魔兽地图编辑器汉化对话框只有效一次

魔兽地图编辑器新手教学 魔兽战役编辑教程(2)
导读:触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,关键词:&&&&&&
  接下来是切换地图。我们来写一套触发,让玩家可以在第一章的&C1_1.w3m&和&C1_2.w3m&两张地图之间随意切换。  切换地图的原理和切换章节相同,都是用缓存传递数据。区别在于,切换地图是双向的,去了之后还要回来,所以在离开一张地图前往另一张时,要做好善后工作,比如储存进度以便回来时读取,删除已记录的单位等。另外切换地图时要继承的不仅是单位,还有其他一些数据,比如游戏时间、玩家资源、任务进度等,都要用缓存记录下来。  另外,由于每一章的分地图(比如&C1_2.w3m&)没有章节按钮,玩家不能从战役界面直接进入,所以不用担心数据弄混的问题,缓存类别统一用一个名字就可以了。我习惯用&MS&,即MapSwitch(标准的中式英语- -)。  在地图&C1_1.w3m&上添加矩形区域&to C1_2&,作为通往地图&C1_2.w3m&的入口。再添加矩形区域&from C1_2&,作为从&C1_2.w3m&回来时读取单位的位置(参见8L的图)。  下面是切换到&C1_2.w3m&的触发:  看最后一项的if动作,其含义是:如果存档&C1_2.w3z&存在,说明玩家已去过地图&C1_2.w3m&,并在回来时留下了该存档,于是要读取该进度。如果存档不存在,说明还没去过,要用&保存并切换到关卡&动作切换过去。当玩家要从&C1_2.w3m&回来时,读取现在留下的存档文件&C1_1.w3z&就可以了。  注意每次测试完战役,都要手动删除相关的存档文件,以免对下次测试进行干扰。用触发也可以删除存档文件,其应用留到后面再讲。  从&C1_2.w3m&回来时,仍然要读取数据。读取数据的触发如下:  地图&C1_1.w3m&上的工作就结束了,再来编辑地图&C1_2.w3m&。为了方便,把上面的两个触发&MapSwitch&和&LoadData&直接复制过来。添加矩形区域&from C1_1&和&to C1_1&。  对两个触发进行修改。其中&LoadData&不需要做别的改动,只要把读取单位的矩形区域替换成&from C1_1&,然后在地图初始化时运行一遍:  &MapSwitch&修改如下:  因为是从&C1_1.w3m&切换过来的,所以存档&C1_1.w3z&必然存在,不用if判断了。别忘了把存档名&C1_1&和&C1_2&换过来。  现在保存战役测试一下,应该可以在两张地图之间任意切换了。记得每次测试完后删除存档。  如前所述,这只是切换地图所需的最基本动作。现在我们来考虑一些相关的问题,对其进行改进。  1、&LoadData&触发器使用的事件是&游戏读档&。但除了切换地图时读档,玩家自己存档读档也会触发该事件,怎么把两种情况区别开来呢?我们可以在每张地图上设置一个布尔变量&MapSwitch&,切换地图和分地图初始化时设其为true,读取数据完毕设为false。读档时判断该变量的值,即可知道是玩家读档还是系统读档。  2、切换地图时,其动作在瞬间完成,并且要删除玩家的单位,这在玩家看来可能比较突兀。官方的兽族战役中,切换地图之前会先进入电影模式并淡出镜头,等待一小会再运行切换地图的动作,我们也可以效仿。不过这样又带来一个问题:如果玩家拥有多个单位,在等待的这一小段时间中,可能会有别的单位进入矩形区域,造成重复触发。解决的办法很简单,只要临时关闭触发器即可。  3、游戏缓存不能记录任务,那么如何继承上一张地图的任务进度呢?我们可以设置一个整数数组QuestProgress,用来记录每个任务的进度,用缓存在各地图之间传递。切换到每张地图时,根据各整数的数值调整对应任务的状态和说明。比如QuestProgress[2] = 0代表任务2尚未激活,QuestProgress[3] = 2表示任务3已进行到第2步。  4、缓存不能记录单位的技能CD,每次读取单位,技能CD都会重置。这个问题是无法解决的。而用缓存记录读取变身单位时,该单位的变身持续时间也会重置。这就导致单位可以在变身状态下使用变身技能。如果该技能绑定了一些相关触发,比如每秒对周围单位造成伤害等,重复变身就可能造成bug。因此在记录单位之前,要删除该单位身上包括生命周期在内的一切魔法效果。  5、切换地图时通常我们只记录英雄单位,将其记录并删除后,可能还会留下一些召唤单位什么的。因此记录完单位后,应将玩家剩下的单位都删除。  6、如果玩家队伍中有死亡的英雄,读取时设置其生命值为0,该英雄会再次播放死亡动作,并发布死亡信息。因此对于死亡的英雄,最好在切换地图时将其复活。不想复活的话,可以将其隐藏,杀死之后再显示,可以隐藏死亡动作,但死亡信息是隐藏不掉的。  综合以上考虑,对上面的触发作初步改进。首先在每张地图上添加以下变量:  布尔值MapSwitch 整数数组QuestProgress  修改后的切换地图触发如下:&  修改后的读取数据触发如下:  以上只是对切换地图系统最基本的改进,还有更大的问题需要我们解决。下面的这个问题有点麻烦,而我的表述能力比较差劲,所以可能说得很乱,请大家耐下心来好好理解。  我们在判断一张地图是否已经去过时,用的方法是判断该地图相应的存档是否存在。但这种方法是有欠缺的。考虑这样一种情况:玩家在地图1上手动存档,然后第一次进入地图2,再从地图2回来,于是就生成了地图2的存档。这时玩家任务失败了,于是他只好读取刚才的手动存档重新来过。本来在他手动存档的时候,还没去过地图2,地图2的存档是不存在的,而现在却已经存在了。于是出现了混乱,系统会以为他在当前的进度中已经去过地图2,并读取地图2的进度,而这个进度明明是上一次失败的游戏留下来的。  换个方式来讲吧,可以这么理解:玩家进行2周目的游戏,却读到了1周目的地图存档。  为了解决这个问题,我们需要在每次手动存档时,记录下当前玩家已经去过的地图存档,下次读档时只保留这些地图存档,而把其他的地图存档都删掉,以免混淆。于是我们为每个手动存档建立一个文件夹,把与之相关的地图存档复制到文件夹里。另建立一个文件夹&System&,专门放置游戏过程中的地图存档。每次手动读档时,删除&System&里的地图存档,把所读存档文件夹里的地图存档复制到&Syetem&。  比如说,玩家从地图1去了地图2,再回来,于是&System&文件夹里生成了地图2的存档&Map2.w3z&。这时玩家手动存档,文件名为&Save&。于是生成一个名为&Save&的文件夹,把&System&里现有的地图存档&Map2.w3z&复制到&Save&里。接下来玩家又去了地图3,再回来,&System&里又有了&Map3.w3z&,但&Save&里却没有。随后玩家任务失败,读取存档&Save&。这时&System&文件夹就被清空了,而&Save&里的地图存档&Map2,w3z&被复制到&System&里。切换地图时以当前&System&里的存档为准,于是系统正确地判定玩家去过地图2,却没去过地图3,并且读取到的地图2存档正是当前进度留下的。  这正是官方兽族战役里用的办法,我也想不出更好的了。但这个方法还有个缺陷,就是当玩家删除手动存档时,无法用触发删除其对应的存档文件夹,即上例中的&Save&文件夹,只能靠玩家手动删除。  根据上面的方法,我们先在每张地图上添加一个字符串变量SavePath,再添加下面两个触发,在玩家存档读档时复制地图存档文件。  玩家存档触发:&  玩家读档触发:&  另外在每一章的主地图(我们的例子里是&C1_1.w3m&)也要删除&System&文件夹,即玩家从头开始游戏时删除以前的地图存档:  不好意思,纠正前面的一处错误:21L的读取数据触发LoadData,把&设置 MapSwitch = false&移到&等待0.2秒后面&。  其实本来没什么错,只是因为刚才又加了一个以读取存档为事件的触发&PlayerLoad&,切换地图读档时两个触发顺序检查条件,&LoadData&符合条件&MapSwitch = true&,于是运行,但该触发动作里把MapSwitch设为false了,检查到&PlayerLoad&时,也变得符合条件了,于是两个条件相反的触发居然都被运行了。按我说的把&设置 MapSwitch = false&移到等待后面就没事了。  
提示:键盘也能翻页,试试“← →”键魔兽地图编辑器如何保持区域内不超过一个单位
在魔兽地图编辑器中,有的玩家是不是有碰到这样的情况?这个区域本来是空的,可以进去一个人,再进去一个人就会弹出来。原来的人走了,别人才能进去。这个触发怎么弄?由小编告诉你:步骤:1、先用区域面板画2区域&假设区域001是你说的只能有一个单位的区域,把多余的人弹到区域000的位置&2、开触发器,创建2个变量&&然后再用几个触发这个触发还要关掉初始打开:这样,问题就得以解决啦!那又该怎么设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波,并且掉落物品呢?步骤:1、首先,打开魔兽地图编辑器(WE)按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。事件:时间 - Periodic Event(周期性事件)- Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪)环境:没有动作:(***表示触发器中的蓝字)第一个:单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度)Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。第二个:单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作)Pick Every Unit In ***(功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个)2、回到主对话框,接着是and do ***(单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击―移动到)***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个)3、最后,一直按确定就行了。备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds若你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。下面还有一些汉书中英文对照:事件:Map Initialization 地图初始化Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮Game - Time Of Day 游戏中时间Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值Game - Load 读取Game - Save 保存Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮Player - Chat Message 聊天信息Player - Cinematic Skipped 跳过电影Player - Selection Event 选择事件Player - Keyboard Event 键盘事件Player - Properties 资源Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)Player - Victory 胜利Player - Defeat 失败Time - Time Elapsed 时间经过Time - Periodic Event 周期性事件Time - Timer Expires 计时器过期Unit - Specific Unit Event 特定单位事件Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件Unit - Generic Unit Event 一般单位事件Unit - Unit Enters Region 单位进入区域Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域Unit - Unit Within Range 单位在范围中Unit - Life 生命Unit - Mana 法力环境:Boolean Comparison 布尔值Boolean判断Ability Comparison 技能判断Destructible Comparison 可破坏物体判断Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断Dialog Button Comparison 对话按钮判断Game Difficulty Comparison 游戏难度判断Game Speed Comparison 游戏速度判断Hero Skill Comparison 英雄技能判断Integer Comparison 整数Integer判断Item Comparison 物品判断Item-Class Comparison 物品种类判断Item-Type Comparison 物品类型判断Melee AI Comparison 多人对战AI判断Order Comparison 命令判断Player Comparison 玩家判断Player Color Comparison 玩家颜色判断Player Controller Comparison 玩家控制判断Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断Race Comparison 种族判断Real Comparison 实数Real判断String Comparison 字符串String判断Tech-Type Comparison 科技类型判断Trigger Comparison 触发器判断Unit Comparison 单位判断Unit-Type Comparison 单位类型判断And 与Or, Multiple Conditions 或,多个条件动作:普通 一些基本的未分类指令AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能Animation 动画 单位所能做出的动作Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除Environment 环境 设定天气和环境Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字Game 游戏 设定游戏相关属性Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用Hero 英雄 设定英雄的所有状态Item 物品 设定物品的使用及状态Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境Selection 选择 设定选择选项Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制Special Effect 特效 设定显示特效Trigger 触发器 设定触发器的状态Unit 单位 设定单位的属性及状态Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态Visibility 可见 设定区域可见模式单位:Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体Kill 杀死 杀死单位Remove 移除 从游戏中移除单位Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡Replace 替换 用一个单位替换现有单位Hide 隐藏 隐藏单位Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法Add Ability 增加技能 增加单位的技能Remove Ability 移除技能 移除单位的技能Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
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备案编号:湘ICP备号魔兽争霸的地图编辑器怎么自动出兵
魔兽争霸的地图编辑器怎么自动出兵 20
请说清楚点,用中文,有截图最好
补充:我的地图编辑器怎么没有时间--每XX秒触发事件啊
简单主动出兵 楼上的太复杂了、 简单主动出兵 本人亲自截图 亲自进编辑器弄的、、 望君采纳、、、 如有不懂请加QQ
的感言:谢谢 相关知识
其他回答 (4)
首先,打开魔兽地图编辑器(WE) 按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。 事件: 时间 - Periodic Event(周期性事件) - Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪) 环境:没有 动作:(***表示触发器中的蓝字) 第一个: 单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度) Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees 备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。 第二个: 单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作) Pick Every Unit In *** (功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个) 回到主对话框,接着是and do *** (单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到) ***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个) 最后,一直按确定就行了。 备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。 如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是 全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds 还有,你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。 全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。 下面还有一些汉书中英文对照: 事件: Map Initialization 地图初始化 Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁 Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁 Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮 Game - Time Of Day 游戏中时间 Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值 Game - Load 读取 Game - Save 保存 Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮 Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮 Player - Chat Message 聊天信息 Player - Cinematic Skipped 跳过电影 Player - Selection Event 选择事件 Player - Keyboard Event 键盘事件 Player - Properties 资源 Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何) Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定) Player - Victory 胜利 Player - Defeat 失败 Time - Time Elapsed 时间经过 Time - Periodic Event 周期性事件 Time - Timer Expires 计时器过期 Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境: Boolean Comparison 布尔值Boolean判断 Ability Comparison 技能判断 Destructible Comparison 可破坏物体判断 Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断 Dialog Button Comparison 对话按钮判断 Game Difficulty Comparison 游戏难度判断 Game Speed Comparison 游戏速度判断 Hero Skill Comparison 英雄技能判断 Integer Comparison 整数Integer判断 Item Comparison 物品判断 Item-Class Comparison 物品种类判断 Item-Type Comparison 物品类型判断 Melee AI Comparison 多人对战AI判断 Order Comparison 命令判断 Player Comparison 玩家判断 Player Color Comparison 玩家颜色判断 Player Controller Comparison 玩家控制判断 Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断 Race Comparison 种族判断 Real Comparison 实数Real判断 String Comparison 字符串String判断 Tech-Type Comparison 科技类型判断 Trigger Comparison 触发器判断 Unit Comparison 单位判断 Unit-Type Comparison 单位类型判断 And 与 Or 或 And, Multiple Conditions 与,多个条件 Or, Multiple Conditions 或,多个条件 动作: 普通 一些基本的未分类指令 AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能 Animation 动画 单位所能做出的动作 Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式 Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画 Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件 Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态 Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除 Environment 环境 设定天气和环境 Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字 Game 游戏 设定游戏相关属性 Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用 Hero 英雄 设定英雄的所有状态 Item 物品 设定物品的使用及状态 Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框 Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态 Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态 Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态 Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态 Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务 Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境 Selection 选择 设定选择选项 Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制 Special Effect 特效 设定显示特效 Trigger 触发器 设定触发器的状态 Unit 单位 设定单位的属性及状态 Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态 Visibility 可见 设定区域可见模式 单位: Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度 Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点 Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体 Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体 Kill 杀死 杀死单位 Remove 移除 从游戏中移除单位 Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡 Replace 替换 用一个单位替换现有单位 Hide 隐藏 隐藏单位 Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位 Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变 Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者 Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野 Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置 Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度 Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点 Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值 Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值 Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值 Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值 Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态 Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位 Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位 Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器 Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器 Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡 Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓 Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值 Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间 Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间 Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态 Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态 Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来 Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围 Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救 Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营 Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救 Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化 Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化 Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限 Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位 Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点 Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度 Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度 Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠 Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围 Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值 Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法 Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法 Add Ability 增加技能 增加单位的技能 Remove Ability 移除技能 移除单位的技能 Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令 Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令 Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令 Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令 Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令 Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令 Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令 基本上就是这些了......
能用中文吗?
我下了个汉化补丁
设置变量·· 触发器的动作里面: 设置XX【这个是刷怪的区域】=XX单位 刷怪里面是: 事件: 时间--每XX秒触发事件 动作: 创建XX个XX&Lv&【你自己设置的是什么名字就写什么】给玩家XX在XX的中心点 单位组 选取XXX&预设&内属于玩家X的所有单位内所有的单位做动作 loop-动作: 单位-对选取单位发布移动命令到目标点XXX 设置Lv=(Lv+1)
首先需要两个变量 LV是整数 danwei是单位类型(数组)
60秒刷一种兵
让刷出来的兵攻击到X地点
第二个问题
也需要一个变量 yingxiong单位(数组)
在玩家选择完英雄之后 设置 yingxiong(玩家索引号)=触发单位
也就是说玩家1的英雄就是 yingxiong(1)
然后在任何单位买东西的时候,先删除买到的东西,然后给yingxiong(玩家索引号)创建一个相同的物品
大概是这样吧,如果不考虑排泄之类的。
我靠!LS那个叫 ℡ L У┞┦` 给的答案是我以前写给别人的...吖的直接复制,ORZ...
那个回答 只看到第二副图片完就是 刷兵的触发,后面那个第二个问题 是之前一个人提问的,有关玩家所属英雄的.
丫什么都不懂就乱复制.
请问你的QQ是多少,我加你号你给我说,我能把你变成最佳答案
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