空间猜一猜 打一药名游戏可以和对手联系吗

空间猜一猜游戏可以和对手联系吗_百度知道
空间猜一猜游戏可以和对手联系吗本文为离线空间·01 | 文字实录第二部分。主持人非常感谢梦霏的分享,刚才梦霏在讲一些老游戏的时候真的也唤起很多我的回忆。比如说刚才讲到了《轩辕剑 3》,我印象很深。我读本科的时候有一门课叫做“文献学”,老师在讲说,你们知道西方什么时候有纸吗?我说我知道,这是在唐朝和阿勒苏王朝发生了一场叫做怛罗斯之战的战争之后,造纸术才西传的。然后老师就惊呆了,说,你怎么会知道这么多东西?我说你玩玩《轩辕剑 3》吧。游戏真的能够给我们带来许多游戏之外的东西。其实刚才大家听到的是一种对游戏文化的研究,大家也都是玩家,也都在玩游戏。我想问一下大家是不是有这种经验,就是看别人打游戏。自己不操作,盯着别人打游戏。这个一开始我不是很理解,后来发现一家专门直播打游戏的网站刚刚被亚马逊以十亿美金收购了。说明这个世界上有好多人他的一大爱好就是在电脑前面看别人打游戏。当时我很惊讶,这是一个很奇怪的爱好,我看别人打游戏的状态都是你让我玩一会儿的这种心态,后来发现不是这样的。有人跟我解释说,有什么不可以理解的,很多踢足球的人也喜欢看足球比赛对不对。体育比赛直播和游戏比赛直播有什么区别呢?我们下一位演讲者他是一个游戏文化的传播者,杨雪飞老师,可能他有另一个名字大家更熟悉一点,多边形。他之前是《游戏机实用技术》的高级记者,这本杂志给我的印象是什么呢,其实就是在我的高中时代这本杂志在我们班是重点查抄的违禁品之一。是坚决不准出现在教室里的一本杂志,而我们确实也是如痴如醉的看这本杂志。他还在做游戏的直播,他还在做游戏的脱口秀播客类的节目,他的故事对于我们很多有打游戏爱好甚至看游戏爱好的玩家来讲都值得分享,那么下面我们有请他来讲讲他的故事。我眼中的电视游戏媒体杨雪飞(多边形)今天很高兴有这个机会与大家交流。刚才提到游戏直播,如果大家有看美国有一个动画叫做《南方公园》,它的上一集刚刚喷过我们国内称为“优酷通关党”的玩家。它的感叹是这样,咱们玩游戏都是想尽办法要去玩游戏,要去自己体验,为什么现在这个潮流都变成了大家都去看游戏而不去玩游戏。所以,到底这个世界怎么了?其实我自己对这个的看法是这样,其实刚才主持人也提到了关于足球比赛的这个事情,每个人都看足球比赛但并不是每个人真正都踢足球比赛。从另外一个方面来讲也是我们这个游戏行业它发展到一个成熟的这么一个层面之后,我们这些行业的受众,或者比如说玩家,它也出现这么一些不同层级的细分。有亲自去玩的,有自己看的,有做游戏的等等等等。等了这么多年终于出现花时间来看游戏的,我觉得这其实是一件好事。在这个行业上也能够有很多的不同层次的这种玩家出现,对我们的这个整体的游戏行业是有帮助的,这是我自己对于“优酷通关党”的看法。刚才主持人也提到说,我之前供职的那本杂志《游戏机实用技术》是班主任重点查抄的对象,我挺感谢这些班主任的。因为他们没收了这些杂志,这些学生们才会去买第二本、第三本,我们的销量也要感谢这些班主任。我刚才在下面听了半天梦霏老师分享的这些内容,其实我在下面听的很惭愧,相对于她这个学术研究专业出身的人来说其实我是一个野路子。刚在和丰元还在聊的时候他还在问,他说你是哪个专业出来的,我知道他是什么意思,他认为好像做媒体的应该是传媒专业出来的。但是,很可惜非常抱歉我不是。我在大学读的专业是国际金融,包括之前读的都是跟传媒没什么关系的。这个事情也从侧面反映了我们当前游戏媒体的从业者里面也有很多并非是真正的传媒的专业出身,也希望将来游戏媒体发展到一定阶段,能够有更多的专业的媒体人能够加入到我们的行业里面,这对我们整个的这个行业也是有帮助的。那么今天跟大家分享的这么一个专题,聊一聊这个“大众游戏媒体”。为什么要加一个大众这两个字呢,我们说游戏媒体它们分很多种,因为我从业了这么些年从 2003 年进入到杂志社一直到现在,其实做的是面对这种广大玩家的这种大众类的消费媒体。我的见识、我的经验、我的这么多年经历也是停留在这一步,我并没有往更专业的方面去研究,我在这里分享一下我在这个行业一些浅薄的一些见识。我们先来聊一下电视游戏媒体,或者一个游戏媒体他主要的作用是什么。不管是什么媒体也好,不管是电影媒体,音乐媒体或者别的什么,媒体它有一个最重要的作用就是去传播这个行业的资讯。那么很多的读者,很多的玩家,这么一个受众群他们是通过这些媒体去获取在游戏世界他所需要的资讯。但是现在坦白说,我们的整个游戏行业在发展过程中,出现了很多,我们不能说是问题,我认为是出现了一点点偏差。在这种互联网时代,我们为什么要去买一本《电子游戏软件》?为什么要去买一本《游戏机实用技术》?你为什么要买一本这样的杂志,为什么要去看这些东西?那么就是它有一个消费行为跟在你获取这些资讯的后面。比方说我们买一张游戏,一张正版游戏可能要两百或者三百,我怎么样去判断我能够去花这个钱去买这个游戏。在互联网不是很发达的时代,你只能通过这样一本传统的媒体——平媒去获取你所需要的资讯。现在的游戏媒体出现了一个什么样的问题?就是我们的手游,我们的网游,他们采用了免费的这个商业模式,所以玩家在体验游戏的时候他们没有任何的成本。下载一个游戏,下载一个网游,或者说在游戏中去玩,也并不说每一个游戏行为都需要你去掏钱。那么,对于玩家来说他们对于资讯的需求就不是那么的强烈。他可能只是说我把这个游戏免费下回来,不好玩我就删掉。不像以前我说我买一张正版(游戏),我可能要前思量后思量,可能要看看媒体之前对这个游戏的报道,要看看媒体对这个游戏的评测,要看看其他的玩家对这个游戏玩过之后的一种体验。这些东西(才)是他在我们当前的电视游戏媒体要获取的资讯中一个比较重要的一个内容。我们现在的这种很多的手游或者网游的玩家,说这个词对他们来说没有任何的贬义,他们玩的类型不大一样,对于这样的玩家呢他们确实是对于游戏媒体的依赖在减小。所以这也解释了为什么我从 2010 年从《游戏机实用技术》离开之后一直到现在没有再去做游戏媒体这么一个原因,这是因为我考虑到了现在的玩家真正的需求点在哪儿。当然这是题外话了,我就不继续展开了。那么我就先来去展开聊一下我们中国的游戏媒体,中国地电视游戏媒体。坦白说这么多年,真正给大家留下深刻印象的,大概也就两本,一本是 1995 年创刊的《电子游戏软件》,另外一本是 1998 年创刊的《游戏机实用技术》,也就是我后来供职的这么一本杂志。其实我一开始也是属于《电子游戏软件》的一个读者,很可惜《电子游戏软件》在 2012 年的时候最终还是不幸倒闭了,这个其实对于我来说,虽然它以前是 UCG(注:《游戏机实用技术》的简称)的竞争对手,但是对于中国的电视游戏媒体行业来说它的倒闭还是一个非常非常大的一个损失。它的当年最好的时候(这是从其他地方知道的数据,并不是一个相对真实的数据),做的最好的时候最高的每一期的销售量是 13 万左右,然后 UCG 那个时候最好的时候每一期的发行量大概在 16万 以上这样一个数字。当然电软现在倒了咱就不多说了,UCG 现在的销量我不方便透露,虽然不及当年,但是以我知道的数字我觉得这已经是一个非常不容易的成绩了。就是说在当前这样一个环境下还能够维持这样一个数量级,非常非常很可贵的这样一个事情吧,至少它保有了我们电视游戏媒体最后的这样一块领地,尤其是传统媒体来说。为什么要说到传统媒体呢?我不知道在座的有没有从事这方面的,我们的传统的媒体就包括报纸,包括杂志,等等这些传统媒体,在最近几年,尤其从 2010 年开始,它的这种下滑的趋势是非常的可怕的。可怕到什么程度呢?我举一个比较极端的例子,《体坛周报》大家都可能看过,以前看球的时候基本上,也是在那个互联网不是很发达的时代,就是以这个为主要的这么一个信息获取来源。我还记得我那会儿 2006 年世界杯的时候,也是当年他的《体坛周报》发行量的一个顶峰吧,那个时候《体坛周报》的期发行量,就是它的《世界杯日报》的发行量达到了 1300 多万份。作为一个按日发行的这么一个报纸来说,这已经是一个非常非常可怕的一个数字了。那么《体坛周报》现在的发行量是多少呢,你们有人猜一猜。或者我们当中应该有《体坛周报》的老读者,你们最后一次买《体坛周报》在什么时候?现在已经完全不记得了吧。我印象中我最后一次买应该是 2010 年,就是 2010 年世界杯的时候,然后其实 2010 年的时候那个时候的世界杯也是因为(互联网)资讯的大爆发,也没有人再来买这个报纸了。然后正好我昨天去跟行业内的一个朋友聊天,知道的一个信息,现在单期的发行量最低的时候已经跌到了不到 3 万,大家可以想一想从 1300 万跌到 3 万,这是一个什么数量级,这是多么可怕的一个下滑的趋势,这个传统媒体当然也是面临着一个很大的这么一个挑战。我们那个时候在做《游戏机实用技术》的时候,现在回想起来我们所谓的做媒体实际上不能叫“做”。我们很大的程度上,叫做“资讯的搬运工”。因为我们有大量的资讯其实并不是来自于我们自己的采编。大家应该能够明白我自己的意思吧,很多的新闻、很多的采访、很多的报道,攻略除外啊,除了攻略是自己打自己写之外,其他的特别是新闻类的这么一些资讯,基本上是要从海外的一些媒体去获得。我们去国外的网站,去买国外的杂志,去把国外的那些信息搬运到我们的杂志上。我们是信息的一个搬运工,我们并不是在做媒体。那么什么时候我们 UCG 觉得自己是在做媒体了呢,是从 2004 年,2004 年我们《游戏机实用技术》第一次派记者去 E3,前往 E3 大展前往东京游戏展,前往实地去做采访做报道,这个是我们第一次真正觉得自己说开始做媒体,开始把自己看到的东西转化成新闻,把这种资讯带给我们的读者,然后这么多年,坚持下来。然后好像是在 2006 年左右,我的时间记得有点混了,在座的如果有一些老读者,当时游《游戏机实用技术》和《Famistu》有合作,当时从《Famistu》正式引入了版权,通过与《Famistu》合作我们拿到了非常非常多的第一手的资讯,然后那个时候我们才知道,真正有这样一个机会能够拿到我们真正想要的这么一个资讯。那么在和《Famistu》真正合作的这么一个过程当中,也是通过这样一个渠道,我们也是真正学习到(如何做一个更好的电视游戏媒体)。当时《Famistu》在日本销量达到 80 万份吧,这算是比较鼎盛的时期,在日本是第一电视游戏媒体。那么同他们的合作里面,我们也学习到了包括之前完全没有想象过的一种媒体运作方式。那个时候在合作的过程中《Famistu》单独给我们开了一个服务器,如果我没有记错,它们当时周刊嘛,是每个礼拜四出刊,然后我们差不多每个礼拜一的时候可以去登陆到它们的服务器上面,去看到他们下下一期的内容。就比方说,咱们今天第一周,这个第一周的礼拜四他会出最新的一起,我们在礼拜一(在服务器上)看到的那个杂志,是第二周出的内容,大家能明白我的意思吧,它的资讯是领先了一周多的时间的。而且它们的很多的这种工作的流程,有些细节我没办法给大家陈述,但是我们当时发现了很多很有意思的事儿。比方说有些游戏它可能会在两周后公布,我们那个时候在两周前就已经知道了。这个对于我们来说还是很大的一个震撼吧,就是我们没想到这个事情在日本是在以这么样一个模式运作,就是厂商与媒体之间的合作,就是同样是(以前)没有想到过的。甚至是在那个时候我们还是发现一件很有趣的事情,就是现在我还记得,我们有一次,有一天晚上我们加班的时候上他们服务器,发现他们刚刚更新了新一期杂志的内容,然后内容中有当时南梦宫计划当时在那一期杂志上公布的三款新游戏,然后如果我没记错的当时大概是一款空战类的,不是《皇牌空战》,是一个全新的系列,还有一个是动作类的,还有另外一个是什么我不大记得了。然后当时我们就很兴奋,终于有新游戏要出来了。然后我们等了两个礼拜等到他们下下一期他们新的杂志出的时候,然后发现新杂志上并没有这三个游戏,这三个游戏突然就消失了,就再也没有看到这三个游戏出来了。这是一个到现在都没有解开的千古之谜吧,为什么会有三个本来已经预定要刊发的新游戏,结果到时候该出的时候却没有出呢?所以这个时候我们也不知道怎么去问也不知道找谁去问,这是当时在和他们合作的过程中发生的这么一个有趣的事儿。那么通过和他们这样的一种合作模式,我们了解到一本真正的电视游戏媒体应该是一个什么样的运作方式,包括细节到具体到每一页的排版每一页的周期安排等等等等这些细节的安排,这一点其实对于我们来说是有非常大非常大的帮助。虽然说我们有时候可能做不到这样一个高度,但是我们至少知道这件事应该是怎么做。另外还有一件事,以前我们会认为我们帮你们厂商去报道这个游戏是在帮你去做宣传,做推广,我们是在做新闻。但是实际上在日本那样一个成熟的(产业环境中),他们可能并不是在像我们这样一个逻辑的理解做新闻。厂商与《Famistu》去做这样一种报道实际上是厂商的一种(广告)合作,那么厂商对于你报道的内容有非常大的一个把控力,他会控制说需要你做什么内容不需要你做什么内容,或者说你能够做什么内容你不能做什么内容。然后那个时候就是发生了一个什么样的事情呢,当时的史克威尔艾尼克斯对于它们的游戏的资讯的外流控制的非常严,它的新游戏,还有包括老游戏在内,它只允许在日本媒体上出现,不允许在海外的媒体上出现,所以那个时候《Famistu》和香港那边有一个出版社合作就是《Famistu》的中文版上,我们经常会看到有一个 SE 出的游戏,报道的时候它的那个图是一个黑白的,图就是一片黑,然后上面白字写“因为规格原因无法刊载”。我们那个时候还不理解为什么会出现这样的问题,等到我们跟它们去合作的时候,原来是史克威尔艾尼克斯下达了命令相当于说你不能放我这张图,我不知道在座的各位有没有玩过当时的《勇者斗恶龙》,还有《王国之心》,我们那个时候为了做这个攻略,但是又不能放图,在我们游戏杂志上历史上第一次完全出现了没有图的文字攻略,如果你们有兴趣可以去翻一翻当时那个杂志,我不知道会有没有,可以去找一找,算是整个《游戏机实用技术》发展历史上比较奇葩的那几页了。还有另外一个,从和他们的合作中也体会到海外厂商对于版权这个事情的重要性,比如说我们今天要报道这个《最终幻想》的游戏,然后我们必须要在报道的这一页上注明一个版权信息,在页面的最下方写出这个 Copyright 字样。可能类似的这样一个信息,每一页(一个)也就罢。你们应该知道我们那个时候有那个春节年度合刊的(游戏)年鉴,每年的那个时候的游戏年鉴就总结一年所有下来值得玩的这么一些游戏,一个游戏年鉴大概是至少有三十几页这个游戏的内容,然后应该是 2006 年吧,那一年的游戏年鉴里面有整整两页是白花花的版权信息,因为年鉴里面收录了几百个游戏,游戏厂商的每一个版权信息我们每一个都列在上面,这也是当时在通过这样一件事情我们也是了解了在海外他们对于版权这个事情的重要性。那么提到《Famistu》我们在刚才说了中国的电视游戏媒体,除了《电子游戏软件》和《游戏机实用技术》之外,那么我们也可以给大家介绍一下海外的游戏媒体。海外的游戏媒体,现在看来,能够存活到今天的,能够存活到现在的,在日本也就剩下《Famistu》了,现在《Famistu》和当年的鼎盛时期没得比,它的整个的这样一个销量大概在 35 万左右,跌得比较厉害,但也还不错,它们在日本也算是剩下的唯一的这么一个电视游戏媒体。然后在美国呢有另外一本杂志呢叫做《Game Informer》,《Game Informer》 呢这个还算比较好,因为它在美国是被美国最大的这么一个线下的游戏发行渠道叫做 Gamestop 的集团收购了,然后他就把《Game Informer》放在遍布全美的这个游戏店里面卖,所以它的销量还不错。但是《Game Informer》的销量在美国它是以订阅数来计算的,《Game Informer》在美国按照他们官网披露的数字是他们大概还有 700 万到 800 万这样一个量级。为什么这么大量级就是他们这个期刊的运作模式和我们的运作模式不大一样,《游戏机实用技术》平时卖 10 元一本,那一年大概是 240 元,给你优惠一点 220 元。但是美国呢《Game Informer》你单买大概是 5 美元一本,但是你订一年是多少呢,订一年是 25 美元,所以这是一个,你想想你花 5 本的钱就可以获得一年的杂志,所以大家都愿意去订阅了,所以这是基于美国发行渠道的这么一个不同,他们能够活的这么好活的这么久。除了这两本杂志之外呢,然后就是在美国还是在日本也就找不到更好的这样一个传统电视游戏媒体了,当然现在新兴的互联网的游戏媒体还是蛮多的,包括很多针对业界的 Gamasutra 啊,针对普通玩家的 Otaku 啊等等等等,这些都还不错。我刚才提到的也都是一些传统的游戏媒体。电视游戏媒体除了我刚才说的有这种资讯的传播与获取的这样一个作用之外呢,它还有另外一个很重要的作用是他能够传播所谓的游戏文化,就是之前比如说游戏是什么,游戏我们经常会把它定义为第九艺术,那么这个把游戏称为艺术,从我个人觉得呢,现在把它称为一个艺术或是一个文化现在还是有一点早。
什么样的东西能够形成文化?我们很多很多的习惯累积从一点点的传统,然后很多很多的传统才能累积成一点点的文化,很显然游戏从七十年代发展到现在也就不到五十年的时间,我们能够在不到五十年的时间把一种这样一个形式称为文化呢,我个人觉得是稍微有点早的。但是现在确实有一些好的游戏作品,它确实是有一点艺术品的初端吧,能够看出有这种艺术的气质在里面。之前大家应该都熟悉的在 PS3 上面陈星汉做的《Journey》,那么这个游戏呢能够看得出来有一点点这个互动艺术的气息在里面吧。包括去年大红的那个游戏包括《最后的幸存者》,这个也是在全球的媒体里面也是把它推荐为最接近于电影表现的这样一款电视游戏,这个也是我们能够看到的将来的一种游戏(制作发展)方向。那么对于游戏文化的传播,我们在除了很多的满足了大家对于游戏资讯获取的这种需求之外,我们还有很多的像杂志上做的一些游戏专题,还有一些这种文化类的报道,包括这种人物传记这种等等等等,也都相当于是游戏文化的传播。这个也是游戏媒体做到的这两点,一个就是游戏资讯的传播,一个就是游戏文化的传播,以及对于大众的玩家造成的这么一些影响。那么说到游戏文化呢那么再提到另外一个就是,平时在我做这个行业的这么多年里面,其实我一直是希望能够做一些去传播游戏文化的这么一些东西,一些事情,但是具体怎么样做我也已经思考了很久,其实光靠杂志的传播,好像又觉得不太够,能够通过一些更多的形式让大家去了解,这个游戏到底是一个什么样的东西,游戏文化到底是一个什么样的东西,所以呢在一些朋友的帮助下,从 2009 年开始,引入了一台音乐会,叫做 Video Game Live,相信在座的各位大家也有去过。这个游戏音乐会从 2009 第一次引进,到 2012 年 2014 年这么几年演下来呢,确实达到了一点点我当时想要追求的这么一个目标,我希望这样一台音乐会不仅是玩家来看,不仅是玩家来用来怀旧,更多的是比方说把你们的朋友,甚至是你们的家长,平时不怎么玩游戏,对游戏不怎么了解的人,能够带到这样一个现场。通过音乐这么一种形式,通过交响乐这么一个形式,让他感受到游戏文化中这么最精华的这么一个部分,进而激发他对于游戏这么一个兴趣。然后另外一个就是我自己,前年做了《多嘴》这么一个游戏文化脱口秀。当然,其实坦白的说做的不是特别成功。但是在这个里面我也是希望,(给)大家去讲述一些这种游戏背后的故事,或者说某个厂商发展的这么一些经历。比如说有一期节目里面我讲到这个《战神》,就把《战神》和希腊文化结合在一起了,给大家通过游戏去了解更多一些的希腊文化。那些对于希腊文化有兴趣的朋友呢也能去关注这样一些游戏,所以通过这样一种互相交叉的这样一种方式,能够让大家对于游戏能够有一种全新的认识,这也是我自己做自媒体的这么一个原因。顺便做个广告啊,现在大家还想听《多嘴》的话,现在在荔枝FM去下载 App 找到 FM28182 这个频道,找到我以前的一些东西。差不多今天跟大家分享的就是这么一个电视游戏媒体它所承载的这么一个责任吧,,跟刚才这个梦霏老师比,我这个野路子,很多的说的可能不太专业,不太到位,请大家多多见谅,将来有机会再和大家多交流一点这个游戏文化的这个方面的东西。因为时间关系,今天的分享就到这里,谢谢大家!联系我们,请写信至:ai@添加“离线的机器人”(offlinebot)为你的微信好友豆瓣小站:离线offline新浪微博:@离线offline 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
介绍一下你自己和所做的工作。有才,成都人,现居上海。加拿大 UBC(英属哥伦比亚大学)国际贸易专业毕业。之前科幻正在变为现实,在过去的数十年间,这件事情在一刻不停地发生着。科技改变着我们的身体,并逐渐改变着我们的世界。敝人 himmel,目前在美国某所大学里进修录音工程专业。曾任盛大网络的游戏音效师,参与过《零世界》,《传奇世界 2》的音效设计及编辑。平时喜欢做些与游戏有关的原创音乐,尤其是与音乐游戏,作品曾侥幸入选过《太鼓达人》及《Deemo》。在过去的一年之中,Yo 的用户已经发出了超过
条 Yo,无需言语的交流在 Yo 的用户群体中已成现实。我是刘梦霏(大猫咪 F),一个游戏研究者,同时也是游戏化设计师,现在在清华大学攻读博士学位。这意味着我需要(在截稿期)写大量内容,同时进行许多项目,并且需要在各种各样的非传统环境中写作。我是陈楸帆,诺亦腾科技有限公司品牌副总裁,科幻作家,编剧。业余时间写作科幻小说,目前已出版《荒潮》等作品,6 月份即将出版作品集《未来病史》。同时我也是几个科幻电影项目的编剧顾问。Oculus Rift 就是一款不折不扣、纯粹而简单的游戏设备,但是他们理应做更多。烈日炎炎的周末,你是否在纠结出门还是不出门?为了辜负这夏日,我们推荐以下清凉的室内活动。不出汗,也能过个美好无论是对热爱设计的人与热爱科技的人来说,这都是一本值得收藏的好书。介绍一下你自己和所做的工作。我叫刘梦溪,用户体验设计师 / 产品设计师,目前在加拿大温哥华的科技公司 Vis从第一代游戏机“奥德赛”(Odyssey)算起,家用游戏机已经走过了 40 多年的历史,其间的硬件变化天翻地覆。我是吴涛,目前在德国一家数据公司做软件开发。我是字体网站 TIB 的技术支持,同时也是 podcast 《内核恐慌》的主播之一。喜欢的东西有平面设计和摩托车,爱好包括看书、旅游、滑雪和打游戏。那么值得关注的是什么呢?梁文道、伊格言、高爽、周航、赵勇、陈秋帆各自最喜欢哪本科幻作品?如何想象未来的世界,未来让你们最兴奋的点在哪里?
梁文道:我很少想未来,我总在想现在。因为现在对我我们常常讲未来会怎么样。重点应该是我们怎么在想象未来,未来整个观念时间,在我们思维结构中占到什么位置。◆郝海龙我相信在座各位今天都是从北京的各个地方赶过来的,也有美院本身的学生。可能有很多朋友是从北京的其他地区宇宙就像是烟花璀璨,这个地方闪了一下,灭掉了;那个地方闪烁一下,灭掉了。这些璀璨烟花没有能够同时闪烁。因为,我们有自大的基因。我最近有一个幻想,试图让大多数人相信。我把这个幻想告诉你们。中国著名史学学者林应谦,曾考察新艺术发展史学上十大名作,其中排名第一者就是王赫颐于 2097 年 9 月 11 日夜间 10 点所作的“Pinky 跳跳跳”系列作。这些毛发稀疏、略显苍白的生物。每天似乎被一个发光的物体吸引住了所有的注意力,不断地用手指在上面摩擦,让其发亮。九位华人科幻作家的“中国科幻问卷”。Silently, they orbit the sun, waiting…一个科技文艺青年会是什么样子。◆也许你已经知道,离线offline 自第三期《离线·科幻》开始,将在出版、活动等领域与理想国开展深度合作。写在前面的话我们已经举办了四次离线空间的线下活动,两场沙龙,两场观影会。通过它,我们请到了很棒的嘉宾,探讨了科幻是一扇门,连接着科技与幻想、现实和虚拟、当下与未来。4 月25 日,在北京 751D·PARK 举办的知乎盐 Club,作为知友们一年一度的嘉年华,来现场的朋友本文为“离线空间观影会·02 | 独立游戏大电影”活动的文字及图片实录,文章由观影后的分享整理而成。◆◆◆陈假设宇宙是一个程序。人类所能观测到的一切都是代码实现后的结果。我们能通过计算调用源代码记录,就同样能用算法去改写当前的世界。4月19日(今日)19:00 ~ 21:30
\n奇遇花园咖啡馆(西城区西直门北展北街9号华远企业中心D座一层)\n今天,我们聊聊独立游戏。(长按二维码可直接识别并关注。)每个人都有不同的生活方式,当清晨的阳光洒向大地,唤醒你的源动力是什么呢?来看无论是不是玩笑,比如三个人因为在网上贴了一张佛祖带太阳镜的照片就被关进监狱,或者从太空里看日食的照片,还有因4月19日(周日)19:00,奇遇花园咖啡馆,和《雨血》系列与《影之刃》开发者梁其伟一同赏析《独立游戏大电影》。1 月 31 日(周六)19:00,奇遇花园咖啡馆,离线空间观影会第一期。陈楸帆带你观看《互联网之子》,回顾亚伦·斯沃茨短暂而炫目的一生,解读天才黑客陨落的故事。给你5个理由爱上它。今天起,成为一个GIF达人。theoffline科技、文化,及未来热门文章最新文章

我要回帖

更多关于 猜一猜 打一饼干 的文章

 

随机推荐