谁能介绍几个类似武极天下的小说天下三的游戏配置要求也差不多的,急?

谁能介绍几个类似波斯王子3的游戏,我不要打斗,只要能跳来跳去,解密,想古墓丽影,不过一定配置要低。
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经典冒险游戏《波斯王子》系列回顾
发布时间: 17:28:01 条|
  作者:genius78;来源:TLF
  对系列的一己之言
  个人认为,从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,是一代的《时之砂》&三代《王者无双》&二代的《武者之心》,《王者无双》的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。其实,今年三月由SCE发行的PS2平台上的《战神》(GOD OF WAR)比其续作自身更地道地继承了《时之砂》的所有优点,在拥有出色的迷题和巧妙的关卡设置的同时,也很好地解决了《时之砂》在手感方面的不足,可以说是《时之砂》最佳的进化形态。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版《波斯王子》(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。
  感觉到了三代,《波斯王子》系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。
  二代之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了一代的很多乐趣,那些体操性质的动作,一代可以作为卖点,二代再用就只能是点缀了,二代的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望《波斯王子》这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。
  初生之犊
  早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出现在了苹果II的主机上,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父Jordan Mechner和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作出现在了玩家面前。将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于RTS,《毁灭战士》之于FPS&&的地位不遑多让。和MGS之父小岛先生一样,Jordan Mechner也是一个电影谜,区别就是Jordan Mechner更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:&在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?&正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。
  游戏讲述的是波斯王国的国师Jaffar用邪恶的力量篡位,并软禁了美丽的公主,公主的爱人-游戏主角波斯王子也被打入天牢。贪心未尽,色心又起的Jaffar胁迫公主嫁给自己:不然就让公主和王子下地狱做一对同命鸳鸯。但公主只有一个小时的时间考虑清楚何去何从。在公主好友-一只可爱而又机灵的小老鼠的帮助下,王子得到了这个消息,并成功逃狱。为了那曾经的海誓山盟,海枯石烂,王子不得不上演一出对抗邪恶,英雄救美的俗剧。然而,留给他的时间只有短短的一个小时,于是,为了救出心爱的人,王子与小老鼠的冒险正是展开,等待他(它)们的将是机关陷阱和无数的战斗&&在首作获得成功后,波斯王子在SFC、MD等平台上可谓频踪侠影。到了1990年,Broderhund Software公司将游戏移植到了DOS环境下,依然得到了不少PC玩家的欢迎。
  再露锋芒
  其后,在1993年,第二款作品-《波斯王子:火与影》推出,剧情紧接前作:在公主与波斯王子历经磨难而有情人终成眷属后,邪恶的Jaffar并未就此罢休。为了霸占公主,他用魔法将王子变成了乞丐,而自己则化身为王子,准备李代桃僵,还希望将王子置诸死地。不甘心束手就擒的王子只好跳窗逃走,再次展开漫漫的逃亡与复仇之路。
  游戏除继承前作所有优点外,谜题关卡的设计更是令人拍案叫绝,而且游戏的流程更长了,也更耐玩了,再辅以大幅强化的画面。不仅更进一步巩固了其地位,更成为了后世所有动作冒险游戏借鉴的最佳范本。而跟风之作也如同雨后春笋。其中,借鉴得最出色的应该是《古墓丽影》了,将其看作是3D化的女版《波斯王子》也不是没有道理的。1999年,Red Orb本想借助3D技术让《波斯王子》初代重生,为此开发了《波斯王子:3D》,可是,由于被视为《古墓丽影》的跟风作品而并未得到太多的反响,很快就消声匿迹了。
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《波斯王子:时之砂》开发谜话
  他是高贵的王子,同时也是黑夜的战士。
  他的弯刀雪亮,他的肤色黝黑,飞散的时之沙召唤着他的征途,星月下高高的城堡是他的战场,陡峭的高墙是他通往杀阵的通途。
  一千零一夜的故事翻过了尘封的历史,时光流逝,曾经带领我们走入传奇世界的波斯王子再次拿起了心爱的弯刀,在日新月异的电脑技术陪伴下创造着新的神话。2003年底,UBISOFT的超级大作《波斯王子:时之砂》在无数玩家的期待中抹掉盔甲上最后的一粒沙尘,昂首踏入万千玩家的视线。而从个人电脑到家用游戏平台,都将成为这位久违的王子所要征服的对象。
  波斯帝国的古都设拉子城饱经战火烧灼,但终于成就了一段光辉的历史。同样的命运坎坷几乎使《波斯王子:时之砂》中途夭折,其痛苦的分娩与浴火重生的过程带有浓厚的传奇色彩。辉煌的背后所付出的必定是十倍甚至上百上千倍的呕心沥血与不眠不休,关于这喜悦前的阵痛,相信只有经历过《波斯王子:时之砂》整个开发过程的团队成员们,才能体会这许许多多的酸甜苦辣。
  在位于洛杉矶高山上的西班牙风格私宅后院里,乔丹·麦舍(Jordan Mechner)身穿便装拿一个网球正逗自己的宠物狗玩儿。远方的夕阳低沉,正是忆往昔峥嵘岁月的绝佳背景,于是还未迟暮的英雄乔丹慢慢勾起了80年代时他一人独立创作“波斯王子”时的回忆。“想当年,开发这个游戏最大的成本就是公寓的房租。”乔丹·麦舍微笑着说起那段日子——
  当乔丹还是个毛头小伙子的时候,他从来没有想过日后会成为一个声名显赫的游戏设计师。在纽约度过成长岁月的他,是一个喜欢漫画和动画的聪明而害羞的男孩子。在他15岁生日时,父母给他买了一台苹果2型电脑,这下乔丹终于可以在电脑上创作动画了。他回忆道:“一开始,我只是做一些简单的动画,比如绿色方块跟着红色方块跑。”
  时间流逝,当乔丹在耶鲁大学的时候,深深沉浸于奇妙的电脑世界的诱惑中。他编写了一个名叫“空手道”的动作游戏。虽然他还是个学生,但却成功地将那个小游戏卖给了Broderbund公司,之后狂卖了50万套。在毕业后,乔丹开始编写一个以夜色下的阿拉伯世界为背景的动作游戏《波斯王子》。这个游戏花了他四年的时间并在乔丹的家庭合作下完成:乔丹的爸爸创作了音乐,他的哥哥在乔丹的摄影机前摆弄身体以便他设计动作(乔丹将哥哥的动作进行数字化处理输入电脑,使得游戏的主角“王子”的动作极其逼真流畅)。当这个游戏在1989年推出时,乔丹只有25岁,他的名字伴随着这部划时代的新作迅速走红业界,许多知名的游戏设计师都开始注意上这个初出茅庐的小伙子。
  在《波斯王子》及其续集完成后,乔丹从游戏世界走进了真正的电影世界。他在NYU的电影学校补习了一阵后,拍了一个名叫《Waiting for Dark》的短片。这是一个有关古巴首都哈瓦那严酷生活环境的纪录片。
  就算在纪录片行业里混,乔丹仍然没有完全脱离游戏业。不过很不幸的是,乔丹发现很难重现当年《波斯王子》的辉煌了。1997年的AVG游戏《The Last Express》花了乔丹和他的团队4年的时间,投入高达500万美元,但是却叫好不叫座。1999年,乔丹成为《波斯王子3D》的创作顾问,试图结合《古墓丽影》的模式对《波斯王子》进行改造,但是却以失败告终。直到今天,乔丹谈起那个游戏的时候还有些尴尬,虽然他将这个游戏作为自己经历的一部分。
  痛苦地咽下《波斯王子3D》的失败后,乔丹远离了游戏界,他开始筹划《Chavez Ravine》——一个有关洛杉矶建造体育场时强行拆毁的墨西哥人村落的纪录片。对于他的朋友和崇拜者来说,乔丹还不如回去做游戏。但是乔丹说:“我在游戏圈内的时间太久了,很想通过换种完全不同的工作来充实自己。”
  不过在拍摄新纪录片途中,乔丹却接到了拥有《波斯王子》版权的UBI SOFT公司总裁的电话。UBI想要和他商量一下有关新游戏的创意。
  还没有从《波斯王子3D》的失败阴影下走出来的乔丹对于新游戏还是有点心里没底。2001年3月,乔丹飞往巴黎和UBI SOFT会面并听取了对方意见。之后,历史上最经典的游戏之一——《波斯王子》的命运再次被放在了时代的天平上。
  UBI SOFT从上世纪90年代末衰落的Broderbund公司那里拿到了《波斯王子》的版权,经过协商,乔丹可以从发行的利润中获得知识产权收益。也就是说,只要UBI SOFT要创作新的《波斯王子》系列,就必须得到乔丹的授权合作。
  在巴黎会谈期间,大家对《波斯王子》发行权的关注给乔丹留下了深刻的印象。UBI SOFT用复杂的Power Point文件展示了将来的发行前景,但是乔丹仍然对这个新的《波斯王子》游戏的未来表示担忧。为了确保质量,乔丹对UBI SOFT提出了以私人身份和开发团队会面的要求:“我得看看这个团队是不是够格去做一个好游戏。”UBI SOFT同意了他的请求,在蒙特利尔组建开发小组,并让他们在洛杉矶举办的E3展览上同乔丹见面。
  在蒙特利尔,组建《波斯王子》开发团队的重任落到了亚尼斯·马拉特(Yannis Mallat)的肩头上。他作为producer曾经带领团队开发了《雷曼》(Rayman Advance)和改编自迪斯尼动画片的《恐龙》(Dinosaur)。马拉特和乔丹一样,社会工作阅历丰富,他曾在法国念大学,之后在西非的一些国家帮助当地农民修理地球、提高谷物的产量。不过到最后,马拉特终于意识到他该做点出人头地的事情了,于是在魁北克大学拿到MBA学位后,在UBI SOFT公司找了份工作。
  马拉特本人很高兴能参加新的《波斯王子》的工作。不过在那个时候,该游戏项目还只是停留在探讨可行性的阶段上。马拉特明白,要想通过乔丹挑剔的审核,他必须得做出一个好的创意并能召集一支梦幻组合。
  在5月E3大展前的准备阶段,马拉特带着三个设计师启动了项目,进行该游戏的设计(或者说是前期创意)工作。
  几个星期后,马拉特飞往E3大展去和乔丹会面。花了两个半小时的详细商谈后,乔丹似乎也对新的《波斯王子》有了一些信心。不过在会谈的最后,乔丹决定还是亲自飞往蒙特利尔去审查开始阶段的设计工作。
  从E3回到蒙特利尔后,马拉特发现最大的问题之一就是项目的前期创意工作并没有预期的顺利。马拉特说道:“项目设计师的想法还是太模式化了——大家都知道,你在3D的空间里跑动、有很多陷阱之类的设计……这都是很套路化的东西。”离乔丹来蒙特利尔的时间只剩几个星期了,假如让他发现当时的状况,那么他一定会彻底否定《波斯王子》新作的可能性。马拉特意识到了时间的紧迫性,不久后他作出了一个重要的决定——把整个《波斯王子》现有的开发团队给全部“炒鱿鱼”。
  时光在飞快地流逝,离乔丹造访的时间只剩下最后的几周。马拉特表示:“我们需要那些能够使游戏栩栩如生,同时又能考虑到游戏风格的设计师。我们需要‘创新’!”说话过程中,他尤其加重语气,强调了最后一个词的每一个字。对马拉特而言,该项目的第一个团队没有给出任何新的创意。他们所做的都是老式的学校游戏的设计,只会纸上谈兵,其实那根本没有可行性。一个好的游戏并不需要300多页死气沉沉的文件,最需要的是充满生气、有活力而且栩栩如生!
  但是,几周之内组建一个新的团队绝非易事。UBI SOFT(蒙特利尔)公司中拥有员工650人,是目前世界上继加拿大Electronic Arts公司之后,员工人数最多的游戏公司,因此马拉特不必从公司之外的其他地方来招募新人。尽管如此,公司里还是有相当的人担心“波斯王子”,他们认为这一项目注定会失败。
  一个有趣的设计很快就浮出了水面,那就是所谓的“波斯忍者”的创意——他们想象出了一个与电影《卧虎藏龙》中主角一样的身怀绝技的王子。
  距离乔丹先生到访蒙特利尔公司的日子越来越进,该团队知道自己已经没有时间来创造一个可以操作的样片。于是小组的核心成员便创造了一系列的动画样片展示给乔丹。动画师Alex Drouin自己对中国功夫相当有造诣,他设计出了一系列简单明了的样片来勾勒出王子这个人物。该样片并非像flash动画那样简单,它可以充分展示设计者对游戏的创意,如“垂直走墙”,以及王子可以像一个体操运动员那样在单杠上摇摆等。
  在2001年夏天,动画版的样片展示给了乔丹。当乔丹抵达蒙特利尔公司的时候,他自己也并不清楚他所期待的东西到底是什么,但是他清楚自己不想看到的东西是什么。“我绝对不想看到一个克隆版的《古墓丽影》。”乔丹回忆说。幸运的是,动画版《波斯王子》的样片与《古墓丽影》毫无相似之处。可是尽管如此,还是没有人能够确切地知道乔丹先生将会对此做何反应。乔丹继续回忆道:“一年以后,Alex才告诉我:‘你知道吗,我们都以为你会走进来,然后对我们说,‘不,不,完全不是这样。我们可不是这样做游戏的。’”
  事实并非如此,乔丹并没有被他们的样片所气跑。乔丹回忆说,“这个游戏的绝妙之处就在于它可以在游戏的一开始就带领玩家进入角色,使他们可以随着游戏动画来跑、跳,并且随着游戏的进行逐步增强本领,使他们最终可以在建筑物间自由往来。”当动画样片放映结束的时候,乔丹转向整个团队,注视着这些设计师的眼睛说:“伙计们,你们所做的一切让我重新体会到了做游戏的喜悦”
  在乔丹从蒙特利尔公司回去不久,他便与UBI SOFT敲定了关于新版《波斯王子》游戏的交易(起初,乔丹只是打算以创作顾问的身份参与到游戏开发的外围工作中)。很快,蒙特利尔公司便得知乔丹先生对他们的创意颇为满意,于是整个团队兴奋不已。与此同时,每个人也深深意识到艰苦的工作才刚刚开始。Mallat说:“设身处地地想想吧,你告诉别人说你将创造出一个有杂技效果的游戏,在游戏中王子会跃过敌人、飞檐走壁、依绳摆荡等等,这和你能够做出这个你意想中的游戏并不是一码事,现在是我们将创意付诸于实践的时候了。”
  在2001年9月份,新版《波斯王子》的设计工作正式开始。马拉特为监制,日常的工作落在了创意总监Patrice Desilets和其他团队成员的肩上。Patrice Desilets告诉团队中的每个成员,任何有关《波斯王子》的设计文档不得超过十页,他不需要长篇大论但却空洞无物的策划。
  Desilets透露,体育运动项目在很大程度上为游戏《波斯王子》核心内容的创作设计提供了灵感。他解释说:“我喜欢那些与周围环境紧密相关的游戏,比如像“NHL”,所以我想将体育运动的机制与类似历险的故事情节有机的结合在一起。早前,我构想它应该是一个动作历险游戏,类似于《Tony Hawk》,其中仅有王子一人,我期待的主人公应该是任何天堑都可如履平地,并且还能够做各种杂技特技。我们游戏中的这位王子不仅仅只是会某些雕虫小技,在他身上充分体现了“一切皆有可能”的理念。所以当你玩游戏的时候,连你自己也会常常吃惊不已,因为你会发现在特定的环境下,我们的这位王子会有意想不到的超凡表现。”
  数月以来,设计团队缴尽脑汁构思出了各式各样的游戏创意。他们曾经一度想过要用梯子,因为它可以使玩家有在成龙电影中的感觉,他们可以在梯子上旋转,并使用飞腿功夫。魔毯是另外一个构思,因为游戏中有一组王子骑马在沙漠中与敌人鏖战的场景。马拉特说:“我们有很多伟大的设想,可是我们只想聚焦于那些最精彩的创意。我们不想要一堆平庸的东西,只想要与众不同的出彩之作。几个月的最初设计之后,游戏的基调被定下来,我们认为该游戏应该由3个核心的部分组成,它们是:打斗场景,杂技场景,以及向历险游戏一样的谜题。骑马、魔毯、旋转的梯子这些构想都被摒弃,也许我们会在以后的游戏中采用它们。”
  马拉特最大的希望就是使这款该游戏有与众不同之处。他说:“我们需要自己的技术突破。就如同人们谈起最初的《波斯王子》时,会立刻想起它的设计师乔丹所独创的动画效果一样。在这个游戏中,我们需要在某些方面提高难度。”
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问下,有吗?有的给个地址,谢谢
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还有功夫熊猫
特别是古墓丽影
也是要跳来跳去,找路走,找机关的。
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古墓丽影跟波斯王子差不多的
鬼泣...战神...
最新的刺客信条也是这样的
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说的太好了,我顶!
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可以不过效果不能全开
热心网友 &5-24 17:30
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PU是赛扬的,当然如果预算有限选择公版就行,玩游戏也建议选择NGTX900系列。推荐i3,只能应付日常,显也落伍了,玩游戏至少得奔腾,或选择GTX940这种入门显
郭增威&5-24 17:57
要玩全开的话4G独显,8G内存,CPU至少Intel.
致青春我的青春&5-24 17:33
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