画了一幅画.是古剑奇谭3的有一个地方空空的不太好看.求文采好的大神用8个字概括古剑奇谭3!

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我对古剑奇谭的想法与建议
本帖最后由 守望者12138 于
09:34 编辑
我主要从剧情、画面、游戏体验、可玩性几个方面谈谈我自己认为的古剑2存在的不足,希望能对改善古剑系列有所帮助。
个人认为古剑系列在剧情方面最大的问题是剧情与游戏时间的比例不和谐、剧情部分人物台词啰嗦这两个方面。有的网友指出这个苗头出现在仙剑4,其实我自己认为仙剑4的剧情游戏比例比较和谐。相比仙剑3以及仙剑3外传,后二者的游戏时间占大部分,而且有些迷宫还相当坑爹,比如仙剑3的蜀山故道、十层锁妖塔、草海、仙人洞以及仙剑3外传的五条地脉,仙剑4的迷宫难度适中,较难的也只有女萝岩和淮南王陵两个迷宫。所以,我认为仙剑4的剧情比例是最好的。另外,北京软星的仙剑5和仙剑5前传的剧情比例也很好,这些都是烛龙值得借鉴的。至于人物台词,我觉得写剧本的人应当把游戏剧本当做**剧本或者电视剧剧本来对待,如何能做到台词能够反映人物个性、心理,以及如何做到用适当的对话篇幅来叙述一件完整的事情;另外,配音也是关系到剧情体验的因素。我觉得古剑2的配音演员更像是朗读剧本,虽然能咬清每一个字并表现出人物当时的心情,但听上去并不像是活生生的人物在对话,所以,我认为下一代除了在剧本上要花点功夫外,配音方面也要进行改善,尽量真正地让玩家有看电视剧或**的感觉。拿谢衣打比方,偃甲谢衣配音的语速比较慢,我想烛龙是为了体现谢衣稳重、冷静的性格,但这会让很多玩家吐槽语速太慢。实际上反映人物性格不应当仅仅从语速考虑,措辞、语调等也是很关键的因素。仙剑5和仙剑5前传,虽然两部作品的剧情不怎么被玩家看好,但我认为它们的剧本、配音都能做到很好地体现它想表达的人物个性、感情基调等方面,让玩家有较好地剧情体验(至于画面以及人物动作因素排除在外,毕竟引擎是硬伤……)。又想到一个问题,很多玩家表示受不了阿阮和沈曦的配音以及台词中一些诸如“喵了个咪”的卖萌成分。关于这个……不太好说,个人认为卖萌可以,但一定要自然,不能太生硬,否则就会让人起鸡皮疙瘩……另外关于以上两女的配音,我觉得还是自然一点好。还有就是字幕。我觉得字幕应当每一行的字数应当适当少一点,这样就不至于玩家一眼扫过去就看完了整段台词,没耐性听下去了(当然这是建立在配音语速正常的前提下),比如下面这段中,被省略号隔开的几句话完全可以自成一行。
下面再来说说剧情的内容吧(古剑1我没玩过,就说说古剑2吧……)。古剑2的主线剧情是主角一行+流月城五人组两条线索并行的,个人认为这样很好,使得古剑2的剧情不再显得从众,我想着应该是起用新人的好处吧(当然这也让另一部分玩家感觉不爽,毕竟剧情不可能适合所有玩家的口味)。至于支线,这貌似是古剑2的短板,目前好像只有十魔正音、棋逢敌手、宝剑篇、红粉赠佳人、苍穹之冕和几个夜话剧情,但我觉得这几个支线的存在感都不太强。像“棋逢敌手”,之前在纪山的谢衣故居也有类似的剧情,这次只不过是体现了夏夷则的心境改变。支线剧情虽说可以和主线无关,但它应当或者像仙剑3那样让主角学习到技能、合成术之类的东西,或者像仙剑5前传那样丰富主要人物的性格。例如龙溟的专属支线“烛影魅影”,如果玩家没有触发这条支线的话,直到龙溟牺牲,可能玩家都以为龙溟只是一个利用了主角来回护族人的领袖;但如果一步步完成“烛影魅影”的话,玩家就会发现龙溟性格的另一面:重于兄弟情谊,即对龙幽的关爱(这一性格在梦华幻斗DLC里也有体现)。在仙剑5前传尚未上市的时候,北软就将人物的专属支线作为宣传项目之一,在我看来,仙剑5前传的专属支线做得很成功。所以,古剑系列也应当适当地丰富支线剧情内容及内涵,做到既不影响玩家对主线剧情的理解,又能丰富人物性格、世界观等。先前网上有传言工长君声称古剑3将把主线剧情砍半,并增加10倍支线剧情。不管消息是真是假,我觉得这都不是一个好主意,毕竟游戏还是需要一定的篇幅来叙述一个完整的故事的。
还有一方面就是网上争议比较多的是否恢复多种结局的问题,在我看来单一结局和多重结局我都能接受。
补充一点,“潜龙在渊”中的剧情展现对我来说简直帅爆了!整个剧情过程没有出现进度条,貌似是用字幕盖过去的,但我不知道它是怎么做到读图如此迅速的。烛龙实在是太强大了!!!
古剑奇谭两代游戏的画面都是国产单机游戏的领军者,尤其是光影渲染效果做得很美。但在光影方面,强烈建议在场景中加入多光源系统以及点光源。目前场景中只有一个平行光源:太阳或者月亮,而其它例如火把、灯笼之类的光源只起到渲染的效果而不会产生投影,这多少会降低画面的真实感和美感,所以强烈建议它们同时作为点光源和渲染出现在场景中,特别是人物进入室内后,光源仍然是平行光源,相当不符合事实,甚至墙壁上的一些挂件什么的都被投影了……
另外,个人仍为古剑2的水面效果不够真实:水面的波浪从来没有停过,而且波浪似乎是以一定的区域为单位重复的。这是在江陵古道的截图,能比较直观地看出这种现象。建议在下一代作品中改进水纹效果。
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再来说说建模的问题。各种人物模型中,四大主角以及其他主要人物的建模都很精细,甚至网上有人说这是Cosplay圈的噩梦,因为想高度还原游戏人物很难。但是其他NPC的待遇就没有那么好了。感触最深的就是阿豪在茶馆欺负小翠那段,我记得网上有网友在写试玩体验的时候提到:看你这服装就知道你马上就可以滚蛋了……但是古剑、仙剑系列在这方面都很尴尬,因为NPC类型实在有点多,很难做到每一种都精细建模,不像使命召唤之类的作品NPC种类较少(在使命召唤9中,2025年梅南德斯的军队只有两种士兵,上图:就这两种,而已!)
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虽然如此,还是希望烛龙能在NPC建模上多花一点功夫,毕竟NPC也是改善游戏体验较好的途径之一。关于场景,比较大的问题就是有些贴图很不精细,如星罗岩遗址、流月城、巫山内部等地图
最突出的是捐毒地宫浑邪王的尸体那个地方,当镜头拍到地面的时候甚至能看到地面贴图的马赛克……
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但是改善贴图分辨率又会占用更多的显存,况且古剑2的优化本就不咋地……我有一种思路不知是否可行,也许烛龙已经用上了,就是在合适的场景,使用面积较小、分辨率较高的图像重复贴图,也许这样能在提高贴图精度的情况下将显存消耗降到最低。比如说流月城有些地方铺有地毯,那么就可以将地毯花纹的一个重复单位作为一个贴图图元,然后将这个图元贴满整个地毯(这都是我凭空想象的,可行性什么的完全没有依据,求不喷)。另外,星罗岩有一个地方时盘旋上升的一个斜坡,其实斜坡表面是平的,但贴图却贴得像是个楼梯,这种斜坡不像斜坡,楼梯不像楼梯的地形看着着实蛋疼,希望以后不要出现这样的情况……另一方面,我发现很多场景中墙壁、地面上的凹凸不平的效果都是通过法线贴图实现的,而模型本身表面是平整的,这也许是出于节约显存考虑,但却是也会影响画面质量。
模型材质问题。这个方面我不太懂,但就是感觉有些东西不看它的外观是看不出来它是什么做的。比如木头、砖头、金属什么的。水贴吧的时候发现一位大神。奉上截图:
再有一个就是模型表面的反光,这貌似也跟材质有关。有些人物的服饰上的金属部件应当是能反光的,比如乐无异的“偃甲大师”外装和沈夜的服装,上面有很多金属部件,理应有类似镜面的效果,但没有,只是使用贴图来模拟了反光效果。
同样的问题在有些建筑物上也有体现,比较明显的就是桃源仙居的亭子,亭子的几根立柱上的明暗变化也是通过贴图表现出来的。
最重要的是武器!武器都是全金属打造的,但是也是没有反光的效果。
我有次玩了一下御天降魔剑的试玩版,里面的主人公龙凌天的肩部、小臂、小腿部分都有护具,我觉得那样的反光效果是比较理想的(虽然这让那些护具看上去像是塑料做的)。
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上面我写了这么多,如果真的能实现的话,想必又将出现第三个“显卡奇谭”……所以希望烛龙能改善游戏的优化。
在操作主角移动的时候,最让我感觉不适应的是主角的转身是直接“变”到目标方向而不是“转身”,放上一个gif图可以直观地看出来。
沧海月明DLC中,我发现人物游泳时转身动作是连贯的,是不是预示着以后人物都会“转身”了呢。另外,游戏中人物上下楼梯、上下坡的动作都跟平地上行走是一样的,有时就会发现人物的脚要么一直悬空,要么直接伸到地形里面去了……希望烛龙可以让人物在上下楼梯、上下坡行走、奔跑是有相应的动作。或者简单点,使用动作捕捉技术,这样会让人物动作更真实。PS:个人认为将人物运动动作模拟最好的是刺客信条系列。因为据我观察,他并不是为主角设计好行动的动作来回播放,而是采用实时演算的方式,例如走路时,先是左脚从当前位置移动到目标位置,固定,接着右脚从当前位置移动到目标位置,这之中各个关节的运动全靠物理引擎计算,再配合上上肢的动作,就能让人物在各种地形上都有相应的行走动作,就像是真人一样(以上也是本人凭空猜测,勿喷)。
音乐、音效
古剑系列的音乐没得说,无论是烘托气氛作用还是美感都是一流,古剑2的战斗音乐改善了古剑1疲软的问题,真的很有激情,不得不点32个赞。其实我非常喜欢仙剑4的背景音乐,特别是前期几个boss比如淮南王、狐三、衔烛之龙等都有专属的战斗音乐,后期貌似是因为资金问题,boss战斗音乐都是用的前期的 。另外,有人说古剑2的一些音乐充斥着西洋特色(永夜寒沉被说得比较严重),我觉得这都不是关键。比如说,虽说《永夜寒沉》用钢琴演奏的,但这不影响它对中国元素的表现;《飞花点翠》虽然没有用西洋乐器作为主要乐器,但其实它的节奏模式却类似西方的摇摆舞(swing),所以说,无论现代抑或古风,多少都会有中西方文化融合的元素,玩家不必在此过于纠结。但是古剑2的音效似乎不是很给力。我在网上看到过有人说古剑2的场景音效做得很偷懒,后来我留心了一下,发现在长安城中,似乎只有集市区有比较明显的音效,就是各种商人的叫卖声,但是!音效音量实在是太小了,我把声音设置成如下形式才听到了音效。所以,烛龙应当在丰富音效内容的同时将音效的音量弄大一点,甚至盖过背景音乐都没问题,因为在游戏体验方面,音效比音乐更重要。另外,我个人觉得人物的脚步声也做的不太好,因为感觉太不真实。我的建议是,如果条件允许,烛龙可以实地采集人在不同地面上行走的音效(我想到了易骨前夏夷则跪拜师父时膝盖碰地时的音效,实在不够真实……)。一个非常蛋疼的问题就是,游戏中的音效是以主角的左右耳为立体声参照的,但作为一个第三人称的RPG游戏,应当以镜头的左右方位为参照来混响立体声。剧情中人物的对话也同样应当体现出立体音效。还有一个问题,就是战斗中的音效。首先,人物在战斗场景中跑动是没有脚步声的!其实我之前也没留意到,后来水贴吧的时候看见网友反映的问题……其次就是打架时武器的音效。有人说古剑2打击感太弱的一个主要原因就是打击音效做得不好。其实我不懂打击感是什么东东,但确实能感觉到打击音效做得不够劲。特别是人物防御时挡下对方攻击的时候几乎听不到音效,理论上应该发出类似金属碰撞的声音的。在这方面,烛龙也是可以向仙剑5前传学习的。在仙剑5前传中,主角攻击或者被攻击的时候都会发出逼真的音效,让玩家感觉“拳拳到肉”,另外,主角在命中不同种类的怪物的时候发出的音效也不同,如打在肉体生物身上就会有类似拳击的音效、打在盔甲上就会有金属碰撞的音效、打在石头怪物身上就会有类似碎石落地的音效等等,而且貌似有些怪物挨揍时还会发出叫声……这些都是值得借鉴的。声音受环境的影响也应当在游戏中得到体现。比如在山洞里环境声音或者人物对话就应该有回声之类的。
虽然从国产3D开山之作仙剑3到古剑2,游戏的画面已经有了很大的飞跃,但剧情的表现还是没变:人物都是设定好了一些固定的动作,剧情展现时将这些动作排列组合播放出来。网上好像有一种说法叫站桩。这会大大限制人物动作的真实性,影响剧情体验。尽管古剑可以利用物理引擎使得人物的头部和上半身转动,但动作还是显得生硬。特别是遇到需要较复杂动作展现的剧情就直接黑屏切过,比如程廷钧为主角挡住瞳**妖瞳的时候。打个没节操的比方,就像是电视剧中男主角把女主角推倒在床上然后一个黑屏就到第二天了,观众显然看不过瘾……剧情展现也是这样。另外还有就是人物转身的动作,可以看出来是通过“走路前进”的动作+原地旋转来实现的,但实际上转身只需要右(左)脚向右(左)后方撤一步另一只脚再跟上就行了(这还是很生硬的转身动作)。因此,建议烛龙在为剧情设计人物动作时候也用上动作捕捉技术(如果这样是不是意味着所有剧情甚至特技动作都得用上动作捕捉,那么被捕捉的演员太辛苦了)。还有镜头的问题。剧情过程中,镜头运动略显单调生硬,个人觉得对镜头运动把握很好的是DMC鬼泣(就是在网上被误称为鬼泣5的那个)。当然只有人物动作和镜头移动有机结合才能使得剧情展现更加生动。另外,当有紧张的剧情时就应当快节奏地展现剧情。比如主角一行在夜晚广州遭遇初七的刺杀,有一个过场动画是初七掐住无异的脖子,无异放出金刚力士四号抢先初七一步,但剧情在展现的时候节奏显得懒洋洋的,根本体会不到“生死就在一瞬间”的那种感觉。个人YY了一下比较理想的剧情展现:初七掐住无异的脖子,夷则放出飞剑攻击,被初七躲开,【慢动作】初七正要挥刀杀害无异时,无异放出金刚力士四号,金刚力士挥动它的尾刺刺向初七(此时初七的刀已经快要触到无异的脖子),初七不得不放下无异,瞬移躲开。
既然古剑2的方向是带有动作性质的RPG,那么烛龙就应当善用物理引擎。但我个人觉得古剑2中物理引擎使用得略少。以我的智商判断,貌似只有碰撞检测、战斗中受到攻击后弹开、水面纹理、重力和武器上的剑穗运用了物理引擎。我发现剑穗的运动完全是出于偶然,当主角在纪山谢衣故居遇到偃甲将军袭击的时候那段过场动画,偃甲将军打伤夷则,闻人羽**飞身劈向偃甲,这时我按下了暂停,发现画面中其它物件全都停止运动了,只有剑穗还在摆动。之后我又发现在装备界面,如果转动人物模型,剑穗也会做逼真的摆动。当时我就惊呆了!不知道古剑1里面有没有这种设定,但我觉得这个细节实在是太牛逼了。然而我转念一想,如果烛龙将这种技术用在人物的头发、服饰上该有多好,就不会出现如下图的状况了
同时程序员也不会为设计像阿阮的裙子这样服饰的动作而发窘了……所以说真心希望烛龙可以在这方面多下功夫,把物理引擎的作用发挥到极致。关于碰撞检测,我感觉很纠结的是人物在场景中跑动时能直接从NPC的身体里穿过去,战斗中却会被敌人挡住。不明白为啥不把NPC也加上碰撞检测。最蛋疼的莫过于重力。我之前一直觉得乐无异风云龙虎追击空中敌人后下落的时候很别扭,想了一下除了他的造型太奇葩以外,还有一点就是下落过程是有一个最大速度的!就是说不是
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这就让下落过程看起来相当不舒服。所以说烛龙应当在下一代作品中将重力这个问题解决掉。
古剑2的辅助系统有个问题就是已经装备的武器不能被升级或者镶嵌灵石。可以参照仙剑奇侠传四的设定,在升级、镶嵌灵石界面显示出所有装备,已经装备的东西在其名称右边加一个标记物,并且所有装备都能被作为升级或者镶嵌灵石的对象。
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交易系统建议参照仙剑三的设定,在界面中选择好各个物品购买的数量,然后一次性结算,而不是买一种物品点一下购买这么麻烦。
古剑2最惊艳我的莫过于它的即时昼夜变化和天气变化了!以往的RPG,包括古剑1,昼夜变化都是通过重新制作地图实现的,而古剑2做到了靠光源渲染来改变昼夜景象,真心赞!!!但有一个方面烛龙做得不够好,就是游戏背景不符合史实,比如说,长安作为都城是到唐朝,但广州却在同时出现了镖局,而镖局是明朝兴起清朝兴盛的侠客组织(这个问题仙剑3里也有);另外,在唐朝,都城是市坊分离的,就是住宅区和商业区是有明显界限的,但古剑2中的长安貌似不太符合当时的都城结构;
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再有,“潜龙在渊”中,我们可以从夷则的阴影推断出太阳是直射地面的,但根据太华山所在纬度推断,那里不可能出现太阳直射现象……(以上三点纯粹是我吃饱了撑的+小宇宙爆发的结果,虽说我是理科生……)
游戏性&可玩性
我之所以把这个话题放在最后是因为我认为古剑2在这方面是软肋。剧情出彩固然能留住一批老玩家,但只有游戏性和可玩性有了突破才能吸引一批新的玩家,才能让古剑系列更受玩家喜爱。这似乎也是国产单机游戏的通病。
古剑2是自由视角,但视角的转换需要按住鼠标右键同时拖动才能实现。我觉得可以参考鬼泣或刺客信条的模式,在游戏过程中屏幕上不显示鼠标指针,移动鼠标就能直接转动镜头,滚轮放大/缩小,wasd移动,space跳跃(真心希望烛龙能将跳跃加入游戏中),当遇到可以调查的事物时(如NPC、宝物、宝箱什么的)按住E键调查,迷宫中E键拔出/收回武器,鼠标左键攻击(space键攻击的设定实在蛋疼……),右键格挡,shift键闪避等等(以上是我个人比较偏好的设置,战斗过程中的操作会在后面详细写出),进入游戏界面后再显示鼠标指针,进行各种设定什么的。我觉得镜头跟随式的操作模式存在的意义不大,我是完全用八方向模式通关的,不知其他玩家的喜好是怎样的。
我认为古剑2战斗最大的不足就是切入式战斗。即时制战斗本身追求的就是爽快的战斗节奏,但场景切入切出又会消耗不少时间,这就拖慢了战斗节奏。特别是战斗场景往往会比普通场景更卡,遇到了植被很多的战斗场景直接就慢动作,比如纪山和神女墓内部的战斗场景。这次新春更新对游戏整体作了优化,貌似更顺畅一些了。我想如果直接在地图上开战应当能避免这个问题,况且就我玩过的游戏而言,除了古剑2,没有哪一部即时制战斗是切入式的。强烈建议烛龙改掉切入式战斗(这似乎也是回合制的遗留问题)。对古剑而言,非切入式战斗可能会面临几个问题:1、主角一行人不能再“**”成一个人,而是所有人都会出现在场景中,玩家选择操纵其中一人,其他人跟着这个人一起行动。需要注意一点的是,我觉得不能让所有主角排成一列行动,而是围在被操纵的主角周围。
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2、场景需要做得比较大,以方便战斗跑位什么的。其实我觉得古剑2的战斗场景做得太大了,有时候专心打一只怪的时候另一只就跑到地图边缘,躲在草丛里,很难找到(小熊特别喜欢这样干)。我觉得星罗岩遗址的场景就能够适合无缝战斗了。3、怪物。国产RPG一直都是在地图上只能看到一只怪,触发战斗后才能看到怪物的组队。如果采用无缝战斗,我想可以采用这种方式:几只怪物组成一个小队伍,一起走,一起停,或者可以跟同伴嬉闹什么的,每一队怪物的警戒范围尽量不要重合,怪物小队在发现主角后就会一窝蜂地扑上来触发战斗。(2和3是我在第五部DLC发行之前写的,我感觉在DLC中两部故事外传的战斗方式已经很牛逼了,至少我玩的时候感觉很爽快。)4、战斗模式和一般模式的切换。我觉得可以使用参考刺客信条的设定,主角的武器是随时佩戴在身上的,在城镇中不能拔出,除非遇上剧情战斗;迷宫里一般状态下也是收起的,如果被怪物发现,立即自动拔出武器,进入战斗模式,同时场景音乐淡出,过渡到战斗音乐;或者被怪物发现之前按下某一按键,如E,拔出武器,进行偷袭;战斗结束后,主角直接将武器收入鞘中,回到一般状态,战斗音乐淡出,过渡到场景音乐;如果主角升级的话,可以有一个更加潇洒帅气的动作收回武器,再配合上类似仙剑4人物升级时的粒子特效就可以了,但动作一定要干脆利落。(新出的两部故事外传中虽然战斗是无缝的,但能看出只是增加了三个超大的战斗场景,其实本质还是切入式战斗。)5、逃跑。我觉得可以舍弃逃跑这个设定,因为就目前来看,古剑2的普通战斗比较简单,我玩古剑2从来没有逃跑过……想象一下,如果不能逃跑,那么在吸引怪物的注意力后就可以满地图跑,吸引更多的怪物,一次性解决,这对喜欢挑战高难度的玩家也是很好的选择。6、偷袭。因为怪物是成堆出现的,所以他们的警戒范围可能会是360°,偷袭方式可能要改变并且充分发挥地形作用。比如,主角躲在一块大石头后边,避开怪物视线,这时候开始远程攻击准备或者法术吟唱,如果在怪物发现主角之前对怪物造成伤害就判定这场战斗为偷袭。我说的可能比较粗略,需要烛龙好好研究一下。7、战斗评分。战斗评分可以在战斗结束后玩家操纵主角的同时在屏幕左侧显示出评分,经验加成,获得金钱、物品等,而不要单独留一个过程来战斗评分。8、侠义榜。因为接受侠义榜的任务总不能就地开战,所以我觉得可以有以下两种方案:(1)在狭义任务中告诉玩家任务的所在地,比如长安哪家民居又被怪物抢劫了,或者没有具体目的地,如收集多少张熊皮什么的,然后玩家根据提示和地图标记找到任务所在位置,或者砍怪或者帮助平民什么的,完成任务后到就近的侠义榜提交任务,获得各种奖励;(2)专门制作一些战斗场景来承办侠义榜任务。在玩家接受任务后切入到战斗场景,开战。同时为了增加狭义任务的趣味性,可以将战斗场景设置成解锁模式,例如初期只有1个场景可供选择,通过完成狭义任务得到分数,当分数达到一定高度时解锁一个战斗场景,玩家在接受任务时可以在已解锁的各个战斗场景中自由选择,这样增加了游戏的自由度(其实我更希望战斗背景音乐也能自由选择 )。个人更偏向第一种,因为这样游戏的自由度比较高。或者两种方式相结合,不同的任务完成方式可以不同。
我觉得古剑2战斗的最大问题就是动作拖沓,如乐无异的流影剑,虽然是分段的,但对我来说要想停下来得狂按防御键。建议类似流影剑的技能可以改成如下方式:动作仍然是分段,但按一次施放键(如3)只会进行一段攻击,狂按3就会进行技能连续施放,一旦停止按施放键,在该段动作进行完毕后就会立即停止,同时,其它技能动作包括普攻动作都应当干净利落,不能有半点赘余,否则就会影响战斗手感;另一个问题是一些技能改出比较困难,如乐无异的拨云见日,在星蕴1、2级时候感觉还挺好,最后一剑劈下去后就能施放其它技能。当技能升到3级后,追加了一个机关剑的攻击,但机关放出去之后乐无异是慢慢把剑收回原位,这之间是不能改出其它技能的,所以我一般都是在这个技能第一阶段伤害结束后直接按下新月连环来保证不会挨揍,因此建议在设计技能动作时实现最后一次伤害判定后的瞬间就能改出其它技能,不然真的很蛋疼。
我在用普攻砍人的时候还发现一个问题,就是当我在普攻第一阶段就按下两次攻击键,角色仍会进行两个阶段的攻击。这也会给技能安排带来麻烦。
下面详细说说我对战斗的建议。(1)关于“气”,在古剑2中技能和普通攻击都需要消耗气,跑动或者站立时能自动恢复气,我想战斗企划应该是把“气”当作“体力”来理解的,这就导致我在游戏过程中很少使用普攻。我建议恢复仙剑系列的设定,将“气”理解为“怒气”,普攻、遭受攻击时恢复气,施放技能时消耗气,这样,普攻才有存在感,同时,如果将技能和普攻联合起来还能打出漂亮的连击。(2)取消手动锁定,改为自动锁定。古剑2的锁定也是受玩家吐槽比较严重的,主要因为一旦锁定一个目标后就只能对着它砍,除非手动改变,这样当主角遭到攻击,被锁定目标跑远,其它怪物逼近时就得手忙脚乱地切换目标然后继续攻击。若改为自动锁定主角面前距离最近的目标的话就没有那么麻烦。篆音在帖子里说到锁定后自动让主角面对目标,我觉得这个不一定需要,因为毕竟打不过还得跑嘛。可以改进为防御状态下自动面对目标,这样应该会好一些。(3)取消攻击的距离/高度判定,改为普攻和任何技能都能直接放出。不得不说古剑2的战斗自动移动真的不舒服,还有大部分技能都只能攻击地面单位,当目标是空中单位时这些技能就点不出来。(这方面在“霜刃初开”中已经体现了,给烛龙点个赞!)(4)增加闪避键(如shift)。在古剑2中躲避攻击基本上靠跑动,但对于初七和沈夜的剑气攻击,基本上躲不掉。增加闪避功能既能增加游戏的难度也能使战斗更加紧张刺激。需要说一点的是闪避应当能在任意时刻打出,不管技能释放到什么阶段,否则,闪避就失去存在意义了,另外,如果同时按下方向键和闪避键就能实现朝目标方向闪避。(在“霜刃初开”和“潜龙在渊”中,人物的闪避是以技能的形式存在的。在现有的游戏框架下,这是最好的做法了。烛龙有心了。)(5)在战斗中如果主角遭到了攻击,应当有失去重心向后或者向前撤步的动作,而不是仅仅后仰一下身子。如果遭到了很强力的攻击则应当向反方向飞出,倒在地上,然后爬起来。对于怪物也应当如此。这样能让战斗感觉更加真实,同时解决某些硬直的问题。(6)对防御进行改变。目前古剑2中主角防御时身前会产生光盾,但在试玩版刚刚发布的时候似乎还没有这个特效。但我觉得这个光盾有点多余,应当是当角色挡住敌人攻击的瞬间产生“将攻击力道散开”的护盾特效更有感觉。另外,我有个想法,防御应当有个最大伤害抵抗限度,当在一定时间内敌人对主角造成的伤害低于这个限度,主角能100%挡下伤害,并且如果敌人的技能是线性攻击如剑气,那么剑气也会被挡下,不会再伤害到身后的同伴;当伤害超过这个限度,主角的防御就会被攻破,当主角再次遭到攻击时就会受到全额伤害。很多年前台湾出了一款小游戏叫Little Fighter,我的想法就是参照这款游戏的。
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(7)增加跳跃元素。古剑2中能让主角跳起来的方法只有乐无异的风云龙虎和闻人羽的流星,但这两个技能似乎存在感很弱。所以我认为应该加上跳跃的动作,并且设定普攻和特定的技能可以在空中施放。另外,我觉得跳跃还应当有一个作用,就是当主角被重创飞起来时,点下跳跃键能够一个空翻之后重新站稳,这样能让主角迅速脱离敌人的攻击范围,生存下来。下面一个动画是Little Fighter的片段。
(8)技能和连击。我在玩古剑2 的时候明显感觉想打出高连击比较困难,要么是气不够用,要么是技能动作太不连贯。我建议在制作角色部分技能时,可以将技能分解为多段,每按一次技能施放键只会打出一段攻击,只要气足够,连续按就能打出多段连击,每一次连击就会消耗一定的气,同时技能动作应当干净利落,在伤害判定结束的瞬间就能改出其它技能动作,对于像“新月连环”这样的技能可以是在剑回到手中的一瞬间结束整个技能动作。这样技能和普攻可以结合起来打出漂亮的连击,参见下面一段动画。
我想类似夏夷则“流光斩”这样的技能可以做三到四段连贯的动作,如果需要连续施放的话就会按顺序做四段动作同时打出四次攻击。再比如说可以给主角设定一个类似初七的“寂”这个技能,并且能打出连击,这样真的很酷!
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(“霜刃初开”中,初七的技能已经能打出很爽的连击了!)另外,对于乐无异这样的偃师,战斗中总应当召唤出作战偃甲吧……在剧情中金刚力士四号都跑了好几回龙套了战斗中却不能召唤出来,只能召唤出三号扛伤害……所以说,如果下次再有偃师这样的角色一定要让他能召唤战斗偃甲啊!还有一个技能袖里藏花,我总觉得这个技能应该可以将空中单位拉到地面附近的,像DMC鬼泣那样。角色的终结技的动作太长了,应当做得精简一些。(“霜刃初开”中初七的终结技就很酷,动作干净利落,同时伤害也很高。)(9)法术。我觉得古剑2中法术的吟唱时间有点长,我想在之后的作品中,可以把法术的吟唱时间减短,并且设定为可以被任意攻击打断。(10)物品的使用。在古剑2中,物品快捷键是7、8、9、0,但这离wasd有点远,于是我就把按键改成了zxcv,这样舒服一点。另一方面如果使用恢复或者辅助物品时直接点快捷键的话,就会直接作用在操纵角色身上,如果需要为队友使用的话,就得按下esc键然后使用物品,再选择目标,再之后就是痛苦的阵营切换……我的建议是,如果使用的是攻击物品,就直接作用在当前锁定的敌人身上,如果是恢复或者攻击物品,则按下快捷键后,数字键1、2、3、4就从技能快捷键变为4名主角的对应快捷键(或者更多的主角),然后按下主角对应的快捷键就可以对他使用物品,同样,如果施放辅助技能的话也采用这种方式,这样应该会方便点,不会出现“目标类型不符”之类的话……(11)AI 。古剑2的AI最坑爹的问题就是不会躲避伤害,特别是当偃甲将军或者蜃精玉怜放技能的时候,AI依旧毫不畏惧地冲上去近战PK,结果就是手动切换硬把他拉回去或者直接倒地……但愿烛龙将AI改进一下。另外,我觉得对于AI的战术可以采用类似反恐精英中无线电命令的设定,比如战斗中可以对全部角色以及单个角色下达命令,并让每一条命令对应一个或者多个战斗语音,这样既能方便地部署战术也能增强战斗快感的体验。(12)QTE,真心觉得古剑奇谭的QTE系统相当给力,增加了战斗和迷宫紧张刺激的感觉,增加了可玩性。(有些网友说一些QTE卡得过不去,我表示Y400无压力……)唯一的不足是少数QTE人物动作有点僵硬。比如在江陵城追击慧明法师的时候,乐无异的奔跑、跳跃动作不太连贯。至于网上某些人建议取消QTE,至少本人是完全反对的。
目前为止,国产单机游戏基本都是只有单人剧情模式,我的想法是加入多种游戏模式,如生存模式:玩家选择一个角色和场景,场景中有一个龙星商人,售卖各种价位的装备和物品,怪物会一波一波地从四面八方涌来,每消灭一定数量的小怪会出现一只精英怪,当怪物全部出场一轮后,增加怪物的血量、属性等,循环往复,直到把主角弄死……另外,其它游戏模式也会计入历程中,其中达成的挑战也会和剧情模式相通。另一方面,建议烛龙在开发下一代古剑奇谭单机版的时候加入多人联机游戏模式,如:可以选择单挑、多人合作任务、多人对战等几种模式,让互联网中的玩家享受一起玩耍的愉快感觉
游戏内容应当不仅仅是战斗,这次貌似是因为烛龙将大部分精力都放在战斗方式的探索中了(龙星商会中的一个龙人如是说),其它方面的游戏性似乎没有兼顾得很好。(1)城镇搜宝。我玩仙剑积累下来的传统就是每光顾一个城镇,就把所有的房间都走个遍,搜刮各种宝箱宝物什么的,但在古剑2中,城镇里除了几个宝箱和藏宝之外没有什么可以探索搜刮的东西。特别是当我把城里每个房间都逛了个遍却收获甚少的时候真的有点失落……貌似城镇中可以进入的房间也比较少,大多数门都是进不去的……另外,我希望在场景中室内和室外是无缝的(貌似轩辕剑6就是这样的),这样就不用整天跟进度条打照面了;(2)迷宫。古剑2迷宫给我的整体感觉是难度偏低,而且机关、解谜之类的东西太少了,让我感觉迷宫不是很耐玩,更多的是欣赏风景……还有一点就是有些迷宫的利用率太低了。比如说星罗岩,从大地图上能看出来,虽然整个地图面积很大,但能到达的地方只有那一条路。(3)侠义榜。古剑2的侠义榜任务比较单一,都是砍怪,在“战斗”那一篇我也写到了,可以增加侠义榜任务的种类。或者更干脆一点,把场景任务全部划到侠义榜当中,在侠义榜接任务后再到各地去完成,最后再回到侠义榜提交任务。
这里我还是想再提起仙剑5前传(我是不是有点欠……)。我觉得仙剑5前传在游戏性方面仅仅吃亏在战斗方式上,而其它的特别是场景寻宝、支线任务、迷宫机关等方面都做得很好,这也是我购买仙剑5前传的原因之一。烛龙已经在战斗方式上做出了极大的改善,如果游戏的战斗框架能够定型下来,不妨在其它可以增加游戏可玩性的方面多花一点功夫。
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UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
……这帖子是我先在word上写好文字拷贝到网页上,然后改字体插图片,没想到排版成这样了……
UID349339&帖子1133&精华0&积分2777&烛龙通宝1234 钱&性别男&
守望者12138
& & 可以一段段复制调整版面嘛
我们相信,仍然有人在谈笑风生
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
第一次发帖就被虐。。。求评论,求顶起!!!
UID276492&帖子1301&精华0&积分8222&烛龙通宝249 钱&性别男&
只玩过试玩,不敢多评论。友情帮顶吧。
话说楼主最好把帖子重新编辑一下,这排版看着真心累……
昨日の友は、今日の友、 亲しき仲に礼仪なし!
UID78141&帖子1379&精华0&积分4084&烛龙通宝1451 钱&
很用心的说,没有看完,里面很多观点,鄙人表示赞同。就冲着这大堆字,加分了。听说dlc很给力,我都迫不及待了,
UID78141&帖子1379&精华0&积分4084&烛龙通宝1451 钱&
本帖最后由 longj3406 于
14:32 编辑
我觉得他们有的dlc都在做尝试。潜龙在渊中的无缝战斗就是个好例子。这是好现象,希望下一代作品完美。天气系统点赞。为什么没有闪电,战斗的时候因为闪电闪瞎了大家的眼睛,就取消了???!我觉得挺好的。其实场景里也可以做闪电的嘛,天气系统应该多样化。还有就是如果下雨的话,猪脚能不能有一套动作,甩水的动作。居民的活动应该打伞啊。细节决定成败。
ps:大家不觉得国产仙侠类游戏,从起初到现在,剧情,战斗都是一个调调。是时候改变啦,唯一有所变化的是画面的和技术,美术组的总体来说应该点赞,高档画面太吃配置了,优化上可以略微下点功夫。好的音乐到现在也匮乏了。思则变,变则通。作为一个专职的人,那必须保持活跃的思维,不仅仅只是为了做而做。
我不但玩游戏也在看游戏,总体说来他们也没有闲着,在修补和填坑,只要在做,就哪怕一点点细节都能被看出来的。
新年之际祝愿他们越做越好,现在的尝试能为古3积累宝贵的经验。
嘿嘿,再说两句:工长应该对大家好点,工作上可以严格要求。做到精益求精,生活上多关心关心下属,工资该涨的都给涨了吧。大家也不容易。一个团队就得像一个攥紧的拳头,这样才能打出力道来。闲暇时间可以组织员工去玩,在观赏风景释放工作压力的同时也可以为美术组的筒子提供游戏美术参考,和创造灵感!双赢啊,哈哈。
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
终于把排版折腾好了
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
& & 你也很有心啊!不论如何,烛龙是个创新的团队,我一定会支持到底!
UID164705&帖子260&精华0&积分1961&烛龙通宝312 钱&
给楼主点个赞,我慢慢看
UID349339&帖子1133&精华0&积分2777&烛龙通宝1234 钱&性别男&
守望者12138
& & 看上去好多了
我们相信,仍然有人在谈笑风生
UID28070&帖子23725&精华1&积分56362&烛龙通宝14515 钱&
写得不错哦
最近我也在筹备自己的文章,这篇待我慢慢品味后给出意见哦
坐等现世往生的马甲来刷帖,不刷不是人类的好朋友
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
UID262290&帖子15&精华0&积分28&烛龙通宝20 钱&
大神啊,玩的可真细致。很多我注意到的没注意到的都说了。
我最感动的是古剑2在51受伤在家休息时居然盖了被子了,这是我多年的心愿啊,从一开始玩游戏我就纳闷,这些人睡觉都不用被子的吗?古剑2算是**了我一个心愿了,哈哈
UID28070&帖子23725&精华1&积分56362&烛龙通宝14515 钱&
音乐方面我觉得可以在战斗的时候放点歌
尤其是BOSS战
质量不需要太好
明显的例子就是合金装备崛起复仇
每个BOSS配一首歌来对角色进行阐释
问题是这些歌单独拿出来听都不是很好听,而且时间超短,就一分多钟,不断循环
一来这些歌可以加强战斗氛围,二来可以塑造角色,三来由于战斗本身的音效掩盖和背景音乐的自身音量,这些歌不用写太好就能深入人心
LZ你觉得呢?顺带推荐下合金装备崛起复仇这个游戏,玩的动古剑一定能玩这个,不妨试试哦
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
本帖最后由 守望者12138 于
22:54 编辑
& & 其实我的想法是音乐只是烘托游戏气氛的一种手段,而不是唯一手段。战斗音效、人物动作什么的也应当被考虑,有时甚至会比音乐更重要。我最近在玩刺客信条黑旗,当中有一个任务是丛林潜入,游戏过程中有背景音乐,但是音量比较小,听到的更多是鸟雀昆虫的叫声,虽然没有刻意烘托紧张的气氛,但那种“静得可怕”的感觉却还是很明显的
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
& & 哈,你不说我还真没注意呢,确实,前几代RPG主角的床都是**的硬板床……条件真艰苦……
UID28070&帖子23725&精华1&积分56362&烛龙通宝14515 钱&
守望者12138
& & 果然是风格问题嘛···········
看来我还需多加思考啊
UID409003&帖子102&精华0&积分183&烛龙通宝123 钱&
不同人喜欢的风格不一样
同一款游戏也不可能适应所有玩家的胃口
如何把握就看烛龙了
UID454651&帖子12&精华0&积分26&烛龙通宝17 钱&
守望者12138
& &楼主的建议的确是用心的,但是我认为是有那么一点点主观的。如果真的按照你这么改的话,原有的风味会发生很大的改变,我们中国的国民游戏应该有自己的风格。缺陷也是有中国风的缺陷,优点亦然。
我打完后会来这里写下我的小小体会,用尽量客观的口吻。
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