求魔兽争霸孤岛求生1、2游戏资源

魔兽地图 小兵的故事2 v1.1崛起中文
  文件大小:2800K
  地图名字:小兵的故事II 1.1崛起
  地图语言:简体中文
  支持人数:2-8
  地图作者:【通魔】上帝の右
  支持版本:1.20
  地图简介:
  1.1更新:魔兽版本& 1.20
  1.新增每个英雄35级专属技能,需做任务才能获得。
  2.新增4个商店技能,调整了原有商店技能的平衡。
  3.在神秘之地新增职业商店,可以买回合成或者卖掉的职业书。
  4.降低了农民保卫战的奖励,提升了佣兵战役的奖励。
  5.法师的冰霜杖增加一单体技能,现在法师阵容实力提升了。
  6.新增新难度:英雄难度。
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SINA Corporation, All Rights Reserved&&魔兽争霸3:冰封王座1.20
魔兽争霸3:冰封王座1.20战略游戏崭新的时期
游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:980.4 MB
更新时间:
游戏人气:188215
操作系统:WinXP/Win7/Vista
游戏标签:
游戏专题:暂无
你的评分:
252人评很棒26人评一般43人评很差
您可以分享到:
WinXP/Win7/Vista
400 MHz Pentium II或同档次CPU、G3处理器或更高
8MB 3D显卡
足够的游戏空间
《魔兽争霸3:冰封王座》是一款即时战略游戏,本版本为1.20版本。暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了2年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为“完整”,魔兽2、星际争霸、暗黑破坏神2等等无不如此,魔兽3也不例外。“冰峰王座”版本的推出基本上可以说是众望所归。到至今的1.20d版(截至2006年4月),随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。
暴雪的《魔兽争霸3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变“竞技游戏”在国内玩家心中的形象。
玩游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。
只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?
我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸3》告诉我们:玩游戏,开心就好。
很多玩家在玩《魔兽争霸3:寒冰王座》的时候,并没有想过这款游戏有着一段背景故事吧。当然,很多玩家通过《》对此有着深入的了解。下面还是给大家简单的说明一下。
在奇幻故事中矮人(Dwarf)和人类是不同种族的生物,而游戏里矮人和人类是紧密相连的,正如LOTR里金雳和阿拉贡有着兄弟般的深厚感情。
矮人的传说最初源于北欧神话中的杜伊嘉尔(Duerger),相传他们与兽人(Orc)和地精(Goblin)有很深的仇恨。被遗忘的国度里有四种矮人:盾矮人、金矮人、野矮人和杜伊嘉尔。War3中山丘之王(MountainKing)是英勇的战士,在那个著名的Kua手下,他成为了噩梦。而这些传统工艺巧匠们能熟练驾驶坦克,直升机,并使用火枪火炮让那些蛮荒民族尝尝现代化的滋味。
人气极高的英雄大法师(Archmage),这些白须老人可是将他们的一生投入到无穷的魔法研究中。
大法师(Archmage)是魔法师(Mage)的进阶职业,法师中的佼佼者,在龙枪中,法师学派之分是用袍色来表明,备受爱戴的雷斯林正是克莱恩最强大的黑袍大法师,而魔戒里显然白袍是比灰袍高级的存在,不见白袍甘道夫那神性的光辉以及重挫曾将他击倒的萨鲁曼时那股牛劲么。
事实上诸多设定中大法师这个段位的力量是相当可怖的,但游戏中为了平衡性的设定不得将法术控制在合理的范围内,这多少有损Archmage的威名。魔法师并没有历史资料可供参照,他们存在于神话当中,梅林(Merlin)、梅狄亚(Medea)、瑟西(Circe)这些名字已经成为了传奇。祭司(Priest)和女术士(Sorceress)是我们耳熟能详的单位,有魔法的故事就少不了他们的存在,即使是泡菜的网游中也难缺祭司和术士。
祭司的作用在军队中永远是那么明显,通常Priest指的从业天主教的神职人员,擅长回复系咒文;而术士在DnD的设定中是拥有艺术气质的法师,有些术士认为自己流着龙族血统,他们施法是透过内在力量,而非严格训练,这是一种天分,他们只依靠纯净的意志力,并且术士不喜欢团队合作,当然,这就不适合游戏里我们可爱的Sorceress了,在大军中她们的缓行,隐身及变羊都是举足重轻的强力技能。
狮鹫骑士(GryphonRider)作为人类空中力量的代表,来头自然不小。传说中狮鹫(Gryphon)是类似于鹰的一种飞行生物,有四肢,具有较强的攻击力,以小生物为食,是可以被驯服的生物,并且它极度憎恨邪恶,这正是与游戏较接近的设定。
游戏中是由居住在高山里的野蛮矮人乘驾这极富正义感的生物前来帮助人类对抗邪恶军团。文献记载中的狮鹫最早出现于古阿卡得(巴比伦-亚述)神话,在马尔都克斩杀妖兽因而封神的传说里狮鹫是被他杀死的第三只巨兽,而后在
希腊神话中,狮鹫是一种鹰头狮身有背生双翅的怪兽,它的身体大于八头雄狮,高度则超过一百只老鹰,有着长长的耳朵,生着豹子嘴,脚上有大如牛角的利爪,为最高神宙斯(Zeus)、太阳神阿波罗(Apollo)以及复仇女神厄梅西斯(Nemesis)拉车,战神阿瑞斯(Ares)的头盔上也刻有狮鹫标志。
希腊语的grups拉丁语变体gryphus和表示峡谷的grif混合,发展到英语和法语中就变为griffin,也有griffon或gryphon的说法。虽然某些传说狮鹫代表恶魔,但更多人坚信它是基督的标志,《语源学》记载:“基督是一只狮子,因为他有着统御的才能和巨大的力量;基督也是一只老鹰,因为他在复活后可以升入天堂。”
骑士(Knight)恐怕是所有兵种中最为我们熟知,最富有传奇色彩的人物了,不论唐.吉诃德式的豪情执著还是亚瑟王与圆桌骑士的传奇,他们的故事都曾让我们神往。
骑士阶层随着欧洲封建制度的确立而逐渐崛起,在10世纪末到11世纪初欧洲大陆独立的骑士阶层正式出现,并且成为封建领主统治的利器。
一般来说,贵族肯定是骑士,但骑士不一定都是贵族,大贵族是最高级的骑士,是战争的指挥者,他们和手下诸多的普通骑士并不处在平等的阶层。而要成为一个骑士所经历的艰难是我们难以想像的,贵族或骑士的儿子一出生就由父亲监督洗澡,从而开始成为一个骑士的漫长历程。
新生命必须进行符合基督教的洗礼,这标志他成为了一个基督骑士。洗礼之后将孩子让乳母抚养到7岁,之后送往本地或外地某位重要的骑士或领主家中接受精神及肉体的骑士精神的训练和培养,他也就成了一个随从或见习骑士。
14岁时他成为骑士的扈从(Squire),在主人的教导下学习诸多战斗,骑马的技能,并且以准骑士的身份一直学习和服务到21岁,经过骑士授予礼(Dubbingceremony)后成为真正的骑士。著名的圣殿骑士是1114年至1118年间在耶路撒冷成立的中世纪宗教军事组织,其公开目标是保护自第一次十字军东征后到巴勒斯坦的朝圣者,传闻他们崇拜有魔力的“巴弗米特神”,并拒绝基督,蔑视十字架,似乎圣殿骑士是浸透中东哲学和宗教,据说他们试图调和伊斯兰教、犹太教和基督教,但同时他们尊敬这三种信仰,否则依照传统他们早就被视为异端了,将圣殿骑士成员描述成反基督的异教徒纯属夸张。
最后一次十字军东征结束后,圣殿骑士团被迫必须离开圣地,在日星期5这天,罗马教廷的教皇和法国国王联合执行了对圣殿骑士的秘密处决令,最终好几百名圣殿骑士团被处死,骑士团的组织也随之彻底瓦解,同时这也是西方人忌讳星期五、十三号为不详日子的来源。
到了1500年,骑士作为战斗人员已经被被有火器射击武器的雇佣军取代,骑士阶层走向了衰亡,但是骑士精神并不会没落,我们将谨记骑士所奉行的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
在游戏中按下Enter键叫出对话框后输入秘籍
iseedeadpeople:打开全部地图
whosyourdaddy:神化模式(无敌+一击必杀)
greedisgood #:增加金子和木头(#任填默认500)
这三个最有用,其他可以忽略
allyourbasearebelongtous:直接胜利
somebodysetupusthebomb:直接失败
thereisnospoon:无限魔法
strengthandhonor:无敌环境
itvexesme:不能胜利的模式
greedisgood:+500的金子和木头
greedisgood 100~:可以选择性的加钱
keysersoze:+500的金子
leafittome:+500木头
pointbreak:清除食物限制
warpten:生产速度变快
iocainepowder:尸体迅速消失
whoisjohngalt:取消单位等级限制
sharpandshiny:科技升级
synergy:取消科技限制
riseandshine:设定开始时间
lightsout:设定结束时间
daylightsavings:设定白天的时间
motherland [种族][关卡]:选择关卡
thedudeabides:取消CD
目前使用各种族比较强悍的是:
HUM(人类):WE.IGE.Sky\\ Mouz.Tod;
ORC(兽族):MYM.Grubby \\ SK.Lyn;
UD(亡灵):Bet.SK.Sweet、MYM.Lucifer \\ Bet.Fov ;
NE(暗夜精灵):MYM.Moon \\ SK.Soju。
《魔兽争霸3:冰封王座》这款游戏的火热程度不言而喻,至今还有着很大一部分玩家在玩这款游戏,而且规模十分的庞大。更有魔兽爱好者不断的制作更新着魔兽地图,使得每天都有着玩不完的新地图出现。
魔兽地图下载地址:
魔兽争霸系列
魔兽争霸3冰封王座1.20
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏魔兽争霸1下载_魔兽争霸1硬盘版下载_魔兽争霸1免安装绿色版下载 - Orz单机游戏
声势浩大的游戏全新来袭,想要知道我们的游戏中会出现什么场景吗,想知道矮人族与人类之间的关系有多么的紧密吗,在他们之间会发生怎样的变化,又会出现什么养的魔兽会破坏这里的一切,快点进入我们的游戏当中去寻找你想要的答案吧,这里的故事一定会让你眼花缭乱我们的故事情节更加的耐人寻味,我们的游戏是由游戏界最精英的团队进行改编的,以最强的引擎驱动整个游戏的内容,想要我们的游戏以你为中心吗,想要在这里成为称霸世界的强者吗,我们都能满足你的想法,只要你能女里的完成我们游戏当中设计的各项任务就能把自己的战斗指数变得更高,这里的一切都将由你统治。Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程(1) - 博客 - 伯乐在线
& Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程(1)
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英文原文:,编译:
摘要:说到DOS下的RTS(Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一,本文由魔兽之父Patrick Wyatt亲自操刀,重现当年Warcraft开发的日子,并阐述Warcraft开发所遵守的理念。
导读:回到那个PC游戏还是运行在DOS系统的时代,DOOM、极品飞车和波斯王子等游戏影响了一代人,当然也有国产的仙剑奇侠传等经典之作流传下来。但是说到DOS下的RTS(Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一(虽然魔兽之父Patrick Wyatt更推崇Dune2才是现代RTS的始祖),本文由Patrick亲自操刀,重现当年Warcraft开发的日子,并阐述Warcraft开发所遵循的理念。
我是项目组长!
虽然我已经参与开发过很多PC、Mac游戏甚至为超级任天堂和世嘉开发过7个电视游戏。但是一直以来都是以一个初学者的身份参与这些项目,或者只是简单地将游戏移植到其它平台。
我主要参与两项工作:以制作人(作者注:游戏行业术语,通常是指项目管理员、设计师、传道人和 cat herder)的身份领导开发团队以及作为首席程序员来编写主要代码。相比于现在两百来人的大团队,以前只有一二十人的小团队更让我放心。
Warcraft的起源
我所在创业公司——当时叫做Silicon & Synapse,后来因为我们狂暴的开发方式改名为Blizzard(暴雪公司)——的开发人员在休息时间玩了很多优秀的游戏,正是从那些游戏中碰撞出创造Warcraft的火花!
我们开发Warcraft的灵感来自于Westwood Studio(西木工作室)的Dune(沙丘)2。虽然颇有争议,但Dune2通常被认为是第一个现代实时战略游戏(RTS),有一个滚动的世界地图、实时的单位建设和运动以及个体单位战斗。它和现代RTS比如星际争霸2相比,除了规模和图形效果外并没有什么实际区别。
它和它的前身Dune1——一个非常有价值的游戏——共享了一些相同的元素,但Dune1的半实时单位战斗被包裹在了冒险游戏里,Dune2则摒弃了之前的角色扮演的路线,专注于RTS架构:开采资源、建立基地、开采更多的资源、建立军队并且最终找到并消灭敌人。
和其他Blizzard的员工一样,我最终也沉迷于Dune2,并且已有空闲时间就研究三个种族的优劣,一起在公司里讨论游戏风格、展示和战略。
虽然这款游戏很有趣,但它有几个很明显的缺陷急待修复。最明显的是当我和朋友只能一起和计算机战斗,很明显这种游戏更适合多人对战。不同于回合制游戏,实时战斗需要允许多人同时下命令、迅速做出反应并且支持长远的战略计划。
带着这一非凡的思想,Warcraft的设计变得简单多了,只需要评估技术要求、建立计划和员工开销即可。回到Blizzard后,我们经常在午餐时间在餐巾上制定计划,我们把它叫做“今日事物计划”,这也是我们的标准操作方法。
在开发的初级阶段,我们甚至缺少艺术家团队,在我不得不需要一两个艺术家帮忙之前,我一直在使用Dune2的屏幕截图,艺术家总是没有时间分心,我们一直时间紧迫。
我早期的游戏引擎开发的努力包括一个基于拼图的滚动地图渲染器、一个用来绘制游戏单位和其他位图的图元渲染器、一个图元排序器来保证游戏单位动起来还有一个时间调度器来传递鼠标和键盘事件、一个游戏调度器来控制单位动作以及大量的用户界面代码来控制应用程序的行为。随着项目最初几个礼拜工作的完工,它已经可以当做单人游戏“玩”了,尽管还没有实现后来的单位建设等功能,在早期阶段需要输入命令来在屏幕上制造单位。
之后每天我都在改进之前的工作。没有任何时间表和里程碑,也没有项目外部驱动器,我可以随心所欲地决定接下来建设什么特性,这让我非常有动力。我非常享受这样的开发,就像毒品一样让我入迷,即使现在,我进入游戏产业22年之后,我仍然喜欢编程的创造性。
第一个特色:多单位选择
最令我自豪的特色就在于单位选择,和Dune2不一样,开始多单位战斗不再需要疯狂地点击鼠标,玩家可以在其中多选单位来加速战斗部署,能够明显地提升游戏战斗。
在进入游戏产业之前,我曾经接触过几个低端计算机辅助设计(CAD)程序,比如MacDraw和MacDraft来为我父亲的酒窖商务设计酒窖设计,使用拖拽来选择长方形区域显得非常自然,这要比使用命令来操作单位方便多了。
我相信Warcraft指第一个使用这种操作模式的,当我第一次实现这一特色功能,从此可以同时选择和控制大量单位,选择单位的数目并没有限制。
但同时选择和控制100个单位也暴露出它致命的缺点——我的简单路计算法。当我得到了基本的算法成功后,我仍然花了数小时来选择单位并把它们派遣到地图的各个角落,而不是编写更多的代码,这是我在编程生涯中最伟大的创造!
后来在和团队成员对此讨论设计问题后,我们决定允许玩家一次最多仅可选择4个单位,以保证玩家注重战略部署而不是简单的拖动一群暴民打一次性群架。后来,我们在Warcraft II里把这个限制增加到9。命令与征服,Dune2的精神继承者,并没有在单位选择的数量上加限制,这也是个很值得思考和讨论的设计分歧。
这一阶段的Warcraft,除了多单位控制之外,简直就是Dune2的“阉割版”,就像我保护性地开玩笑道:Warcraft本来就是受Dune2的启发而制作,但他们是完全不同的游戏——我们的雷达地图在屏幕的右上角,而他们的在右下角。
团队的建立
1994年早期,我加入了由Ron Millar, Sam Didier, Stu Rose, Bob Fitch, Jesse McReynolds, Mike Morhaime, Mickey Nielsen等人组成的团队,他们中许多人在我们公司被Davidson & Associates于1994年2月收购后开始加入游戏的开发。
Warcraft的艺术
Allen Adham希望能够得到Warhammer(战锤)世界观的授权,借助品牌知名度来增加销量。Warhammer是Warcraft艺术形式的灵感来源之一,除了很少有事务团队的参与之外,几乎开发团队的所有人员都参与了“我们的世界”的设计。我们有和DC Comics共事“超人的死亡与归来”以及“正义联盟特遣部队”的糟糕经历,我们希望在自己的游戏中避免类似这样的问题。
现在想想,Blizzard没有去控制Warcraft世界观的知识产权真是不可思议——这很不像暴雪在现在游戏产业中主导者所做的事。
Warcraft推出多年以后,我的父亲在从亚洲之旅回来的途中给我带来了一个礼物:一套Warhammer骷髅战车和战马的微缩模型,附带着一句话:“我在旅行的途中发现了这个东西跟你的游戏很像,我觉得你可以让法律部门去联系他们,因为他们在抄袭你。”(⊙o⊙)…
游戏开发过程中的阻力
在早期开发过程中我们遇到了一件有趣的事,在我在创建一个能够通过调制解调器或者局域网玩的游戏时,发现公司竟然没有一个办公室局域网!我们使用控制台标题,可以很方便地使用软盘传输,所以局域网并不是必须的,尽管它能简化备份。
所以在我开始与其他艺术家、程序员合作的时候,我们使用了“sneaker network”——在办公室之间传递软盘来提交代码和插图。
Bob Fitch是这个项目的第二个程序员,我和他经常互相传递软盘来合并代码变化,但是经常会因此产生错误。我们跟踪合并步骤,发现经常是在合并新代码的时候重写了修复bug的代码,于是我们又不得不回忆一遍之前是怎么修复这个bug的。
这种事经常发生,因为我们开发的疯狂以及我们缺少处理代码合并的步骤,只是通过记忆来判断自己曾对哪些文件做过更改。很幸运的是,我是代码合并系统的中心,所以我做的更改很少会丢失。现在我们有很多源代码控制工具,而那时候我们都不知道它是什么。
随着程序员、设计师和艺术家的大量增加,我们也发现了我们的工作的大的阻碍——游戏最初被设计在DOS “Real Mode”下开发,这意味着只有640K内存可以使用,操作系统本身就用了近120K,你能想想当时的计算机有多恶心吗?
随着艺术团队开始创建游戏单元、背景和用户界面,我们迅速烧掉了所有的内存,并开始寻找替代品。第一个尝试是EMS“paged memory”,超越640K内存障碍映射和存储数据。
老程序员会告诉你EMS的故事,就像老人们说他们曾经为了爬山上学不得不光着脚穿越雪地一样,但是EMS实际上比这更可怕。
在所有的情况下EMS都没有成功,但幸运的是有更好的解决方案。一个叫Watcom和公司发布了一个C编译器,包括一个DOS-mode的扩展器,允许写在保护模式下,通过进入线性32-bit内存——这一现在的程序员在写32-bit(甚至64-bit)应用时认为是理所当然的东西。但是它需要花一两天来更新源代码,DOS-mode扩展器运行地很完美,我们又可以在更大的内存环境下工作了!
下一篇文章里,我将要说说Stu Rose和设计师团队、第一个多人模式的Warcraft游戏、那个差点让多人模式流产的bug以及Bill Roper是如何让Warcraft变得这么酷的、把游戏装进软盘、Westwood Studio对我们的游戏的反应以及18年前我们这些开发人员所学到的宝贵的东西。
—————【以下内容由博客翻译补充。如需引用,必须标注出处!】————–
① Patrick Wyatt 博客上的个人简介:
一个入行22+年的游戏开发人员,在业内建立小公司并助其成长为大公司;暴雪研发副总裁,ArenaNet创始人,En Masse Entertainment 首席运营官;主导多部畅销系列游戏(Warcraft/魔兽争霸、Diablo/暗黑破坏神、Starcraft/星际争霸、Guild Wars/激战)的设计和开发工作;游戏开发中的几乎所有工作,比如:网络、图形、人工智能、路径、声音、工具、安装、服务器、数据库、电子商务、分析、密码、DevOps等,都不在话下;参与了很多我所发布的游戏的多方面设计;负责平台服务团队(数据中心、客户服务、帐单/帐户、安全工作、分析工作);开发了可对抗游戏发布行业中 AAA+ 的顶尖水准技术。
② 维基百科介绍:
Patrick Wyatt ,一枚游戏开发人员,ArenaNet 三位联合创始人之一。他是 ArenaNet 网络和技术团队的领导人。在创立 ArenaNet 之前,他是暴雪娱乐公司任研发副总裁和高级程序员。Wyatt 主导战网游戏平台(Battle.net)的开发,他也是暴雪公司诸多火爆多人游戏(《Diablo/暗黑破坏神》、《Starcraft/星际争霸》和《魔兽争霸2:黑暗之门》)的主要贡献人。Wyatt 在暴雪公司就职八年多,他的作品也包括了暴雪公司的早期游戏,比如:《失落的维京人 》和《摇滚赛车》。
日,Wyatt和其他业内老兵一起加入 En Masse Entertainment ,他担任首席运营官。
③ ArenaNet 其他两位联合创始人是 Mike O’Brien 和 Jeff Strain,和 Patrick Wyatt 一样,他们都是前暴雪员工。
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