星际来袭会在星际传奇4什么时候出开启风暴测试啊?

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《星际来袭》战役介绍
发布时间:日 13:41
玩家获得机甲装备的主要途径就是通关战役,这也是证明自己实力的过程。除了装备之
外还有水晶和煤气的收获,满足玩家对资源的需求。
战役分为普通和精英两种。
普通战役:由小战役和大战役组成,每个大战役之间有两个小关卡。每个战役都会有
相应的装备、资源、金币掉落。越往后的关卡,掉落资源、金币越多,装备品质越高。
精英战役:由大战役组成。每个战役都会有相应的装备、资源、金币掉落,并且还会
有英雄DNA和机甲蓝图掉落。越往后的关卡,掉落资源、金币越多,装备、英雄DNA和机
甲蓝图品质越高。
防守战役:除了常规的进攻战役外,还有防守战役。在指挥官等级到达4级后,防守战役开启,
玩家可以点击基地左侧的红字区域进入选择防守战役。防守战役中,玩家以防守方的身
份进入战斗,抵御敌方的一波波进攻。所以,玩家在进入关卡之前,就要构建起足够的
防御建筑来抵御敌人的侵略,才能获胜得到资源和装备等的奖励。
资料仅供参考,请以游戏内实际内容为准![新闻] 05/13
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今日 5 款游戏开测,2763 组游戏开服
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星战巅峰《星际风暴》评测报告
时间: 17:03:52&|&&&&&&&|&
星战巅峰《星际风暴》评测报告
&&国产星际华丽网游,SLG+RPG模式风暴不输暴雪
【评测游戏】
游戏名称(中文):星际风暴
游戏名称(英文):StarStorms
开发公司:ROSUN (洛神互动)&
运营公司:ROSUN
官方地址:
游戏公测:
评测总分:80分
推荐程度:★★★★☆
【评测正文】
《星际风暴》由国内著名数字互动传媒公司ROSUN Interactive (公司中文名:上海洛神文化传播有限公司)投资,经过两年秘密研发,于2009年9月公布内测版,并于2010年1月正式启动全面公测。
《星际风暴》公测推出一周即开始崭露头角,迅速占据国内星际类网页游戏的市场。伴随着越来越多的玩家开始关注这款游戏,《星际风暴》开创国内星战类网页游戏新玩法的消息也频频出现在各大媒体之上。
近期,随着大片《阿凡达》的全球公映,《星际风暴》同步推出&潘朵拉星&阿凡达之战&副本,引起广大玩家热烈反响,游戏公测服务器玩家同时在线数据被一次次被刷新。这款直面暴雪频频跳票而生的星战网页游戏力作,着实让国内星战爱好者们体验了一把原滋原味的星际魅力。但是,做为一款网页游戏,剔除了客户端游戏所具有的视觉表现力,不禁让我们怀疑它究竟在哪些方面会给我们带来新的星战游戏体验。下面请跟随笔者就六大方面,对该款游戏做深入剖析。
【网路表现】
  公测阶段的《星际风暴》&潘朵拉星&版本,网路表现较内测&银河战争&版本更为稳健,新手礼券的发放也采取了限量措施,这与运营方一贯的以游戏流畅为主的运营策略有很大关系。新手礼券的稀少不仅没有掩盖玩家对该款游戏公测版本的热情,反而增加了广大星战玩家的兴趣。在公测的第一个星期内,游戏的整体网络表现可圈可点。在游戏启动上,凭借网页端技术的出色发挥,打开速度比较快,在第一次进入游戏的时候,会经过短暂时间的游戏画面加载。之后在游戏中建筑攻防工事和出兵打战,操作习惯上集合了传统RPG策略网游的精华,没有太过拖累的表现。
  《星际风暴》游戏公测期新开启了第二组官方服务器&潘朵拉星&,连同内测期间开放的&银河战争&服务器组,官方目前共计开放了两组服务器提供公测服务,均为电信线路。这在一定程度上可能会导致部分电信以外的用户在注册和登陆游戏时出现网络延时的现象。不过笔者有理由猜想,随着公测期进一步到来,将会有越来越多的玩家关注这款星际战争为背景的策略RPG页游,届时官方应该还会开辟新的服务器线路,以满足更大范围玩家的需求。当然,也有很大可能,随着游戏公测的升级,不排除官方广开渠道与优秀的运营方联合运营合作,开辟出更多流畅的服务器线路。
【种族技能】
  在《星际风暴》中,游戏阵营被划分成了人族、神族、虫族三个种族,这与大家熟知的《星际争霸》游戏阵营相同。虽然简单,但也是种最省事的玩家阵营区分方法。而更为讨巧的是,凭借暴雪《星际争霸》在国内星战玩家群中的号召力,如此阵营的划分更容易让新老玩家上手。
  在兵种方面,《星际风暴》三个种族均具有各自特殊的兵种。分别是人族兵种:机枪兵、火焰兵、秃鹰战车、巨型机器人、围攻坦克、幽灵战机、护卫舰、战列舰、工程车、科技球;虫族兵种:多头怪、潜行者、猛犸、爆炸蚊、自爆人、飞龙、空中卫士、吞噬者、宿主、皇后;神族兵种:狂战士、龙骑士、圣堂武士、金甲虫、探测者、海盗船、仲裁者、航母、执政官、黑暗执政官。
  一共分为三十个兵种可任由玩家调配。而在各兵种对应的建筑方面,又按种族的不同分为六十种不同建筑,相信熟悉以往星际争霸的玩家能很容易在游戏里面找到熟悉的兵种和建筑,进而非常方便的发展自己的势力。
  《星际风暴》战斗模式也比较特别,采取了回合制战棋模式,这个在以往常见的RPG游戏中比较常用,而这次在星际类游戏中尝试,让整个战斗过程变得更加直观,玩家可藉由对自己部队兵种的合理配置,利用风格迥异的阵型展开对战。在新手保护期,通过率领系统分配的兵种,新手玩家可以展开对周围绿洲的攻击,虽然时间有限,但攻防的攻击通常比绿洲野怪能力强,很容易通过战胜绿洲野怪来获得经验成长必不可少的资源。
  在《星际风暴》中,不同种族用来训练制造陆战机动部队的军事设施也各不相同。等级越高,能训练的高级陆战兵种越多,训练速度越快。而各兵种之间攻击、防地、防空、速度的属性和训练成本差异,又让种族部队在出征时各兵种间的组合可以千变万化。
【任务系统】
  《星际风暴》在任务方面的设置还是比较不错的。游戏中的任务一大特色是他将新手保护期的一系列新手养成功能与游戏任务进行有效结合,在游戏初期,新手玩家可以通过领取任务后完成任务,很方便地知悉游戏的主线操作,在不知不觉中养成先内政后出兵的习惯。这也是此款游戏在新手保护期内特别设计的,新手玩家可以通过做新手任务,积累丰厚的资源,在保护期过后,可以凭借自己出色的内政实力攻占四方。如果按常规每天三小时游戏时间来推算,当所有新手任务全部完成的时候,新手保护期也刚好结束,此时的新手已经是一名星战老手了。
  ■ 新手任务画面
  另一方面,游戏中除了新手任务外,攻占绿洲和即将推出的英雄系统也将是很不错的选择。游戏中采用的绿洲怪物定时刷新系统,怪物杀新率高。玩家几乎可以分派多批远征部队同时对周围多个绿洲进行资源掠夺。每次掠夺总能收获气、水晶、稀金、食物等资源,如果运气够好,还能意外收获宝箱。所以只要在新手保护期屯兵远征,前期发展的资源一般是源源不断的。不过前提是你的兵员足够多。另外游戏中为每位玩家配备有一个英雄,英雄通过不断的远征,可以提高自己的等级,同时可以获得每级五个积点的技能分配点数,由玩家自主决定英雄的攻防强弱。
&&&&&& ■ 道具画面
&&&&&& ■ 英雄管理画面
  游戏后期据说还将开放攻占黑暗城堡、英雄系统和盟战系统,笔者虽然尚未在游戏中体验到,不过,相信那绝对是提高玩家间活跃度的很好的工具,强大的官属黑暗城堡和英雄对战,以及联盟战争,必将挑起众玩家称霸全服的胃口。
【操作系统】
  在操作系统习惯方面,《星际风暴》还存在一些问题。比如游戏中,对新手玩家的新手帮助提示不是很明显,除第一次登陆时会显示外,默认情况下需要再点击游戏画面右上方不显眼的新手帮助按钮才可以看到,笔者认为,一款游戏留得住留不住玩家,贴心的新手帮助是非常重要的。尤其是对于新手玩家,应该多啰嗦几遍,让玩家有意识在哪里可以反复看指引。另外对于在网页端的鼠标点按拖拽动作,有时候会出现意外同时打开多个游戏画面的情况。快捷按钮的使用大大方便了玩家对于当前操作过程的把控,不过也由于按钮众多,有时也会出现由于个别按钮点开后无内容的尴尬,不过这样的操作方法的确是目前网页游戏普遍的做法。
  ■ 新手引导
&&&&&& ■ 游戏主控面板
  游戏中操作界面的风格设置都是比较中规中矩的。让玩家在不经意间,会产生从现实社会过渡到星际争霸的科幻故事中。
  另外,游戏中的行星地图设置也用了直观的快捷键标识。直接点开位于游戏画面下方的行星地图快捷键,玩家自己主城就位于画面正中央,周围绿洲和空地以及其他玩家的城池分别按棋格方式铺开。点击任一处棋格后,即展现该棋格资源画面,便可根据画面中快捷按钮做&派遣部队&和&收藏地图&两项重要军事操作。而风格迥异的场景画面,完全融合星际科幻元素,让玩家在游戏同时也不得不憧憬星际科幻的美好。行星地图的另一大特色在于,玩家可以通过点击游戏大地图四周的单箭头和多箭头按钮,做单格地图范围切换和整幅地图范围切换,方便玩家寻找更大范围的可远征资源点。另外通过&坐标收藏&大大方便玩家对某个固定目标的锁定,在后续派部队远征操作中节省了时间。
【场景特效】
  没错,网页游戏也有场景特效。这在《星际风暴》中可以略窥一豹。游戏中运用了大量象征外星文明的蓝色调来渲染场景中的建筑,此外,《星际风暴》在游戏场景使用中,几乎沿用了《星际风暴》中使用过的大部分类似物件。不论是行星地图、各种族分属的基地场景,还是供玩家自由远征的绿洲、空地,都沿用了以往星际一贯采用的星际元素。尤其本次&潘朵拉星&服务器组公测,更是加入了类似日前极为火爆的电影《阿凡达》中影片的场景,让整个游戏过程都充满了星际色彩,无形中让人感觉目前到流行的外星文化。这不可谓不是该游戏在游戏场景上的一次大胆尝试。
  虽然比之于客户端游戏少了绚丽的打斗场面,但是《星际风暴》中回合制对战过程中,各兵种部队的棋格移动和远近战攻防,都加入了必要的动作渲染。这已经摆脱了网页游戏最初单纯用文字显示战斗过程的模式,让玩家可以即时感受到战斗的激烈。同时,在每回合战斗打响前,系统还会提示玩家对战斗过程进行操控,操控战斗的前提是当前该玩家在线,否则系统将默认&放弃操控&以托管方式完成战斗,这也符合网页游戏正常挂机的特点。对战斗过程选择操控,游戏画面即切换到棋格对战场景。每场战斗都设定了近40秒战斗时间,玩家除了可以在操控战斗时候看到自己部队的移动和战斗特效之外,系统也贴心的再战斗画面右上角,分别用文字形式对当前攻防双方的伤亡战报进行必要的提示。有趣的是,目前英雄出战的时候是被固定在攻方底线附近的,可以实施远程精确打击,这也是该游戏强调英雄作用的一大特色。目前官方开放的是称之为&阿凡达之战&的战场副本,如果还没有看过《阿凡达》影片的观众,相信通过《星际风暴》的战斗场景也可以提前感受一把类似影片场景的画面。
&&&&&& 总的来说,这款《星际风暴》网页游戏在场景运用上还是非常不错的。大量星际元素的合理运用,让玩家如身临外星文明。飞行城堡等运动物件的点缀,让整个原本可能静态的网页活了起来。
【游戏特色】
  《星际风暴》的游戏特色是相当丰富的。首先,他的行星地图系统就是一大亮点。游戏中,玩家少不了会为了收集基地建设资源而寻找周围的绿洲或其他玩家的城堡进行远征掠夺。游戏中的行星地图系统提供了两种切换方式。一种是当玩家在当期地图上已经找不到可攻击对象时,采取微调方式做单格行星地图切换,逐行搜索自己周围的可攻击目标。另一种方式就是整幅地图切换,这种方式适合一次性找全自己方圆数十棋格之外的目标。当然,该系统对于远程目标的搜索,最后运用的战斗中,还是要玩家自己权衡部队远征时间的,毕竟距离自己基地越远的目标,所耗费的部队行军速度也相应会比较长,战斗结束完返回基地的时间也自然不短。在游戏出保护期后,如何在自己基地遭受攻击时将远征过程中的部队调回防御,远征目标的距离是大家必须得考虑的因素。游戏同时也提供了&坐标收藏&功能,方便玩家在下次攻击时迅速锁定自己要攻击的目标。
&&&&&&& 游戏的另一大亮点,笔者认为当归属于系统商城开放的&非卖品&道具。可能有部分玩家会觉得奇怪,既然是非卖品,为什么还要放在系统商城里呢。其实,通过笔者仔细观察,实际上这样做的目的应该也是出于保护游戏平衡性的考虑。过多极品道具的无限制发放,反而会加速游戏中实力的不对等,缩短游戏生命周期。而官方这么做,很有可能是通过营销手段来控制游戏中极品道具的发放,让玩家更务实于免费游戏本身的乐趣。当然,这类道具目前也并不是不开放给玩家体验,部分确实经济实力尚可的玩家可以体验到&飞行城堡&和&圣树种子&的特别,但这完全不影响游戏的平衡性,只是更大程度上在道具视觉效果上给大家一种星际特有元素的奇妙体验。&
&&&&&& 另外,游戏的另一特色是他的联盟系统。《星际风暴》中的联盟成员数与盟主基地单位建筑的等级相挂钩。譬如神族玩家,只有当玩家&圣殿&级别达到3级时才可以建盟,然后每提升1级可邀请额外3名玩家加入你的联盟。&圣殿&最高是20级,也就是说一个联盟最多能有60个玩家。这也就自然而然平衡了游戏中各联盟的势力,让各联盟更有可能处在势力相当的水平,有利于后期玩家之间的对战互动,避免了一方独大的情况发生。
  此外,游戏公测期据说还将放出英雄系统和其他主线任务,这些也将成为该款星战游戏的特色亮点之一,笔者深为期待。
【评测总述】
  网路表现:电信线路稳定,网通线路略显缓慢,全天侯开放公测。给予10分
  种族技能:种族兵种延续星际争霸经典,兵种多,建筑多,英雄升级特点突出。给予15分
  任务生活:新手任务巧妙穿插初期基地建设全过程,后期主线任务更值得期待。给予12分
  系统操作:快捷键广泛运用,新手引导有待提高,操作偶感繁杂。给予10分
  场景特效:延续星际争霸经典场景元素,巧妙运用当且社会热点,星际味道浓。给予15分
  游戏特色:独特的英雄养成系统与联盟控制系统,后续新系统值得期待。给予18分
【评测总分】 80分
【推荐程度】 ★★★★☆
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当暴雪开始跟风—写在风暴国服A测的当下
日 14:18  作者:兔玩网  来源:地龙特攻队
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  从上世纪九十年代至今的短短二十年间,暴雪娱乐凭借旗下《星际争霸》、《暗黑破坏神》以及《魔兽争霸》系列游戏的出色表现(当然,尤其是《魔兽世界》卓著的商业成绩),从加利福尼亚州众多怀揣梦想的游戏公司中脱颖而出,成就了日后的一条业内巨鳄。长期以来,暴雪对产品质量的偏执,或者说是固执,成就了&暴雪出品必属精品&的业界神话。
  然而,当《魔兽世界》彻底把暴雪推向用户口碑和销售量的神坛上时,当这种固执的态度被自家荣誉室里难以企及的旧作口碑压跨之时,我们就见到了一些不十分令人满意的作品&&险些把即时战略推进坟墓的《星际争霸2》;期待与实际相差甚远的《暗黑破坏神3》以及导致《魔兽世界》玩家数量巨额负增长的资料片《大地的裂变》。
(位于加州尔湾的暴雪总部,众多暴雪死忠心中的圣地)
  而与此同时,DOTA类游戏在短短数年间悄然兴起,疯狂盘剥了PC游戏的市场份额。如果说起初寄生在WAR3平台上的DOTA只是冰蛙用以积累人气并为自己造神的启蒙运动,那随后名不见经传的小公司拳头游戏(Riot
Games)的《联盟》则是干脆地把《魔兽世界》从世界第一在线人数游戏的宝座上踹了下去。这种时候,暴雪必须要有所动作了。
为什么会是《》
  暴雪的困境
  游戏市场的动荡向来让人始料未及,之前还在想着怎样将WOW用户全数引渡到下一款自家出品的MMORPG(也就是传说中的&泰坦&项目)的暴雪突然意识到,原本忠于自己的一部分用户已经流失到了瓦洛兰大陆的草丛里,而另一部分用户可能更加愿意继续追随冰蛙这位新神。而被暴雪无情拒绝的冰蛙最终投靠了VALVE的STEAM平台,虽然没分上DOTA类游戏纯商业化运作的第一杯羹,但是DOTA2依旧凭着其对死忠用户极大的号召力在整个市场掷地有声。
  于是乎,从不跟风逐流的暴雪动摇了。在2010年的暴雪嘉年华(Blizzcon)上,暴雪宣布将官方制作4张基于《星际争霸2》的自定义,叫做&暴雪全明星(Blizzard
Dota)&。暴雪曾经认为RTS游戏核心竞争力依旧是经典对战模式,而DOTA这类RPG地图,只不过是用来展示其行星编辑器强大功能的添头罢了。接下来的故事大家也都知道了,《星际2》并未如暴雪预想的一样再度引领RTS游戏的风潮,相反在《星际2》之后,全世界范围内几乎再无任何一款即时战略游戏问世。在RTS竞技市场氛围最为火爆和成熟的亚洲,奉星际为国技的韩国电竞市场对《星际2》的追捧程度至今也没有达到《星际1》的高度;在中国,《星际2》折腾许久也未能占据多大市场。
(暴雪DOTA,这个时候很多游戏的核心思路尚未成型)
  不作死不会死
  2011年《英雄联盟》的迅速崛起让所有人始料未及,到了2012年,暴雪终于放弃了在《星际2》平台上推出&暴雪全明星&的想法,宣布将以独立制作一款游戏的形式推动这个项目。在这3年时间里,暴雪经历了如下事件:同冰蛙打了一场官司丢掉了Dota这个名字的使用权;高调发布《暗黑破坏神3》后2个月内便亲承游戏水准没有达到预期;在《魔兽世界》中开设现金贩卖宠物经验药水;中止并收回对Cryptozoic
Entertainment的《魔兽世界集换式卡牌》的授权,同时宣布了一款&回归游戏原本乐趣&的&极具创新精神&的卡牌收集对战游戏:《炉石传说》。
  以上事件,让任何一个关注暴雪的玩家都感受到了不寻常&&原本和其他游戏厂商有着那么点&不一样&感觉的暴雪,现在似乎也不能免俗了。最终在2013年的暴雪嘉年华上,暴雪宣布之前计划的DOTA类游戏正式更名为《风暴英雄》(Heroes
of the Storm )。暴雪历史上第一款&随波逐流&之作,就此粉墨登场。
(以往暴雪圣诞壁纸里关公战秦琼的彩蛋如今变成了暴雪新游戏的核心精神)
(暴雪曾希望通过《魔兽世界》竞技场将MMORPG的PVP内容电竞化,但是并未获得如期的成功)
  平衡性之殇
  毫不夸张地说,正是1998年的《星际争霸》促成了暴雪日后的发迹,这款游戏的历史地位和辉煌成绩也足以在游戏史上大书特书。然而更重要的是,《星际争霸》打开了&电子竞技&的潘多拉之盒,同时也把暴雪狠狠地摁在了&平衡性&这把双刃剑上。《星际争霸》的成功给了暴雪沉重的枷锁,《星际争霸2》就是最好的例子。玩过剧情战役的同学们应该能体会到《星际2》设计组在创新层面所做的努力,但是最终在多人游戏中,由于敬畏于原作难以超越的平衡性,或者说为了&竞技性&所做的内容上的牺牲,这些创新几乎被尽数舍弃。当然新意不足并不是《星际2》未能达到预期的全部原因,但是套上了竞技性、平衡性枷锁的暴雪从此似乎与&创新&渐行渐远。
  在经历了暴雪《星际2》和《暗黑破坏神3》这两款举步斟酌、不敢越雷池半步的平庸续作之后,对于《风暴英雄》(Heroes of the Storm
),在创新层面上,哪怕是最狂热的暴雪迷也不敢有过多的期待。但是如今随着这款游戏神秘面纱的揭开,我们发现,也许在面对于一个没有&前作&的作品时,暴雪的创新能力能够再次被激发出来。
(暴雪出品《星际争霸》,游戏史上最成功的即时战略游戏)
(同样暴雪出品的《星际争霸2》,虽然画质大幅提高但是再也无法达到前作的高度)
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