英雄联盟熔岩巨兽出装战魂巨兽召唤要多少DPH

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《英雄战魂》新手必备人物属性详解
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DPH:(Damage Per Hit)是指用户的每次普通莫攻击造成的基础伤害,是一切伤害的基础。DPH主要由装备提供,提高物理伤害、法术伤害、火焰伤害、雷电伤害、毒素伤害、寒冷伤害都可以平等的提高人物的DPH,和职业没有关系。防御:是所有职业提高”"护甲和最大生命的重要手段。防御提升,护甲和最大生命都会增加。力量:力量是战士提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,力量可以百分比地提升人物的DPH,力量越高,效果越明显。不持有武器的时候,力量不起任何作用。敏捷:敏捷是射手提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,敏捷可以百分比地提升人物的DPH,敏捷越高,效果越明显。不持有武器的时候,敏捷不提高DPH。敏捷同时会轻微地提供远程命中和近程命中。智力:智力是法师提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,智力可以百分比地提升人物的DPH,智力越高,效果越明显。不持有武器的时候,智力不提高DPH。智力同时会提高最大魔法。控制:控制是巫师提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,控制可以百分比地提升人物的DPH,控制越高,效果越明显。不持有武器的时候,控制不提高DPH。控制同时会提高召唤生物的生命。控制属性对其它职业毫无用处。最大生命:生命意味着存活,存活意味着胜利。具有较高生命值的角色将在战局中处于有利地位。最大魔法:魔法意味着你可以更加自由地使用技能,较高的魔法在战斗中将不再是捉襟见肘。护甲:护甲提供了所有伤害降低的效果。护甲的作用是换算成所有伤害降低,护甲越高,就可以获得越多的所有伤害降低效果,随着人物的提升,护甲转换成所有伤害降低的效果下降。所有伤害降低:所有伤害降低可以抵消所有的伤害效果。1点所有伤害降低可以降低所有伤害0.1%。回血速度:表示1秒钟之内可以恢复多少生命。回魔速度:表示1秒钟之内可以恢复多少魔法。暴击率:是指攻击的时候有多少几率完成暴击效果,暴击的时候伤害将增加。1点暴击率可以带来0.1%暴击概率。档格率:是指被攻击的时候有多少几率档格对方的攻击,档格的时候伤害将降低。1点档格率可以带来0.1%的档格概率。暴击伤害:是指当造成暴击时,可以对对手造成多少倍的伤害。1点暴击伤害意味着提高0.1%的伤害。档格能力:是指造成档格时,可以对对手的伤害降低多少。提升1点档格能力意味着降低0.1%的受到伤害。近程命中:是战士和巫师重要的命中属性,1点近程命中相当于在使用近程技能的时候提高0.1%的击中对手的机会。尤其是在对付具有较高回避的敌人的时候,提高命中很重要。远程命中:是射手和法师重要的命中属性,1点远程命中相当于在使用远程技能的时候提高0.1%的击中对手的机会。尤其是在对付具有较高回避的敌人的时候,提高命中很重要。近程回避:近程回避可以提高对近程攻击的回避。1点近程回避可以提供0.1%的机会回避近程攻击,当然较高的近程回避时,近程攻击将很难击中你。远程回避:远程回避可以提高对远程攻击的回避。1点远程回避可以提供0.1%的机会回避远程攻击,当然较高的远程回避时,远程攻击将很难击中你。物理伤害:物理伤害是战士和射手的主要伤害方式。物理伤害在实际作用过程中会被自己的物理伤害系数提升。注意,物理伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。法术伤害:法术伤害是法师和巫师的主要伤害方式。法术伤害在实际作用过程中会被自己的法术伤害系数提升。注意,法术伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。火焰伤害:火焰伤害在实际作用过程中会被自己的火焰伤害系数提升。注意,火焰伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。雷电伤害:雷电伤害在实际作用过程中会被自己的雷电伤害系数提升。注意,雷电伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。毒素伤害:毒素伤害在实际作用过程中会被自己的毒素伤害系数提升。注意,毒素伤害和其他伤害平等影响人物的DPH寒冷伤害:寒冷伤害在实际作用过程中会被自己的寒冷伤害系数提升。注意,寒冷伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。物理伤害系数:物理伤害系数能够提高攻击时的物理伤害。1点物理伤害系数可以提高0.1%的物理伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。物理伤害系数以及物理伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的物理伤害=攻击方的物理伤害×(1000+攻击方的物理伤害系数-被攻击方的物理伤害减免)÷1000-被攻击方的物理伤害吸收。法术伤害系数:法术伤害系数能够提高攻击时的法术伤害。1点法术伤害系数可以提高0.1%的法术伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。法术伤害系数以及法术伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的法术伤害=攻击方的法术伤害×(1000+攻击方的法术伤害系数-被攻击方的法术伤害减免)÷1000-被攻击方的法术伤害吸收。火焰伤害系数:火焰伤害系数能够提高攻击时的火焰伤害。1点火焰伤害系数可以提高0.1%的火焰伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。火焰伤害系数以及火焰伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的火焰伤害=攻击方的火焰伤害×(1000+攻击方的火焰伤害系数-被攻击方的火焰伤害减免)÷1000-被攻击方的火焰伤害吸收。雷电伤害系数:雷电伤害系数能够提高攻击时的雷电伤害。1点雷电伤害系数可以提高0.1%的雷电伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。雷电伤害系数以及雷电伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的雷电伤害=攻击方的雷电伤害×(1000+攻击方的雷电伤害系数-被攻击方的雷电伤害减免)÷1000-被攻击方的雷电伤害吸收。毒素伤害系数:毒素伤害系数能够提高攻击时的毒素伤害。1点毒素伤害系数可以提高0.1%的毒素伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。毒素伤害系数以及毒素伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的毒素伤害=攻击方的毒素伤害×(1000+攻击方的毒素伤害系数-被攻击方的毒素伤害减免)÷1000-被攻击方的毒素伤害吸收。寒冷伤害系数:寒冷伤害系数能够提高攻击时的寒冷伤害。1点寒冷伤害系数可以提高0.1%的寒冷伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。寒冷伤害系数以及寒冷伤害减免的具体关系是:被攻击方受到的寒冷伤害=攻击方的寒冷伤害×(1000+攻击方的寒冷伤害系数-被攻击方的寒冷伤害减免)÷1000-被攻击方的寒冷伤害吸收。物理伤害减免:物理伤害减免可以抵消物理伤害。1点物理伤害减免可以抵消0.1%的物理伤害。法术伤害减免:法术伤害减免可以抵消法术伤害。1点法术伤害减免可以抵消0.1%的法术伤害。火焰伤害减免:火焰伤害减免可以抵消火焰伤害。1点火焰伤害减免可以抵消0.1%的火焰伤害。雷电伤害减免:雷电伤害减免可以抵消雷电伤害。1点雷电伤害减免可以抵消0.1%的雷电伤害。毒素伤害减免:毒素伤害减免可以抵消毒素伤害。1点毒素伤害减免可以抵消0.1%的毒素伤害。寒冷伤害减免:寒冷伤害减免可以抵消寒冷伤害。1点寒冷伤害减免可以抵消0.1%的寒冷伤害。物理伤害吸收:物理伤害吸收能够提供直接的减少受到的物理伤害。1点物理伤害吸收可以减少1点伤害。法术伤害吸收:法术伤害吸收能够提供直接的减少受到的法术伤害。1点法术伤害吸收可以减少1点伤害。火焰伤害吸收:火焰伤害吸收能够提供直接的减少受到的火焰伤害。1点火焰伤害吸收可以减少1点伤害。雷电伤害吸收:雷电伤害吸收能够提供直接的减少受到的雷电伤害。1点雷电伤害吸收可以减少1点伤害。毒素伤害吸收:毒素伤害吸收能够提供直接的减少受到的毒素伤害。1点毒素伤害吸收可以减少1点伤害。寒冷伤害吸收:寒冷伤害吸收能够提供直接的减少受到的寒冷伤害。1点寒冷伤害吸收可以减少1点伤害。
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《英雄战魂》巫师加点全方面分析
作者:jw7878&&&&来源:当乐网&&&&发布时间: 17:50&&&&
&&&&&&&&前言:本来准备了大量的截图,可惜本人论坛等级太低,不让上图片,全是文字,写的较多,大家看的辛苦,但相信巫师看完多少有点收获。&&&&&&&&&&&&&&&&本人玩也有1年左右了,老区在双子区(现在合区为暮光了),当时满级巫师50级。&&&&&&&&&&&&&&&&新区新职业出来后,又玩了霸主区,本来也想玩个刺客、的,谁知道进去一看,满区都是刺客,,仔细分析了职业利弊,还是选择了巫师(后面解释职业利弊,当时巫师几乎没人玩,是巫师最衰弱,刺客最强的时候),所以本人可以说是顶着压力,一巫到底,坚持走了下来。本人不才,花钱不多(1000元,还是帮人做用的),只V6平民,但挣钱不少,至少5位数,都象我一样,战魂就真的倒闭了。&&&&&&&&&&&&&&&&先说说巫师的定位,在新建人物时,巫师的人物介绍为:巫师洞察死亡的秘密,能够召唤灵魂,释放毒素。关键字:控制、召唤、近战。&&&&&&&&&&&&&&&&巫师定位为控制,实际为对宝宝的控制,地牢的控制还是令人失望(几率偏低,满级为35%),何况地牢后,对方还可以攻击。&&&&&&&&&&&&&&&&巫师的人物介绍是近身作战,这点又和宝宝型巫师有点矛盾,后面具体再说。&&&&&&&&&&&&&&&&我之所以新区又玩巫师,是因为现在主流都是物理免疫,虽然物攻高,实际可能造成伤害不高的局面,所以放弃了物理攻击的职业。剩下法师和巫师,法师毫无疑问,攻击最全面全高,冰火电元素群体伤害,几乎防不住,很少有人把冰火电的减免都加满(V10实力以上可以做到),但法师的防御也是最脆弱的,战魂的防御基本靠人民币来堆(遗装,pvp,紫装,石头),才能堆起来,考虑到本人更倾向于平民,最终选择了巫师。同样,巫师的毒、法攻击很少有人防,特别是毒攻(很少有人毒免满,刻意堆毒免的高V除外)。&&&&&&&&&&&&&&&&巫师之所以3低(攻低,血低,防低),在我看来,一方面是因为召唤原因,人物属性被分配到召唤物上了,造成人物3低;另一方面是因为技能属性原因,法毒系的人物由于难防,攻击力如果太高,会很变态,就如同高攻法师一样,虽然脆弱,但攻击不容小视;还有就是巫师的第2条命,变相的血厚了近2倍。&&&&&&&&&&&&&&&&进入主题,加点。&&&&&&&&&&&&&&&&首先巫师有几个时期,41级之前是一个阶段(国家技能的关系),41后又是一个阶段,到满级又是一个阶段(开始追求装备)。&&&&&&&&&&&&&&&&但巫师加点我感觉应该有个框架,或者说加点的基础,也是所有人都知道的。如下:&&&&&&&&&&&&&&&&毒球1,&&&&&&&&&&&&&&&&骨矛1,&&&&&&&&&&&&&&&&骨魂1,&&&&&&&&&&&&&&&&被动3排生存天赋的3-3-1,点出转生黑化,也就是巫师的第2条命。&&&&&&&&&&&&&&&&41以后,2个国家技能有条件的都学满。&&&&&&&&&&&&&&&&这样下来,一个基础框架用了10点,后面再根据各人的喜好和发展来继续加点。&&&&&&&&&&&&&&&&先说现在流行的宝宝型巫师,多适用于平民玩家。&&&&&&&&&&&&&&&&平民玩家DPH不高,能到50000DPH就不错了,借助宝宝可以实现高输出(骨龙瞬间输出可以达到人物攻击的近10倍,后面说明),打败其他职业的平民玩家。&&&&&&&&&&&&&&&&说之前要先说明几个问题,可能很多巫师会有这些疑问:&&&&&&&&&&&&&&&&1、主动技能“召唤”和国技“骨龙”,没有任何联系,即使召唤10点满级,对骨龙没有一点影响。&&&&&&&&&&&&&&&&2、被动2排召唤天赋,第一个“召唤攻击”对“召唤”和“骨龙”都有效,10点满级可提高200%攻击,等于是原来的3倍。&&&&&&&&&&&&&&&&3、被动2排召唤天赋,第三个“黑色荆棘”只对人有效,对怪物无效,也就是说,如果只副本、活动,不PK的,这个技能毫无用途。10点满级可以增加600点对人系数,等于是原来1.6倍。&&&&&&&&&&&&&&&&4、召唤物(含普通宝宝和骨龙)有哪些属性受到人物影响。&&&&&&&&&&&&&&&&目前已知的是召唤物只有DPH和血,会随着人物增加而增加,这是冰火巫师牛的原因之一。除此之外,“使魔”会继承人物的撕裂伤害,但“使魔”基本都是“董存瑞”自爆了。骨龙会继承人物的命中和闪避,意义不大。所以,召唤物的防御基本和人物属性无关,只能通过被动2排召唤天赋来增加。&&&&&&&&&&&&&&&&5、普通宝宝。&&&&&&&&&&&&&&&&生命为人物10%,攻击为20%,每技能点增强宝宝20%能力。10点满级能力增强180%(即生命为人物的28%,攻击为56%DPH)。&&&&&&&&&&&&&&&&1点可以召唤2个,3点3个,5点4个,8点可以召唤5个,再往上加点就只提高宝宝能力了,每级提高20%,比被动2排来的效果好哦。&&&&&&&&&&&&&&&&从技能数据上显示,普通宝宝??10点满级??也有人物56%的攻击(20%X2.8),骨龙满级是70%DPH,但实际效果却相差4倍,只有一种解释,骨龙的技能伤害DHP%高,普通宝宝技能伤害DPH%低,就好比同等级毒星和毒球一样,相差近2倍%。&&&&&&&&&&&&&&&&(不要误解提高180%,就是1.8倍的关系,应该是2.8倍关系,否则2级召唤提高20%能力,岂不是0.2倍,越来越低了)&&&&&&&&&&&&&&&&6、骨龙。&&&&&&&&&&&&&&&&国技之一,满级5点,为人物伤害70%,骨龙有3种攻击,如下:&&&&&&&&&&&&&&&&普通攻击:70%DPH,技能伤害150%,物攻,单攻&&&&&&&&&&&&&&&&扫尾:70%DPH,技能伤害150%,群攻,物攻,附每秒15%伤害,持续3秒&&&&&&&&&&&&&&&&冰息:70%DPH,技能伤害270%,群攻,寒冰属性攻击。&&&&&&&&&&&&&&&&对比下,普通宝宝10点满级是,56%DPH,技能伤害100%,单攻。(骨龙基本都是群攻为主)&&&&&&&&&&&&&&&&7、如何召唤才能实现宝宝最大攻击。&&&&&&&&&&&&&&&&召唤宝宝(包括骨龙),是按召唤时人物属性为基础的。&&&&&&&&&&&&&&&&比如,某巫师平时DPH为50000,当用了法力献祭加法攻30%(国技),黑化转生加攻30%,用了称号加法攻10%,用了宠物又加了5000DPH,再吃加攻符等,使他DPH达到了70000,然后再召唤,那么召唤出来的宝宝就是以70000为基础,即使人物把称号去掉,把宠物去掉,甚至把去掉,只要人物不死,宝宝依然是70000DPH的攻击基础。反之,先召唤,再加攻,是没有用的。所以,我一般召唤前都先用法力献祭等方式加攻,然后再召唤。巫师朋友们,该如何利用这一特点召唤,你们明白了把?比如冰火的加攻……&&&&&&&&&&&&&&&&解释了以上问题,宝宝型巫师就可以加强宝宝了。&&&&&&&&&&&&&&&&1、被动2排,召唤攻击:10。&&&&&&&&&&&&&&&&这个肯定要加满,因为效率高,每点提高20%,相当于每点200系数了。&&&&&&&&&&&&&&&&2、召唤防御:3&&&&&&&&&&&&&&&&为提高宝宝生命和所有伤害降低,10点满级可以增加100%血,所有伤害降低10%。过度为3点,纯宝宝型巫师也可以多加。&&&&&&&&&&&&&&&&3、黑色荆棘:10&&&&&&&&&&&&&&&&对人伤害系数,初始150点,以后每点加50点,满级600点系数。&&&&&&&&&&&&&&&&注意了,这个系数在召唤攻击已经提高的基础上再次提高的,如果召唤攻击10点,加200%(实际为3倍的关系),黑色荆棘10点600系数(实际为1.6倍关系),总攻击为3*1.6=4.8倍。&&&&&&&&&&&&&&&&前面说到骨龙伤害高,当被动2排为10-3-10时,骨龙打出冰息时,总伤害为70%DPH*270%技能伤害*4.8倍=907%DPH(在低V暴击和对方格挡减免未计算前提下,野外对方减免降低300),当人物DPH为5W时,可以打出50W左右的伤害,是不是很惊人?&&&&&&&&&&&&&&&&4、召唤抗性:可选&&&&&&&&&&&&&&&&宝宝虽然强大,但同时也很脆弱,经常是被秒,骨头碎一地。前面说过,宝宝的防御只能通过被动召唤技能增加,但即使把宝宝抗性加满了,也是所有伤害减免500,原来1下秒的,最多2下秒,攻击高的也许还是1下秒,所以,最后的召唤抗性不是必须加,宝宝死了没事,只要人物在,宝宝再招就是无穷无尽。&&&&&&&&&&&&&&&&综述:宝宝型巫师,这里要用到至少23点,加上前面的基础10点,已经用掉33点。&&&&&&&&&&&&&&&&前提是有骨龙,没有骨龙的,召唤点满再用10点。因为召唤每点加攻20%,加血10%,比任何一个其他宝宝被动技能都来的好,但只针对普通宝宝,骨龙和这个没关系。有骨龙的,普通宝宝可以淡化了,因为1个骨龙比5个普通宝宝加起来都厉害。&&&&&&&&&&&&&&&&继续说,用了33点后,还有27点,可以根据自身特点和需要在主动技能或被动上调整,以下几个方面可以考虑:&&&&&&&&&&&&&&&&1、转生:&&&&&&&&&&&&&&&&死后复活,加满10点复活有85%的血,同时加攻30%。(高V加满效果更好,攻击提升巨大,召唤宝宝更强)&&&&&&&&&&&&&&&&自身防御好的(减免,格挡高的),建议转生加满,这样巫师的第2命也同样能抗,防御不好的,转生可以少加点,因为防御差的,第2条命还是会被秒。巫师只有自己不死,才能耗死别人。&&&&&&&&&&&&&&&&2、毒球、&&&&&&&&&&&&&&&&巫师最高攻击的技能,毒攻的首选,优点是技能冷却时间短,耗蓝少,攻击高,持续伤害高。缺点,具有方向性,不易命中。&&&&&&&&&&&&&&&&3、骨矛、&&&&&&&&&&&&&&&&攻击范围大,具有穿透性。优点,可带出地牢,攻击高,范围大,无明显缺点。&&&&&&&&&&&&&&&&毒球和骨矛,巫师2个主要的攻击技能,可以考虑加点,高攻高V可加满。宝宝型巫师随意,也可不学,全靠宝宝打。&&&&&&&&&&&&&&&&4、灵魂挤压&&&&&&&&&&&&&&&&改版后实用很多,无需方向,攻击比骨矛还高。缺点是冷却时间过长,全靠主动攻击时,会不连贯,攻击距离不远。高V高攻巫师可考虑玩玩,加满可秒人。不适合宝宝型巫师。&&&&&&&&&&&&&&&&5、毒星&&&&&&&&&&&&&&&&巫师毒攻的第2大技能,争议较大。个人认为,要用毒星,首先自己要能抗,因为毒星是近距离无方向攻击,需要人物到对方堆里放,如果抗不住,还是别用毒星了,老实远程打吧,毒星不适合宝宝型巫师。&&&&&&&&&&&&&&&&6、衰老&&&&&&&&&&&&&&&&同毒星,自身抗不住就别学了。不适合宝宝型巫师。&&&&&&&&&&&&&&&&7,&&&&&&&&&&&&&&&&每级加3600护甲,满级36000护甲。大约提高所有伤害120左右(等于所有减免120),会随着人物等级而变化。高V-PK堆伤害降低可以考虑加。不适合宝宝型巫师。&&&&&&&&&&&&&&&&8、骨魂&&&&&&&&&&&&&&&&晕人的技能,带跟踪,缺点是冷却时间过长,单攻,群P和副本效果不好。&&&&&&&&&&&&&&&&建议只加1点晕人即可,因为骨魂最大缺点是单攻。假象一下,如果刺客的41技能八方,只能攻击1人,估计很多刺客都不加了。&&&&&&&&&&&&&&&&9、地牢。&&&&&&&&&&&&&&&&争议最大,出地牢,先浪费3点铺垫,地牢等级低了几乎没用,满级才35%几率,但却要用到13技能点,群P的时候有点用,能困多人(因为骨矛的穿透性,且每次骨矛有5根),但被地牢后还能攻击,太坑了,我个人建议不加,感觉地牢应该是把对方困住,自己远程再打比较合适,因为被困地牢的人会原地疯狂的原地攻击。&&&&&&&&&&&&&&&&10、其他的加点(待补充)……&&&&&&&&&&&&&&&&如被动1排的转换,考虑到转换几率始终只有20%,且费技能点,个人不建议加。&&&&&&&&&&&&&&&&被动3排最后一个恐吓,意义不大,加满才400回避,要知道其他职业的命中都非常高,尤其是刺客和弓,他们成长属性是敏捷,敏捷还可以加命中的,60及平民刺客和弓的敏捷都300多,命中达到1500多,即使恐吓满400回避,还有1100的命中,还是100%命中,你还加吗?&&&&&&&&&&&&&&&&好了,写了不好,该总结一下了。&&&&&&&&&&&&&&&&我的观点是,没有固定的加点,也没有什么完美加点,每个人的观点和装备、属性不同,操作方式不同,加点当然不同。&&&&&&&&&&&&&&&&加点最终目的是发挥人物的长处,规避人物的不足,实现加点的最大作用。&&&&&&&&&&&&&&&&考虑是加点大赛,可能评委还是要明确下加点,我还是说说把:&&&&&&&&&&&&&&&&1、宝宝型巫师(适合平民,基本放弃主动攻击,主要靠宝宝打,前提要有国技)&&&&&&&&&&&&&&&&主动召唤10&&&&&&&&&&&&&&&&骨矛1&&&&&&&&&&&&&&&&骨魂1&&&&&&&&&&&&&&&&被动2排:10-10-10-10&&&&&&&&&&&&&&&&被动3排:3-3-2&&&&&&&&&&&&&&&&2、半宝宝半攻型巫师(适合40000DPH左右,人物具有一定攻击的巫师)&&&&&&&&&&&&&&&&主动召唤5&&&&&&&&&&&&&&&&毒球10&&&&&&&&&&&&&&&&骨矛5&&&&&&&&&&&&&&&&骨魂1&&&&&&&&&&&&&&&&被动2排:10-3-10&&&&&&&&&&&&&&&&被动3排:3-3-10(黑化后记得用法力献祭再召唤,效果奇佳)&&&&&&&&&&&&&&&&3、攻击型巫师(适合高V,基本高V才有高攻,宝宝已经意义不大,完全弱化,不用学主动召唤,只用骨龙)&&&&&&&&&&&&&&&&毒球10&&&&&&&&&&&&&&&&骨矛10&&&&&&&&&&&&&&&&骨魂1&&&&&&&&&&&&&&&&被动2排:10&&&&&&&&&&&&&&&&被动3排:3-3-10&&&&&&&&&&&&&&&&剩下的点,可以加毒星10或挤压10或契约10,或者地牢满用13点,高V打法多,根据个人爱好来加。&&&&&&&&&&&&&&&&再说一下快捷技能键的放置,41级后可以有2排快捷技能键,每排4个技能,最多8个,足够使用。&&&&&&&&&&&&&&&&一排4个当然是以主动技能为主了,再说被动技能也没有技能键。&&&&&&&&&&&&&&&&二排放置冷却时间较长的技能,如契约(冷却时间30秒),骨龙(冷却时间30秒),一定有人问,为什么不把法力献祭也放2排?&&&&&&&&&&&&&&&&原因2个:&&&&&&&&&&&&&&&&1、法力献祭虽然冷却时间30秒,但加攻持续20秒,只有10秒有没有加攻状态的,如果连续使用,效果奇佳(加法攻30%),但放第2排看不到冷却进度,影响效率,为了最大化使用,可以把法力献祭放在第一排,便于观察,冷却时间一到,立刻使用。&&&&&&&&&&&&&&&&2、法力献祭和骨龙的冷却时间都是30秒,而前面说过,先加攻再召骨龙,效果好的多。法力献祭放第一排,用了法力后,立刻召骨龙,以后只要法力可以用,说明骨龙也可以召唤了,因为他们冷却时间一样,对于习惯了用了法力献祭后立刻召唤的,绝对有益。&&&&&&&&&&&&&&&&当然,以上只是本人建议,大家怎么使用,看各人习惯。&&&&&&&&&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
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