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端游沦为“烫手山芋”?2014年厂商回顾及2015年大作巡礼
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【摘要】: 如今的端游,如果悲观点说的话,真可谓是块“烫手山芋”,因为当今手游成功后投资回报率却远超端游。下面,我们一起来回顾一下2014年里,各家主要端游厂商的表现,并对那些将于2015年开启首测的全新网游进行盘点:
自2001年盛大引进《热血传奇》以来,2014年也许是我国客户端网络游戏(端游)发展史上最为低潮的一年,不仅风头被迅猛增长的手游市场完全盖过,而
且业界对于端游的唱衰声音持续不断,同时一直以来端游业务稳中有升的前两大巨头腾讯与网易也忙于发力手游领域,并取得累累硕果,都快让人忘了它们作为端游
领头羊的身份了。至于其余的几家端游大厂,巨人网络率先退市,而后不久着盛大游戏进行私有化,而完美世界也在日正式宣布董事长池宇峰提出
私有化要约,紧接着业界又传出端游第一门户17173将要被出售的消息,这更进一步加深了人们对于端游市场前景暗淡的印象。如今的端游,
如果悲观点说的话,真可谓是块“烫手山芋”,因为当今手游市场的发展日新月异,不论是研发时间还是研发成本只远不及端游,但若成功后投资回报率却远超端
游,比如往年在端游市场里只能处于二线梯队的多益网络与游戏蜗牛也在手游市场推出了令业界惊艳的作品(《神武》与《太极熊猫》),直接改变了它们的营收比
例构成。不过在2014年,我们也看到了稍微让行业欣慰的消息,比如依靠端游起家,并一直专注于端游的冰川网络,电魂网络与吉比特网络这三家游戏企业都传
出了正在筹备上市的消息,它们或许能在端游的真正末日来临前赶上最后的一班车。让我们对未来的端游市场感到悲观的是,现今可看到的已面世
或已曝光的端游往往是3-5年前就立项进行研发的产品,虽然赶不上游戏市场的发展变化,但限于前期投入的巨大沉没成本,这些公司的端游项目只能硬着头皮继
续研发下去,毕竟不是哪一家厂商都有着如暴雪可以突然宣布放弃研发七年的《泰坦》项目这般决心的,虽然有钱任性的巨头倒是可以,但他们更要着眼于赚钱而非
名声。下面,我们一起来回顾一下2014年里,各家主要端游厂商的表现:腾讯互娱——放弃自研端游业务,战略重心转移至手游过
去的五年中,腾讯游戏可谓风生水起,牢牢占据近一半以上的端游市场份额。中国网游市场自诞生以来,共计产生十一款PCU(最高同时在线人数)过100万的
百万级作品:《梦幻西游》、《大话西游2》、《征途》、《魔兽世界》、《问道》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《英雄联
盟》、《剑灵》。其中腾讯游戏一家就拥有六款,尤为令人震撼的是其余五款产品均是2009年之前达到这一数据,也即是说,自2009年之后,中国网游市场
只有腾讯游戏持续达成百万在线产品。更不必提《英雄联盟》已经位列世界第一大网络游戏。但端游的好日子在2014年就到头了,腾讯在
2014年4月份的Up+互娱发布会上,仅公布了《王牌对决》和《战争雷霆》这两款全新代理端游,同时对《怪物猎人OL》、《天涯明月刀》、《使命召唤
OL》、《神之浩劫》、《FIFA
OL3》、《勇者大冒险》、《斗战神》七款端游产品公布了下一次的测试时间,《剑灵》、《地下城与勇士》、《御龙在天2》、《枪神纪》等端游发布了版本更
新内容。我们看到,像《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》、《使命召唤OL》等都是早几年就公布过的产品,也就是说腾讯目前已经再没有任何新的自研端游项目
露面,同时在此发布会上腾讯官方还披露,、在整个腾讯游戏平台,移动游戏已经占据所有代理和自研项目80%的比例。以端游发家的腾讯之所
以会在2014年发布会上出现手游压倒端游气势的这种状况其实并不意外,因为早在2013年自腾讯以手机QQ+微信+应用宝的平台资源进军手游市场以来,
手游与端游的强烈反差让腾讯不得不重新审视自己的游戏发展战略。比如,研发时长超过5年,研发成本逾5亿,营销成本1亿的自研端游大作《斗战神》在宣布公
测后只换来峰值3000多万的月营收,而且还面临着玩家流失扩大的可能性。而研发成本百万级,只花费两三个月的手游《天天酷跑》则创造了12天月流水过亿
的神话,而且已经达到了DAU
4500万,活动期间单日营收3000万,其他手游如《天天飞车》《全民飞机大战》等也先后出现了月流水过亿甚至2亿的传闻。“这些数字都是那些自研端游
项目不敢想象的。”腾讯内部工作人员说。至于腾讯代理的端游大作,如玩家期待了数年的韩系端游《剑灵》虽然在2013年公测首日创下了首
日150万在线的惊人成绩,但随后就再也无后续消息传来。俗话说,没有消息就是好消息,也许《剑灵》的运营还是不错的,至少可以保证是盈利的,但这种需要
砸巨资历时数年研发的重量级端游的可选数量并不多,更不足以支撑腾讯的未来,因此腾讯在2014年便全面转向手游。因此,腾讯在去年十月份对旗下互动娱乐
事业群进行了组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石的8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室
群。据传腾讯目前已经不推行全新端游项目的立项,也就是说腾讯基本放弃了自研端游新项目,而将游戏业务的战略重心完全转移至手游上面。去
年腾讯上线的端游产品里的《天涯明月刀》,页游产品里的《火影忍者》等老项目都已研发多年,只是刚好在2014年才能正式面世罢了。不过腾讯也并没有完全
放弃端游,仍在代理海外精品,如腾讯在去年12月宣布国际足联官方授权的高拟真足球网游《FIFA Online
3》,游戏最高同时在线人数突破50万,刷新未正式运营的体育类网游在中国市场上的在线纪录。目前腾讯对于蓝海市场上的海外精品大作,为了补充强化自身产
品业务线还是不惜手段地要拿下来。日,腾讯召开新游发布会,宣布代理全球首款3D塔防策略竞技网游(简称:TOBA)的《兽人必须
死》网络版,将于2015年1月首测。目前《兽人必须死》正在进行首次封测中!网易游戏——继续与暴雪合作,仍坚持推出自研端游大作网
易早在数年前就曾制定过跟随腾讯的端游战略,如《斩魂》VS《地下城与勇士》等格斗游戏,《魔兽世界》+《英雄三国》VS《英雄联盟》,《龙剑》VS《剑
灵》,《藏地传奇》VS《斗战神》等。不过网易的研发实力虽然不错,但苦于没有平台资源,而且除了暴雪外缺少代理的强力外援支持,以及资金上的制约,因此
这种跟随策略并没有取得很好的效果,比如《龙剑》已经回炉重造去了,《斩魂》《藏地传奇》目前也不愠不火的样子,其实归根结底还是端游市场的变化所致。在
2014年,网易虽然开始发力手游市场,但真正取得优异成绩是在第四季度依靠重度手游《乱斗西游》与《天下HD》所致,此前网易的重心仍放在端游业务上
面,不过去年网易的端游主要是以曝光与测试新产品为主。当然,目前据说网易在研的手游项目数量有上百个之多,估计也如腾讯一样将业务重心转移至手游上了。
在2014年11月的韩国国际游戏展示会(G-star)上,网易展出了《天谕》、《无限对决》、《代号Fire》三款战略级端游,在12月则曝光了网易
首款战争网游《西楚霸王》并开启封测,而就在前几天网易又宣布了《暗黑破坏神3》国服将于春节后展开技术测试的好消息,由此看来网易可能是少有的仍在坚持
自主研发端游产品大作的厂商,真的可算是端游市场最大的良心企业了。搜狐畅游——端游代理与自研并重,手游业务迎来翻盘在
2014年初,时任搜狐畅游副总裁的王一对媒体透露,畅游已获得《炽焰帝国2》、《神佑》、《黑羊计划》的代理权,并锁定《剑灵》之后韩国所有S级端游产
品,不料没多久就传出畅游总金额达到30亿的手游代理“必赢计划”宣告失败的消息,这让外界不得不怀疑畅游是否仍会将未来押宝于端游上面?此后畅游一直较
为低调,只公布了新品《海战世界》,直到于7月16日举行Game+
2014畅游新品发布会。在发布会上畅游正式公布了九款产品,包含2014年刚刚推出不久仅的三款《幻想神域》、《灵魂回响》以及《天神纪》,其中有6款
是尚未首测的全新游戏,除了首次曝光的《轩辕剑外传:穹之扉》为单机游戏外,其余的5款分别为《轩辕剑7》《蛮荒搜神记》《炽焰帝国2》《神佑》《魔剑英
雄》(原译名为《黑羊计划》)。在发布会之后,畅游代理的台湾二次元网游《幻想神域》宣告取得超过20万在线的优异成绩,这可算是最近几
年畅游交出的端游新品最好成绩单了,不过接下来畅游在2014年的ChinaJoy上并没有参展B TO
C的展会,而代理的一系列韩国大作或自研产品只有个别产品有小规模测试的消息传出,反而是手游《天龙八部3D》大获成功,首月流水超过2亿,并且还代理到
韩国,台湾地区,一雪前年《天龙八部移动版》失败之耻,也让手游业务迎来了翻盘。与此同时,一手主导平台战略的畅游CEO王滔被离职。2015年,畅游将
迎来多款端游大作测试的消息,或许今年畅游将会以手游与端游齐头并进的模式大肆抢占市场份额。盛大游戏——《最终幻想14》领衔端游新品,私有化之路完成盛
大在2014年端游市场上的表现最让人印象深刻的只有两个:一是8月份盛大代理的在国内人气极高的《最终幻想14》公测,首日活跃用户达到70万,不过后
续表现乏力;二是10月份CEO张向东被离职,随后在12月盛大成立新财团成功进行了私有化,陈天桥辞去董事长一职。此外,盛大游戏还测试了《地城之
光》、《英雄年代3》《魔界村OL》等新产品。完美世界——彻底放弃端游业务?《射雕ZERO》独挑大梁完
美世界由于在2013年便尝到了手游大作意外成功的甜头,于是在2014年的重心都放在了手游市场上,甚至为了适应手游市场的变化而将研发部门拆分为5家
子公司,旗下重度手游如《魔力宝贝》《暗黑黎明》等接连获得成功。在2014年,完美的手游业务甚至做到了收入仅次于腾讯的好业绩,而端游市场上却鲜有大
动作,仅《射雕ZERO》进行了公测。&巨人网络——私有化后端游鲜有起色,手游强势表现难以持久在
2014年7月,巨人网络完成私有化,正式退市。巨人网络在2014年的端游市场上表现波澜不惊,主要测试了《江湖》、《仙途2》等产品。其中《江湖》是
由总裁纪学锋领衔制作的,因此其得到的宣传资源浩大,宣传力度不小,但产品发布后并无多大回响。在去年11月,巨人发布《征途口袋版》手游,正式宣告进军
手游市场,初期成绩不错,不过随即下滑较为明显。空中网——《激战2》领衔多款大作亮相,《坦克世界》辉煌难复制作
为端游厂商的后起之秀,空中网在2011年依靠代理MMOTPS大作《坦克世界》而迅速崛起,成为网游市场上的最大黑马。但空中网旗下手游业务却是风水轮
流转,早在功能机时代便曾蝉联手游霸主的空中网,在智能机游戏时代里移动游戏业绩却大幅下滑,甚至近乎被市场淡忘了其曾经拥有过的统治性地位。在
2014年,空中网旗下数款大作进行了测试,如《激战2》、《战机世界》、《新流星搜剑录》、《赛车联盟》等,这里面只有《新流星搜剑录》是自研产品,其
余均为海外代理大作。这其中声势最为浩大的要算《激战2》,空中网为其隆重举办了“激战之夜”公测盛典,连互联网大佬周鸿祎都去捧场。不过《激战2》虽然
口碑不错,但或许是收费模式的限制,在营收上未能复制如《坦克世界》般的现象级成功,但仍可称之为“2014年最佳客户端网络游戏”。&昆仑游戏——TERA将成为昆仑游戏端游业务最后的标签?&& &严
格来说,昆仑游戏并不算传统的重要端游厂商,因为昆仑游戏以页游起家,在页游市场站尤其是海外页游市场稳脚跟后便于2011年杀入端游市场,但无论是其代
理的还是自研的产品,均非业界瞩目大作,不过一直都有小道消息传闻昆仑游戏有可能独代韩国大作TERA,直到2013年方才确认此消息属实。昆仑游戏以
4000万美元的成本代理TERA,并将中文名定为《神谕之战》。TERA虽然是大作,但国服来得太晚了,昆仑游戏从传出代理消息以来到正式推出相隔了两
年半,而昆仑游戏已从一家页游厂商转型为手游发行商,主营业务发生了根本性的变化,端游与页游业务已被边缘化了,或许TERA就是昆仑游戏最后的一款端游
产品,而昆仑游戏因为转型的成功而得以在今年1月份成功在深交所上市。  附:2014年上半年国内一线游戏公司测试过的游戏一览(~)&& & 
 腾讯(共19款):《众神争霸》、《FIFA
Online3》、《神之浩劫》、《疾风之刃》、《自由足球》、《超神英雄》、《刀剑2》、《魂之猎手》、《上古世纪》、《勇者大冒险》、《刀锋铁骑》、
《王牌对决》、《重火力》、《怪物猎人OL》、《战争雷霆》、《QQ仙灵》、《斗战神》、《使命召唤OL》、《天涯明月刀》&& &  网易(共4款):《炉石传说》、《天谕》、《爆裂天空》、《危机2015》(未测试新品:《战音OL》、《风暴英雄》、《网易全明星》)&& &  畅游(共5款):《勇者之心》、《幻想神域》、《灵魂回响》、《海战世界》、《天神纪》(未测试新品:《轩辕剑7》、《神佑》、《黑羊计划》、《炽焰帝国2》)&& &  盛大(共6款):《地城之光》、《英雄年代3》、《魔界村OL》、《盘龙OL》、《最终幻想14》、《传奇演义》&& &  完美(共1款):《射雕ZERO》(未测试新品:《无冬Online》)&& &  空中网(共4款):《激战2》、《战机世界》、《新流星搜剑录》、《赛车联盟》(未测试新品:《战舰世界》)&& &  巨人(共2款):《江湖》、《仙途2》(未测试新品:《苍天2》)&&& 2015年度端游大作巡礼:&& &&&&
2014年新端游推出的总体数量的确是减少了,但减少的部分只相当于过去市场上缺乏竞争力的一批低端网游,新的精品端游推出数量并未减少,加之很多测试1
年以上的网游大作将在2015年正式上市,因此,虽然端游推出的总体数量降低,但精品端游大作推出的数量反而增加,推出这些游戏的公司都是以往在端游领域
颇具实力的一线大厂,这些厂商当然不会轻易将自己多年来积累的端游优势拱手让人。所以,2015年端游大作,仍然值得期待。&& &下面
将依据“新浪游戏新网游频道”整理的名单,盘点那些将于2015年开启首次测试的全新网游。收录的游戏有:《兽人必须死》、《暗黑破坏神3》、《轩辕剑
7》、《炽焰帝国2》、《神佑》、《蛮荒搜神记》、《无主之地OL》、《战舰世界》、《闪电战3》、《九阳神功》、《征途3D》、《仙侠世界2》、《荒野
星球》等。&《兽人必须死》(《Orcs Must Die》)&& &《兽人必须死OL》是腾讯代理的,Robot工作室开发的一款TOBA网游,结合了陷阱和塔防两大元素,游戏将于2015年1月开启首测。游戏会将单机版中最经典的陷阱和关卡100%放到网络版中,《兽人必须死》网络版还将添加很多的中国元素。&&& 开发公司:Robot Entertainment&&& 运营公司:腾讯游戏&&& 首测:1月份《无主之地OL》(《Borderlands Online》)&& &《无主之地OL》继承系列独特的“射击+收集”(shoot ‘n’ loot)的玩法,爽快的射击体验、海量的枪械收集、强大的人物技能,是《无主之地OL》游戏系统的三大核心元素。游戏为美式卡通风格,预计将于2015年初进行首测。&&& 开发公司:Gearbox&&& 运营公司:盛大游戏&&& 首测预期:年初《暗黑破坏神3》(《Diablo3》)&& &由于题材限制,既是“暗黑”又是“破坏”,想进入国内,审核这一关必定难过,不过网易还是公布了代理《暗黑破坏神3》,只是这款游戏真的能在国内推出吗?2015年答案将揭晓。&&& 开发商:暴雪&&& 运营商:网之易&&& 上市预期:2015年&《战舰世界》(《World of Warship》)&& &Wargaming打造,空中网代理的战争三部曲之《坦克世界》《战机世界》均已正式推出,《战舰世界》外服还在测试阶段,国服尚未首测,预计将于2015年下半年推出。《战舰世界》作为该系列的最后一部会有哪些突出表现,能否将这三款网游联动起来?我们拭目以待。&&& 开发公司:Wargaming&&& 运营公司:空中网&&& 首次测试:下半年&《闪电战3》(《Blitzkrieg3》)&&& &在全球网游市场,即时战略RTS网游身影已经寥寥无几,《闪电战3》的推出将使国内玩家重新领略到这一品类网游,只是这类游戏相对复杂的操作和较低的代入感,使之并未有成功先例。《闪电战3》2015年能否站的住脚,我们拭目以待。&&& 开发公司:Nival&&& 运营公司:空中网&&& 首测预期:上半年《轩辕剑7》(《Xuan Yuan Sword 7》)&& &畅游2012年公布《轩辕剑7》,2014年Game+发布会公布国服年底首测,目前看来官方是要跳票了。但据传《轩辕剑7》12月已经组织了一次玩家线下测试,看来游戏已经具备一定的完成度,小编从官方证实,《轩辕剑7》2015年一定正式开测。&&&& 开发公司:畅游&&& 首测预期:上半年&&& 《炽焰帝国2》(《Kingdom Under Fire II》)&& &《炽焰帝国2》日进行首次小规模测试,这并非严格意义上的首测,只是一次百人规模的技术测试,重要的是,由此可见这款游戏的研发和本地化工作均已具备一定的完成度,2015年很有可能会进行大规模测试。&&& 开发公司:BLUESIDE&&& 首测预期:上半年&&& 《神佑》(《Bless》)&& &《神佑》是韩国开发的一款高画质MMORPG网游,目前韩服依然在测试阶段,尚未正式推出。畅游在2014Game+发布会表示该作国服将于2015年开测,小编预期这款游戏不会过早和中国玩家见面,《神佑》的攻击模式为锁定攻击。&&& 开发公司:NEOWIZ&&& 首测预期:下半年&& 《蛮荒搜神记》(《ManHuangSouShenJi》)&& &《蛮
荒搜神记》是畅游首款采用Cry3引擎自主研发的3DMMOARPG,游戏主打动作特色,是一款非副本模式的开放式动作网游,该作根据树下野狐知名奇幻小
说改编,2014年Game+发布会公布将于年底开测,表面上看这次测是试跳票了。但《蛮荒搜神记》2014年12月底曾开启一次玩家线下测试。&&& 开发公司:畅游&&& 首次测试:2015月&&& 《征途3D》(《Zheng tu 3D》)&& &网
游《征途3D》备受玩家们关注。在2014中国游戏产业年会中,巨人网络表示,游戏目前正在开发当中,现在已经进入了后期的调试阶段,预订于2015年暑
期推出。作为“征途”系列的第三部作品,为了延续经典IP,游戏将由2D走向3D并将具备顶级画质。相信这款作品会成为巨人端游阵线的一员猛将。&&& 开发商:巨人网络&&& 发行商:巨人网络&&& 首测预期:2015年暑假&&& 《仙侠世界2》(《XianXia world 2》)&& &《仙
侠世界2》是一款由巨人网络开发的MMO网游,游戏采用刺客信条系列运用过的Havok引擎,能轻易捕捉角色的细微变化,扩充画面表现力、以及丰富游戏世
界与玩家的互动性。官方表示,游戏将于2015年推出。同名小说在纵横中文网上架。官方证实《仙侠世界2》并非新版本而是一款全新网游。&&& 开发商:巨人网络&&& 发行商:巨人网络&&& 首测预期:2015下半年&&& 《荒野星球》(《Wild Star》)&& &在
中国游戏产业年会中,巨人网络表示已经代理MMORPG《荒野星球》。本作游戏是一款科幻题材的MMORPG,采用科幻+奇幻风格的背景设定,画面则是浓
烈的美式漫画风格。游戏由NCsoft旗下北美Carbine工作室开发,目前北美已经正式上市。国内有望在2015年底或2016年初推出。&&& 开发商:Carbine Studios&&& 发行商:巨人网络&&& 首测预期:2015年底&&& 《九阳神功》(《King Of Wushu》)&& &《九阳神功》由蜗牛采用Cry3引擎打造,是一款MOBA类对战网游,将于1月11日随PS4上市率先推出主机版,之后单机版将开启首测。蜗牛2014以来加快了手游的推出节奏,2015年还会有其他端游推出吗?敬请期待。&&& 开发公司:蜗牛&&& 运营公司:蜗牛&&& 首测预期:上半年
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最终幻想13-2游戏辅助工具 v1.3
软件大小:4.2M
软件语言:英文
软件类型:修改器
授权方式:免费软件
更新时间:
下载次数:0
软件标签:
运行环境:WinXP, Win7, WinAll
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游戏辅助工具是Square Enix制作发行的一款角色扮演游戏《(Final Fantasy XIII)》制作的工具。该游戏辅助工具是一个非常强悍的三合一辅助工具,内含PCU眼选择、DLC破解和自由视角解锁等游戏辅助,有兴趣的玩家可以下载试试!【使用说明】  1.解压缩  2.文件扔至游戏目录运行即可
最终幻想13-2游戏辅助工具 v1.3
类型: 角色扮演
大小: 7.30G
语言: 中文
热门修改器
5.4M/中文/10.0
533KB/多国语言[中文]/10.0
7KB/英文/10.0
3.6M/中文/10.0
474KB/英文/10.0
546KB/中文/10.0
1.7M/中文/10.0
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4 10.0类型: 其他游戏语言: 日文大小: 1.01G
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6 10.0类型: 即时战略语言: 中文大小: 1.08G
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10 10.0类型: PSP游戏语言: 中文大小: 154.6M
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最终幻想13-2 游戏辅助工具v1.3
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制作机构:互联网
整理时间:
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游戏语言:英文
最终幻想13-2 简体汉化截图 (1/13)
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最终幻想13-2 游戏最强辅助工具;包含PCU眼选择,DLC破解,自由视角解锁等三项功能于一身的工具,喜欢的玩家不妨下载一试。
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请下载完毕后于24小时内删除,切勿用于商业用途,由此引发的法律纠纷及连带的责任本站和发布者概不承担腾讯总裁解读Q3财报:合作/研发是未来游戏战略
在Q3财报公布之后,腾讯总裁刘炽平在电话会议中称,会采取与第三方合作和自主研发相结合的战略,游戏部门也会开发一些休闲游戏。目前正在签下更多的第三方应用。
网易游戏频道报道& 腾讯昨天下午公布2009财年第三季度财报(),管理层于20:00召开电话会议,解读财报内容,腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及副CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了投行分析师的提问。
游戏战略将采取与第三方合作和自主研发相结合
在谈到腾讯的社交游戏生命周期时,总裁刘炽平说社交游戏非常简单,因此生命周期相对较短。我们已经推出了很多社交游戏,包括QQ农场、停车之类的。我们也发现,用户经常喜欢从一个应用转到另一个应用。因此要了解一个游戏的周期和用户的黏性,我们还需要更多时间。
就游戏战略而言,我们会采取与第三方合作和自主研发相结合的战略,游戏部门也会开发一些休闲游戏。我们目前正在签下更多的第三方应用,但我们会非常谨慎,以保证用户的安全得到保护,而且这些第三方技术在嵌入我们的平台后有足够的可扩展性。
就像网络游戏业务一样,我们会采取与第三方合作及自主研发相结合的战略。
MMO游戏每用户平均收入为人民币65-95元
刘炽平表示高级休闲游戏的ARPU在人民币35-60元之间,MMO游戏在人民币65-95元之间。
游戏对政府监管敏感度最高
在谈到游戏在中国运营中的监管问题时,刘炽平说从监管部门的关注程度来说,应该是门户业务。但从业务规模来说,游戏已经成为我们最大的一项业务,从绝对数量而言,这一业务对监管的敏感度最高。
总体而言,在中国开展任何业务都要服从监管,对任何政策的变动都应该非常敏感。我们将遵守法规,与监管部门展开合作。
以下为分析师提问部分内容概要:
高盛分析师詹姆斯·米切尔(James Mitchell):Q-zone的用户环比增长了34%,Q-zone的营收是否也按照这一比例增长?如果营收增长较慢,是否说明用户还需要一段时间才会付费?如果增幅较快,是否说明你们的社交游戏发展势头很好?
第二个问题是,你们的社交网络使用实名的用户与门户业务中使用网名的用户相比,在网络行为上有什么差异?
刘炽平:关于Q-zone营收,我们并不公布具体业务的收入,但我可以透露的是,这个季度Q-zone的营收增长主要来自两个方面,一个是活跃用户的增长,另一个是暑假的刺激。
关于实名制服务有两个方面,一个是针对在校学生的“校友”,它的大部分用户都使用了实名,因为我们设置了非常严格的注册条款。Q-zone也有部分用户使用实名,随着我们进一步加强用户之间的互动,并提供一些社交功能,将促使更多用户使用实名,通过Q-zone与现实中的朋友沟通。
花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):你们认为QQ农场这类社交游戏的生命周期有多长?据我了解,最短可能只有几个月。另外,能否透露一下QQ农场在Q-Zone用户中的渗透率是多少?你们的社交游戏战略是怎么样的?你们会自己开发一些游戏,还是会代理更多游戏?
刘炽平:社交游戏非常简单,因此生命周期相对较短。我们已经推出了很多社交游戏,包括QQ农场、停车之类的。我们也发现,用户经常喜欢从一个应用转到另一个应用。因此要了解一个游戏的周期和用户的黏性,我们还需要更多时间。
就游戏战略而言,我们会采取与第三方合作和自主研发相结合的战略,游戏部门也会开发一些休闲游戏。我们目前正在签下更多的第三方应用,但我们会非常谨慎,以保证用户的安全得到保护,而且这些第三方技术在嵌入我们的平台后有足够的可扩展性。
就像网络游戏业务一样,我们会采取与第三方合作及自主研发相结合的战略。
埃利西亚·雅普:你们第四季度的品牌宣传开支有多大的增长?
罗硕瀚:我们预计第四季度的品牌宣传开支在第三季度的基础上将增长万美元。
美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):Q-Zone、QQ会员、QQ秀、QQ宠物这几个业务的营收排序是什么样的?
刘炽平:营收从大到小排序依次是Q-Zone、QQ会员、QQ秀、QQ宠物;就营收增长幅度排序,从大到小依次是Q-Zone、QQ秀、QQ会员、QQ宠物。QQ宠物第三季度的营收出现了下滑。
埃迪·梁:我知道无线增值服务不是你们的重点业务,但请解释一下IVR(互动式语音应答)业务下滑的原因,是因为政策变动还是你们减少了营销支出?
刘炽平:IVR业务的下滑既有行业性的原因,也有我们自身的原因。IVR是指你拨打一个号码,然后收听内容。在3G时代,由于人们可以方便地无线上网,IVR的吸引力将越来越低。正因为这个原因,我们也缩减了这一业务的规模。而且这一业务的毛利率很低,我们更愿意投资于有发展前景的2.5G和3G业务。
瑞士信贷分析师张永恒:你们第三季度人员出现大幅增长,主要被分配到哪些部门?是游戏开发部门吗?
罗硕瀚:这些新增员工来自各个部门,第三季度我们一共增招了450多人。
SIG分析师赵春明:第四季度你们的IM的PCU(最高同时在线人数)非常高,其中有多少人使用移动IM服务?第二个问题是,你们提到未来1、2个月搜索营收将出现下滑,请问原因是什么?是因为你们更换了搜索引擎吗?第三问题是,社交游戏发展势头迅猛,是否会对MMO(大型多人在线游戏)游戏产生影响?
刘炽平:移动IM无论是绝对用户数量还是占PCU的比例都在增长,但目前我们不便公布详细数据。
造成搜索营收下滑的主要原因是我们将修改与现有合作伙伴的广告合同,我们还需要时间来建设自己的销售团队和广告系统。
社交游戏还是一项新业务,因此关于用户消费行为的调查还非常少。根据我们掌握的早期资料,这些用户更多是休闲玩家,更在乎的是与朋友的社交关系。因此我们认为社交游戏对休闲游戏玩家的影响更大,而对MMO玩家的影响要小得多,因为它们是两种不同类型的游戏。
分析师:这个季度你们的游戏的ARPU(每用户平均收入)范围是多少?
刘炽平:高级休闲游戏的ARPU在人民币35-60元之间,MMO游戏在人民币65-95元之间。
分析师:在你们的所有业务中,哪项业务受政府监管的影响最大?
刘炽平:从监管部门的关注程度来说,应该是门户业务。但从业务规模来说,游戏已经成为我们最大的一项业务,从绝对数量而言,这一业务对监管的敏感度最高。
总体而言,在中国开展任何业务都要服从监管,对任何政策的变动都应该非常敏感。我们将遵守法规,与监管部门展开合作。
RBS分析师温迪·黄(Wendy Huang):你们互联网增值服务第三季度新增了700-800万的活跃付费用户,请问哪项SNS服务促进了用户的大幅增长?
刘炽平:前面提到,就互联网增值服务来说,营收增幅由大到小分别是Q-Zone、QQ秀、QQ会员。
温迪·黄:你们第四季度的品牌营销活动是否会延续到2010年,因为2010年有世博会。你们是否会像搜狐利用2008年奥运会一样,抓住世博会的机遇加强品牌认知度?
刘炽平:我们到2010年将持续进行品牌营销,预计明年的市场营销开支会更大。
温迪·黄:具体是多少?
刘炽平:现在还没有确定,这要取决于我们的预算制定情况及下个季度的品牌营销成果。
摩根士丹利分析师季卫东:根据你们与广告客户的沟通情况,你们预计明年的广告市场情况怎么样?你们是否会吸引高端广告客户?
刘炽平:现在谈明年的情况还有些早,但我们的确看到宏观经济在逐渐好转。就跨国公司而言,由于受到全球经济的影响,他们在投放广告时会更为谨慎,相对而言,国内公司的广告预算更大。
总体而言,市场情绪与去年同期相比有所好转,但我们还是能感受到广告商的谨慎态度。
关于争取高端广告客户的问题,我们一直在提升来自汽车行业的广告。与此同时,对广告客户来说,我们仍是一个大众的平台,因此我们仍将重点发展快速消费品行业的广告客户,鼓励他们将更多线下广告转移到线上。
(本文来源:网易游戏频道
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