突击英雄好玩吗游戏怎么充值 在网吧能冲吗? 必采纳

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突击英雄和CS2哪个好玩?
提问者:| 浏览次数:6次 |问题来自:北京
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11:33|来自:北京
个人比较喜欢CS2,望采纳谢谢
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怎么说吧,IJN翻盘基本已经注定了。前面各种暗示。&br&吃喝沉是因为五航战来迟,然后强行瑞加贺。&br&密码泄露,然后长萌发现了。&br&索敌不利,结果前几集好几次欠雷都强调侦察机。&br&防空不利,然后欠雷强行2改了(历史2改的防空炮在中途岛后才装备)。&br&辣鸡舰女人动画,强行翻盘,意图颠覆历史,暴死不可避。&br&来跟我一起玩战舰少女吧,欧根欧根欧。
怎么说吧,IJN翻盘基本已经注定了。前面各种暗示。吃喝沉是因为五航战来迟,然后强行瑞加贺。密码泄露,然后长萌发现了。索敌不利,结果前几集好几次欠雷都强调侦察机。防空不利,然后欠雷强行2改了(历史2改的防空炮在中途岛后才装备)。辣鸡舰女人动画,…
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你说乔丹这人,从来没在中国参加过比,也就是来华与球迷互动过几次而已,为啥就成了中国篮球迷最熟悉的球星呢?(不提詹帝了,这下没破绽了吧)&br&所以逻辑是:地球上的篮球迷都看NBA》乔丹在NBA有名》乔丹在中国篮球迷中有名&br&同理:地球上的动漫迷都看日本动漫》舰娘在日本火》舰娘在中国火&br&&br&当然,还有很多在日本火的动漫在中国不火,不过舰娘火并不是在主流动漫而是同人界,同人界与百花齐放的主流动漫不同,基本每段时期只有一两个话题,不喜欢就完全没的看,所以你必须喜欢。&br&&br&同人界的玩法和主流动漫不太一样,属于并行的两种文化。&b&舰娘在同人界火的原因和当初的东方系列差不多,妞多,背景摊子很大,没有具体情节只有基础设定。&/b&后一点非常重要,因为原作终归是会冷却的,同样是在同人界火爆的比如龙骑士07和型月很快就退热了。而同人二次创作不依赖原作,完全是爱好者自己发展出来的,自由度极高。东方根本还没有动画出来,比舰娘更彻底。&br&&br&同理,像黑塔利亚这种常青树作品,原作几乎都谈不上什么情节。
你说乔丹这人,从来没在中国参加过比,也就是来华与球迷互动过几次而已,为啥就成了中国篮球迷最熟悉的球星呢?(不提詹帝了,这下没破绽了吧)所以逻辑是:地球上的篮球迷都看NBA》乔丹在NBA有名》乔丹在中国篮球迷中有名同理:地球上的动漫迷都看日本动漫…
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动画效应对北方萝莉的人气几乎没什么影响,毕竟动画中对深海的描述可以忽略不计,而北方萝莉在动画中都没露过面。&br&&br&在动画开播前北方萝莉在玩家里面就具有很高的人气(真的很萌啊)而在游戏圈子外北方萝莉的人气却远远低于岛风、金刚这一类角色的人气,甚至绝大多数圈外的人都不知道北方萝莉这一角色的存在。&br&&br&真正让北方萝莉火起来的就是柚木ガオ这位画师的图(万恶之源,P站id=11166)&br&&img src=&/cba0e85c79b4eeded6eee81e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/cba0e85c79b4eeded6eee81e_r.jpg&&这位画师创作了一系列北方酱的图片,最先是有提督对其进行了魔改,开始出现了如被北方汽修一类的作品。&img src=&/001d2d3d5878ff80dfb53e3e29c4d657_b.jpg& data-rawwidth=&123& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&123&&&br&因为看起来意外的萌并且几乎百搭所以不断出现了其他魔改图如北方外语、北方石化等。这些图片开始在圈子里面流开引发了更大规模的创作&br&东方吧有人创作了一系列的北方project&br&&img src=&/d1d6dc41847e_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/d1d6dc41847e_r.jpg&&而B站的一个相关帖子将这种创作带到了一个高峰,在这个帖子中相继出现了北小鸟等更多的角色&br&&img src=&/ebc74cc8a9b5e_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&190&&&img src=&/829cb69c46e_b.jpg& data-rawwidth=&171& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&171&&而由于动画开播的原因舰娘有着极高的关注度,配合着这股创作之风外加北酱萌萌哒的样子北酱的人气迅速升高。
动画效应对北方萝莉的人气几乎没什么影响,毕竟动画中对深海的描述可以忽略不计,而北方萝莉在动画中都没露过面。在动画开播前北方萝莉在玩家里面就具有很高的人气(真的很萌啊)而在游戏圈子外北方萝莉的人气却远远低于岛风、金刚这一类角色的人气,甚至绝…
&p&赶紧去找工作吧,别在这问了。&/p&
赶紧去找工作吧,别在这问了。
&p&&b&防具的三大参数&/b&&br&
-------------------------&br&对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。&br&物免率、有效生命和物免上限。&br&
有效生命=最大生命/(1-物免率)&/p&&p&对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。&br&对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎不重要,因为你不太可能死;除了pk。&br&
但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。&/p&&p&物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。&br&但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。&br&玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。&br&如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。&br&更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。&/p&&p&&b&三种伤害公式&/b&&br&
-------------------------&br&常见的伤害公式有3种。&br&减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)&br&除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def)&br&乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)&/p&&p&&b&三种公式的物免率&/b&&br&
减法公式的物免效果最佳。&br&
肯定是减1点。而且当达到物免上限时,不会受到伤害。&br&
diablo的物免效果次之。&br&
对方的伤害越高,物免效果越好。但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。(但还是有效)&br&
wow公式基本上是固定物免,为什么呢?&br&
wow的防御公式,适合于职业差别的控制。布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。因此坦克才有意义。&br&
换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!&br&
而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。&/p&&p&&b&三种公式的有效生命&/b&&br&
减法公式的有效生命非线性增长&br&
当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。&br&
wow公式的有效生命线性增长&br&
因为免伤率是固定的。所以,每点生命带来的有效生命也是线性的,这非常符合wow的挑战游戏风格。&br&
diablo公式介于两者之间&br&
在敌人攻击一定的前提下,每点防御带来的有效生命也是线性的。&br&
在敌人攻击增加时,每点防御带来的有效生命将随之增加。&br&
(注意,这和物免收益逐步下降不矛盾)&br&&br&&b&三种公式的物免上限&/b&&br&
减法公式的物免上限最脆弱&br&
达到物免上限之后,不会受到伤害。继续向上堆没有效果。&br&
diablo的物免上限最好&br&
堆防御总是有效的(虽然越来越低)而且带来的有效生命增长是线性的。&br&
wow公式的设计理念不允许你达到物免上限。&/p&&p&混用方式。&br&
由于游戏中存在着物理和法术两种伤害,大可以采用混合的方式。&br&
物理利用减法的免伤效果,给玩家最好的装备强化感受。&br&
法术利用wow或者diablo公式,来达到平衡。&br&
但这就要求每个角色都同时拥有物理和法术伤害。&br&
问道即是如此。&/p&&p&总结&br&
减法公式给玩家最大的堆防动力,但一旦拥有(达到上限),别无所求。&br&
更可怕的副作用是,当玩家物免时,整个游戏的团队合作机制都会受到严重威胁。(当然,你可以额外采用强硬的手段,比如:所有攻击伤害物免玩家时,最低受到伤害XX点。等等……)&/p&&p&
另一方面,在减法公式的前提下,如果要突出职业的防御特点,那么必须把整个攻防数值控制在一定范围内才有效。&br&
diablo公式是最为开放的一个公式。虽然免伤效果不是最好。而且职业特点也能够兼顾一部分。&br&
wow公式不适合堆防御;但能最大的突出职业的防御特点。&/p&
防具的三大参数
-------------------------对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。物免率、有效生命和物免上限。 有效生命=最大生命/(1-物免率)对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。对于一个farm型的游戏来说,有效生…
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&blockquote&非提三两步登陆上来,见打伞的大姐姐已经升挂起来,上写道:&大和型戦艦、一番艦、大和。推して参ります!&非提不看便罢,看了一遍,又念一遍,自己把两手拍了一下,笑了一声,道:&噫!好了!我中了!&说着,往后一跤跌倒,牙关咬紧,不省人事.旗舰慌了,慌将几口开水灌了过来.他爬将起来,又拍着手大笑道:“噫!好!我中了!”笑着,不由分说,就往门外飞跑,把马路油和那珂都吓了一跳.走出大门不多路,一脚踹在渠里,挣起来,头发都跌散了,两手燃油,淋淋漓漓一身的水.众人拉他不住,拍着笑着,一直走到海里去了.众人大眼望小眼,一齐道:“原来非洲人欢喜疯了.”&/blockquote&
非提三两步登陆上来,见打伞的大姐姐已经升挂起来,上写道:"大和型戦艦、一番艦、大和。推して参ります!"非提不看便罢,看了一遍,又念一遍,自己把两手拍了一下,笑了一声,道:"噫!好了!我中了!"说着,往后一跤跌倒,牙关咬紧,不省人事.旗舰慌了,慌将几口开水灌了…
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。&br&1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。&br&2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一次游戏生活。&br&&br&所以,进化论导致了目前广告的这两个特点。&br&只有新手才傻乎乎的想着做个高端大气上档次,结果没有一个人点的所谓艺术广告。&br&另外说一句黑暗真理:&br&&b&金钱和道德无关,屌丝的平均道德素质远高于高帅富&/b&,高素质到不去点色情广告不去玩游戏,从而对游戏付费没价值。&br&线下区别屌丝和高帅富的方法就是:当和AV女神一起喝咖啡,微笑说High的是高帅富,低头不敢看,用眼角偷瞄的是穷屌丝。
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一…
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我就发图,不说话 &img src=&/554eabd25a_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/554eabd25a_r.jpg&&&img src=&/f75ca97dee2ddb6d42ad6_b.jpg& data-rawheight=&468& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f75ca97dee2ddb6d42ad6_r.jpg&&&img src=&/44dfbbd388d82af89db96a0_b.jpg& data-rawheight=&1136& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/44dfbbd388d82af89db96a0_r.jpg&&&img src=&/8856273fca7f5dec841cc5adc944cac8_b.jpg& data-rawheight=&198& data-rawwidth=&222& class=&content_image& width=&222&&&img src=&/eb196f9c0ad9acb86b07fa11fcc3e2cb_b.jpg& data-rawheight=&504& data-rawwidth=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/eb196f9c0ad9acb86b07fa11fcc3e2cb_r.jpg&&&img src=&/c64f9ed3cc1ad_b.jpg& data-rawheight=&405& data-rawwidth=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/c64f9ed3cc1ad_r.jpg&&&img src=&/c321c098_b.jpg& data-rawheight=&538& data-rawwidth=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/c321c098_r.jpg&&&img src=&/dc819b35a1ecb7c22a44c_b.jpg& data-rawheight=&672& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/dc819b35a1ecb7c22a44c_r.jpg&&&img src=&/8f8838bacef63b7bc0435_b.jpg& data-rawheight=&130& data-rawwidth=&160& class=&content_image& width=&160&&&img src=&/506f523b7746fdb95630_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/506f523b7746fdb95630_r.jpg&&&img src=&/d027f8cf1985fd6fac4d_b.jpg& data-rawheight=&505& data-rawwidth=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/d027f8cf1985fd6fac4d_r.jpg&&&img src=&/115cc49ab42dfeb52bb5ec58_b.jpg& data-rawheight=&560& data-rawwidth=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/115cc49ab42dfeb52bb5ec58_r.jpg&&
我就发图,不说话
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谢邀。&br&&br&因为这些舰娘都画的很萌,看到这些又萌又好看的角色沉了,也就是死了,自然很生气很讨厌。&br&&br&难道你忘记了当年学姐三集领便当,群众们是什么反应了吗?&br&&br&难道你忘了当年由菲死在鲁鲁修手上群众是什么反应了吗?&br&&br&舰娘游戏和动画,虽然是用历史作为背景,本质上还是这个日漫体系的产物,里面的角色竖旗领便当再平常不过了,没必要大惊小怪。&br&&br&要我说,就沉了一艘如月你们就这么大惊小怪,要死要活,接下来沉个金刚赤城是不是就好切腹自尽了?药丸啊。&br&&br&国之将亡,遍地舰娘。&br&&br&——————————更新——————————&br&动画里的沉船呢,也就是死人,是剧情需要,不爽不要看。&br&&br&游戏里的沉船呢,大多数的情况,都是大破进击。满脑子幻想着,大破进击不会有事,我脸好,不会沉,我的是雪风,运高,不会沉。然后就沉了,沉了之后捶胸顿足,生活不能自理。要怪就怪自己吧。&br&&br&所以说,游戏玩家厌恶沉船,一方面是因为前述理由。还有就是练一条船不容易啊。还有就是,出于对自己犯蠢的厌恶。
谢邀。因为这些舰娘都画的很萌,看到这些又萌又好看的角色沉了,也就是死了,自然很生气很讨厌。难道你忘记了当年学姐三集领便当,群众们是什么反应了吗?难道你忘了当年由菲死在鲁鲁修手上群众是什么反应了吗?舰娘游戏和动画,虽然是用历史作为背景,本质…
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因为旧日本海军史的研究在近代史和近代海军史的研究中属于非常重要的部分,相关研究者非常多,相关著作也很多。&br&&br&在舰娘火起来之前,国内关注旧日本海军的除了搞历史研究的就是做模型的了,旧日本海军这个模型题材在模型圈属于热门题材,深受世界各地模型爱好者喜爱,产品极为丰富,所以制作旧日本海军模型的人就非常多。做模型的时候,基本的准备工作就是对你要做的模型有个基本的了解,做的多了,了解的也就多了。&br&&br&之后舰娘大热,就全是跟风小学生了。&br&&br&——————————闲着没事的补充——————————&br&其实中国很多青年人非常愿意了解的,是纳粹德国,IJN也就火个一段时间,基本上舰娘的热度过了之后,IJN基本上就回重新回到之前以模型爱好者和历史研究者为主的状态。(只是我个人的判断)&br&但是纳粹德国就不一样了,长久以来,热度一直很高,而且原因比IJN更加复杂,有崇拜希特勒的,有喜欢二德军服的,有喜欢二德武器装备的,有喜欢二德将领的,有搞研究的,有做模型的,有玩游戏的,有做视频的(就是元首的愤怒)等等,至于为什么会这样,我觉得这是一个非常复杂的问题,但是很想写写,不过我现在还没想明白,挖坑待填。
因为旧日本海军史的研究在近代史和近代海军史的研究中属于非常重要的部分,相关研究者非常多,相关著作也很多。在舰娘火起来之前,国内关注旧日本海军的除了搞历史研究的就是做模型的了,旧日本海军这个模型题材在模型圈属于热门题材,深受世界各地模型爱好…
因为他的目标对象不是你
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毛收入很高,利润率不算太高。&br&竞争优势来源于几点,&br&第一,试错迭代能力强,数据感好,产品修订快。&br&第二,运维能力强,运营成本低;这是核心竞争力之一,因运营成本低,所以可以提供更具竞争力的分成模式,连带渠道策略优势。&br&产品本身只能说好,不能说是一枝独秀,但是好产品加上最高的分成策略,就变成一枝独秀了。&br&&br&戴云杰是非常厉害的cto,我很佩服他。&br&&br&另,多说一句,VeryCD转型 有部分原因是受我影响。嘎嘎。
毛收入很高,利润率不算太高。竞争优势来源于几点,第一,试错迭代能力强,数据感好,产品修订快。第二,运维能力强,运营成本低;这是核心竞争力之一,因运营成本低,所以可以提供更具竞争力的分成模式,连带渠道策略优势。产品本身只能说好,不能说是一枝…
游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。&br&这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕见,像FF系列虽然故事好,但也是建立在有一个傲视同行业的画质和CG效果上的。&br&一款游戏画质是第一印象,游戏性是让你持续玩的动力,故事则是给人用来回味的。多数游戏人们根本都接触不到故事的东西,像我真的见过很多WOW玩家根本不知道游戏里面讲了什么。&br&所以故事对于一款要封神的游戏来说很重要,但对于多数玩家和并没有太高志向的游戏来说,可能不是很重要。&br&这个其实就是砸石头的和雕刻家的区别。
游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕…
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。&br&&br&&br&首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟知的客户端游戏做对比。&br&端游是以强社交为用户关系的产品,网页游戏是以弱社交为用户关系的产品,网页游戏特性:产品研发门槛低、生命周期短、爆发性强等,这导致的是产品同质化、开关服快、开关服多。有人会问网页游戏用户需求量真恐怖,开服数量这么多,其实网页游戏开服数量不是用户量的需求,而是平台的需求,平台花钱导入流量后会最愿意将优质的资源给到最优质的产品,也就是变现能力最强、最快的产品,因此才有《神曲》这样一夜间每家平台都在主推的产品。&br&&br&回到游戏类型特性,端游比较强调的是长期、高黏度的用户,游戏由多个社交群体集合,如《魔兽世界》、《征途》等等大家熟知的产品。而对于页游来说,快速开关服使得玩家之间社交关系还未形成就遭到破坏,除了一些玩家间的PK之外,没有更多的社交元素。&br&所以就有了,页游“洗用户”,端游在“堆用户”的概念。&br&&br&因为网页游戏追求盈利、收入第一,因此平台更愿意留住所谓hardcore玩家、超级玩家,将足够多的用户拉入游戏,然后将不愿付费的用户洗掉,积下牛逼玩家,然后引用楼上的一句话“充值杠杠的”。&br&&br&说到这里不妨我们来探究下,这些平台的命运。平台分为自有流量和非自有流量,举个例子,多玩、1这种属于自有流量,而且用户品质较高,容易实现精准投放。像37wan、91wan本质上属于非自有流量,他们会到处做营销推广,用钱来买用户流量。&br&&br&OK,随着入行的平台越来越多,渠道媒体资源却还是这些,非自有流量平台营销成本越来越高,从艾瑞的数据iad广告投放数据上也能体现(不做广告了...不贴链接),平台拉用户流量的成本在不断的升高,而这些平台更青睐于那些优质的产品来使流量变现,否则钱就流的杠杠的。&br&&br&好了,说到这里over。
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟…
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最典型的不是徐庶吗?身在曹营心在汉。&br&红字,红勾玉,阵营蜀,但背景色是曹魏的蓝色。&img src=&/db8d644b69c5_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&390& class=&content_image& width=&270&&(图来自百度百科,水印请忽略)
最典型的不是徐庶吗?身在曹营心在汉。红字,红勾玉,阵营蜀,但背景色是曹魏的蓝色。(图来自百度百科,水印请忽略)
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谢 @张小帆,我真的@不到你... &a data-hash=&c80a4aab7040ccec486326c& href=&/people/c80a4aab7040ccec486326c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$c80a4aab7040ccec486326c&&@帆仔啊&/a& 这下很容易了&br&「遛狗」:刘备-荀彧,蛮常见的强力组合&br&「驼背狗」:华佗-刘备-荀彧,这个不解释了,刘备荀彧位置挨着的话内奸跳反就好╮(╯_╰)╭&br&「二术禅」:二张-袁术-刘禅,这个也不解释了,基本也是3v5&br&「五香桶」:吴国太-孙尚香-凌统,这个更不解释了,谁用谁知道&br&「一家亲」:吴国太-孙坚-孙尚香,这一家3口...哭去吧&br&「绝情阵」:曹操-郭嘉-小乔,大象很厉害吧~~~╮(╯▽╰)╭&br&「冷色一波」:华佗-郭嘉-黄盖,3v3冷色一波黄金组合&br&「月亮组合」:黄月英-诸葛亮,夫妻档,不过位置很关键,所以3v3中很常见&br&「大落雷」:刘备-甄姬-张角,呃,雷公助我不解释&br&「超导电」:刘备-张角-庞统,铁索连连看,雷公咔咔炸&br&「双颂威」:主曹丕-王异/甄姬-袁术&br&「大颂威」:主曹丕-王异-甄姬-袁术,这已经不是双颂威了,是四颂威...内奸快跳吧%&_&%&br&「三强盗」:张辽-张颌-sp赵云,哦呵呵脑杀一下就很开心啊&br&「三基友」:&br&&ul&&li&刘备-鲁肃,渣渣们,撸空你们&br&&/li&&li&刘协-鲁肃,渣渣们,再次撸空你们&br&&/li&&li&刘备-刘协,渣渣们,还是撸空你们&br&&/li&&li&刘备-刘协-鲁肃,渣渣们…哦,渣渣们都阵亡了&br&&/li&&/ul&「冲狗」:曹冲-荀彧,听说能翻面煎鸡蛋玩哦&br&「冲盖」:曹冲-黄盖,也是很强大的刷牌组合&br&「哑巴刘」:刘备-徐庶,这个是看起来不强但实际挺强的组合,有2v3的实力&br&「疯狗一波」:曹丕-袁绍,基本也是煎鸡蛋&br&「永动机」:曹昂-关平-张春华,这个条件苛刻,需要春哥1血带丈八,关平带藤甲,位置要连&br&&br&大家记住啊,刘备万人基啊&br&先这些吧。&br&&br&补充:&br&「万年大雾」:神诸葛亮-满宠,神诸葛亮一次性给所有队友套上大雾,满宠每回合让他翻面,这样所有人就一直有大雾了,头疼去吧你们。(春哥笑哈哈)
谢 @张小帆,我真的@不到你...
这下很容易了「遛狗」:刘备-荀彧,蛮常见的强力组合「驼背狗」:华佗-刘备-荀彧,这个不解释了,刘备荀彧位置挨着的话内奸跳反就好╮(╯_╰)╭「二术禅」:二张-袁术-刘禅,这个也不解释了,基本也是3v5「五香桶」:…
1、从利润角度看,webgame比客户端游戏高。并且一个小游戏,如果设计得当,赚钱不比客户端游戏少,甚至多得多。
&br& 2、从玩家角度看,webgame短期内不可能取代客户端游戏,webgame占用的是碎片时间,之前曾经有一款可以与客户端游戏争夺长线时间的游戏,Travian(部落战争),但是也因为各种原因,在短暂的鼎盛期之后,重重的衰落下去。大家都知道半夜偷菜的,可曾知道当年多少人玩这个游戏,半夜爬起来发兵攻城?压秒、一波流,各种玩法,非常经典的同时,把人玩的很伤。
&br& 3、从产品角度看,为什么这么多网游公司,这么多牛逼的、猥琐的、淫荡的运营手段?很多人谈到了游戏获取的便利性、价值等等。可曾想过,主机游戏的获取比PC客户端网游更便利,比webgame稍稍逊色,只要去游戏店里买一堆碟回来,就可以玩很久,为什么主机游戏在国内无法做的风生水起?
&br& 从根本上说,游戏用户是分层次的,骨灰级的用户实际上更多选择主机和PC游戏,高玩无视webgame也不想整主机,低层用户更多的在webgame和pc游戏中徘徊。但是,低层次用户的数量是最可观的,而骨灰级和高级玩家都是属于精英层,他们对游戏挑剔,对费用敏感。因此很多精英层的玩家不屑于去玩webgame,宁可300元买张正版的XBOX光盘,或者200元买套PC游戏的豪华版,也不肯今天1元明天八毛的为webgame付钱。但正由于webgame的分段式微支付的收费模式,才造就了今天的局面,即,如果该游戏能够带来足够的用户流量和用户关系,那么这种微支付模式会造就巨大的利润空间。
&br& 从这个层面上说,webgame确实有机会在未来几年在营收份额和用户占有率上超过客户端pc大型网游。但是,造就这个局面的,只有可能是少数几款webgame的主导,而不是遍地开花的小webgame带来的合力。这是主机和PC游戏过去发展路径的延续,并没有什么大不了。
1、从利润角度看,webgame比客户端游戏高。并且一个小游戏,如果设计得当,赚钱不比客户端游戏少,甚至多得多。 2、从玩家角度看,webgame短期内不可能取代客户端游戏,webgame占用的是碎片时间,之前曾经有一款可以与客户端游戏争夺长线时间的游戏,Travia…
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某东方厨在我的某个回答的评论里直接说我不知道东方高贵在哪是因为不了解东方,并且说高冷对于东方众是很正常的。看完之后,我的心中有一万头草泥马呼啸而过。&br&我了不了解东方这个问题各有各的看法,但因为不知道东方高贵在哪,就被钦点成不了解东方,这个理由我无论如何都不能接受。还有如果高冷才是东方众的常态,那我宁可不当这个东方众。&br&既然如此,从今以后我不会再称自己“勉强是个东方众”,至于我到底是东方黑还是中立者,你们自己去判断。至于下面的自报身份,各位就当我放了个屁一样吧。&br&&br&&br&现在又有人拿我了解东方的时间(一年多)来说事了,可喜可贺可喜可贺。&br&&br&———————————————————原答案分割线——————————————————&br&偶然看到这个问题,怒答:&br&先自报身份,本人勉强算个东方众,是从B站的某个MMD开始知道东方的,然后自己查百科开始了解东方,至今已有大概一年多的时间。游戏只玩过永夜抄。至于舰娘,只了解几个人物,不打算继续深入了解,也不打算玩游戏(我可没时间和精力去挂什么VPN)。LL同前。&br&然后再跑个题,简单分析一下东方人气为何不如前:&br&很多东方众把如今东方人气的衰落归结于舰娘,甚至某些激进粉丝(也就是厨)干出过烧舰娘本子这样的破事。在这个问题上,现东方吧吧主囧仙曾有过&a href=&http://touhoudog.net/touhou/601/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&充满魔力的土地下&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这样一篇文章,通过对各漫展、N站、P站等的数据进行分析,对如今东方的现状以及舰娘对东方的影响给出了自己的分析和看法。不过在东方众内部具有一定代表性的东方人气投票上,他只是简单的提了一下,没有继续深入分析,于是我对近几年的东方人气投票(包括天朝和日本)进行了自己的分析,同时也试图从中发现问题。&br&先看一下最近一次的日本投票(第十回,角色部分,由于篇幅限制只贴出前20名):&br&顺位 前回 前々 名前 ポイント 一押し コメント &br&1 1 1 博丽 霊梦 32[コメント] &br&2 5 5 雾雨 魔理沙 70[コメント] &br&3 14 15 古明地 恋 63[コメント] &br&4 3 2 十六夜 咲夜 42[コメント] &br&5 6 9 芙兰朵露·斯卡雷特 35[コメント] &br&6 2 7 爱丽丝·玛格特罗伊德 52[コメント] &br&7 4 4 蕾米莉亚·斯卡雷特 3[コメント] &br&8 8 13 魂魄 妖梦 33[コメント] &br&9 10 8 古明地 觉 [コメント] &br&10 9 10 射命丸 文 4[コメント] &br&11 11 6 东风谷 早苗 8[コメント] &br&12 12 11 藤原 妹红 [コメント] &br&13 7 3 风见 幽香 [コメント] &br&14 13 12 西行寺 幽幽子 [コメント] &br&15 - - 秦 心 [コメント] &br&16 15 14 八云 紫 [コメント] &br&17 18 20 比那名居 天子 [コメント] &br&18 17 17 帕秋莉·诺蕾姬 [コメント] &br&19 16 16 霊乌路 空 [コメント] &br&20 23 19 圣 白莲 [コメント]
&br&&br& 然后是天朝最近一次的人气投票(第三回,同样只贴出前20名)&br&&img src=&/ebf5b9a71e9abbdd01dadb83eaeeaf03_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/ebf5b9a71e9abbdd01dadb83eaeeaf03_r.jpg&&&br&不难看出,不管是天朝还是日本,至少在前20名的角色和排名上差别是不算太大的。问题是,这些排在人气排行榜前列的角色,最初都出现在哪一年的作品里:&br&(请注意:博丽灵梦和雾雨魔理沙是万年自机,几乎每作都有登场,这里不算在内。此外花映塚绯想天和心绮楼都包含了许多此前已登场过的角色。)&br&
出自红魔乡(2002)的,日本4个,天朝5个;&br&
出自妖妖梦(2003)的,日本和天朝都是4个;&br&
出自永夜抄(2004)的,日本1个,天朝2个;&br& 出自花映塚 (2005) 的,日本和天朝都是1个;&br&
出自风神录(2007)的,日本和天朝都是2个;&br&
出自绯想天(2008)的,日本和天朝都是1个;&br&
出自地灵殿(2008)的,日本3个,天朝2个;&br&
出自星莲船(2009)的,日本1个,天朝没有;&br&
出自心绮楼(2013)的,日本和天朝都是1个。
&br&两次投票都发生在2014年,然而光年的两部作品,人气角色就占了前20名的接近一半(虽然这里面也有一些其他原因,比如出自红魔乡的十六夜咲夜也曾作为自机在后来数作中登场),到底是这些作品太过经典,还是新出的作品太不给力?&br&让我们再来看看出自2013年的《东方辉针城》的角色的人气排名。首先是日本的第十次东方人气投票:
&br& 34 - - 少名 针妙丸&br&42 - - 今泉 影狼 &br&52 - - 赤蛮奇 &br&56 - - 鬼人 正邪 &br&58 - - 堀川 雷鼓 &br&74 - - わかさぎ姫&br&84 - - 九十九 弁々 &br&91 - - 九十九 八桥
&br&&br&然后是天朝第三次人气投票:&br&24 鬼人正邪&br&38 少名针妙丸&br&46 堀川雷鼓&br&63 今泉影狼&br&68 赤蛮奇&br&75 若鹭姬&br&76 九十九弁弁&br&88 九十九八桥&br&与日本相比,天朝的鬼人正邪的排名提升了不少,那是因为在日本第十次人气投票和天朝第三次人气投票之间发售的新作《弹幕天邪鬼》中,鬼人正邪是自机。至于其他角色嘛,呵呵。。。事实上,《东方辉针城》创造了东方正作的多个记录(仅就日本投票而言):&br&1、第一次没有角色进入前30&br&2、最低五面排名&br&3、最低姐妹排名(九十九姐妹成功从秋姐妹手中结果了不人气的大旗)&br&4、最低角色全届累计排名&br&实际上还有一个不算记录的:历史第二低的EX排名(感谢大狸子垫背)。总而言之,如果没有奇迹的话,辉针城基本上也就这样了,鬼人正邪的人气再高也没法改变整体惨淡的现实。&br&那么为什么会这样?是因为角色不够萌吗?我不这么认为。比起星莲船中的云居一轮、寅丸星、村纱水密和神灵庙中的豪族三杰(也许还有大狸子)这些中性化明显,第一眼很难分得清是男是女的角色,辉针城已经好了不少,而人鱼、狼女、飞头、掌上娘、叛逆者这些要素也有很多发挥想象,创造二次同人的空间。那么问题到底在哪?&br&时间已经很晚了,我先睡,明天继续。&br&好了,让我们回忆一下,你是因为什么开始了解东方的?你接触到的第一个人物是谁?她现在是不是你的本命?&br&关于这个问题在天朝有第三次人气投票的“你是如何接触到东方的?”&a href=&http://vote.thwiki.cc/?m=5&t=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&东方Project人气投票 第三回&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个比较权威的调查,由于数量实在太多,我只能粗略过了一下,发现与BAD APPLE、最终鬼畜妹(基本上和蓝蓝路成了一个东西)和红妖永三作相关的理由都很多,几乎没有人说自己是辉针城入坑的。&br&事实上,红妖永三作也是东方二次同人创作最火的几个正作,哪怕其中的某些角色在此后的游戏正作中很久未再登场也没有阻止创作者的热情,而不少人正是通过二次创作(而不是游戏)了解到的东方,并且这些人往往会把他们了解到的最初的东方人物当做自己的本命,进行二次创作也基本上以这三作为主,以后要更改就是很难的事了。&br&这就像滚雪球一样,红妖永二次创作的雪球越滚越大,吸引的人越来越多,二次创作越来越多,那么这三作的角色都基本能保持一个较好的排名,而后面的作品就开始吃亏了(我个人认为颓势是从星莲船开始的,但星莲船还有圣白莲,神灵庙还有物部布都,心绮楼还有秦心这样一开始就能进前二十的角色,勉强还能撑下台面,这次的辉针城已经是惨淡到无法忽视的程度了)。&br&想对这些新作进行二次创作的人越少,新作角色的人气就越不可能高涨,也没法吸引更多的人,于是新作的人气就越低。这些新作就陷入了这样一个恶性循环,顺便连带着东方一并陷入了发展的困境。&br&可能有人就会问了:你这些跟东方现在的人气有关系吗?&br&我的答案很简单:现在可能没有,但未来肯定有。博丽灵梦、雾雨魔理沙这些东方的代表人物的二次创作已经非常之多,而这些创作也逐渐的给这些人物的性格和形象定型,能够有颠覆性的很少。这样下去,总会有让人感到审美疲劳的一天,无论故事本身有多精彩。而新作品又无法及时顶上来的话,东方的衰落就是必然,有疑问的仅仅是时间。&br&————————————————分割线————————————————————————&br&话题重新回到“东舰L共荣”上来,我个人觉得LL其实不应该算在内,让我们看一下这张图:&br&&img src=&/0bacd30fd58b547dfa66e61a06b78524_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0bacd30fd58b547dfa66e61a06b78524_r.jpg&&这是C86各作的作品数的排行,舰娘第一东方第二,而被戏称为邪教的LL只排在第七,连黑篮和巨人都比不上。&br&这貌似是因为LL的创作者走的还是商业化的路子,对二次同人的创作有限制,所以在人气上LL可以和舰娘东方有一拼,在交火最激烈的二次创作上就吃了大亏。所以我只打算讲“东舰共荣”的问题。&br&东方和舰娘,一个是火了十多年的常青树,另一个是迅速崛起的新秀,两者粉丝之间的敌对和冲突恐怕是历史上少有的,甚至连东方原作者ZUN都不得不亲自出来灭火&a href=&/news/info/id/5325& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神主ZUN表示“东方与《舰队Collection》应积极合作” -- 5652漫画频道&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&br&我在一开始就说过,我勉强算个东方众,对舰娘基本不了解,但我不是东方厨,“共荣”这个设想也并不像前面几位说的那么不堪。&br&很多人都说东方和舰娘是竞争关系,如果是说二次创作的话,我没什么反对意见,但“竞争”就一定要和“你死我活,势不两立”划等号吗?可口可乐和百事可乐竞争了这么多年,相互之间也没少吐槽,不一样共同统治了全球市场?腾讯和360倒是真正贯彻了后面这点,可你对那场撕逼大战的印象如何?对这两家公司的印象如何?反正我觉得是没一个好东西。&br&“共荣”这个词并不意味着东方和舰娘的粉丝要拉着手笑着说“我们是一家人”,事实上,同时喜欢东方和舰娘的人也不少,舰娘X东方的作品也不是没有,但考虑到如今的情况,只要双方的粉丝能保持相对的冷静和宽容,不做出什么极端行为,随着时间逐渐流逝,“共荣”基本上也就达到了。低调、宽容和自嘲永远是立于不败之地的资本,就像NBA的马刺及其球迷一样。&br&二次创作这个市场从来都不是某一个作品的独霸舞台,总会有新的作品上来,当年的东方也是如此。如果某些东方厨非要把自己当成太平洋的警察或者被抛弃的怨妇,那也只是让人看笑话而已,顺便让更多的人对东方产生恶感。&br&而且,同人社团做什么作品的同人是他们的自由,东方众们在看到东方同人减少的同时,也应该反思自身出了什么问题,就像我之前花大篇幅分析的那样,而不是一味地找外部原因。&br&总之,“东舰共荣”虽然现在看上去很难,但并非不可能,也没那么不堪。&br&就这样。&br&——————————————————9.28更新—————————————————————&br&看到有人说“东方新作人气不高很正常”,那麻烦你去翻一下日本和天朝几次东方人气投票的结果,然后计算一下各个作品角色的平均排名,你就可以看到东方辉针城与它的前辈们相比,所处的环境到底是越来越好还是越来越坏,还有东方以后作品的未来。&br&——————————————————10.27更新————————————————————&br&经过与@武振伟 的讨论,决定对之前的一些不恰当的地方进行修改,在此也对他表示感谢。
某东方厨在我的某个回答的评论里直接说我不知道东方高贵在哪是因为不了解东方,并且说高冷对于东方众是很正常的。看完之后,我的心中有一万头草泥马呼啸而过。我了不了解东方这个问题各有各的看法,但因为不知道东方高贵在哪,就被钦点成不了解东方,这个理…
咦看到问题中引用了我们的信息图,真是好感激。那就来回答一下吧……&br&&br&我们的分析是这样的,其实很简单,就是用户人群的区别。简单来说,就是玩手机游戏的人群比玩电脑游戏的人群更成熟、学历更高、付费意愿更强。&br&&br&我也咨询了制作这个数据的原始团队,即腾讯云分析的人,他们的分析和我们也是一致的,PC端游戏的主要用户群体始终是二三线城市网吧人群,主流人群15-22岁——看这个主流人群,当然就能解释一系列问题。
咦看到问题中引用了我们的信息图,真是好感激。那就来回答一下吧……我们的分析是这样的,其实很简单,就是用户人群的区别。简单来说,就是玩手机游戏的人群比玩电脑游戏的人群更成熟、学历更高、付费意愿更强。我也咨询了制作这个数据的原始团队,即腾讯云…
贴一下游戏邦去年(2012)对整体轻游戏市场(不一定特指页游)的一个分析:&br&&br&如果要拓展请参阅:&a href=&/archives/category/original& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创频道 |
游戏邦&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
(以下内容梳理自原创频道)&br&&br&&b&1)同质化&/b&&br&&br&&br&关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西游系列,甚者仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题材再切入市场以获得一定的商业份额),而一些相似类型的游戏(题材相似或者玩法相似或者目标用户群重叠),诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在Casual Game领域拥有大把爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、App Store或者Google Play,同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相似的游戏。&br&&br&而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上(包括游戏的画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。&br&&br&&b&2)换皮术&/b&&br&&br&在游戏领域(特别是网页游戏),换皮的嫌疑最容易惹得玩家市场的争议(不管是以更名的形式还是重新回炉打造,以经典再生的名义出现),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的特征。&br&&br&这其中可能包括了:成本元素(特别是之前并未获得市场认可的情况下,从成本角度考量的对之前投入的挽救方式,这种状况下再度获得市场认可的可能性并不高);新渠道元素(获得新的推动渠道,面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征);流水操作惯性(主要是游戏生产已经延续为流水工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形态差异的新游戏,可能存在连续性的成功)。&br&&br&事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。&br&&br&&blockquote&【自我山寨在海外,一般被定义为延伸了新玩法的游戏系列,最明显的诸如Gameloft的Gangstar系列(包括Gangstar: Miami Vindication、Gangstar: West Coast Hustle、Gangstar Rio: City of Saints和Gangstar:Vegas)和Gameloft的Dungeon Hunter系列(包括Dungeon Hunter1、Dungeon Hunter2、Dungeon Hunter3和Dungeon Hunter4)】&/blockquote&&br&&b&这里需要理清楚的是:为什么国内的自我复制和海外的自我复制在产品表现和口碑方面会一个向左一个向右,差异大相径庭。&/b&&br&&br&&b&3)山寨术&/b&&br&&br&山寨是国内游戏中最绕不过去的坎,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨(这个可以不用区分实力公司还是创业型公司,目光大都一致紧盯着在Facebook或者App Store有大放异彩苗头的游戏,诸如轰动一时的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都不乏强力抄袭者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万计的累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在国内相对诟病最多的是实力公司对创业型公司的复制,当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出高下立判的趋势,大多无力抵御强势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。&br&&br&早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害(比如被定位为习惯性抄袭者)、养成企业的惰性并使借鉴成为一种必须的常态之类的,但这些显然是无力抵挡任何快经济的驱动的(减少研发周期和成本,并在原先市场认可的基础上侥幸瓜分一定比例的市场,以完成最原先的累积)。&br&&br&&b&4)数值化&/b&&br&&br&在浏览器低端化(诸如IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏(特别是网页游戏和社交游戏)采纳的是一般的画面呈现以及不算高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。&br&&br&特别是以其中的第二点(通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向(有些游戏的VIP级别划分甚至相当细微,达到十数级,再按照每一级的属性关系给以玩家获得超额数值的能力,而在满足玩家追求超越和虚荣的背后,则是不同级别高额的申购投入)。&br&&br&至于以隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博彩功能(诸如开宝箱,如果不具体指明获取概率的玩法都具有博彩属性)尽管有政策上的顾忌,同样挡不住开发者在网页游戏或者手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为了某些游戏的主要营收来源。&br&&br&&b&5)系统堆积&/b&&br&&br&事实上,稍微复杂的游戏纯粹性的名义仍然有,只是附属了各种可怕的冗余元素,尽管我们在游戏大爆炸后各种玩点几乎被挖掘殆尽的现在已经很难再去追溯之前的那种体验的纯粹(依靠独特的玩法特征取胜于市场),取而代之的是各种臃肿而庞杂的体系,特别是在网页游戏领域嵌入了和好友能够一起体验的沙滩日光浴系统、篝火系统以及温泉系统就已经可以以惬意的交互体验为名宣传得铺天盖地,古灵精贵的宠物系统和能飞能跑的坐骑系统也逐步演变为能互相渲染的噱头,至于相对脱节而生硬的押镖系统和问答系统也成为了可圈可点的大卖点。而这尚且不是现在问题的关键,割裂开的每一个系统都有自己的说法,但是当游戏趋势开始步入单纯整合各种系统功能的怪圈时,我们甚至只能看到大部分游戏的一整套逻辑是相似的,不同的只是各自的美术风格和背后的故事支撑内容。&br&&br&这些化归到具体的单款游戏中差不多可以梳理成这样:为了让角色切入视点有所差异都有族群和职业的不同划分(比如职业系统),每种职业最典型的差异就是技能的不同(比如技能系统);赋以了玩家在游戏中的能动效应(比如修炼体系的经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统);开启了游戏的进阶意识(比如任务系统、荣誉系统、名衔系统、成就系统、等级系统)和资源意识(比如建设系统、挖矿系统、背包系统、卡片系统、收集系统、怪物掉宝系统、农场系统、宅院系统、签到系统、奖励系统);有意识推动了游戏中的玩家身份差异(比如膜拜系统、奴隶系统、会员/VIP系统、鲜花/礼物系统)和互动竞争协作(比如聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统);并强化了游戏中的消费取得优势的概念(比如会员/VIP系统、摆摊系统、市场系统、礼券系统、商城系统、货币系统);再以附属体验玩法做游戏的额外延伸(比如嵌入度深的坐骑系统、宠物系统、飞行系统;嵌入度不深的美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统)。&br&&br&整体上,我们在看待一款游戏的时候,各种综合的元素是能够一一再反推出现的,但大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性,并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。&br&&br&&b&6)简单化&/b&&br&&br&在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性),或者已经衍化为玩家根本不需要理解文本本身的内涵(或者来不及阅读的快速点击,至于文本讲的是三国亦或者是水浒还是金庸武侠中的小环节似乎都不再重要了),只要能够识别不断在游戏界面中跳跃的引导提示符号并如实点击同样能够跟着游戏自有的节奏走得很远。几乎是彻底贯彻了Christian Philippe Guay关于休闲游戏所界定的6个语词框架:Relax(让人放松)、Mainstream(面向大众市场)、Spoon-feeding(逐步引导)、Short(简短,并非数十个小时的任务)、Brainless(不需要太费神思考)和Non-serious(非严肃的,无说教的方式),所不同的是大半&br&的游戏在玩法多样性上做了更多的取巧工作,或许我们可以看到刚开始游戏所展现的内容有趣且充满挑战,但随后游戏马上进入了固定的套路模式(经常性只是换个场景,然后换个角色对象继续延续上一轮的过场动画,更有甚者,当同一个场景分别依次出现兵甲、兵已、兵丙、兵丁、士兵高手和士兵首领一模一样的战斗内容时,无法忍受的小宇宙就差不多该爆发了,变相的刷任务确实延长了游戏的体验长度,但是无所节制的滥用并不是一个好的征兆)。&br&&br&&b&7)游戏化&/b&&br&&br&正如我们在上一期所做的分析,游戏化的定义虽然被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casual游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,特别是针对玩家在游戏中的操作行为几乎是达到了每一个进程都有不同的货币化奖励、勋章获取、玩家角色数值的提升、各种道具的获得和解锁以及等级的提升,以纯粹可视化物品(不管是虚拟物品还是数值改变)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进,于是游戏开始衍化为游戏化的选项,从行为-进程乔装为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣,并且让这种收获感便成为日常行为)。终究我们有时候就会觉得相对惶惑,我们在游戏中的鼠标快速点击行为和所获得的这些堆积如山的奖励算不算一种让人满意的游戏进程,是不是当真在游戏中获得了难以割舍的愉悦,亦或者觉得你只是被动推着向前,然后在某个阶段中很讶然自己竟达到了60级这样的高度,而所获得的一切在人民币玩家的面前不过是以卵击石,再快速的进程再华丽丽的奖励都掩饰不住早已注定的PK败象。&br&&br&&b&8)视觉化&/b&&br&&br&事实上从大量专注于美术效果优化外包公司在不同研发公司的强力渗透可以看到目前游戏对视觉效果的追求有时候已经达到了无以复加的程度,而各种平台在推介部分游戏所用的关键描述也无非是绚烂的动画技能、唯美得不能再唯美的场景画面,萌得不能再萌的各类型宠物和坐骑。甚至开始关注起场景中修饰物的相关细节,诸如楼台小亭子角落的蜘蛛丝网要有随风摇摆的飘动效果,地板上因为年岁久远要有杂草和青苔化的效果点缀,水车在旋转着溅起的小水珠要有日照下晶莹的光彩,偶尔飞过的小鸟要和场景中的庙宇神佛有明显的大小比照,每个台阶的中间和两侧要有光滑和粗糙的显著对比度。于是,在玩法并不出彩(大半的游戏如果提玩法就基本失去新鲜点了,甚至连仅有的故事情节有时候也大同小异了)的前提下似乎美术华丽的效果倒成为能够持续吸引玩家的一个最靠谱的理由,甚至演变为拥有一只能飞的坐骑或者品型独特的宠物就可以心满意足了。&br&&br&&b&9)重复化&/b&&br&&br&和我们的人生相似并不是时刻都能够有精彩的演绎,游戏也并非随时准备着带给玩家十足的惊心动魄,同样也充斥着大量波澜不惊的平淡细节,而落实到游戏的每一个环节则可归结为那些看起来无比纠结但是为了向上进阶又不得不做的刷任务行为。在我所体验过最彻底将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景)找到PK对手(更可怕的是一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至20级(基本处于崩溃的边缘)。当然这是架构在等级和各种资源累积的基础上,在设置得当的情况下有可能成为一种短期动机,甚至能够让游戏的体验节奏变缓一定程度上延长了整体的体验周期(现在很多游戏在游戏时长有限或者游戏内容展示有限的情况下,几乎都以这种方式刷出更多的时间),但物极必反的是,同样一个事情演绎几十或者上百遍的话就会成为一种惶恐,&br&再成为一种厌恶(玩家很少有能够将将刷无尽的任务当成是有意义和乐趣的行为的,他们如果能够忍受无非也是为了等待真正具备意义的瞬间出现,比如提升了等级迎来了新的BOSS;如果不能忍受则基本就是各尽所能去寻找游戏中的漏洞或者使用可行的作弊方式来逃避这些可怕的机械任务)&br&&br&&b&10)强化付费取胜原则&/b&&br&&br&开发者正在主导游戏中的付费作弊行为。可能存在着两种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局,类似社交游戏中的非同场竞技更常见,只是通过间接的方式来比照玩家间的行为,当然对于强PK需求的社交游戏,能改变战力的设备出售同样具有第二种效能);一种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果(游戏邦注:这种付费行为,同样被人为划分为多重等级,在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)。&br&&br&相对而言,这是一种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)并且导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者,这个我们在关于游戏模式与玩家契合度的分析中就提到了Free to Play模式的游戏驱动了两个层面,一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);另外一个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同(游戏邦注:尽管有部分游戏也在着力调整付费玩家和非付费玩家在战力方面的差距,比如某些特定的超能道具只要玩家足够投入即使不消费也有一定的概率能够获得而不是纯粹强化了付费和非付费的双向鸿沟)。&br&&br&尽管对超人意识的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于Free to Play模式游戏的营收需要,但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时确实对游戏体验做出了实质性的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的),而这种差异在玩家之间的战力对抗PK中总能提现得酣畅淋漓(即使不是相互间的对抗而是各自迎战特定的BOSS,有好的装备和没有好的装备也立马显示了巨大的差距:被BOSS秒杀还是经过艰苦卓绝的抗争终于是击败BOSS获得来之不易的胜利)。&br&&br&玩家如果对游戏有所不满一般情况下都有两个指向,一个是对游戏本身不满(或者游戏本身不符合玩家的当前需求或者游戏本身的分层体验方式让非付费玩家一直处于被压抑的状况),一个是对自己的表现不满(对游戏各项设置不够娴熟运用以致在游戏中处于被动局面,而这些是可以通过玩家本身的再努力去克服以达到更高的表现水准)。而在Free to Play模式中,前一种几乎以压倒性的方式覆盖掉后一种,而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位,并随时准备着PK掉大部分的挑战者。而这也是付费消费中的累加效应,所有的环节都指向付费取胜的趋势,一把强力的宝剑装备说不定就能够横扫整场战役(有人将这种行为归结为开发者主导的游戏作弊行为,最终造成了玩家之间的严重不平衡,特别是体验方面的差异几乎将玩家的游戏惬意程度做了不同的区分,于是就有声音认为人为分层的体验一定程度上改变了游戏的娱乐本质,大部分有导向的行动都几乎被明码标价)。&br&&br&&b&11)广告依赖症&/b&&br&&br&我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平台和用户之外,中间的环节服务商(游戏邦注:诸如广告服务,资讯服务,统计服务,托管环境服务,以及资质申请服务)将成为另外一股不可或缺的力量,而实际上,不管是网页游戏、社交游戏还是手机游戏,在游戏数量快速膨胀的情况下中间广告行销服务商都正在崛起,诸如正当热门的Kiip或者Tapjoy之类的。&br&&br&而寻常所见的游戏营销手段则不外乎是:平台的广告投入(平台的优势位置推荐、平台的价值用户导入、其他游戏的推荐导入);搜索引擎的SEO或者SEM广告投放(基于百度和Google的搜索引擎优化以及关键词广告购买);基于PC的或者基于Mobile的广告联盟(基于各种站点的广告植入和分成植入);典型的游戏媒介(诸如新浪游戏或者17173游戏网站);社交网络(博客、论坛、微博以及邮箱关系链的游戏信息推送);线下户外广告(诸如公交车身、地铁或者户外站牌广告)。当然也可能包括了一些恶意竞争,比如在SEM广告投放中对竞争对手的恶意拦截或者在游戏媒介的广告营销中使用了超过底线的广告展示形式。&br&&br&事实上,大量的游戏效益都在各种广告循环中成为行销商的营收,要么处于笼络用户的广告投放,要么在游戏达到一定高度后为了维系游戏的用户群水准而不断执行广告支出。&br&&br&如果要拓展请参阅:&a href=&/archives/category/original& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创频道 |
游戏邦&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&说完这些,特别是第十一条的广告依赖症,会严重驱动平台和开发团队做更好的服务优化,而最佳的优化渠道就是改善游戏本身的品质。&/b&&br&&br&&br&&b&游戏每个阶段都有变异需求。&/b&&br&&br&&br&&blockquote&&b&&i&去年下半年敲的文字,不至于跟不上时代了吧&/i&&/b&&/blockquote&
贴一下游戏邦去年(2012)对整体轻游戏市场(不一定特指页游)的一个分析:如果要拓展请参阅: (以下内容梳理自原创频道)1)同质化关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命…

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