怎么样在做一款win8玩游戏怎么样

编者按:前不久我们发过一篇文章,独立游戏《安琪拉之歌》的作者Derek Yu对希望进入独立游戏开发行业的人提出了。在他给出的十大建议中,第一条就是“不要烂尾,把你的游戏做完”。针对这条建议,Derek最近又撰文一篇,列出了避免游戏烂尾的15条贴士。
在我努力完成期间,我一直在思考一般情况下如何完成项目。我已经注意到有很多优秀的开发人员对于完成游戏这件事都会遇到麻烦。说实话,我身后已经留下了一长串未完成的游戏...我想每个人都有。由于各种原因,不是每个项目都能有成果。但是如果你发现自己对于有潜力的游戏项目也一直在半途而废,那么值得考虑后退一步,检视一下为什么会发生这种情况。
我们至少在一款游戏、漫画、电影等中会有过这样一种感受——“哇,我可以做的比他更好,他被过高评价了”。但退后一步想一想,嗨,他们按时完成了项目,这才是重点,而我却没有。这至少是一件他们做的比我好的事,而这可能就是为什么他们能获得好评的原因。如果你把“完成”看待成一项技能,而不仅仅是过程中的一个步骤,那么你不仅能认识到在这件事上你能做的更好,而且还能获得你自己的习惯和思考方式。
我不认为做游戏存在一种正确的方法。这是一项带有创造性的尝试,所以这里没有一尘不变的教条。但是作为一个游戏开发者,一名与其他游戏开发者讨论这个问题的人,我觉得这里存在一些心理上的陷阱,我们在某些时刻都会陷入其中,特别在我们刚开始做的时候。意识到这些陷阱的存在是通往成功完成某事的重要的第一步。(你和我,将这些想法整理成文字在某种程度上是我克服它们的一种手段。)
因此事不宜迟,下面列出15条关于完成游戏的贴士:
1. 选择有潜力的想法
我发现有三种类型的游戏能引起我的兴趣:我想做的游戏,我幻想能做的游戏和我擅长做的游戏。
我想做的游戏是那些本身看起来就很好玩的游戏。可能是它的机制体验起来很有趣,或者是其中有个我特别想刻画的角色。
我幻想能做的游戏是那些对于结果比完成更感兴趣的游戏。它可能是一款“无限制”概念(“天哪,侠盗猎车手加入最终幻想加入星际争霸加入... ”)的或者只是一个不错的主意,但实现起来并不一定有趣。
我擅长制作的游戏是适合我的个性,我也拥有制作经验的游戏。或许有一种游戏类型是你特别向往的,你能很好的理解它的节奏和流程。
在我看来,富有最大潜力的想法(前提是能完成)都可被划分在这三种类型里,此外还要满足“我有时间和资源制作它”。
2. 真正开始这该死的游戏
写下自己的想法不等于开始那该死的游戏。编写设计文档不等于开始那该的游戏。组建一只团队不等于开始那该死的游戏。甚至连制作画面和声音也不等于开始那该死的游戏。“开始准备那该死的游戏”和“开始那该死的游戏”容易混淆。但只要记住:一款该死的游戏是能玩的。但如果你还没有做出一些可以玩的东西,那就不能称为该死的游戏!
所以,该死,就算制作了一个游戏引擎,对于开始那该死的游戏来说也不是必须的。这点我放到了下一条贴士...
3. 不做不必要的自主研发技术
编写自己的引擎有利有弊。但问问你自己,真的有必要吗?你现在在做的事情是在现有基础上不能实现的,还是在重新发明轮子?当然,如果编写自己的引擎,你可以在自己的喜好下做的很好。但是,诚实点,你需要多久才能从引擎转到游戏本身呢?你是否发现自己正在制作引擎而不是游戏?
我使用制作了《Spelunky》的初始版本,这游戏是一款“完成品”,它最终给予了我制作Xbox360版工作的机会。所以不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。重要的是游戏本身。
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这条和第二条相呼应:原型,首先利用你能得到的任何东西。有时候你会马上发现这是一个坏主意。有时候你会偶然发现一个更好的主意。无论哪一种,我通常发现直到我真正开始做之前,都很难决定要选择哪一个。所以做出东西来!
5. 确保核心机制是有趣的
确保围绕核心机制玩起来有趣。仅仅运行最基本的交互应该能表现出好玩,因为那是玩家在玩你游戏过程中一直会操作的部分。最终,你想让该核心机制驱动你的开发。对于你来说,在最后你不得不删除游戏内容的时候会变得容易许多 - 你总能让它回归到核心机制。
完全有可能在原型的制作过程中,你发现了一种比原来更好玩的机制——考虑制作那个新的核心机制!
6. 选择好搭档(或者坚持一个人工作)
寻找一名优秀的游戏制作搭档在很多方面就像是约会。你可能认为技能是唯一需要考虑的东西:“哦哇,酷,我是一名程序员,这家伙是一名美术...让我们开始做吧!” 但是别,这里还有其他要考虑的事情,诸如个性,经验,时间和互相的兴趣爱好。像一段浪漫的感情,你肯定不想让你自己或她扮演一个不专注的角色。 使用一些小的项目来测试对方,因为关键人物在开发了几个月或几年离开会变成真正的灾难。
完成项目另外一个重要的事情是你的搭档了解你的能力,你的搭档与你在一起会感到很舒服。很难说服有经验的人独自为一个想法和你一起工作。考虑到能真正被人发现的想法少得可怜(在能运行之前,能察觉到那些想法的价值是多么的困难)。好的搭档想要看到你们完成的游戏。所以完成他们!
另外,在网上寻找可以免费使用的图形和音乐,至少可以拿来做占位符(在The Independent Gaming Source我们有一个,在上面我们创建了大量免费的美术和音乐)。使用ASCII,如果你一定要的话。作为一名美术,我知道我更喜欢在一个已完成但只缺美术资源的项目上做贡献。如果你需要一名程序员...考虑自己学习编程(如果我能,那么你也可以!)或者挑几款游戏制作的软件(见第三条)。
7. 苦差事是正常的 - 把该因素纳入到你的计划中
很多游戏制作是属于单调乏味,彻头彻尾的毫无乐趣的。这不是玩游戏,这是工作(这就是为什么你应该掐死任何一个人,那个人对你说“整天玩游戏”的玩笑话。)。有时候你会突然意识到,在你规划你的项目和原型的时候,这里所有的内容在那时你都没有考虑过-诸如那些菜单,页面切换,存储和读取档案等等。我过去一直在构想这个由我一直创建的令人惊讶的世界,或者是一种我过去体验过的有趣的机制。我没想过我要花费数周的时间来制作功能菜单,以至于它看起来不像坨屎!或者,你知道有些东西在少量的情况下是有趣的,例如制作角色动画,但是当你认识到你要为100个不同的角色制作动画时,这会变的像噩梦一般。
一旦你完成过几次后,你就会意识这些东西对于扩展你的项目是多么的重要,这样你就不会花太多时间在这不可避免的泥潭中(“太多的时间”取决与你何时退出)。你将会意识到这些无聊的东西使得整个游戏变得完整了!一个漂亮的标题页面,就能让游戏变得专业起来。
8. 将评奖,比赛和其他的活动作为真实的截止时间
当Alec和我在进行的工作时,独立游戏节的提交截止时间迫使我们做出艰难的决定,这些决定包括我们一直讨论的方向,也迫使我们更实际地对待进度表。如果我们没有那个期限,我不能完全肯定我们能完成。参加比赛是重要的,因为期限是现实的,奖励(名气,奖品,可能还有金钱)非常现实。他们也能带给你联系社区里志同道合的人的方法。
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感觉卡住了?那就继续往下走。开始制作下个关卡,下个敌人,下个某某东西。它不仅有利于处于激励的目的,你也想得到整个游戏展开后的感觉。就像写作——如果在写下一句之前要确保每一句话都是完美,你不会想在这种条件下一句接着一句写。你记下一个大纲。
10. 照顾好你的生理和心理健康。
当你专注于完成一个游戏时,想照顾好自己是出奇的困难。但说实话,通过不睡觉,不运动,不按时就餐这些方式,你正在对游戏制作造成危害。在最好的情况下,你会阻碍自己的在工作中发挥全部的潜力,让你更容易放弃。对于你的项目有一些疑问是很理所当然的,但持续的沮丧和生病肯定不算。当你的大脑和身体感觉像是一坨废物的时候,你肯定不会想在你梦寐以求的项目上继续工作。
11. 不要给重新开始寻找借口。
“我的代码一团糟。况且我已经学了很多。如果我重新开始,那么我可以做的更快和更好,然后剩下的游戏开发也将会更快!”
STOP,NO。这或多或少是每款游戏开发中真是的情况。您的代码永远是一团糟。你会学到很多东西。它永远能不会完美。如果你从头再来,你会发现自己会重蹈覆辙。能想到这是一个可怕的陷阱。
这里有一个笑话:一个人投入了毕生的时间制作了一款游戏引擎,这款引擎太完美了,完美的游戏仅仅只需按一个按钮就会产生出来。其实,这不算是一个笑话,因为真正的笑点是,他从来没有完成!根本不存在那样的引擎或游戏。
如果糟糕的组织结构真的使你慢下来了,那就回头对它做些手术,这样能让你感觉良好。即使还存在一些hack的方法,如果它能正常运行,那就继续下去!
12. 为下一个游戏记录下来
在开发过程中你会有一个很棒的新想法,它能让所有人都感到惊讶,但你将不得不重做整个游戏去实现它?把它记录下来给下个游戏吧!对吧?但愿现在这个不是你的最后一个游戏。所以记录下来,为下个游戏做准备,先完成现在这个!
哦,妈的,你落后于计划表。你拥有的很多想法在你能完成他们一半之前他们都能殖民火星了。哦,你可真不幸啊,但是等等!
嗯,这很棒,没错!因为现在你不得不决定什么才是真正重要内容,对于你的游戏来说,有什么内容你是可以删除。事实上,如果我们有无限的资源和无限的时间,我们会做出同样糟糕,曲解一切的游戏,我们没有任何理由玩它。有限的资源和时间迫使我们制作一款紧凑的游戏,让人们感觉到它是有目的性的。
如果你一直构建一些被证明好玩的核心概念,你只需要一直删减,直到刚好留下那部分核心概念。其它都是一些你可以不用制作的可有可无的内容。更糟糕的是这些可有可无的内容,阻碍了人们发现你游戏里最好的部分。
14. 如果没有完成,缩小规模,而不是增大
Okay,有时候是该宣布项目停止。可能是因为你永远也没办法完成,一团烂摊子糟糕到得不到任何东西。也许,你的团队已经解散了。我写下这些条目希望帮助人们避免这种可能性,但是,嘿,也许你刚刚关闭了这样一个项目。有时候,你就正好踩到了狗屎。
如果不打算挽回它,至少你要确保缩小下一个项目的规模。把你的眼光抬的越来越高这很容易,即使在你的项目变得越来越不可能完成时。“我的技能提高了!我从失败中吸取了教训,”是一种常见的借口。这就是为什么我认为把完成当成一项技能也是重要的。
(所以,往下走,往下,往下,往下,下到一个点,一个你可能发现它在某种程度上不符合你的身份。例如,不要从4X太空模拟跳到三维4X太空模拟,尝试之一款好游戏,专注于一个小的太空模拟的元素。如果你完成不了它,尝试做一些像Asteroids的游戏。很可能它将会比你预期的要付出更多的努力。(和/或比你预想的做起来更好玩)!
15. 最后的10%
有人说最后的10%是真正的90%,这对于游戏制作这完全正确。细节会花费很长的时间。当然,也许你在一个星期内能编写一个完整的战斗系统...但是把它做的更好,做的复杂(没有bug)...这些事可能会花费数月时间。最真实的事实是在你将要做最后一圈冲刺之前你可能会做很多次所谓的“最后一圈”的冲刺。
如果这听起来令人沮丧,但它本不应该啊。虽然最后的10%是悲惨的,但我还是发现在开发中这是一段非常让人满意的时间。因为经常是这样的,如果你已经正确的花费时间,那么那些东西真的在最后看上去像是结合在一起的,把一堆杂乱的想法和内容变成一个美味的游戏点心是一种神奇的感觉。
这就是所有的细节。
终于...发布了!
你发布了一款游戏!恭喜你,你升级了,这是一个重要的时刻。获得的奖励有:信心的提升,有能力完成项目的名声,理解游戏制作的全过程!不过最重要的是,你有一个美妙的小游戏,我可以享受!同制作游戏一样,我也真的很喜欢玩游戏。
朋友,别再束手旁观了:你是一名游戏开发者。
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发表于: 15:59:03
好文章!其实不光是游戏开发,文中的方法适用任何一种工作。
发表于: 09:26:55
感谢楼主提供的链接~ merci~
新浪微博@杰杰猫
您已经赞过此文了。【MDCC 2014】移动游戏峰会(下):从端游转型手游、如何做一款不一样的游戏
发表于 16:34|
作者刘璐璐
摘要:11月2日下午的峰会包含更多的移动开发方面的经验分享,其中包括冷门游戏制作攻略、从另一个角度看游戏研发、手游开发的工具流时代、中小型团队从端游到手游的转型,以及如何把休闲游戏的寿命做长,做出高付费。
一年一度的移动开发者盛宴——2014移动开发者大会(简称MDCC 2014)于10月31日至11月2日在北京新云南皇冠假日酒店隆重召开。MDCC是由CSDN和创新工场联合主办的中国最大的移动开发者盛会,致力于推动中国移动互联网生态系统的成长,今年迎来第五届。主持人&YeahMobi/NDPMedia全球商务拓展副总裁林青鸿冷门游戏制作攻略动鱼数码北京工作室负责人钟文以《War Wings》游戏为例系统的讲述了3D射击游戏的开发。3D射击游戏的开发难度很高,常见的问题有,仪表太多,看不懂、飞不到想飞去的地方、打不中和搞不清楚目标在哪等。对于这些问题,钟文也给出了相应的解决方案。3D射击游戏问题解决方案:仪表太多,看不懂:去掉仪表、去掉起飞降落、去掉弹道下落和默认不暴露出滚转操纵。打不中:Tracking Shot是我们的唯一选择,对它进行一系列的优化。自己飞不到想飞去的地方:提前追逐、滞后追逐、纯追逐,同面机动、异面机动简化执行,留出空间来策略,让同面的纯追逐自动化。搞不清目标在哪里:利用摄像机,不要切,要转。从另一个角度看游戏研发西山居游戏制作人刘天从另一个角度分享了他对游戏研发的看法“做一款符合时代的产品”。如何判断是否符合时代?类比!将手游和页游进行对比,可以看出下个阶段游戏趋势发展。接下来刘天分享了团队的重要性,只有做自己喜欢的游戏,才能做出大众喜欢的产品,才能做好用户感受。时代:要做符合时代需求的产品团队:做自己喜欢的游戏。用户:从目标用户来设计功能。定义好目标用户的模型,并以它来设计,才是最适合的方式;只有当目标用户是你自己的时候,才是最有可能做出好设计的。手游开发的工具流时代厦门火盒网络科技联合创始人王楠表示,在游戏开发技术平民化的今天,开发者遇到的技术门槛越来越少,而如何通过改善工作流程来提高效率则成了开发者面临的更普遍的问题。演讲中,他介绍了游戏开发领域工作流程的各种可能的形式和组成部分,并深入讨论如何选择和定制工具软件。首先,技术门槛降低了,大家都在用商业引擎了,我们关注的重点已经从实现某个功能转化到了怎么样能够实现得更好更快或者更容易的实现,从功能性变成了易用性和体验,简单的说就是简化。工具软件如果包含更多工作流程环节,它的复杂度会上升很快,怎么解决这个问题?为不同职能的开发者定制不同的入口。智能编辑器,如果我们把每日例会需要沟通的任务分配、遇到问题全部集成到智能编辑器,开发者又可以少用一些工具,他可以在引擎里面完成任务,还可以得到金币奖励,拿金币奖励再去换奖金等。在线协作编辑,比如不同开发者对同一个文件的争夺,Google Doc不知道多少人用过,不同人加到同一个文档编辑的时候,可以看到什么人编辑什么样的部位,而且头像会显示出来,我们以后的编辑器要有这样的功能,可能还可以和其他人有一些非常有意思的协作,比如用真人代替AI快速测试一些功能,非常有意思。中小型团队从端游到手游的转型从何做起珠海心游科技有限公司CEO湛振阳回顾了自己最初做卡牌游戏的四个重点:时间、策划、美术、技术。他表示,端游和手游还是有一些不同的。主要不同有,游戏时间的改变,整体性时间变为碎片化时间;游戏场景的改变,封闭式改为开放式;玩家成就获得改变,长线转为短线。重塑自我:重新认识用户:新一代游戏玩家的不同特性重新认知平台:充分发挥移动平台的特性重新认知自我:优势及不足,取长补短重新塑造团队:经验往往是转型的障碍升级设计思路:思路决定出路如何做一款不一样的游戏杭州炎魂CEO,《忍者必须死》系列的制作人陆叶青带来了“如何做一款不一样的游戏”的演讲。充满创新的游戏才能更容易受到关注,但是如何达到创新?其实,创新源于生活是生活的延伸,而且这样的游戏更容易被接受,有更强的代入感。要做出符合市场需求,却又有差异化的游戏。休闲游戏如何把游戏寿命做长,做出高付费:根据游戏玩法设立有吸引力的玩家目标提炼出可以对玩家目标起到正向作用、并可有效数值化的因子将该数值成长系统化平衡数值成长和游戏技巧对玩家目标的作用平衡玩家时间和金钱对数值成长的作用Elex的全球化进程智明星通联合创始人谢贤林首先分享了他们在游戏全球化运营中取得的成果。他用一些数字描述了他眼中的全球化,快速爆发,每日新增10万+;用户每小时增长曲线是平的;收入的爆发增长是迟早的事情。最后谢贤林描述了全球化到底是什么,其实是连接全球用户,让全球用户“打”起来!不要忽略付费很差的国家:他们是被打和能够制造互动的人群。匹配是最关键的事情:这是不太容易的事情,如何做到精准的让同等级的俄罗斯人和美国人干起来说起来容易,做起来难。多语言可以不要:如果游戏足够简单,中英文在开始阶段就足够;但是如果想进一步做大,做到当地市场的前10,必须多语言。
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