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《十冷》手游制作人左拉讲述手游问世的来龙去脉
来源:魔方网&&&&日期: 13:57:21
摘要:上周五下午,在蓝港互动与魔方网共同主办的知本论问道《十冷》主题沙龙上,北京妙趣横生网络科技联合创始人及CEO、《十冷》手游制作人左拉亲临现场出席此次沙龙并为到场媒体讲解了《十冷》手游问世的来龙去脉。
  上周五下午,在蓝港互动与魔方网共同主办的知本论问道《十冷》主题沙龙上,北京妙趣横生网络科技联合创始人及CEO、《十冷》手游制作人左拉亲临现场出席此次沙龙并为到场媒体讲解了《十冷》手游问世的来龙去脉。
  “其实刚开始我是拒绝的”
  左拉:非常高兴来到知本论,来跟大家分享一下当年《十万个冷笑话》这个手游的来龙去脉。其实当初是一个朋友介绍我和不董还有进奇认识,我们一起坐下来谈这个项目,最开始我们其实是拒绝的,因为觉得这个东西逼格太高,我们不太了解,我因为最开始从这《十万个冷笑话》上线的当天,我看了第一集这个动画,当时就崩溃了,我说原来这个是这样的,难道是我老了吗?我OUT了,所以我就觉得后面就看不下去了。
  看完第一集之后的大概一两个月,我那个朋友介绍我,和进奇还有不董在一起聊,当时其实我还是,第一是比较迷惑,第二是比较拒绝,然后当时就觉得这个东西怎么做。当然这也是后来很多游戏圈的朋友问我,也是这种感觉,听说我们要做这个题材的游戏,说这怎么做?你们不是自寻死路吧,你永远回不来了,是这种感觉。
  “王峰告诉我这是有前途的”
  左拉:后来我遇上了我们伟大的王峰总,他永远拥有一颗年轻的心,和进奇和不董坐下来聊完之后,当天晚上他很兴奋,一般他都是晚上很晚睡,非常非常兴奋。说这个东西一定有前途,一定引领很多未来的一些时尚或者是一些文化的元素吧,我当时觉得因为王峰对游戏的理解,还有对行业的理解非常深刻,蓝港这么多年做的,我认为还是比较扎实、比较成功的,所以当时我就觉得这个需要我们认真地考虑一下,然后我当天晚上回到公司,再一次把这个事情和公司的同事们商量了一下,当然把我们所有项目的策划,当时大概有两到三个项目的主策划都叫过来,当时包括有一些核心的创作人,跟他们提到这个问题的时候,当时在场的10个人说9个人都反对,说我们都看过这个东西,觉得这个东西没法做。我当时又很崩溃。我觉得我被说服了,还有几个要继续让我说服。
  我说等我想了一下,我就跟所有人说,因为是我觉得我想做了之后,我又仔细地看了第一季大概的,前十集左右所有的动画,又强忍着看了好几遍,能感觉到一种东西了,我觉得是一种文化的传递,所以我当天晚上把大伙儿叫过来之后,他们都反对了之后,我就坐在那儿想了大概一分钟,我也没说话,然后我最后跟所有人说,这个东西我大概看了一下,我觉得应该是代表着未来年轻人的一些文化方向,我说可能在座的各位确实说和我一样岁数有点儿大了,可能理解不了这个东西,就好比八十年代可能像我们父辈那一代人,肩扛着双卡的录音机,在胡同里放流行歌曲,老一辈的人觉得我们好象不务正业一样,就好象我们现在也是这种感觉,我们看到这种新的文化来了之后,就觉得不可以接受,但是我说这可能是代表着未来主流的一些东西,可能一些文化的方向。
  我们做游戏,其实总标榜自己是做混文化圈的,混创意产业,如果我们是混创意产业的话,连一些新的文化都不能接受,我说那我们难道只能去看一些现成的玩儿法,拿过来换一个皮去做一些游戏吗?我说那我们就不要在这个行业里混了,就该干什么干什么去了,我说既然是一个新的文化现象,我们又是做创意产业的,要对新的一些文化去理解,我说完这个话之后,我说你们再来做决定,大家30秒之内都不说话了,我说我们再举手表决一下,10个人都觉得我们还是做吧,既然你都这么说了,我们现在再反对的话,觉得我们就太OUT了。
  “开始其实也挺痛苦的”
  左拉:然后我们就下来和进奇、智灵还有王峰几个人坐下来,一块儿商讨这个事儿来怎么做,基本上就这么定下来了。
  然后这个只是痛苦的开始,因为到后期做完这个决定之后,我们大概有几个月的准备时间,这个阶段其实已经觉得有一些痛苦了,因为要进入到真正的游戏的制作当中的时候,你会发现《十万个冷笑话》的世界观,就如刚才寒舞所说的一样,极具庞大,从古至今各种角色,非常难于协调,对一个传统意义上的RPG
或者其他的卡牌类型的游戏也好,世界观是第一步,这么庞大的一个世界观你如何去协调,是非常恐怖的。这个我们就花了很久很久。
  第二个从画面风格来说,它是一个比较典型的二次元的动漫,那么我们到底是做一个2D类的产品还3D类的产品,当时有很多的纠结,这两点当时就纠结了我们大概三个月左右,我们整个立项周期,前期立项大概立了6个月,最后制作期将近10个月以上,整个项目下来应该是一年零三个月到一年半左右,其实周期非常长(对一个手游来说),主要前期就花在了这些讨论的地方,三个月过了之后我们大概把世界观写完,当然其实最后我们发现,也是和电影的世界观暗合的,因为电影也是穿越,当然当时我们没有看过电影,因为不董他那边也是偏方比较保密的,我们只看了几分钟的一个样片,剧情什么都没有,连配音都没有,剧情就是我们的整个世界观架构完了之后,美术风格上也纠结了很久。
  “小伙伴们都挺给力的”
  左拉:可以说这时候不董包括进奇还有寒舞对我们的帮助其实蛮大的,当时大概是每个月一次的频度和我们对接,我们整个的团队和有妖气的团队对接得比较频繁,我印象很深的是寒舞那次来到北京,大概是跟我们待了两天,每一天过来开会开一天,然后我们把所有的文案,包括我们自己内部的文案,全部同步给了寒舞,有的寒舞不方便没有电脑了,我们就把它打印壮丁成侧,寒舞就带到宾馆,白天开完会,晚上到宾馆就开始修改,我们对的不对的全部修一遍,转天把修改完的文档给了我们的策划,我们的策划再给他一批新的,他晚上再回去修,修完了再回给我们,我们就基于他这个修改再去推演我们后面的,并且我们在网上的沟通也比较频繁,这个过程也持续了很久。
  美术方面也一样,当时不董过来说你这个不像,那个有问题,这个脑袋太大,这个地方太粗了,太细了,我们也很痛苦,因为改了很多版,因为我们最终决定用3D方式来确定做这个项目,是因为我们想第一个是结合团队的优势,第二个是确实是这个题材,其实我们想还是前期希望让用户进来有一种看动画片的感觉的感受,所以说我觉得结合我们的技术还是用3D比较好表现,因为我们内部专门有一个国产编辑器,这个东西就跟一个Flash一样,我们自己开发的,非常方便可以做相关的动画,其实是相当于一个动画编辑器一样,后来不董也跟我们聊,能不能做动画,其实是可以的。所以我们最终定了这个之后。
  无论是从文案方面、美术方面,一直纠结了大概6个月,最终全部达成了统一,不董这边也觉得不错这就是我们要的感觉了,蓝港这边也觉得,老王觉得这个很好,觉得符合我游戏的感觉,并且改得也还不错,都挺有感觉的,好吧我们继续吧。到这个阶段的时候,我们才真正很快地做。
  “最后成果还是挺甜的”
  左拉:我们以前是做传统RPG的,没有做过这种题材的,对我们整个团队的配合,包括团队的岗位,包括整个对一些动漫的理解,其实都是加深了很多,我觉得这个过程对我们来说也是很有意义的,让我们理解到制作游戏真的体会到什么叫创意产业,什么叫文化产业,我觉得结合起来很好,而且让我们第一次和有妖气包括蓝港一起,真正在中国完成了一个ACG打通的过程,所以当时我非常感谢不董包括蓝港这边给了我们这么多的信任,包括老王对我们非常信任。
  大家也知道蓝港的推广能力很强,发行能力也非常强,能给我们这么大的信任,给了我们一年半的时间好好打磨这个产品,其实我觉得他们也是蛮有魄力的,不董这边也是,能把这么一个有名的IP交给我们,我们当时还是很荣幸的。
  最终我觉得做到今天,一直完善下来的话,我觉得还是很满意的。最终还原了很多东西,直到这个项目上线的时候,我看到有很多评论也好,包括行业内的人也好,其实在很多方面还是给了很多正面评价的,这个大会而也知道很不容易,所以总体来说,我觉得这个项目对我们的锻炼,包括整合能力都是极大的一个提升吧。基本上就是这个过程。
  从痛苦到挣扎、到纠结,到最后产品出来之后,整个团队内部其实都非常喜欢这个产品,我们自己做的产品我们自己都非常喜欢之后,我当时心里一块势头才落地,觉得终于放下这个包袱了,总是担心做不好,而且最后到蓝港内部,王峰会亲自开评审会,他会拍砖,把所有的人都叫过来去看的时候,他当时也觉得很震惊,还是很满意,比他当时八九个月之前看还是很满意的时候,我觉得应该做得还是可以吧,算是一块儿势头落地,所以我在这个过程当中也感受了很多,也非常感谢合作伙伴,尤其是蓝港王峰,包括有妖气这边对我们信任吧,感觉还是蛮好的。
  这个过程挺有成就,基本上就是这样。(许京凯)
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十冷手游太2武道会玩法详解
作者: 来源:蓝港在线 发布时间: 20:32:58  分享到: 
  在十万个冷笑话手游中太2武道会其实就是竞技场玩法,相信大家都不是很陌生。那么闲话少说,小编下面就给大家介绍下太2武道会的具体玩法及奖励~
  解锁等级
  解锁太2武道会需要玩家等级达到15级,基本上第一天进入就可以玩了;
  玩法规则介绍
  1、每天5次免费挑战次数,每日5:00重置,VIP玩家可以额外购买挑战次数。
  2、挑战排名比自己高的玩家,则双方排名对调,也就是说你的排名会上升,否则排名不变。获得历史新高排名会有元宝奖励。
  3、在挑战界面可以换挑战对手,每次3名。挑战失败会有10分钟的冷却时间。
  4、可以设置防守阵容,防守方会有属性加成。
  5、每天22:00会根据当时排名发放奖励。
  竞技商店介绍
  排名获得的奖励竞技币,可以在竞技商店兑换紫色伙伴魂魄。
  竞技场小技巧
  1、如果是实力悬殊的对打可以托管,实力差不多或者高一点的对手,建议自己手动打,这样可以提高战胜对方的几率;
  2、每天只有5次的机会,刚开始玩的时候,建议挑选排名靠前的对手,直接先把排名提升上去。如果不是很前面的,可以多刷新几次;
  3、竞技币可以兑换魂魄,每次只能5次,而且需要85个魂魄才能兑换一个伙伴。建议不要除非是要拿来当进阶的,否则不要去东换一个西换一个的;
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赶快给我写个评论吧~
10-29 10:13
10-29 10:13
十万个冷笑话
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国民新手游,全宇宙上线!当前位置: &
《梦幻西游》《十冷》两款亿级流水手游的背后:80、90后的PK
  近日,手游圈有两款引起业界极大关注的IP手游。两款手游的IP背景,一个是大约10年前红极一时,并对现下70、80后老玩家造成深刻影响的客户端游戏《梦幻西游》;一个是这两年当红的为90后所喜爱的搞笑吐槽漫画《十万个冷笑话》。
  由这两款IP改编的手游如今在AppStore的排名成绩已暂见分晓,撇开刷榜之嫌,手游版的《梦幻西游》(后简称“梦幻”)如今已登上IOS免费畅销榜首座,而《十万个冷笑话》(后简称“十冷”)在IOS畅销榜上成绩一直都比较一般,如今已经持续2周时间徘徊在20名左右。
  这是去年11月的数据,在IOS畅销榜不同排名段的日收入:
  1-5名收入 100万-300万/天
  5-10名收入 50万/天以上
  10-20名收入 30-50万/天
  20-30名收入 20万/天
  40-50名收入 10-15万/天
  (与现今的IOS畅销榜收入数据应该有所出入)
  据蓝港称《十冷》首日全平台流水是357万,而紧跟着首测之后的第一个周末日流水已破500万。王峰曾打赌《十冷》是首月流水将超7000万,不过就这段时间IOS排名呈现出的吸金能力来看,哪怕是全平台,能否达到这个数仍然是个未知数。
  相比之下,《梦幻》至今仍未公布任何流水相关数据。
  相隔十年,他们最大的差距在哪?
  《十冷》出来的时候,被吸引进去的玩家表现大都非常兴奋,因为里面有太多让人眼前一亮的东西,当然这个让人耳目一新的源头我觉得更多是来自于IP的还原度。搞笑的剧情、吐槽弹幕的社交、搞怪的人设技能,这些都是真实遵循原著的结果。
  但是撇开IP这套皮,它的游戏设计其实并不令人惊艳,甚至比不上许多畅销榜前面的游戏。
  前期我们因为IP带来的惊奇感在随着游戏时间的推进慢慢变淡,很明显的一个事实,前期关卡的弹幕充满着欢声笑语,到了后期的关卡,玩家们渐渐失声了,在新鲜感失去之后,玩家玩的就只是这个游戏,游戏设计有没有什么问题看后期排名表现就隐约可见。
  《梦幻》手游的改编也是非常遵循原作,它的设计上虽然有微创新,但是对于玩家而言,对于这样一款游戏,玩的更多是情怀和回忆。与《十冷》不同的是,它对这个IP原来的粉丝而言就是游戏的载体带来的差异,大部分玩法上依然是他们所熟悉的,已经得到他们认可的。
  对于这两款IP改编手游,一个是吸引漫画粉转战游戏,一个是吸引游戏粉转战游戏。两款游戏的起点本来就不同。对于设计《十冷》这样的手游而言,显然要求会更高,因为,起码就漫画粉丝而言对游戏的要求已经是参差不齐了。
  相隔十年,80后与90后的对决
  《梦幻》手游制作人称,端游版《梦幻》的总注册人数是3亿,这些是都是手游版的潜在用户。
  《十冷》手游则称,《十冷》漫画拥有15亿次网络点击,动画具有超过17亿次的收视点击,大电影有1.2亿票房。虽然无法估算其真实的粉丝人数,我们的手游潜在玩家也不少。
  但是,这两拨潜在玩家中间有的是一道无法跨越的鸿沟:一个十年。
  我们可以说《梦幻》的老玩家主要都是80后,还有不少70后。而《十冷》的原著粉丝则主要是90后以及部分80末。
  两拨潜在用户数量可以没有差别,哪怕有差别也没什么。但是他们的之间有个极大的不同点,足以令两款游戏命运相背,那就是用户的“付费能力”。
  怎么说呢?我不敢说所有的《梦幻》用户的付费能力都比《十冷》的强,但至少在普遍的付费能力方面,70、80后的用户经济实力确实会比90后的好。而且在《梦幻》的潜在用户中,有不少玩家之前在端游《梦幻》里面已经有着付费习惯,因此从付费能力上来讲,它的群众基础确实出色不少。
  按照蓝港王峰的理念是现在做产品一定要看见90后,而且在现实中他们也是一直遵循着这个理念。但是现在结果出来了,90后的钱看起来似乎并没有80后的那么好赚。
  当然如果说以市场份额论的话,90后的市场对于现在的游戏公司而言确实是块诱惑不小的蛋糕,值得去抢来吃,但是就像蓝港这般宣称为《十冷》使用6000万推广费用来讲,对于游戏业本着低成本高回报的信条而言,90后钱目前来讲赚得值不值还是个值得考量的问题。
一直是游戏圈备受热捧的焦点,它为游戏行业带来的巨大利益不可估量,它的魅力始于三国、西游等传统著名IP,如今越来越多新贵IP不仅备受重视甚至价比天高。但是,这些“贵价”的IP并非为每个开发商都带来巨大的收益,很多甚至成为成本的累赘。究其原因很多不过是挂羊皮卖狗肉,叫的是IP的这个“名”,做的却不是这个IP的“事”。像《十冷》这样的跨界改编能够获得多数玩家的认可的游戏实在是寥寥,但是我们同时也抱着期待,希望越来越多IP改编的游戏能达到像它这般的还原度,或者更高。
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  &十冷&全梗来袭 吐槽热潮迈向高潮
  在游戏体验上,《十万个冷笑话》可谓内外兼修。从封测情况看,角色和场景全3D建模,支持端游级别的高清贴图。进入游戏后能够明显感受到人物的精致养眼,尤其是女王大人领衔的36D军团,凹凸有致,细节饱满,简直穷&胸&极恶到非人地步。
  在内容上,《十万个冷笑话》为玩家带来原汁原味,独属&十冷&的赶脚。制作内容部分采用原本人马加盟,在游戏中可以看到《十冷》中的各种经典段子,精彩又搞笑的话语也能让大家捧腹大笑,就连配音都皆由原团队来担任!独有的吐槽功能,让玩家充分发挥自己的奇思妙想,不断积蓄属于&十冷&的专属能量。
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  最后的最后的PS:眼瞅着别的玩家都掏出手机,在应用宝上下载《十万个冷笑话》手游还领取盘满钵满的重磅福利,你是否已经手痒痒了?亲,时不我待,再不出手,三星Galaxy
Note 4就是备胎献给女神的礼物了,高额的花费也变成小情侣之间的电话粥了。抓紧摆正姿势,蹲个马步,快点来应用宝来下载《十万个冷笑话》吧!
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摘要 : 游戏也好,电影也罢,都成为一个独立的个体。如果仅仅靠IP就可以赢得市场,那么很多未获授权的盗版手游也就不会不成功了。《十冷》这种综了上百部经典的乱穿式的恶搞,其实恰恰是属于我们的悲哀,既不是权威规则的创建者,更不是权威规则的打倒者。
百度百家首发,千军游戏原创,转载请注明!
3月18日,《十万个冷笑话》手游(以下简称《十冷》)正式上线,空降榜单前20,目前排名13。从一定程度上而言,这让我们看到了优质漫画IP带来的爆发,这款游戏的出现也无疑给沉闷的中国手游市场带来了一些新鲜的血液。
合格的IP手游,但离现象级还有很长距离
排名13,看上去这款游戏已经取得了不错的成绩,团队的努力我们也已看到,但是这对一款万众期望的游戏来说可能还远远不够。这款游戏虽然是《神之刃》的换皮作品(《十冷》由《神之刃》、《黎明之光》的制作人佐拉操刀)但像十冷这种建立人物和首充都做了小剧场来贴合原著良好过度,这种在于剧情的表现形式也成为《十冷》最大优越之处。
知名评测网站触乐网认为:十万个冷笑话主线剧情使用了大量的3D动画来进行表演,而不是普通的文字对白和枯燥的过场,比较传神,代入感很足,有种看动画的感觉,槽点众多的对话也很大程度上增强了亲和力。每个关卡都有原作剧情台词或小剧场的诚意作品,就算使用了《神之刃》的特效和场景素材,也在尺寸和细节上做了符合IP的变更,就像无头的猜拳塑像,空手入白刃雕像等等。
虽然这样一款仙游游戏确实不是我的菜,但如果说剧情中还有些地方让人感觉有点搞笑有点意思的话,战斗中的这种乐趣点就明显少了很多,而且毕竟战斗是个长期行为,乐趣点做的再多也会疲惫,最后对战斗的感受仍然只剩下无聊。《十冷》是“合格的IP手游”,但这是建立在有无数“不合格的IP手游”衬托的基础上的。如果抛开“IP手游”这一点,单以“手游”来说,还算不上合格可能就得打个问号了。
蓝港互动做了什么,年轻化或许会成为趋势
《十冷》出品平台有妖气背后的公司四月星空,是盛大网络的下属公司,但这一IP的重要性并未被盛大游戏所重视。与此相对比是依靠移动游戏终于完成7年征程上市的蓝港互动对《十冷》的看重。
在接受媒体采访之时,王峰就有对外表示:对于王峰和他的团队来说,这一次推《十冷》手游,有几个第一次:第一个是蓝港第一个以成人动漫为题材的手游;蓝港手游推广上花费最高的游戏之一,达到了6000多万;从签约到发行最长的研发周期,长达15个月;蓝港最大规模的员工投入,50多人的研发团队加60多人的发行团队。
一个是依靠重度手游闻名于业界的游戏厂商,一个是根据搞怪无极限的动漫作品IP,当蓝港互动和《十万个冷笑话》开始紧密临河起来之后,心中总充斥了一种并不自然的感觉。不可否认的是,作为一家逐渐成熟的游戏公司,《十冷》的成功的确离不开上市公司的蓝港互动强大的资源,但这背后的90后文化我们不得不去重视。如果此前蓝港的CEO王峰并没有亲自牵头力排众议,买断了该IP的手游改编权,《十万个冷笑话》将手游改编权授权给其他大厂商之后,大厂商可能还能拥有不错的成绩,但如若是蓝港没有《十万个冷笑话》,其目前是否还能拥有一款同量级的产品取得《十万个冷笑话》的成绩,也还真是个未知数。
接受新浪游戏采访之时,王峰认为“十冷”的火热会成为一种文化趋势的冒头现象,因此主动带领整个公司、团队,去站在年轻人的角度看待这样一个IP和未来产品的可能。这款游戏当下并没有让蓝港互动失望,也对蓝港互动太过重要。自其上市之后,再也没有推出早前“三把剑”一样成功的现象级游戏。力排众议强推《十冷》,让蓝港互动有了一定的喘息之机。但更为重要的是,让蓝港互动和90后粉丝群之间有一条纽带。
《十冷》手游早在去年9月的时候就有消息称会和电影同步上映,但是一拖再拖直至今日。我们不能否定,或许这是因为研发团队的用心为玩家做出好游戏而导致的拖延。然而你不得不承认的是,这款游戏错过了最佳的宣传时间。纵观电影改编的手游,没有一款游戏的时间跨度会如此之大,这一定程度上使得蓝港不得不花费更多的推广资源让这款游戏达到电影宣传期间的热度。
而电影版的《十冷》票房为1.02亿,这或许已然营造了一个神话,但其背后的故事或许永远没有人知晓。当时的故事是,万达抢下了这部电影的独播权,然后给了其1亿元的票房保障。但是真正上线后,观众却用脚投了票,即使在文艺青年聚集的豆瓣上也只有6.4的评分。为了保障票房,万达不得不给《十冷》排了更多的档期。所以当其刚刚破亿的时候,就给下线了。
也许,我们已经看不懂90后,他们面对自己心目中的神作,被商业化气息严重污染的时候,仍然会保持最后一份纯真,而不会陷入商家的陷阱之中。回到游戏上,其实也是大致相同。《神之刃》的换皮,在玩法上其实没有太多的创新之处。
《十冷》手游把相对不主流的、小众的文化形式披上商业的外壳,对主流文化进行调侃或讽刺,对一般观众进行了「欺骗」,从而在正面战场的一次文化输出。但有人说,《十冷》已经变成了互动娱乐时代的一个大载体,所有人其实都在这个载体之中分享他们的故事。但当这个IP被搬上银幕,改变成游戏时,玩家已经无法再进行参与。
游戏也好,电影也罢,都成为一个独立的个体。如果仅仅靠IP就可以赢得市场,那么很多未获授权的盗版手游也就不会不成功了。《十冷》这种综了上百部经典的乱穿式的恶搞,其实恰恰是属于我们的悲哀,既不是权威规则的创建者,更不是权威规则的打倒者。偏偏,我们又能看到其中的差距,只能笑中带泪去承受,无奈地成为了规则的拼凑者。当热潮过去,《十万个冷笑话》手游或许看起来像干了点了不得的事,但终究会因为缺乏真正的原创,而成为中国移动游戏市场的一块小板砖。
但正如知乎网友明弦评论的那样,《十冷》这种综了上百部经典的乱穿式的恶搞,其实恰恰是属于我们的悲哀,既不是权威规则的创建者,更不是权威规则的打倒者。偏偏,我们又能看到其中的差距,只能笑中带泪去承受,无奈地成为了规则的拼凑者。
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