占用储存空间小的跑酷小游戏游戏

3D疯狂城市跑酷占内存小吗
3D疯狂城市跑酷
更新时间:
下载:17,487次
平台:Android
小米MI 3s 3D疯狂城市跑酷占内存小吗
占内存小吗,是个很有必要闹明白的问题,特别是配置比较低的手机,因为手机内存分为运行内存俗称系统内存和非运行内存也就是常说的存储空间,“运行内存”越大,手机能运行多个程序且流畅,非运行内存”越大,就像硬盘越大,能存放更多的数据。所以可以使用后看看进程表的情况进行选择性使用。这款游戏占内存不大,值得一玩。
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《3D城市跑酷(热辣版) 3D City Run Hot》是一款针对 Android 平台而设计的安卓跑酷游戏。玩法很简单。游戏的操作方式和地铁跑酷相似,玩家必须利用平衡感应控制方向,向上划屏可以跨越障碍物,向下划屏可以从下方躲过障碍,点击屏幕可以重装子弹,为了活命,拿起手上的武器消灭掉挡住去路的一切障碍物,狂奔吧。本款游戏继续应用3D技术给用户带来前所未有的视觉冲击和游戏体验,新加入了城市穿梭、下水道探险等诸多场景,丰富有趣的角色,并添加了爆炸、塌陷、僵尸等诸多障碍,大大的增加了游戏难度系数和乐趣。 【游戏特色】-流畅的游戏操作体验-背景音乐与游戏完美结合-创新的动态事件,挑战玩家的反应 -随机成生的关卡,无限挑战性
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关于小米MI 3s
小米2010年4月成立,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司,由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建。目前已获得来自Morningside、启明、IDG和小米团队4100万美元投资,其中小米团队56人投资1100万美元,公司估值2.5亿美元。2010年底推出手机实名社区米聊,在推出半年内注册用户突破300万。此外,小米公司还推出手机操作系统MIUI,今年6月底MIUI社区活跃用户达30万。日,小米公司通过媒体沟通会正式发布小米手机。米聊、MIUI、小米手机是小米科技的三大核心产品。 专区提供最新手机游戏免费下载。
MI 3s的分辨率为,是小米生产的一款触屏手机。小米MI 3s手机用户可通过九游下载。3D疯狂城市跑酷占内存小吗
3D疯狂城市跑酷
更新时间:
下载:17,487次
平台:Android
翼乐E12 3D疯狂城市跑酷占内存小吗
占内存小吗,是个很有必要闹明白的问题,特别是配置比较低的手机,因为手机内存分为运行内存俗称系统内存和非运行内存也就是常说的存储空间,“运行内存”越大,手机能运行多个程序且流畅,非运行内存”越大,就像硬盘越大,能存放更多的数据。所以可以使用后看看进程表的情况进行选择性使用。这款游戏占内存不大,值得一玩。
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请选择机型E12
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《3D城市跑酷(热辣版) 3D City Run Hot》是一款针对 Android 平台而设计的安卓跑酷游戏。玩法很简单。游戏的操作方式和地铁跑酷相似,玩家必须利用平衡感应控制方向,向上划屏可以跨越障碍物,向下划屏可以从下方躲过障碍,点击屏幕可以重装子弹,为了活命,拿起手上的武器消灭掉挡住去路的一切障碍物,狂奔吧。本款游戏继续应用3D技术给用户带来前所未有的视觉冲击和游戏体验,新加入了城市穿梭、下水道探险等诸多场景,丰富有趣的角色,并添加了爆炸、塌陷、僵尸等诸多障碍,大大的增加了游戏难度系数和乐趣。 【游戏特色】-流畅的游戏操作体验-背景音乐与游戏完美结合-创新的动态事件,挑战玩家的反应 -随机成生的关卡,无限挑战性
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关于翼乐E12
公司创始人拥有多元化产业集群,具有前瞻性的战略眼光及卓越的企业经营管理经验,2004年创立深圳市美迪实业有限公司,主要经营HITACHI(日立);SAMSUNG(三星);BOE(京东方);HIMAX(奇景)等国际一线液晶屏电子元器件的总代理权,2010年年销售额达6.8亿人民币;2008年创立深圳市海盛光电有限公司,主要经营手机、平板电脑液晶屏模组生产和销售,主要客户有ZET(中兴)、BYD(比亚迪)以及国内众多知名品牌,月产量达2.6KK片,2010年年产值达到13亿人民币。 专区提供最新手机游戏免费下载。
E12的分辨率为480*800,是翼乐生产的一款触屏手机。翼乐E12手机用户可通过九游下载。3D城市跑酷2占内存小吗
3D城市跑酷2
更新时间:
下载:4,251次
平台:Android
台电T760 3D城市跑酷2占内存小吗
占内存小吗,是个很有必要闹明白的问题,特别是配置比较低的手机,因为手机内存分为运行内存俗称系统内存和非运行内存也就是常说的存储空间,“运行内存”越大,手机能运行多个程序且流畅,非运行内存”越大,就像硬盘越大,能存放更多的数据。所以可以使用后看看进程表的情况进行选择性使用。这款游戏占内存不大,值得一玩。
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请选择机型T760
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《3D城市跑酷 3D City Run》刷新了500万的下载记录,游戏创作团队JellyK Studio为你带来了最新续作,继续应用3D技术给用户带来前所未有的视觉冲击和游戏体验。3D城市跑酷2加入了城市穿梭、下水道探险等诸多场景,丰富有趣的角色,并添加了爆炸、塌陷、僵尸等诸多障碍,大大的增加了游戏难度系数和乐趣。僵尸团队不断壮大,人们的灵魂被逐渐吞噬,美丽的城市终究还是沦陷了。主人公为了存活下来,唯一的出路只有拼命的跑。途中为了躲避僵尸、废置的汽车等障碍物,为了活命的你只能拿起手上的武器消灭掉挡住去路的一切障碍物。狂奔吧!让我们一起进入未来世界,感受一下逃命的快感吧。
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关于台电T760
台电科技是一家享誉全球的知名IT资讯企业。 台电科技始终坚持品质至上的原则,精益求精,不断创造应用需求的同时坚持提升产品性能及技术含量。多年来,台电科技通过严格的技术和品质把关,使产品下线良品率达到99.8%,常规情况下用户故障率低于千分之五。同时,台电科技一直与国际一流生产厂保持着良好的技术交流和合作关系。 专区提供最新手机游戏免费下载。
T760的分辨率为600*1024,是台电生产的一款触屏手机。台电T760手机用户可通过九游下载。只需一步,快速开始
【守望者 游戏项目】基于cocos2d-x的跑酷游戏项目教程
13:40| 发布者:
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摘要: Cocos2d-x跑酷游戏项目教程Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)采 ...
Cocos2d-x跑酷游戏项目教程&Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)&方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)&采用树状的继承关系,方便管理不同层次的游戏元素动作( Action)&应用于节点的各种动画效果,动作元素特效,平面地图,菜单,用户输入,文档,MIT许可,基于OpenGL的深度优化简单跑酷游戏项目内容:1.模型,视图,控制之间的关系2.实现触摸事件的加入3.镜头移动的实现4.碰撞以及碰撞修复5.吃金币以及胜利,失败条件的实现项目源码上线扩展功能预留:1.& && &物理世界的加入2.& && &加入声音,背景,粒子效果3.& && &加入最好成绩存储4.& && &引入firefly4手机网络游戏服务器,实现注册用户天梯比较排名项目教程Chapter1&屏幕适配CCEGLView::sharedOpenGLView()-&setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedDirector()-&setContentScaleFactor()//内容缩放因子deprecatedCCFileUtils::sharedFileUtils()-&setSearchPaths()//资源搜索路径CCEGLView::sharedOpenGLView()-&getFrameSize()//屏幕分辨率CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize()//设计分辨率CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleSize()//设计分辨率可视区域大小CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率资源分辨率,可以通过不同的设备,在程序中选择不同的图片包从资源分辨率来说,通过接口setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子从屏幕分辨率来说,cocos2d-x也提供了对应的解决方案来解决这件事kResolutionFixedHeight保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。kResolutionFixedWidth保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。第一过程选择setContentScaleFactor(RH/DH)第二过程有两个选择:kResolutionNoBorder和kResolutionFixedHeightChapter2&模型,视图,控制在跑酷游戏中我们建立多个碰撞对象,保证我们游戏的真实性,可玩性更高,抽离控制层,使用触摸事件完成对游戏的控制MVC三层架构之间的关系通过这样的逻辑关系设计游戏的整体逻辑,对于这样逻辑关系复杂,迭代层次比较多的软件系统,那么最好在设计之初就把游戏逻辑关系设计好,避免后面出现接口不足和函数之间耦合性太强,不利于维护。Chapter3&跑酷游戏设计跑酷游戏项目介绍跑酷游戏是时下比较火爆的游戏类型,有多种设计方案,比如美国的基于U3D temple Run ,腾讯公司的天天酷跑等等,那么我们这里选择天天酷跑来说明整个游戏的设计:首先跑酷游戏的游戏内容是,1.& && && && && & 游戏精灵,在地图上跑,镜头视角移植定位在角色的3分之一处,随着精灵的移动而镜头移动。2.& && && && && & 游戏精灵有站立,奔跑,跳起,落下基本状态,深入游戏开发,还有更多的状态,二次跳起,滑行等等。3.& && && && && & 对于碰撞状态的设计来说,有前方,后方,上方,下方碰撞四种碰撞状态。4.& && && && && & 通过碰撞状态我们能产生更多的游戏内容,比如掉入悬崖,吃金币等等丰富多彩的游戏内容了解了这些基本设计我们就可以设计游戏整体架构和逻辑了:1. 首先建立是主场景,作为游戏大部分显示界面的设计,绘制openGL游戏窗口,UI,精灵等等初始化和显示2. 建立角色类,作为主要控制类,因为大部分的碰撞,跳起落下等等都是基于角色发生的,换句话说,没有角色这些都没有意义3. 建立实体类,作为大部分其他游戏内容的设计,比如金币,怪物等等都可以继承实体类。Chapter4&有限状态机& && && &有限状态机(简称FSM)就是控制游戏对象在不同状态下该做什么事情的一个机制。在这个游戏里我们定义了这样几个状态首先是人物状态:角色站立&ROLE_STAND_BY角色跑动&ROLE_RUN角色跳起&ROLE_JUMP角色下落&ROLE_DOWNenumROLL_STATE{ROLE_STAND_BY=0,ROLE_RUN,ROLE_JUMP,ROLE_DOWN,};还需要一个获取和设置角色状态的函数setRoleCurrentState(ROLE_STATE_roleState);ROLE_STATE&&getRoleCurrentState();还有就是碰撞状态:角色与下方的碰撞&ROLE_CURRENTBUTTOM角色与上方的碰撞&ROLE_CURRENTTOP角色与左方的碰撞&ROLE_CURRENTLEFT角色与右方的碰撞ROLE_CURRENTRIGHTenumROLE_CURRENT_STATE{ROLE_CURRENTBUTTOM=0,ROLE_CURRENTTOP,ROLE_CURRENTLEFT,ROLE_CURRENTRIGHT,};还需要一个获取和设置角色碰撞状态的函数setRoleCurrentState(ROLE_CURRENT_STATE_roleCurrentState);ROLE_CURRENT_STATE&&getRoleCurrentState();通过定义状态我们就能在角色类里面轻松的完成角色状态之间的切换,通过切换角色之间的状态找到对应状态的函数,完成相应的事件Chapter 5 TileMap工具的使用& && &&在游戏世界里,我们需要绘制TileMap简化我们的操作,那么TileMap是一个免费的游戏砖块地图绘制工具,不仅仅是可以帮我们绘制地图还能帮助我们在地图中创建对象层,简化我们对对象的操作通过建立砖块地图,然后建立对象层,然后在程序里加载建立的对象层,就能够完成对山体和物体的碰撞检测主要获取流程:建立砖块地图对象CCTMXTiledMap * m_然后获取对象层,建立字典匹配砖块地图的属性,x,y坐标以及矩型框,产生碰撞事件chapter6&镜头的移动和修复& && &&让人物看起来运动有两种方案:1.& & 人物不动,背景地图运动2.& & 人物动,背景地图动,人物始终处于地图的某一个位置第一种,优势在于非常简单,我们只需要两张背景图片,然后拼接移动就行了。劣势就是会使整个过程看起来非常生硬。第二种,优势就是整个过程看起来非常流畅自然好用,但是实现较为附在,代码量高于第一种那么在这个项目里,因为时参考的天天酷跑,所以并不怕麻烦,那么我们选择固定视角,移动地图的方式使人物移动整个算法如下:我们通过Tiledmap文件获取方块的数量& && && &CCSizemapTiledNum= m_map-&getMapSize();然后获取单个地图的大小CCSizetiledSize =m_map-&getTileSize();从而算出整个地图的总大小CCSizemapSize =CCSize::CCSize(mapTiledNum.width * tiledSize.width,maTiledNum.height *tiledSize.height);然后得到屏幕的大小:CCSizevisibleSize =CCDirector::shareDirector()-&getVisibleSize();再得到角色的坐标CCPointRole =m_Sprite-&getPosition();& && && &如果主角的坐标小于屏幕的四分之一,就取屏幕的坐标,否则取主角的坐标float x = rolePoint.x&visable.width/4?rolePoint.x:visable.width/4;x=x<mapsize.width-visable.width *="" .8?x:mapsize.width-visable.width="" .8;float y = rolePoint.y&visable.width/3?rolePoint.y:visable.height/3;y= y<mapsize.height 2?y:mapsize.height="" 2;获取目标点CCPointdesPoint = ccp(x,y);算出屏幕四分之一点& && && &CCPointcenterPoint = ccp(visable.width/5,visable.height/4);计算屏幕的四分之一点和所要移动的目的点的距离CCPointrltPoint = ccpSub(centerPoint, desPoint);& && && &最后设置屏幕点的距离m_map-&setPosition(rltPoint);最后实现的效果就是,当屏幕移动,主角也跟随场景移动,当到了地图边缘,场景不动主角动,最后知道移出屏幕,游戏结束chapter 7山体碰撞检测山体的碰撞需要我们从砖块地图上绘制出砖块地图的碰撞层读取在TiledMap上的对象层CCTMXObjectGroup* Group = getGamemap()-&objectGroupNamed("coll");CCObject * object = NULL;遍历所有对象,获取山体的长宽高,建立山体的矩形框CCARRAY_FOREACH(Group-&getObjects(), object){CCDictionary* dic = (CCDictionary*)float x = dic-&valueForKey("x")-&floatValue();float y = dic-&valueForKey("y")-&floatValue();float width = dic-&valueForKey("width")-&floatValue();float height = dic-&valueForKey("height")-&floatValue();CCRect box = CCRect(x, y, width,height);}最后获取精灵的矩形框大小CCRectmSpriteBox =m_sprite-&boundingBox()然后调用CCRect的方法看看是否发生碰撞这里简介一些碰撞:& && & 那么碰撞的产生其实就是看我们的精灵图片有没有相交当发上如上情况的时,就可以看作两个图片发生了碰撞,越是精细的碰撞条件就越需要多的矩型框去判断,比如格斗类游戏中,两个人物发生格斗,那么就需要对整个人物建立多个碰撞矩型框,拳头,头部,身体,腿部等,每一个部分都需要一个碰撞框,来确定到底是那一个部位发生了碰撞。比较常用的碰撞算法就是AABB碰撞算法矩形检测有着一项重要的优势,那就是速度快,尤其是在2D空间内。这里矩形特指AABB,即轴对齐包围盒。轴对齐包围盒的概念是:面法线皆平行于给定的坐标轴。在2D环境下如下图关于AABB的储存有三种常规结构1、取各坐标轴的最小值与最大值2、最小顶点值与直径范围3、中心点与各轴向半径这三种表达有各自的适用范围,比如最小值与最大值储存虽然存在精度问题而且必须一次更新所有的参数但是在进行“排序扫掠算法”时有着数据结构上的优势。其余两种表达则在更新时有着只更新中心点/最小值点坐标即可的优势当然还有更多的碰撞算法的方法,aabb就是比较常用的碰撞算法chapter 8增强游戏可玩性 Box2D的引入基本上大部分关于跑酷游戏的难点都已经抽离出来了,剩下的就是对跑酷游戏的丰富,和界面的优化等等,前面的内容我们基本上就能做出一个跑酷游戏,但是如果想要提高游戏的真实性,我们还可以加入Box2D物理引擎。那么作为教程的最后一章,我们并不对这个程序本身加入物理引擎,因为物理引擎并不是所有游戏都存在的。简介以下Box2D引擎,Box2D引擎是由美国暴雪公司的首席游戏开发师编写的,可见其专业程度,其次Box2D从公布以来,更新一直非常活跃,并且有C++版本,因为cocos2d-x 也是用C++写的,所以能够很好的对接。下载地址就是我们把物理引擎下的环境,叫做物理世界,其规则都是遵守经典物理学定律的,你所有的操作都是在经典物理学体系下,所以运行在物理世界下的精灵并不受开发者控制,一切如真实的生活一样,当我们想要硬性的改变运行状态的时候,我们会发现,过程变得突兀了,莫名其妙的产生,游戏的过程也变得非常奇幻用户通过对渲染世界的操作,将数据传递给物理世界,物理世界再将处理结果,返回给渲染世界产生动作
<span id="sec" onclick="showMenu(this.id);">
<div id="sec_menu" class="p_pop p_opt" style="display:none">
Cocos2d-x跑酷游戏项目教程Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2
智能路由与Wifi探针可以收集用户行为,同时可以收集用户MAC地址,还可以跟踪
本章重点介绍数据的在计算机的存储方式 :连续存储(数组)与链式存储,同时
以下是曾经Watchmen一个朋友学习网络编程时设计的一个简单的MiniWEB服务器。
守望者:几乎的所有的员工都不喜欢8小时之外的工作,而几乎所有的老板都期望
本项目是一个完整的FTP服务器及FTP客户端设计示例,对于需要学习网络编程项目
守望者:普通逐个查找O(n),组织方式可以无序的数组或者普通链表。已经排序的
本课主要介绍gcc,gdb等系列开发工具,开始编写程序之旅。要求理解Linux开发平
本课主要介绍Linux可执行文件与进程内存结构, Linux进程结构及内存申请与释放
守望者:这个问题因为好的回答而留下好印象很难,关键是避免留下坏印象。坦诚
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3D疯狂城市跑酷
更新时间:
下载:17,487次
平台:Android
HTC Wildfire(G8) 3D疯狂城市跑酷占内存小吗
占内存小吗,是个很有必要闹明白的问题,特别是配置比较低的手机,因为手机内存分为运行内存俗称系统内存和非运行内存也就是常说的存储空间,“运行内存”越大,手机能运行多个程序且流畅,非运行内存”越大,就像硬盘越大,能存放更多的数据。所以可以使用后看看进程表的情况进行选择性使用。这款游戏占内存不大,值得一玩。
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请选择机型Wildfire(G8)
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九游()是手机游戏下载第一门户,提供最新HTCHTC Wildfire(G8)下载、礼包、激活码,最好玩的3D疯狂城市跑酷攻略,欢迎访问与玩家交流。
《3D城市跑酷(热辣版) 3D City Run Hot》是一款针对 Android 平台而设计的安卓跑酷游戏。玩法很简单。游戏的操作方式和地铁跑酷相似,玩家必须利用平衡感应控制方向,向上划屏可以跨越障碍物,向下划屏可以从下方躲过障碍,点击屏幕可以重装子弹,为了活命,拿起手上的武器消灭掉挡住去路的一切障碍物,狂奔吧。本款游戏继续应用3D技术给用户带来前所未有的视觉冲击和游戏体验,新加入了城市穿梭、下水道探险等诸多场景,丰富有趣的角色,并添加了爆炸、塌陷、僵尸等诸多障碍,大大的增加了游戏难度系数和乐趣。 【游戏特色】-流畅的游戏操作体验-背景音乐与游戏完美结合-创新的动态事件,挑战玩家的反应 -随机成生的关卡,无限挑战性
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关于HTC Wildfire(G8)
HTC,即宏达国际电子股份有限公司(High Technology Computer Corporation),也简称宏达或宏达电,是一家全球知名的科技公司,主要产品为智能手机,公司总部位于中国台湾省桃园县。自成立以来,该公司已经发展出强大的研发能力、开创了许多全新的设计和产品的创新,并为全球电信产业的业者和经销商推出技术领先的PDA及智能手机产品。 专区提供最新手机游戏免费下载。
Wildfire(G8)的分辨率为240*320,是HTC生产的一款触屏手机。HTC Wildfire(G8)手机用户可通过九游下载。

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