陈子豪解说终极火力力老是远程房间人数已满 房间只有几个人但进去老是说远程房间人数满 怎么回事

candyios crash log之前玩过的关卡都不见了,莫名其妙又回到第一关是怎么回事
早期的FPS游戏主要是定义第一人称射击这一游戏方式并探索它的各种可能性。所谓第一人称游戏,简单地说,就是将玩家的镜头置于游戏中操纵角色的头部,模拟角色的视角,并主要运用手中的远程武器进行精准射击的游戏。光环和战争机器粉丝不要喷,下面会专门说到这两个游戏。键盘和鼠标毫无疑问是这一游戏类型天生的最佳伴侣。本来FPS游戏就是基于键鼠操作设计的。随着FPS游戏被玩家接受,以及游戏技术平台和整个行业的不断发展,在DOOM这种简单枪枪抢的基础上,出现了许多有代表性的作品。注:这不是遍历所有FPS大作,主要列举发展史上具有代表性,尤其是玩法具有代表性的游戏《三角洲特种部队》描绘真实军事行动的游戏知乎上三角洲的粉丝不要太多,尤其军事版块。诚然今天的眼光来看三角洲当然绝对不能和战地相提并论。但是作为首批以真实军事行动为特色的游戏,三角洲在当时,在并未对游戏玩法进行创新的情况下通过前所未有的“真实军事模拟”获得了成功。其他入选:《重返德军总部》《反恐精英》精准射击和多人对战Source引擎不是第一个,却是最有名的的一个将精准射击的要求发挥到极致的FPS游戏引擎——这也让反恐精英的多人对战打造了坚实的基础。虽然说《Half Life》不失为一款优秀的单机游戏,而《Doom》的对战模式也在各国拥有极高的人气。可是要论引擎给人类对键鼠精准操控所提出的最高要求则非反恐精英莫属。CS拥有一款世界级电子竞技游戏的一切优良品质:?
简单上手的操作(枪枪抢谁特么不会?)?
深不可测的技术挖掘度 (不会盲狙你还敢说你是竞技选手?)?
平!衡!性! (这个要聊就海了去了,下次再说)其他入选:没有!!鉴于CS在FPS上的重要地位,这里预告一下后面有CF- 为您解惑为何CF比CS online还要成功。《Half Life
2》革命性的叙事方式不过这个革命性仅限于FPS游戏领域。采用Scripted Event即时演算脚本过场叙事在游戏机上早就被用烂了,然而能够在FPS游戏里建立一个颇具深度的故事,并用第一人称镜头与生俱来的强大感染力恰到好处地将故事展现给玩家的,《Half Life 2》前无古人。感谢水泵,从此我们的枪枪抢游戏有了生命。其他入选:没有!!!《光晕》《战争机器》从键鼠到手柄这两个游戏在故事、制作、画面上都达到了当时的顶尖水平。然而让这二者并列FPS史上最具代表性的创新则是针对手柄的设计优化。注意,不仅仅是操作优化,而是整体的设计优化。简单地说,这是两款全新的,披着枪枪抢外皮的动作游戏。与之前所有的FPS游戏都不再一样,《光晕》和《战争机器》不再对玩家瞄准的精度进行高标准严要求,而是反过来降低了这一难度,同时加入一系列基于手柄操作的玩法与其相呼应。作为Xbox史上最成功的原创品牌,这两部作品不仅开创了一个全新的FPS子领域,也给我们无数跨平台的游戏设计者们回答了这样一个问题:究竟什么的样的移植,才是优秀的移植?还在绞尽脑汁为手机游戏设计模拟摇杆的同志们,be wise, and do the right thing!(不要问我为毛明明是过肩视角我还要分到FPS游戏里面,主机上就算是FPS也是过肩类型的玩法,这个就是另一个话题了)其他入选:此后所有主机上的一线FPS游戏《使命召唤·现代战争》 第一款真正意义上的MMOFPS在《现代战争》之前,使命召唤只能算一款成功的游戏,但其内涵也不过是在《HF2》、《光晕》等前辈所开创的设计理念上进行丰富和加深。《现代战争》在继承父辈的旗帜同时,用他充满深度和耐玩性的网战模式给广大还在纠结单机内容的主机游戏开发商们狠狠上了一课: 《现代战争》凭借其独有的网战成长模式将玩家的留存理由从单纯的游戏外社交几乎无限大地进行了提升,这也是为何《现代战争》能够一直保留史上最高累计玩家在线时长的桂冠,牢牢将魔兽世界踩在脚底的独门秘籍。足够好玩的连续session+足够长的在线目标,让这一记录直到《英雄联盟》出现之后才被打破。其他入选:此后所有主机上的FPS联机游戏《质量效应》原来枪枪抢还可以这么玩其实《质量效应》并未在玩法上进行什么创新,他的最大特色:史诗级多线程RPG级别的故事内容,全程不需要瞄准的游戏过程。没错,《质量效应》实际上是将一款拥有海量内容和深度的传统西方RPG游戏改了改操作、镜头和技能树。如果硬要用FPS的标准来衡量他的话,生硬的瞄准,飘忽的走位,毫无回馈的设计手感都足以将其归入大烂片的行列。然而长达数十小时的游戏内容,数百个可能的选项,这些经典又经典的RPG游戏套路,将FPS玩家带入了一个全新的世界其他入选:《生化奇兵》系列,《上古卷轴》系列,《辐射》次世代系列《生化危机6》画虎不成反类犬作为一个“生饭”,非常遗憾地看到生化危机6在摒弃系列传统自4代以来的优势强行插入射击玩法后遭遇的失败。简而言之,强行糅合两个系统而不作任何优化的结果就是出一个啥像啥不是的怪物。Sigh《穿越火线》最成功的免费FPS网游下面来总结为啥《穿越火线》能大获成功个人习惯,还是先来一个简单的比喻:玩五子棋的人,就是比玩围棋的多得多得多。在关卡设计理念中,有一个概念叫做“beats”,即玩家游戏过程中时不时遇到的“小高潮”,需要玩家短时间集中注意力进行游戏,从而获得比休闲地玩更高的奖励,以及更多的大脑内啡肽分泌,更爽!这个beats的最基本形态,在推币机游戏里,是金币落下的“chanchan”;在《新超级马里奥世界》里,是一个需要你按A跳过的飞乌龟;在《名将》里,是一大群杂兵+一个打完后掉落的大血;在《Candy Crash Saga&里, 是一次4消+5消的糖果拼接,在《蓝精灵小镇》里(原谅我打广告吧,好游戏!给力!好玩!),是集中采集之后解锁的蓝精灵;在《DOTA》里,是5人黑小分队一次漂亮的丛林击杀;在《反恐精英》里,是击中敌人头部血花四溅的秒杀。研究发现,玩家遇到“beats”之后,大脑分泌的内啡肽所能持续的快感是有时间限制的,按照beats强度不同,时间长短也不同。优秀的游戏流程,都会大致遵从一个如同音乐节拍的一样的节奏,每1分钟,给玩家一个小beats,每3-5分钟给玩家一个中beats,每15分钟给玩家一个大beats,然后是2-5分钟的休息,如此循环。。。然而这一流程,会由于玩家水平和兴趣爱好的不同,在每个玩家心中实际上获得的beats节奏总会有偏差。偏差超过一定范围,换句话说,玩家玩了一段时间没找到快感,就会流失。《反恐精英》的爆头beats,对很多人来说,太难了。用实例说话Source引擎不是个物理拟真的引擎,但我们可以用初中物理做个简单的模拟计算。正常移动的角色速度大约是每秒6米,dust2地图中AB两队在遭遇地点的平均距离为30米左右,人头碰撞体的大小约为0.3米边长的正六面体。也就是说,战斗中经常发生的情况是,要想爆头的话,玩家的反应时间只有0.025秒这超过了人类大脑皮层的基础反应时间,除非辛勤不辍的练习配合让肌肉记忆效应配合工作状况稳定的鼠标,再加上一点点天分,才能够做到。在我那个年代,大学一个班30人,能做到盲狙的也就一两个个,一个学校能找出实力足够的11人队就是很不容易了。一个学校,上千人的玩家,百里挑一。一个兰州拉面老板说,我家的面100个人里面只有一个人能吃出里面的香味!《穿越火线》完美地解决了这个问题。每个人都能够在游戏里享受5分钟一次爆头的快感另一个兰州拉面老板说,我家的面,来的人都能吃香喝辣,还不要钱!里面提供雅座,楼上还有包间,会所,五星级套房!当然价格不便宜不仅学生来吃,还带女朋友来吃。老板做生意不忘积攒口碑,慢慢地老师聚会也来吃,家长接送孩子也来吃,校长接待来访客人也去楼上,完了还有按摩洗浴一条龙。很快,旁边开起了小卖部,手机充值点,X用品商店,林林总总。当然,都是兰州老板的产业。老板A,和他的几桌美食家们,渐渐被人遗忘了。
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)Doom: 这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)墙壁不再是只有垂直的所有表面实现材质贴图实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。Duke Nukem 3D这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看)Quake怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。GoldenEye 007这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。Delta Force我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗? 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。Half-life首先吐槽脑残翻译“半条命”。使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)Medal of Honor系列Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)Unreal Tournament(及Unreal系列)Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。Quake 3 Arena一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。Tribe 2部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。Halo 系列Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。Halo的特性包括:引入了多种载具特性完全不同的武器可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)只能携带两把武器不用切换武器就能扔手雷和近战两种不同特性的手雷人物语音高AI敌人Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。Battlefield 系列战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。Call of Duty 系列关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。Planetside这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。Bioshock当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。Borderlands我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。其他上面没有提到的著名作品还有:Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。*******************************分割线************************************************************总结:纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。未来:就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。但我想说的不是这个,我想说的是:2014将是消费级VR设备爆发的元年。我很看好图里玩家戴着的这个东西:和 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单,它必须结合动作捕捉(手势或头部运动)。Doom之父卡马克大神目前正在开发这个玩意的公司做CTO。有兴趣的可以去他们的官网看看想想它和FPS结合会是什么场景。我相信用不了几年,虚拟现实设备将是AAA级游戏的标准配备。游戏引擎的进化,结合VR设备将让玩家从视觉上区别不出现实和虚拟。第一人称的游戏将成为主流(RPG都向老滚靠拢,ACT向Mirror's Edge, Dying Light靠拢),FPS将成为最受欢迎的游戏类型。不为别的,只为它所带来的独一无二的沉浸式游戏体验。最后,奉上时间线排序的画廊一份。
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..QUAKE:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..三角洲特种部队:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..Half Life:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..反恐精英:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..Medal of Honor: Allied Assault:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..Halo: Combat Evolved:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..Half Life 2:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..Farcry:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..Battlefield:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..Call of Duty:Modern Warfare:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)生化奇兵:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..Doom和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..—————————————————— 提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
游戏设计员
说的太好了,我顶!
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