画主修课程的学校。
  在那里我度过了一段很棒的时光,让我做出了转学到斯坦福大学主攻东亚研究的决定,并继续学习日语。当我毕业时, 我选择加入日本交流教学(JET)项目而来到这个国家教授 英语。
  那时候我发现了《Lennus》系列游戏制作总监Hidenori Shibao(注:他也曾致力于PlayStation RPG《雷盖亚传说》的创造)的博客。在向日本好友询问并仔细检查了所有 语法后,我给他发了信息,我们最后也针对《Lennus》以及游戏设计等讨论互发了好几封邮件。
  回到京都英华大学
  在两年的JET教学后,我想要找回最初吸引我来到日本的那个元素:电子游戏和动漫文化。我非常喜欢画画,并且我也始终记得京都英华大学以及在留学中所参加的漫画项目。这也 是我为何会在2010年选择成为故事漫画科目研读生的主要原因。(作为“研读生”,我与其他普通学生所上的课程是一样的,但是在完成课程后却不能获得任何等级或学位证书。
  尽管日本学校对于接触与专业不同的课程具有很严格的要求,但是我却能够参加Kenichi Nishi(注:《豆丁机器人》的制作总监,同时也是《时空之轮》的设计师)在游戏 设计课程中的一些演说。Nishi向我们分享了各种理念与执行,并让学生们组成小组去创造属于自己的游戏。
  基于这些经历,我知道了日本为何能够创造出像漫画和电子游戏这样大热门的内容,而在此我也想分享自己所学到的一些方法,主要侧重于两个点:日式角色及其在电子游戏中的 功能,以及sekaikan—-经常用于描述电子游戏和其它媒体的术语。
  日式角色:不只是“可爱”
  任何去过日本的人都会说,在那里角色总是无处不在:不管是广告牌,电视,服装,列车或者食物(甚至不只停留在包装上,连食物本身也能呈现角色)等等你能够想象到的地方 。
  你甚至可以发现它们出现在一些在美国绝对不可能出现的地方,如写着“让我们减少自杀数量!”的宣传单上,有一个男孩和可爱的绿色生物握紧拳头并微笑地表明决心。
  在美国,像马里奥,hello Kitty以及各种宠物小精灵等日式角色虽然很受欢迎,但有时候却会被视为太过孩子气或太过简单的对象。以我个人来讲,我对这些角色没有多大自控力 ,并且我也不认为它们除了传达美学而不再具有任何意义。不过我不是很清楚日式角色所具有的强大能量,不管是在利益方面还是作为大受欢迎媒体(如电子游戏)的一个重要元 素。
  巨大的需求与角色制作构成了如今的角色产业;电子游戏,动漫,漫画以及商品公司共同合作而基于大受欢迎的角色创造出了各种交叉产品。这在日本被称为“媒介组合”,也就 是西方市场中的“跨媒体”。通过这些合作,来自成功漫画系列中的角色将能比漫画本身销量带来更多利益。
  The Pokémon Train
  在京都英华大学,我的同学们都知道创造出大受欢迎的角色是漫画创造过程的重要部分,就像你所想的那样,充满技能的角色设计师在日本非常有价值。来自《传奇系列》的 Kosuke Fujishima以及《合金装备》的Yoji Shinkawa(注:也是京都英华大学的校友)便因为出色的角色设计而拥有巨大的名气。像这些人便能够将自己的作品陈列在展览 中,并销售有关草稿和设计的书籍。
  Hello Kitty rice balls
  日式角色的创造
  这些角色的特殊之处在于什么?它们具有怎样值得分享的品质?在日本,人们经常用“kawaii”这个词(也就是可爱)来描述角色。但是这却不像“可爱”那么简单;我关于 kawaii的角色的理解是,富有表现力,讨人喜欢且容易理解的。大大的头和眼睛,简单且多彩的设计以及丰富的情感反应等便是kawaii角色普遍具有的元素。
  西方市场中鲜为人知,但同时也是非常重要的一个术语便是sonzaikan,从字面上直接翻译便是“一些存在着的感觉。”而从角色方面来看,这意味着他们具有真实性—-不只是带 有真人般复杂的性格,而是能让人感觉到它们身上充满活力,并驱使观看者产生强烈的情感反应。基于这种方法,人们总是能够与自己喜欢的角色产生紧密的联系,就像他们是真 正的朋友那般。
  而设计师们又是如何创造出这样的角色?MIT的人类学家和教授Ian Condry在论文《Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan》描述了一个例 子。他访问了为大受欢迎的动画片《Dekoboko and Friends》创造角色的设计团队m&k。
  他们先是创造许多角色,并从中“测试”60个角色,也就是先拟订一个较广的范围并从中进行挑选。他解释道:“我们始终都避免创造出普通的角色,并瞄准那些在某种程度上失 衡的特性。”创造者并不是从角色的视觉图像开始创造,而是先着眼于角色的特殊风味或特殊技能。“kyara的个性超越了角色本身,能够唤起一些真实存在的感觉或生命力。”当 m&k从它们所测试的角色中挑选部分角色时,他们强调的是极端性:一个角色极为害羞,另一个极为贪婪,另一个唱着传统歌曲的优雅老女人,另一个体形太大了以至于不能通过一 扇门。
  换句话说,每个角色都被定义为一个简单的理念,并且这一理念也决定着他们的行为和外观。结果便是,尽管很简单,但是每个角色却又让人感觉那么真实,从而真切让我们感受 到这部动画片为何这么受欢迎。
  Dekoboko and Friends
  角色是什么:游戏中的角色
  在博客“游戏是什么”中,Tadhg Kelly解释了角色的在电子游戏中的作用,并且根据他的描述,日式角色似乎看起来更加适当,
  首先,它能帮助我们理解故事在电子游戏中的作用。在文章《On Player Characters and Self Expression》中,Kelly解释了他所谓的“故事感”:
  “故事感”是一种叙述方式,主要基于创造一个有趣的世界,可发现的过程以及少量的故事内容,是通向目标的一种抽象方法,但却不需要戏剧化的情节和角色发展。它将故事退 回到玩游戏,从而让玩家可以根据自己的喜好决定是否参与其中。这里并不存在特定事件而给予选择游戏内部角色的玩家奖励,唯一的奖励也是最表面化的,就像游戏那样。这里 并不存在详细的特性描述,也未想方设法添加任何不必要的意义,不会故意向玩家传达某种情感而刺激它们。
  这也是为什么他在《Character Establishment》中解释,游戏中的角色并不需要故事中那样的传统发展:
  创造角色与角色发展并不同,从戏剧角度来看,角色发展是一个很长且复杂的过程,但是在游戏中,这却与需要创造出怎样的世界相矛盾。而创造角色则是在传达对某人的一种印 象,因为它们只是描述中的一部分。
  我们需要以较低的干涉去创造游戏角色,如此才能让玩家基于自己的节奏去做出选择。如果忽视了这点或过多地向玩家进行描述,那么玩家原本可能产生的认同感便会转变成厌恶 或反感。
  他在《Character Development》中总结道:“世界是关于开发,而角色(在极大程度上)只是其中一个资源。”
  日式角色给人的印象便是真实性(sozaikan),简单且不失个性,就像我便非常喜欢这类型的角色。除了物理和情感上具有现实性的角色外,简单化且具有风格的kawaii角色还能 够赋予游戏世界生命力,并且让玩家不会因为过多的对话和过场动画而分心。
  重视角色
  毫不意外,总是有人很重视那些著名角色的图像和使用。而我也惊讶地发现一家名为Warpstar的公司完全致力于管理Kirby这个角色。Warpstar与HAL Laboratory面向Wii创造了 《Kirby’s Epic Yarn》。而设计师更是花了3个多月的事件去完善Kirby的外观。
  我们也可以从《塞尔达传说:天空之剑》的创造团队中感受到这种对角色的重视。设计师甚至希望敌人也足够kawaii,赋予它们“一些人性”,让玩家既喜欢他们又想击败他们。
  我想要在此强调的是kawaii和sonzaikan并非密不可分,尽管在来自日本的一些例子中它们常常一起出现。kawaii是创造出生动且真实的日式角色的重要元素,但是我想还有其它方 法能够让你的角色更加sonzaikan。
  sekaikan:开发游戏的“世界观”
  除了讨论角色,我也想要介绍下sekaikan这个词,我们可以粗略地将其翻译为“世界观”。我认为,它是帮助我们理解日式游戏开发最重要的单词。
  最初我是在Hidenori Shibao一篇有关《Paladin’ Quest》的开发的文章中看到这一理念,在文章中他也解释了自己的目标便是将世界当成游戏的主要角色。最后,他尝试着赋予 所有内容创新性—-不管是战斗菜单(可以使用方向键进行导航)还是超凡脱俗的角色设计与概念艺术。他表示,自己是带着创造一个完美的sekaikan的想法去设置所有游戏元素。
  我很快就发现,其他日本的开发者和玩家通常也是这么使用这个术语的。但是,我很好奇,游戏有一个好世界观(注:在日语中的发音为sekaikan,就是世界观的意思)意 味着什么?通过采访、研究和个人经验,我终于想出这个术语的定义了,可以分成两个部分:
  1、“世界观”可以指游戏世界中存在的感情基调,这是玩家看不到的。这类似于角色的“存在感”(sonzaikan)。具有良好的世界观的游戏世界是生动而逼真的,即使它并不是 对现实的准确模仿。
  2、有时候,人们也使用“世界观”来指创作者对游戏世界的看法,这可以通过游戏的视觉设计、规则、操作、剧情等方面体现出来。它是游戏世界的整体“感觉”,是由所有这些 元素的交互作用产生的。
  所以,有一个好世界观就是指,第一眼看上去,游戏让人觉得真实,但第二眼看上去,也是有趣而精致的。通常这意味着玩家会希望重访游戏世界,无论是通过重玩游戏还是玩该 系列的其他游戏或观看其他媒体。
  欧美游戏中的世界观
  考虑到“世界观”在日本游戏中如此广泛地使用,而欧美游戏中却极少提及“世界观”,这不免让人惊讶。我在网上很少找到与之有关的材料。
  在《Anime Creativity》中,Ian Condry解释了世界观及其在动画创作中的作用,多少让我看到了它对于电子游戏的重要性。
  他叙述了自己听取一个动画系列《发条武士》的制作团队的讨论。他注意到,开发者们并没有把动画当成故事——这是许多玩家和评论者的看法,而是使用“背景+世界观+角色” 的模型。如Condry解释的:
  “在动画制作中,比剧情更居核心地位的是角色设计、与角色有关的戏剧性背景以及定义角色所在世界的属性。角色、背景和世界观的组合通常优先于剧情编写。”
  Condry继续提到游戏也可以利用相似的模型,不过他并没有详细说明那种模型是怎么样的。他的研究表明世界观在流行文化如动画和电子游戏开发中具有关键作用。世界观是开发 过程的第一步,是二级元素如剧情和画面的基础。
  另外,尽管Kelly从来没有在《What Games Are》使用到“世界观”这个词,但他强调的要点类似于日本的开发者头脑中的“世界观”。首先,他在《Numina》一文中基本上定义了 “世界观”:
  “相比于屏幕上显示的东西,事实上我们通常从游戏体验中能推导更多东西。我们可以把游戏作为想象的跳板,据此猜想人格特征、角色、行为和游戏世界的整体感觉,这些甚至 超过开发者所设计的。我们的认知跳跃了,观察和关联分析不能产生移情共感,所以我们所感觉到的东西超过眼睛所看到的。”
  在另一篇标题为《Worldmakers》的文章中,他指出游戏开发者就是“Worldmakers”(世界构建者),并且强调“游戏设计的艺术基本上体现在世界构建上”。对此,他解释道:
  “构建世界是一个复杂的任务,需要的不只是想象力,还要考虑美感、形式和方向……不只是地形或艺术风格,并且与剧情没什么关系。构建世界是平衡动态、音画和变化节奏的 元素,从而创造一种沉浸感。
  世界构建是创造信服感的艺术……我的书描述了游戏是世界构建的艺术,因为我认为世界就是真正的游戏艺术所在。”
  我认为,这听起来类似于日本游戏中强调的构建“世界观”。Kelly是我知道的唯一一个利用同时适用于欧美游戏和日本游戏、FPS和RPG、《模拟人生》和《满月》的游戏理论来说 明和解释游戏乐趣的西方人。
  在星华大学学习游戏设计
  最后,我想分享一下我在京都星华大学的老师Kenichi Nishi的游戏设计课上学习到的一些实用的知识。
  每个学生都想一个自己的创意,然后由老师指导我们设计游戏的主题,如“强大”或“友谊”等。一开始,我认为这么概括整个游戏太可笑了,但很快我就意识到,简单地归纳“ 世界观”其实有助于保证游戏的结构和一致性。他以《Katamari Damacy》为例,说该游戏的基本主题是“强大”,从剧情、画面和玩法上可以看出来。
  与此同时,Nishi鼓励我们从各个角度思考我们的游戏的世界:政治系统是怎么样的?气候条件如何?能量来源是什么?人们的着装风格呢?等等。即使这些问题与玩法无关并且没 有出现在游戏中。
  此外,他鼓励我们仔细考虑游戏世界中应该加入的物品中。在某堂课上,我们讨论了一名学生的创意,那是关于一个能飞的可爱角色一边避开眼罩障碍一边收集心的游戏。当Nishi 提问为什么是眼罩时,学生答不上来。他说,眼罩改变了一切——引入晚上戴眼罩的人,以增加整个世界的关联性。
  他要强调的是,各个对象都会改变玩家对游戏世界的理解和反应,所以只是因为从现实角度觉得合理或者其他游戏也这么做,就草率地加入某些东西是很危险的。各个元素都要契 合你的游戏的“世界观”,这样你的世界才能让人觉得真实合理。
  具体案例:《Cafe Murder》
  尽管我使用了如“日式角色”和“日式游戏开发方法”等短语,我并不是说这些东西基本上就是日本人的专属或在日本以外的地方就看不到。相反地,我认为日本人只是发展了这 些技法,世界上的所有人都可以学习和使用它们。
  事实上,作为尚未发布的iOS游戏《Cafe Murder》的美工和设计师,去年我就已经尝试把这些概念运用于开发实践。
  12个独特的顾客
  《Cafe Murder》是一个Kickstarter的融资项目,是关于某咖啡厅厨师谋杀顾客的游戏。我根据能定义外貌、行为的简单概念,设计了12个顾客角色,类似于Condry所说 的“Dekoboko and Friends”。视觉画面上,我尝试丰富各个角色的颜色,使之容易辨认、能够以符合他们的个性和概念的方式表达他们的情绪。
  例如Frantic Fred,他是一个“忙碌”的人,一个挑剔服务的匆忙商人。Sharkeeta是一个富有的胖鉴赏家,非常好吃。Pincushion与其他角色不同,他是一个爱打洞的朋克仔。
  characters
  (Frantic Fred、Sharkeeta和Pincushion)
  我还尝试尽量减少当面对话,同时添加顾客的反馈菜单——当玩家有空闲时,如果想了解各个顾客的个性时可以看。
  《Cafe Murder》的世界观
  在京都星华大学时,我在游戏设计课上就开始设计《Cafe Murder》了。在那时,我选择的主题是“服务和保护”。尽管基本的游戏玩法是快速选择材料、制作三明、上单,这要求 玩家理解和迎合各个顾客的个性,以提高效率和顾客满意度。
  例如,玩家最好先给Fred送上还没做好的三明治,因为他个性急,多花时间给Sharkeeta准备她的三明治的时间,因为她的小费很大方,这样都可以避免他们暴跳如雷。
  在与世界观有关的具体,我尤其在间一点。当给女服务生Rainy设计“加速鞋”时,我原本在鞋子上画了一个类似于赫尔墨斯的翅膀的东西,但我很快发现,那样看起来太奇幻了, 会令人想起《Kid Icarus》那样的动作游戏。
  在《Cafe Murder》的世界中出现带翅膀的加速鞋是不合适的,而带心形的可爱加速鞋就合理多了。我意识到《Cafe Murder》的世界是一个关心顾客比魔法翅膀更重要的地方。如 果你亲自证实一下,那就去苹果应用商店下载《Cafe Murder》吧。
  带心形的加速鞋
  就设计和使用世界观而言,我看到了日本游戏设计中的核心:简化和风格化可以用于创造真实感和增加拓展性。
  就个性和外观上,日式角色是简单而夸张的,表现力强且容易理解;游戏世界围绕简单的概念来构建;应该慎重地选择出现在世界中的物品。
  然而,这些方法更多地是为了创造一种感觉而不是愉悦视觉;角色要让人觉得可爱而真实,热门角色的号召力是无穷的。类似地,游戏的世界要让人觉得逼真,这样玩家才会想在 不同的媒体中重复欣赏它。
  但愿我已经把我在日本学到的东西讲清楚了。感谢阅读!
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看到这个简直笑了!等一下啊我在忙,忙完了再来给题主一个标准答案2333&br&我回来了= =&br&首先,题主说,他是个丐帮。好吧我们先来看看什么是丐帮。。。&br&&img src=&/8a6dc5f61a4a8584732d_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/8a6dc5f61a4a8584732d_r.jpg&&带个ID也没啥吧反正我A了。。。嗯就是这样喵,这只是其中的一种丐帮。。但是,但是!你看看这个丐帮!你看看我这个丐帮到底哪里会跟优雅二字沾边啊!!!虽然我是个包子脸但是!!!我哪里优雅!哪!里!优!雅!纵然我大轻功的时候飞的自在逍遥我也从没觉得我会优雅,或者说我的优雅,就在于连续不断的敦敦敦啪啪啪打奶妈时候的快感,嗯。&br&所以题主。要成为一个优雅的丐帮,你就要去练个钙哥,然后拓印一身破虏外观,在野外,战场,JJC,挥舞你手中的棒子,打!奶!打到她们血溅当场不能自理,你再潇洒的抽身离去!这!就是你身为丐帮的优雅!
看到这个简直笑了!等一下啊我在忙,忙完了再来给题主一个标准答案2333我回来了= =首先,题主说,他是个丐帮。好吧我们先来看看什么是丐帮。。。带个ID也没啥吧反正我A了。。。嗯就是这样喵,这只是其中的一种丐帮。。但是,但是!你看看这个丐帮!你看看我…
&b&Braid&/b&&br&你值得拥有,玩通关后,记得回来点赞。
Braid你值得拥有,玩通关后,记得回来点赞。
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首先我要说的是,星际争霸2自由之翼是第一部。正如星际争霸1代一样,全盛时期是在母巢之战后才到来的,而星际2还有2次机会。
&br&&br& 其次看了以上这些评论,我坚信楼上给答案的哥们儿没一个在大陆公测后玩的超过哪怕2个月的。
&br& 为何星际2的现状如此?其实我觉得理由还是比较复杂,但绝非与LAN的取消有关。
&br&&br& 作为一个热爱星际1和星际2的玩家,就我本身的感受而言,星际2和星际1区别还是非常之大的。区别在哪儿那是另外一码事。
&br&&br& 楼上提到的那篇去谷歌的文章我也特地去看过了。好吧,我承认我是特地来喷那个傻逼评论文章的。丫就是一纯嘴炮。
&br& 如果真的持续关心着星际2,你们可以发现从最初公布的单位和到最后来实际展现出来的版本变化究竟有多大。张嘴闭嘴死拽着创新这G点不放,文中提到的他不满意的点哪些是和创新沾边的?只是把防空巨人换了雷神,地雷车换了喷火车,幽灵战机换了变形瓦尔基里罢了?罢了???
&br& 看到这儿我就笑了。这货连创新到底是怎么一回事儿都不明白就跳出来蹦跶。星际2之所以被大家抱怨创新不够那是因为他的前作叫星际,以星际这个名字作为标题的游戏注定要承受这个局面:注定在前代的阴影下,被抱怨平庸被人曲解。有哪个玩家真的玩了很久星际1和星际2的会觉得这两个游戏是一码事?
&br& 划时代的游戏模式创新在暴雪还能看到吗?我觉得会,只是不会在星际2上出现了。
&br&&br& 233
sixue巨巨居然会亲自评论我的回答让我好荣幸~
&br& 以下是你的评论原文:
&br& 你们这种星际2粉丝也配称为暴雪粉吗,内裤门的那篇其实翻译起来很简单:
&br&如果星际2是世界上其他任何一个公司做出来的游戏,那他都是一百分;但是它是暴雪做的,所以他不及格。
&br&暴雪是什么,他必须每一部作品都完全重新定义一个新的游戏门类,他必须每一部作品都彻底颠覆自己之前的所有作品,如果他的一部作品不是有史以来最好的游戏,他就是失败。
&br&你们这种对星际2这种等级的作品就满意了的粉丝,也配吹暴雪吗
&br&&br&我就斗胆来反驳你一下吧
&br& 首先,是关于配不配的问题。我自觉不够格自称暴雪粉,你说暴雪傻逼我绝不会一边脸色通红口中念叨着什么来着。。。哦,对,“你们不配。”一边意淫着只有”口胡!我才是暴雪的真·粉丝口牙!只有我才有资格对暴雪的游戏发表看法口牙!暴雪赶紧满足我,不立马让我潮吹就是垃圾作品口牙!!“
&br& ——配不配,这是个问题。不过在这之前我先问句,你谁啊?
&br& 其次你这段里动不动就连用2个必须。。。哎哟我操我得赞您一句:你好屌啊巨巨!这霸气,这排场!人暴雪这么些年下来了,在遥远的东方有位青年义正言辞地替他们公司给定性了。。。
&br& 最后就是你说的”星际2这种等级的作品“。。。巨巨你这段话让我不由想起了曾经与一位脑残粉的对话:
&br& 我:大菠萝3就要出了,好期待哦~
&br& 他:听说画面不好啊~
&br& 我:额,那你说说目前有哪个画面能完虐暗黑3的arpg吗?
&br& 他:。。。。。。
&br&&br&好了调戏完毕说正经的,知道中国为什么现在毛人毛事那么多吗?知道为啥很多产业都扶不上墙吗? 就是因为有你种人——根本不了解你谈论事情的本身却总会发表出一些看起来满正确的看法。
&br& “爹地~~寿桃和寿衣是干吗用的?”
&br& (作权威状)“都一样啦,祝寿的桃子叫寿桃,爷爷大寿的时候穿的叫寿衣啦~”
&br& “为什么?”
&br& “因为他们都姓寿嘛~呵呵呵呵呵”
首先我要说的是,星际争霸2自由之翼是第一部。正如星际争霸1代一样,全盛时期是在母巢之战后才到来的,而星际2还有2次机会。 其次看了以上这些评论,我坚信楼上给答案的哥们儿没一个在大陆公测后玩的超过哪怕2个月的。 为何星际2的现状如此?其实我觉得理由…
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不要阻止,事关KPI,手下留情。&br&&br&------------------------------------&br&我怎么觉得题主是来炫有女朋友的
不要阻止,事关KPI,手下留情。------------------------------------我怎么觉得题主是来炫有女朋友的
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不用野球拳,不用左右互博,走邪线难过十大高手,我去下载了一个金庸群侠传,利用这两天玩了一下,最后打十大正派高手的情况如下:(下面是只用九阳的过程)&br&人物基本情况:&br&&img src=&/945c343b417f2b19aa6a5_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/945c343b417f2b19aa6a5_r.jpg&&武功情况:&br&&img src=&/2b42cd3cac72b2ca3356619_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2b42cd3cac72b2ca3356619_r.jpg&&药物情况:&br&&img src=&/2bcc7a191a726f236dbf_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2bcc7a191a726f236dbf_r.jpg&&&img src=&/190c71efc60941aeb13e9_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/190c71efc60941aeb13e9_r.jpg&&特别说明,人物练过含沙射影,武功带毒。&br&&br&第一回合:&br&&img src=&/3cbcb7607fec_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/3cbcb7607fec_r.jpg&&移动到最右下。选择等待,之所以等待是为了伤害最大化。&br&郭靖乔峰玄慈三人攻击到你,攻击后,血量:&br&&img src=&/30e447aa32bfd67ec2d1a8fc4c36a292_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/30e447aa32bfd67ec2d1a8fc4c36a292_r.jpg&&使用九阳或者霹雳刀法攻击。然后第二回合又轮到我了,这个时候,向右下移动3-4步,选择等待。这次又是这三个人能攻击到你,然后我还剩下:&br&&img src=&/65eb76bdf615257fceacb0ea34b91278_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/65eb76bdf615257fceacb0ea34b91278_r.jpg&&&br&移动到中间,使用九阳攻击后,到移动范围内最右下 嗑药。&br&&img src=&/fa5fb9d1be4f16d4f04b64a72d88a39c_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/fa5fb9d1be4f16d4f04b64a72d88a39c_r.jpg&&这次只有郭靖能攻击到我,我的血量如图:&br&&img src=&/505d5e8ae4eb01d78def271_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/505d5e8ae4eb01d78def271_r.jpg&&再向右下移动到靠墙,选择等待。记得留移动点数,等待结束后连续两个九阳秒掉郭靖。如图:&br&&img src=&/180da1aef15fb7f8db80_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/180da1aef15fb7f8db80_r.jpg&&乔峰也伤血严重,继续去右下嗑药,等待两回合,即可秒掉。&br&&br&&img src=&/9adcda2dfb32ecb99bb82f82_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/9adcda2dfb32ecb99bb82f82_r.jpg&&后面基本上就没难点了,卡住敌人血少即将嗑药的时候等待,利用两次连续攻击的机会攻击。&br&胜利的画面:&br&&img src=&/a98454cbb27a43eed96eafe56b748c74_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/a98454cbb27a43eed96eafe56b748c74_r.jpg&&&br&十大正派高手的弱点是1、没有生生造化丹、天王保命丹和黑玉断续膏这类瞬间原地复活级别的药物,2、血量比十大反派高手少。&br&如果有高单体输出,比如辟邪剑法,降龙十八掌,就更容易了,找机会利用等待的连续两次攻击机会,先后干掉郭靖和乔峰后就很好打了。&br&其实,不学辟邪降龙左右也不用十级野球拳,还有个难点是过东方不败,如果不练几个强力队友,就只能靠消耗战。
不用野球拳,不用左右互博,走邪线难过十大高手,我去下载了一个金庸群侠传,利用这两天玩了一下,最后打十大正派高手的情况如下:(下面是只用九阳的过程)人物基本情况:武功情况:药物情况:特别说明,人物练过含沙射影,武功带毒。第一回合:移动到最右…
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这种思考逻辑简直是人类发展停滞的罪魁呀,笑。&br&&br&1、实体TCG卡牌一直以来虽然做了很多推广,但是因为各种原因还都是小众的人群,即便是《魔兽世界》的玩家也有很多没接触过TCG卡牌的,但是PC和PAD本身的用户数量巨大,卡牌游戏市场广阔,所以做一个规则更简单的线上卡牌游戏进行拓展没什么难理解的。&br&&br&2、TCG卡牌从学习(规则的讲解和指导)到玩(找个人陪你一起玩)在现实中都是有门槛的,而做成线上游戏的《炉石传说》通过新手教程和规则的简化可以让学习过程变得比较简单,同时你也不愁对手。&br&&br&3、除了拓展市场本身外,PC和PAD上本身有大量没接触过《魔兽世界》的用户,做出一款相对轻度的游戏让这些玩家对卡牌背后的《魔兽世界》有所了解并产生兴趣,应该也是暴雪的一个目的吧。
这种思考逻辑简直是人类发展停滞的罪魁呀,笑。1、实体TCG卡牌一直以来虽然做了很多推广,但是因为各种原因还都是小众的人群,即便是《魔兽世界》的玩家也有很多没接触过TCG卡牌的,但是PC和PAD本身的用户数量巨大,卡牌游戏市场广阔,所以做一个规则更简单…
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它诞生之前,每个人都知道它要成功,就像当年魔兽世界诞生前一样。但是与魔兽不同的是,不是每个人都给了它足够多的关注。现在它证明自己在后魔兽时代可以获得一块立足之地。激战2没有重新定义MMO,但是它给了我们更好的MMO。
它诞生之前,每个人都知道它要成功,就像当年魔兽世界诞生前一样。但是与魔兽不同的是,不是每个人都给了它足够多的关注。现在它证明自己在后魔兽时代可以获得一块立足之地。激战2没有重新定义MMO,但是它给了我们更好的MMO。
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谢邀。&br&这问题问的有点耍流氓,你喜欢什么类型的游戏?如果你喜欢的是鬼泣魔女那种又爽快又拉风的动作游戏,巫师3对你来说毫无期待的意义,如果你喜欢的是突突突巫师3也没有必要期待,甚至你不喜欢沙盒游戏,不喜欢中世纪背景,这些都会让你对这个游戏无感。&br&但是你要是巫师系列的死忠,之前喜欢玩龙腾世纪,喜欢老滚,喜欢沙盒类游戏,或者哪怕对这些都不反感,巫师3绝对是今年最值得期待的游戏之一,游戏还没发售,我们只能通过媒体评测和各种视频来判断,目前得到的信息是超长的游戏时间,300多块买回家的是一个可以驰骋200+小时的世界,据某媒体评测说,这个游戏的环境渲染极为出色,让你感觉这就是一个存在了数十上百年的真实大陆,支线任务也不会变成杀怪交任务的老套路,每段支线剧情都值得玩味,由此我这个剧情党能推断出在情节上制作组放进去的满满的诚意,以我本人来讲,甚至对它的期待超过了之前的血源,超过了还没出的蝙蝠侠和幻痛。&br&还有一点几乎可以把分加满的,就是这款游戏,有,中,文!!血源那种文字量不大的游戏汉化难度就相对较小,而巫师这个200小时流程的游戏发售了官,方,中,文!这是什么概念呢,就拿龙腾世纪来说吧,我家电脑压根不是为了玩游戏存在的,所以我用电脑玩汉化龙腾虽然不卡,但是画质各种没法看,后来ps3破解版出了汉化版,我花了一晚上下好了巨大的游戏,然后又上网找遍网络弄清楚怎么加补丁怎么升系统,期间ps3风扇还因为某个破解系统升级错误狂转不止,最后总算玩上了,但是从此我的ps3再进游戏需要碰运气,经常卡住,需要各种关机再开,但欣慰的是我好歹终于玩到了中文的龙腾,而我一个同好因为怕麻烦,决定买x1的龙腾了,然后他只能对着满屏幕英文连蒙带猜,所以,龙腾这种rpg好玩,但是没有官中就是这么痛苦,现在巫师来了,有!官!中!!你说!不值得期待么!死剧情党感动死了好吗!必须支持!!!
谢邀。这问题问的有点耍流氓,你喜欢什么类型的游戏?如果你喜欢的是鬼泣魔女那种又爽快又拉风的动作游戏,巫师3对你来说毫无期待的意义,如果你喜欢的是突突突巫师3也没有必要期待,甚至你不喜欢沙盒游戏,不喜欢中世纪背景,这些都会让你对这个游戏无感。…
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题主贴的标签包括“政治”和“上古卷轴”了,是时候翻历史了&br&泰姆瑞尔大陆:&img src=&/1b39e776a1d57af934557_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/1b39e776a1d57af934557_r.jpg&&
几个纪元加上几次重要的巧合才统一泰姆瑞尔大陆的泰瑞尔帝国远比我们想象中大(虽然后来还是碎了),而且是大很多。所以首先要明确的是:风暴斗篷只是众行省里面的一个还算富裕的天际省里的一队叛军,即使打退了图里斯,也不复诺德王国那已逝的风采。&br&
话说三纪元末,尤里·塞普坦7世被捅,私生子也死了,塞普坦王朝也完了。没有了皇帝,泰姆瑞尔大陆又乱了,黑沼泽的蜥蜴人首先宣布脱离帝国,其它省也尾随,各自组成自己的军阀。直到提图斯·迈德的军阀又重新统一了泰姆瑞尔大陆。提图斯·迈德封一世,第4纪开始。&br&
这时和人类积怨已深的高等精灵开始不安份了,夏暮岛在之前的湮灭魔物对抗中扮演的可不是配角,积累了威望和实力。随即侵占了和帝国同盟的瓦伦森林,和艾尔斯维省虎人结盟,黑沼泽的蜥蜴人也附和,帝国南边基本是丢了。&br&&p&
高精灵等时机成熟,要求二世割让落锤南面的沿海地带,并要求帝国及亲帝国派系的人不许再信陶洛斯教。遭拒后战争,帝都失陷。迈德二世逃到北边后,集结落锤的残部以及诺德人反攻,夺回帝都,把高等精灵赶出了塞洛迪尔。接下来就是风暴斗篷的原点“白金协定”,也就是答应高精灵割让落锤南部地区,并放弃陶洛斯信仰。二世祖啊······&/p&&p&
对于一直信仰八圣灵的诺德人来说,简直不能忍(要知道上古卷轴的世界,说到底还是神魔的竞技场,神魔的信仰在人们心中尤为坚定),然后落锤叛离,老乌被推出来扯大旗,硬生生吼死省长。然后帝国派来图里斯将军,天际两分&/p&&p&再后来就是老乌被抓,与主角同一辆车,一起去砍头+-+&/p&&p&说了这么多,就是想告诉你一个事实:&/p&&p&&b&帝国确实渐陷糜烂,风暴斗篷也没你想得热血正义;&/b&&/p&&p&&b&帝国有点积重难返,而风暴只是梭墨推在台面上的刀; &/b&&/p&&p&&b& 帝国赢了,二世祖笑。风暴赢了,高精灵笑;&/b&&/p&&p&&b&你做总督,被民众吐口水。进黄巾军,还得承受“这个低微的虎人”的嘲讽;&/b&&/p&&p&&b&你说老乌是你师兄,雪漫还是我的家呢。&/b&&/p&&p&我抬头看看天上那个通往玛格纳斯神领域的物质介裂痕,想起那个让我激动而又无奈的“调查吟游诗人学院”的任务,以我的经历,Nirn上会不会多上一个“乐器与诗”之神?&/p&
题主贴的标签包括“政治”和“上古卷轴”了,是时候翻历史了泰姆瑞尔大陆: 几个纪元加上几次重要的巧合才统一泰姆瑞尔大陆的泰瑞尔帝国远比我们想象中大(虽然后来还是碎了),而且是大很多。所以首先要明确的是:风暴斗篷只是众行省里面的一个还算富裕的…
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-吴尔丹:喝吧,地狱咆哮。这是兽人的命运。你们都将为王。&br&-格罗姆:但是吴尔丹,代价是什么捏?&br&吴尔丹兜帽一摘,镜头拉近,给脸特写。&br&-吴:这一切!&br&所有人兽人立马喝血。。&br&-格罗姆:兽人永世帅毙!而我们,必将为男神!
-吴尔丹:喝吧,地狱咆哮。这是兽人的命运。你们都将为王。-格罗姆:但是吴尔丹,代价是什么捏?吴尔丹兜帽一摘,镜头拉近,给脸特写。-吴:这一切!所有人兽人立马喝血。。-格罗姆:兽人永世帅毙!而我们,必将为男神!
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我们一直都在,不过不说话而已&br&平时陪你们聊天侃大山就以为我们不是魔兽玩家了吗&br&天真。&br&&b&我们是暗影中的利剑&/b&&br&========================不扯淡好好答题===============================&br&只能说每次新版本开放不少老玩家都会回流,这是正常现象,因为魔兽世界是一款好游戏&br&用户粘度很高(比如这次麦当劳和魔兽世界推出优惠活动我居然先后遇到了2个80后的玩家)&br&这次6.0的改动也是非常的大,不少玩家也是抱着这个游戏焕发第二春的想法回来体验一下新版本,毕竟自己曾经在这个游戏中投入了大量的精力和时间,里面发生的事情,遇到的人都是不可磨灭的&br&至于为什么回流到魔兽世界吧是因为本来就是讨论游戏的贴吧!&br&后来人气旺了被喜欢灌水的无聊人士水成了聊天吧!&br&=========================小剧场===========================&br&这就好比有一家人努力的在建设房子,把房子建好之后各路亲戚觉得这里热闹就住了进来,而房主也因为工作忙离开了房子,反正也是亲戚嘛,就没管。现在房主回来了,亲戚们居然要房主滚,你说这种事情真说道理的话谁对?
我们一直都在,不过不说话而已平时陪你们聊天侃大山就以为我们不是魔兽玩家了吗天真。我们是暗影中的利剑========================不扯淡好好答题===============================只能说每次新版本开放不少老玩家都会回流,这是正常现象,因为魔兽世界是一…
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