黄光剑培训班2015培训班招生简章

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北京有黄光剑那类的CG插 画培训班 ?介绍个厉害的 本人是美术类专业快毕业了想学CG插画
大学专业学的是摄影 但是不太喜欢 还是想画画
想找个厉害的培训班系统训练下 有些时间没画画了不过美术功底还在
提问者采纳
不知道适不适合你,再好的老师也不能一教你就会,画画还是得靠自己啊那你看看coolacg插画培训
提问者评价
谢谢,已经在自己画了 ,感觉还是个积累的问题..
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星时代跟水晶石据听说还可以 ,认真喜欢这行,进入一般的培训班,只是学费昂贵,个人认为只要自己肯下工夫
北京有很多,怎么样就不知道了。
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想学CG,看了几个大牌的培训班例如火星,黄光剑的光域,水晶石等,那一个学游戏原画要
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火星很有名,算是规模和专业度最高的;黄光剑的培训听说也不错;水晶石建筑挺有名,游戏不清楚。
最近总听说火星的负面评价,不知道是有人有意的还是事实如此
这个就不知道了,可能是火星竞争对手的诋毁吧
北京的CG部落也很不错,老师非常负责任,环境也不错,有长期班,特训班,周末班,可以免费试听。
我也刚好要选学校 朋友之前在水晶石学过
让我也过去陪他……
效果如何,您那为朋友的功力长进如何
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【UI是什么】
UI即User Interface()的简称。UI设计则是指对的、操作逻辑、美观的整体设计。好的UI设计不仅是让变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。UI还有其它的,如Unit Interval,Univ of Iowa,Unlock Instruction,Urgent Interrupt。
可分为两个部分:编码设计与。
设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设
计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户,是英文User和的缩写。从字面上看是与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。,在漫长的发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做的人也被贬义的称为&美工&。其实就像工业产品中的一样,是产品的重要卖点。一个友好美观的会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终的感受。所以要和研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。&
在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的()。从意义来分,可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的,认知、、等在此都扮演着重要的。的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少的记忆负担;保持界面的一致性。
在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对交互的重要性理解;另一方面在开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高竞争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信、彩屏、、弦铃声、等等。这样一来产品的美观、个性、易用、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。
现今随着硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如公司的影霸、词霸、、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费&第三的称号等。就连作为上海服装设计专业龙头的也开办了英丞设计学院专门教UI。实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其,要比在功能领先性开发上的投入小得多。
我们不得不承认现阶段在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力,减小人员上的差距,是中国发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍、、、、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的设计师们的需求。
UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI 研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与的关系,研究人。
&&图形设计师(Graphic UI Designer)
,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,,信息多媒体设计等。
的关系&&,(Interaction Designer)&
在图形产生之前,长期以来UI设计师就是指。的工作内容就是设计的操作流程,,软件的结构与操作规范(spec)等。一个产品在之前需要作的就是,并且确立交互模型,交互规范。
一般都是背景居多。
测试/研究师 (User Experience Engineer)
任何的产品为了保证质量都需要测试,的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用,用目标问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
用户研究工程师一般是人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:图形设计师、和研究师。
市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做,基本也体现在上,后来随着的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和。2004年以后随着手机,电脑附加,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。
随着&UI&热的到来,近几年国内很多从事手机,,网站,等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软件UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。
中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级作为目标用户,以简化逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件()整体,而不是局部。
的交互效果。同一个(类)采用一致风格的外观,对于保持焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标进行调查取得反馈。
触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
例如:所有需要确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化操作流程。
过程中,需求设计会确定软件的目标,获取最终用户和直接用户的需求。
交互要考虑到目标用户的不同引起的重点的不同。
例如:对于科学用户和对于用户的设计重点就不同。
有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
是的工具。因此应该由来操作和控制。响应的动作和设定的规则。
对于交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
要为使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
例如:删除操作元素。可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被控制。
可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同有关。过于复杂的会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
可以控制。
控制功能的执行流程,可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能被目标用户理解的方式提示用户。
UI 设计应该属于(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要UI设计。
随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着的所有家用产品和资料。只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有的功能。而这个操作的基本形式就是的UI设计。
产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。
清晰是用户界面设计必须要具备的一条品质,如果说你的界面设计的很模糊,用户就无法在其中体验到较好的使用体验,这样会影响用户的整体印象。
UI设计除了清晰还不够,还需要简洁,看上去一目了然。如果界面上充斥着太多的东西,会让用户在查找内容的时候比较困难和乏味,而简洁的画面就能很好的解决这个问题。
这里说的熟悉是指在设计UI的时候,要遵守一定的设计规范,就如有下划线的字符是有超链接的、叉号就是要退出或者删除,这样用户在使用的时候不但有熟悉的感觉,而且便于操控。
良好的用户界面设计一定要响应迅速,不能让用户产生一种响应较慢的感受。而且界面应该有提醒的功能,让用户了解到一些反馈信息。
在设计UI时,保持界面风格的一致性也是整个应用设计中很重要的环节,一致的风格不会让用户有错愕感。
美好的事物总会让人有种愉悦之感,在页面设计的时候也要注重美观度的加强。
UI控件的三要素:绘制、、控制。
首先,展现在我们视线里的是可见的,那就是绘制,每一个控件都有自己的样子,就跟人的相貌一样,比如TableView是一张数据表,又比如datePicker是一个时间选择器,他们的样子都是不一样的。
  然后是数据,控件也需要自己的数据,比如label,需要显示文字的数据,比如imageView需要显示图片的数据,如果没有数据这些控件的使用将会变得没有意义;
  最后一个就是控制了,最典型的就是button了,这是与界面交互的关键,还有其他的控件,比如scrollview,可以滑动加载数据,这是控制。
基本UI控件:
Web UI控件:图表和图形、日期和日历、组合框、对话框、进度条、所见即所得编辑器等。
iOS基本UI控件:Button控件、开关控件、滑块控件、工具栏、WebView等。
安卓UI控件:文本控件、按钮控件、状态开关控件、单选与复选按钮、图片控件、时钟控件、日期与时间选择控件等。
对于日益增加的UI控件需求,市场上也出现了很多可供选择的UI控件,满足用户比较复杂的需求。这些控件帮助简化UI设计工作,提高效率。
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。
字体  -保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;
  -不可修改的字段,统一用灰色文字显示。
  -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
表单录入  -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
  -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含&@&等,在用户输入有误时给出明确提示。
  -可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;
保持功能及内容描述一致  -避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。
使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。
避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。
使用缩进和文本来辅助理解。
使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。
高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
保持语言的一致性,如&确定&对应&取消&,&是&对应&否&。
布局合理化
在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做&减法&运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。
  -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。
  -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上&&&。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
  确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
  -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
  -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。
表格数据列表
  -字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。
滚动条  -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
页面导航(面包屑导航)  -在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页&新闻中心&欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。
信息提示窗口  -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
操作合理性
尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
信息提示窗口的&确认&及&取消&按钮需要分别映射键盘按键&Enter&和&ESC&。
避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引过用户误会,认为功能点击无效。
表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;
5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;
一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。
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可分为两个部分:编码设计与。
设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设
计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户,是英文User和的缩写。从字面上看是与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。,在漫长的发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做的人也被贬义的称为&美工&。其实就像工业产品中的一样,是产品的重要卖点。一个友好美观的会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终的感受。所以要和研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的()。从意义来分,可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的,认知、、等在此都扮演着重要的。的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少的记忆负担;保持界面的一致性。
在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对交互的重要性理解;另一方面在开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高竞争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信、彩屏、、弦铃声、等等。这样一来产品的美观、个性、易用、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。
现今随着硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如公司的影霸、词霸、、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费&第三的称号等。就连作为上海服装设计专业龙头的也开办了英丞设计学院专门教UI。实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其,要比在功能领先性开发上的投入小得多。
我们不得不承认现阶段在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力,减小人员上的差距,是中国发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍、、、、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的设计师们的需求。
UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI 研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与的关系,研究人。
&&图形设计师(Graphic UI Designer)
,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,,信息多媒体设计等。
蓝色代表工具,红色代表关系,绿色代表人
研究人与的关系&&,(Interaction Designer)
在图形产生之前,长期以来UI设计师就是指。的工作内容就是设计的操作流程,,软件的结构与操作规范(spec)等。一个产品在之前需要作的就是,并且确立交互模型,交互规范。
一般都是背景居多。
测试/研究师 (User Experience Engineer)
任何的产品为了保证质量都需要测试,的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用,用目标问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
用户研究工程师一般是人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:图形设计师、和研究师。
市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做,基本也体现在上,后来随着的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和。2004年以后随着手机,电脑附加,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。
随着&UI&热的到来,近几年国内很多从事手机,,网站,等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软件UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。
中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级作为目标用户,以简化逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件()整体,而不是局部。
的交互效果。同一个(类)采用一致风格的外观,对于保持焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标进行调查取得反馈。
触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
例如:所有需要确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化操作流程。
过程中,需求设计会确定软件的目标,获取最终用户和直接用户的需求。
交互要考虑到目标用户的不同引起的重点的不同。
例如:对于科学用户和对于用户的设计重点就不同。
有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
是的工具。因此应该由来操作和控制。响应的动作和设定的规则。
对于交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
要为使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
例如:删除操作元素。可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被控制。
可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同有关。过于复杂的会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
可以控制。
控制功能的执行流程,可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能被目标用户理解的方式提示用户。
UI 设计应该属于(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要UI设计。
随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着的所有家用产品和资料。只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有的功能。而这个操作的基本形式就是的UI设计。
产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。
清晰是用户界面设计必须要具备的一条品质,如果说你的界面设计的很模糊,用户就无法在其中体验到较好的使用体验,这样会影响用户的整体印象。
UI设计除了清晰还不够,还需要简洁,看上去一目了然。如果界面上充斥着太多的东西,会让用户在查找内容的时候比较困难和乏味,而简洁的画面就能很好的解决这个问题。
这里说的熟悉是指在设计UI的时候,要遵守一定的设计规范,就如有下划线的字符是有超链接的、叉号就是要退出或者删除,这样用户在使用的时候不但有熟悉的感觉,而且便于操控。
良好的用户界面设计一定要响应迅速,不能让用户产生一种响应较慢的感受。而且界面应该有提醒的功能,让用户了解到一些反馈信息。
在设计UI时,保持界面风格的一致性也是整个应用设计中很重要的环节,一致的风格不会让用户有错愕感。
美好的事物总会让人有种愉悦之感,在页面设计的时候也要注重美观度的加强。
UI控件的三要素:绘制、、控制。
首先,展现在我们视线里的是可见的,那就是绘制,每一个控件都有自己的样子,就跟人的相貌一样,比如TableView是一张数据表,又比如datePicker是一个时间选择器,他们的样子都是不一样的。
  然后是数据,控件也需要自己的数据,比如label,需要显示文字的数据,比如imageView需要显示图片的数据,如果没有数据这些控件的使用将会变得没有意义;
  最后一个就是控制了,最典型的就是button了,这是与界面交互的关键,还有其他的控件,比如scrollview,可以滑动加载数据,这是控制。
基本UI控件:
Web UI控件:图表和图形、日期和日历、组合框、对话框、进度条、所见即所得编辑器等。
iOS基本UI控件:Button控件、开关控件、滑块控件、工具栏、WebView等。
安卓UI控件:文本控件、按钮控件、状态开关控件、单选与复选按钮、图片控件、时钟控件、日期与时间选择控件等。
对于日益增加的UI控件需求,市场上也出现了很多可供选择的UI控件,满足用户比较复杂的需求。这些控件帮助简化UI设计工作,提高效率。
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。
字体  -保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;
  -不可修改的字段,统一用灰色文字显示。
  -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
表单录入  -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
  -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含&@&等,在用户输入有误时给出明确提示。
  -可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;
保持功能及内容描述一致  -避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。
使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。
避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。
使用缩进和文本来辅助理解。
使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。
高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
保持语言的一致性,如&确定&对应&取消&,&是&对应&否&。
布局合理化
在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做&减法&运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。
  -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。
  -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上&&&。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
  确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
  -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
  -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。
表格数据列表
  -字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。
滚动条  -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
页面导航(面包屑导航)  -在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页&新闻中心&欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。
信息提示窗口  -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
操作合理性
尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
信息提示窗口的&确认&及&取消&按钮需要分别映射键盘按键&Enter&和&ESC&。
避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引过用户误会,认为功能点击无效。
表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;
5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;
一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。
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