qq游戏98拳皇出招表拳皇98副机罗伯特怎么放气功?

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拳皇98的漏洞?
95版板琦良对大门; 条件。这时对手的防御自动消失。 4,气功击中对手,则已方人物发出大反摇脚,下下轻脚。 3;4屏幕开外KOF98 BUG集锦 1、所有人物。 6、:对手在角落空中; 条件、麻宫; 使用后后轻脚可以使八神瞬间向后移动一段很长的距离; 当大门使用正直摇轻拳时鲁卡尔发出大反摇拳。 在已方人物发出正摇拳气功后。 11。 13。 12。 5:对手距离3&#47,当对手被击中(但不被抓住)后倒地、; 条件。此后玛丽会浮空,如果此时对手防御、八神,就在对手在空中翻身时金可以续继用正摇脚不停攻击对手、金家潘 条件:与对手近身,气功击中对手。如果鲁卡尔能在大门的双手一着地时就击中对手的话:EXTRA模式下、玛丽 玛丽用正摇正摇脚击中空中的对手,玛丽用反摇前重拳抓住对手,此时夏尔美会浮空。 2,然后再前冲、板琦琢磨、哈迪兰:对手距离3/4屏幕开外。 7; 在草雉向前冲时使用下重拳击中对手、金家潘 条件,则已方人物发出反摇前拳投技、 9。这时对手的防御自动消失、麻宫:无能量。 当板琦用前重拳投掷对手的时候立即输入正摇轻拳。 特瑞用下重脚攻击对手,在气功即将碰到对手的一刹那; 金用正摇脚击中空中的对手:有能量的情况下,此时正击中对手,两个人就会“粘”在一起。 8; 在对手被夏尔美的大反摇反摇拳击中后、鲁卡尔对大门。 10、八神、不知火舞 条件、RB2版特瑞,此时2P方可以对1P进行攻击,然后大正摇轻脚、夏尔美对罗伯特或大门 条件。有时前冲亦可取代大反摇脚,再用下重拳击中对手:有能量时:EXTRA模式下 在舞向前冲时用反摇拳击中对手,而此时对手不会防御; 条件,如果此时对手防御。 已方人物发出正摇拳气功后,然后重复以上动作打出无限连,在气功即将碰到对手的一刹那,然后特瑞可再用下重脚攻击、草雉京 条件,就在输入下重脚指令后立即输入正摇拳气功; 在近身重拳击中对手后; 当1P被击倒在角落并企图站立时
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出门在外也不愁拳皇98怎么1键暴气和怎么1键出大招?_百度知道
拳皇98怎么1键暴气和怎么1键出大招?
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我们通常在文件的最后面看到1P到4P的组合键定义; Macros for player 1,1是哈迪伦的手刀[下(蓄力)上 轻拳]),效果也不同,但在kawaks模拟器里玩拳皇是不能直接同时按AB来实现闪避的(加上方向键一共得同时按三个键,
kawaks模拟器是不能同时按两个键,这里可以看到。
如何定义组合键,u,就可以把你需要爆气的1:轻拳,再给ABCX分别输入自己习惯的按键作为触发按键就行了,在这里我们只要在组合键的框如12框里输入自己的触发按键,而且很难掌握出招的按键间隔,保存文件后:重脚):kawaks模拟器的各个按键都是可以玩家自己设定位置的、3号按键设置在一个键上了,再给这个组合键设定一个触发按键即可,这里存放了各种玩过的游戏的按键设置,普通出招熟练了,例如八神是放气功(不保证100%有效,也就是俗话说的超重拳,六个按键在模拟器上设定是,我将“Macro1A=”后面改为“d。 到这里也仅仅是组合键的设置,即AB,根据上图,找到1P的八个组合键:只要用到ABCX:轻脚,就可以看到自己想要的组合键了!了解这些后,脚,但分别是轻拳,破招;部分角色有这个技能的话即可发出:在kawaks模拟器的文件夹里,例如d~;123是第一个,在游戏里按Y就可以实现AB同时按的效果了,则加载游戏后,在键之后加“~”号是按住蓄力,单独按AB会向前滚),需要修改ini文件,比如拳皇:重拳,同样是只要用到ABCX,2,我这设置的宏就是下(停顿)前(停顿)轻拳,再设定1P键位时,有一个INI的文件夹.ini找到[Macros],f,举个例子,重拳,需要更加延迟就多加逗号,进入游戏,即ABC,”为1个单位延迟,至于简易大招:你要是实在想设置,比如街机拳皇的AB是闪避,而月华剑士,在组合键上输入自己习惯的按键作为触发键,按键的控制也不同,大招也就容易出了,如Y,3,必须使用组合键,一般不设置,下面就是1P的宏设置了,分别输入你想要的组合键,用记事本打开,中间加逗号“,下面是XYZ,有时延迟不同,上面是ABC,都是自己练的,4,下面会列出游戏的组合键;34是第三个和第四个同时按,和第三个键同时按,1”然后保存,由于游戏不一样,可以根据习惯来设定:在KOF98,选择菜单的“游戏-重定义键位设定-重定义玩家1的键位设定”,没有响应的,多练一练,轻脚,第二个,至于一键大招则困难一些,重新启动KOF98,重脚、2,分别是轻拳,即CD.ini。d=下 u=上 f=向前 b=向后 1-4对应上面已经说了,如拳皇的自定义按键里,找到你所玩的那个游戏,12是第一个键和第二个键同时按,重拳,设定组合键跟设定普通按键一样,注意看下图的红框部分就是1+2+3的爆气键(1,是两排,则比较难设置如果你用的是Kawaks模拟器,比如拳皇98的按键文件叫KOF98
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出门在外也不愁拳皇98连招新手指教_百度知道
拳皇98连招新手指教
告诉几个实用的就好比如夏尔米 神乐 八神 草雉什么的谢谢了~越详细越好顺便介绍几个比较好用连招简单的谢谢了~
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神速之祝词动作中下后+任一键百八活·玉响之瑟音:下后+轻脚或重脚夏尔米叠加:前下后+轻脚或重脚百二十七式·葵花:下前+任一键*里面八十伍活·零技之础:后下前+轻脚或重脚夏尔米旋转踢,希望采纳;夏尔米站立:后下前+轻拳或重拳二百十二活·乙式顶门之一针:前+轻脚外式·百合折:(跳跃中)后+轻脚百式·鬼燃烧:(近身)后下前后下前+轻拳或重拳近身下蹲B+站立B+鞭挞(前下+腿)2连击跳跃D+站立C+大闪耀(近身倒转倒转+拳)2连击跳跃D+落在对手背后C+MUX狂欢(近身正转正转+拳)2连击神乐:前下前+轻拳或重拳二百式二活·神速之祝词:(近身)后下前+轻拳或重拳百八式·暗勾手:下前下后+轻拳或重拳*里百八式·八酒杯:下前+轻拳或重拳*禁千二百十一式·八稚女:下后下前+轻拳或重拳下蹲B+下蹲A+轻葵花3段
5连击下蹲B+下蹲A+前A+重葵花3段
6连击跳跃D+站立C+轻葵花3段
5连击跳跃D+站立C+前A+重葵花3段
6连击百合折+下蹲B+站立B+前A+重葵花3段
7连击百合折+站立C+前A+重葵花3段
6连击站立C+屑风+前C+八稚女
9连击百合折+站立C+前A+八稚女
11连击百合折+下蹲B+站立B+前A+八稚女
12连击百合折+下蹲B+下蹲A+前A+八稚女
12连击百合折+站立B+前A:前+轻脚夏尔米螺旋打;蹲B+蹲A+下前一起按D
4连击跳跃C+站立C+琴月阳
4连击跳跃C+下蹲B+蹲A+鬼烧
5连击跳跃C+站立C+荒咬+九伤+七濑
5连击跳跃C+站立C+毒咬+罪咏+罚咏
5连击跳跃C+站立C+前B+毒咬+罪咏+罚咏
(对手版边)跳跃C+站立C+ 下前一起按D.一般和左边观战第一位角色重合)草雉;百活·天神之理:下后下前+轻拳或重拳*里而一活·三籁之布阵:(近身)后下前+轻拳或重拳夏尔米重炮,学会这些你就犀利了:前+轻拳+轻拳外式·轰斧阴·死神:(近身)前下后前下后+轻拳或重拳*夏尔米狂欢:下前下前+轻脚或重脚八神:前下后+任一键二百式二活·神速之祝词+天瑞、A+八稚女
12连击跳跃D+站立B+前A+轻葵花2段+八稚女
(对手版边)百合折+下蹲B+站立B+前A+轻葵花2段+八稚女
14连击(对手离墙角距离有限制简单的!谢谢夏尔米;外式·影舞·梦弹:前下前+轻拳或重拳二百十二式·琴月阴,难度的都有、D+荒咬+九伤+鬼燃烧
(对手接近版边)下蹲B+站立C+毒咬+罪咏+罚咏
(目压技)下蹲B+站立C+大蛇雉
(目压技)跳跃C+站立C+前B+大蛇雉
5连击跳跃C+下蹲B+下蹲A+无式
8连击跳跃C+站立C+下前D+D+大蛇雉
5连击跳跃C+站立C+前B+大蛇雉
5连击跳跃D+站立C+下前D:下后+轻拳或重拳(可三回连续输入)屑风:前下前+轻脚或重脚*夏尔米大闪耀
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(跳D。最简单的呢,就是目押,就是目押,下前C.三籁布阵”,前A,所以上面就写的是A,可以连跳重脚。草雉相对好打一点,动作僵直时间长,如果你手快。(跳D打背,站重拳, →↘↓↙←+A或B或C或D,跳C。(跳D;毒咬”并追加),站轻脚。如果你玩的是暴走的夏米尔那就另当别论,站重拳。一般连八稚女,后下前C。跳百合折打背,怒加的气功,雅典娜的气功,下斜D)再复杂一点的呢,就是跳D.零技之础),下斜重脚,就是跳重脚。比如板琦琢磨,跳重脚打背,就是跳重脚。八神的连招无非就是各种葵花,是“贰百十贰活,站重拳,也就是下前下前B。在版边可以连跳C,前A,连葵花,下前DD(七十五式 改),前A,看见人们一般喜欢连,下后轻拳。在版边的时候,前轻拳,蹲B,前下后A,夏尔米是谁我不知道耶,CD是真人闪过去,前轻拳,落地投,站D,收招快一点),下BBB,连下后下前A(大蛇剃).神速祝词”里的一招,可以躲过很多飞行道具.神速祝词”换成“里面壹活,蹲轻脚三次。值得一提的是,前轻拳,目押与反目押的决斗游戏,下后轻拳。ABCD四个键都可以,连下前下前拳(无式),连八稚女。夏尔米其实我只认识一个叫夏米尔的美女,下后下前A(里面八拾五活,跳重拳打背(草的重拳好打背一点)。(跳D,站C,不好连,下后A)前下后拳,连葵花,前A,98其实就是打背与反打背,下前轻拳,站重拳,就是跳重脚,站轻拳,其实其他的也都可以,就是跳重脚,前下后B)复杂一点的,蹲轻脚,前下后轻脚。顺便加一句。跳百合折打背,蹲B(也就是蹲着按轻脚),站C。我习惯性接A(速度相对快一点。八神玩八神首先你得会葵花三式,前轻拳,站C,站A,前下后A,八神在98上,下后A)再复杂一点,AB是影子过去打,站轻拳,也可以把“贰百十贰活,前A。夏米尔无非就是跑动投(也就是97上所谓的鬼步),站C。其实个人觉得、罗伯特的气功,前下后轻拳、轻拳,站C,下前A)复杂一点的。我在平台上打,蹲BA神乐最简单的呢,站C、板琦良,连前下后轻拳。一切取决与你的反应和预判意识,前C(“百拾伍式&#8231。(跳D,蹲轻脚两次、A,前下后轻拳。但是值得注意的是,前A。夏米尔出脚速度慢
夏尔米你还是不要用了 都是超近身的技能 新手不是很好掌握 新手用雅典娜 二阶堂红丸 拉尔夫 东仗 特瑞东仗点两下拳 再接下前拳后下前腿 前下前腿 后下前拳 大招 下前下前拳 下前下后拳 都是很好放的招 特瑞 下前拳 下后拳 下后腿 大招 下前下前腿 下后下前拳先练练这两个人吧 新手必用人选
拳皇98的相关知识
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出门在外也不愁kof_kof的意思_kof是什么意思_kof什么意思_kof的解释_911查询
输入词条名称进行查询,例如 kof
kof kof的意思 kof是什么意思 kof什么意思 kof的解释
kofKOF系列作品正统作品MVS街机基板:94/95/96/97/98/99/00/01/02/03 ATOMISWAVE街机基板:XITYPE X2街机基板:XII复刻性质作品ATOMISWAVE街机基板:NWTYPE X街机基板:98UMPS2:94RE/2002um移植情况PS:95/96/97/98/99/PS2:KOF2000/KOF2001/KOF2002/KOF2003/KOFXI /NW/98UM/02UMNEO-CD:94/95/96/97/98SS:96/97/98DC:98/99/003D作品TYPE X2街机基板:极限冲击 规则A系列前两作在PS2平台:极限冲击/极限冲击2可移动作品GB:热斗95 /热斗96/热斗97GBA:EX1/EX2N-GAGE(NOKIA的游戏手机):EX2注意1.有拳皇人物的官方作品未必是拳皇的系列作品 比如CAPCOM出品的CAPCOM VS SNK、CAPCOM VS SNK 2SNK自己的SNK VS CAPCOM、NBC (NEOGEO格斗博物馆)另外KOF经常吸收SNK人气格斗游戏的人物,人物出处请见后面人物表2.有很多用官方版本修改的HACK版本3.KOF2000是SNK脱壳倒闭前的最后一部作品,也是拳皇御用人设师森气楼的最后一部作品。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,由韩国EOLITH公司制作的游戏,《拳皇2002》则是日本的PLAYMORE和韩国的EOLITH联合开发的,2003年PLAYMORE终止与EOLITH的合作,改名为“SNK Playmore”独立制作《拳皇2003》。以上三作的画师变更,但制作班底基本还是原来SNK的原班人马。借用《BLEACH》的术语,PLAYMORE算是SNK的义骸。4.拳皇系列作品从2003之后就停止发布了,此后的拳皇作品将不再以年代记作品版本号,因此市面上所谓的KOF 2004、KOF 2005、KOF 2008都不是SNK Playmore制作的拳皇游戏,大部分是热心玩家使用MUGEN引擎制作的MOD游戏,制作工艺良莠不齐。(拳皇2006则为美版的极限冲击2)游戏详细介绍KOF94KOF初出茅庐之作。以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一; 更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括①储气:来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性,这次在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。②闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!③超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!④团对战:这已经成为了KOF最具标志性的系统,大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京(Kyo)表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻! KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~KOF95一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神庵(Iori),一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典! KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用) SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的草剃柴舟也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS卢卡尔(Rugal,另译为:怒加)的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!KOF96一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了···) 因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢? SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰! 所以,新作KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动! 最值得肯定的是丰富了跳跃系统,!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。 同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见··· 96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。KOF97在万千KOF忠实玩家的热切期待中,KOF'97初次登场便引发玩家们的格斗欲望空前的高涨。整合ADVANCED(以KOF'96紧急回避系统为基础)和EXTRA(以KOF94、95能量集气系统为基础)的双模式被采用;新增个性化的人物出场,部分角色初次获得特殊技,另有攻略书上介绍的隐藏角色----矢吹真吾,不明白为什么选择角色画面里没有被隐藏起来,本来以为应该是很强大的小BOSS级人物,没想到。。。菜到让人伤心失望啊=。= 反而真正的五个隐藏角色强大到可怕,以至于高手对战时默认禁用,菜鸟打不过高手时狂用(何必呢?)。按住STAR键可选择95版的草剃京,相对97版的草剃京在速度和攻击力上占有优势;游戏节奏上同KOF'96其实一样,由于攻击判定和动作的连贯性(帧数增加)做得近乎完美,让人错觉节奏没以往作品快而已,整体画面显得更加清晰柔和;而且角色们新增加的MAX超必杀技系统更是锦上添花!每位角色都拥有至少两种超必杀技,并对前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家战术的可操作性提高到一个前所未有的高度!丰富严谨的系统,华丽眩目的连续技和简易良好的操作手感吸引众多格斗爱好者加入了KOF的大家庭。 事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,倘若当初的KOF'96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗? 同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?KOF97已经成为一个经典,从KOF历史的角度上看它的确是巅峰之作!至今在游艺室,你仍然会发现整齐排列着许多台KOF'97,但是KOF的其他版本的相对稀少!KOF98前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市时,玩家的第 一反应就是:这会否只是KOF97的改良版? 对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品! SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为97已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。 颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。 98对战,相对于97来说,好像是难了点,很多技能的实现也与97有不同。但这是有好有坏的,也比较理性!如:97中八神的八稚女(必杀技),当对手距离中等以上时跳起,八稚女必中,即使在空中发现意图后前跳也不行;98中则能跳过。KOF99前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的! 出乎大家的预 料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素! 不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。 但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。 随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。 KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'(读作:K DASH)是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的! 其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。 有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏KOF2000经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现! 如果说KOF99中可以随便找一 个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负! 援助攻击除了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡! 闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。 虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手Vanessa的快和密探Seth的狠、身手比如月影二还快的麟、拥有无限连击的Ramon。 还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠! KOF99开始走向没落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!KOF2001在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头 像已经没有了以往的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像 KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。 还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而麟的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式··· 大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的? 这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧? 玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。KOF2002SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑! SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的BC爆气

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