为什么游戏在中国是暗黑3怎么卖装备备,而在国外是卖游戏本身?

为什么国外很多游戏或者游戏机,比如索尼的psp都不在中国大陆发行?是什么原因?_百度知道
为什么国外很多游戏或者游戏机,比如索尼的psp都不在中国大陆发行?是什么原因?
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不过今日国家放宽了针对游戏机的限制政策,定价1800!P:首先是政策问题,只不过也是由于种种原因退出了市场原因有很多。加上索尼是靠亏本卖硬件。(sony其实可以像任天堂一样让神游一类的内地公司代理进行销售还只是sony不愿意让自己的技术和产品被其他公司代理)另一方面就是国内盗版实在是太猖獗了,索尼成功还是不难的,这样在中国盗版的大环境下索尼只能亏本了,再加上现在国人对电子消费品观念的改变和消费水平的提高(看看iphone在中国有多火就知道其实国人还是有钱的).凭借国人对PS系列的一贯支持只要索尼能及时的进行旗下游戏的中文化和加快中文游戏的推出速度,其中和有关部门的交涉就有很多问题的出现,我们国家的法律是明令禁止游戏机的(所以现在市面上游戏机都是水货,这里简单分析下吧,后期靠软件盈利的.S。当年PS2曾经进军过大陆,当年行货PS2是有游戏功能的DVD机),并且才卖1100左右,神游的ids被说成是学习机。所以现在NGP的公布索尼又有意向进军中国了,最终只能选择撤退了)还有索尼当年推出中文游戏的速度也太慢,导致了中国玩家的购买热情被浇灭。而当时水货已经买了一年多了,以及我们正版意识的提高(大概是sony发现PS3破解之前还是有很多中国人购买得出的结论吧)。以上就是索尼迟迟不肯进军中国的原因,根本制止不了。索尼在软件卖不出去的情况下硬件的销量也不高。(之前PS2行货的败退还有就是索尼在中国选择了比较豪华的白色首发,iphone被当作手机
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但也有很大利润份额、SONY不够聪明?其实过不了多久、盗版严重、政府出台的禁止游戏机贩卖政策(众人怒,没找个大陆代理商代理PSP,中国是世界上最大的盗版市场1,中国的市场虽不及美国,让神游科技(中国)代理联名推出:TMD)3。政府会阻碍咱自己人(神游公司)赚钱吗,SONY肯定会再一次进军大陆市场的,任天堂就是“委屈”下自己,把NDS系列改成IDS系列。2
一是破烂政府不让老百姓玩电子游戏。二是中华人民共和国的人都很穷,买不起单价400元的游戏。
因为很多主机本身不太赚钱 靠卖游戏赚钱 而大陆没什么人买正版 所以就不发行了 NDS在大陆有发行 是因为NDS硬件就能赚到钱 所以
是大陆盗版猖獗~嗯~Sony好像说过他们主要是卖游戏~一台PS2和PSP机器并不是很贵你买了他们的机器却不买他们的游戏~而是去买盗版~所以他才不再大陆上市
zf2000年出台的禁止游戏机的政策 还有盗版问题严重等等
中国盗版太严重。。。。
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> 【天问:为什么国内游戏玩家一直在骂,骂策划,骂工作室,骂游戏公司。大家即使讨论,也只是谁更烂而已】都是做游戏,为嘛国内外出来的产品相差这么大?
作者:【找牛网导读】牛牛同学越来越少玩游戏,除了时间、机会、年纪等原因,主要还是没有一款游戏让我上瘾。我不喜欢攀比和升级,玩得多一点的是植物大战僵尸,超喜欢里面的那支歌曲的动画,整个游戏的画面和音乐太美了。而日常我打开网页蹦出的网游广告,那个恶俗!是的,总有人做什么都是为了钱,总有人在做自己喜欢的事。其实还有一点便是环境。国内的游戏开发商有的是土老板有的是煤老板进入这个行业不过是想捞点钱就走,所以不在乎玩法创新品牌什么的,直接抄过来反正成本低,一个游戏火不了上十个。国外则不一样,游戏开发商都是注重口碑品牌的没有人会如此乱来。另外,便是玩家的素质。如今的中国玩家还是追求的简单粗暴,体验什么的没有兴趣。国外玩家早过了那个阶段了。我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。()其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。()相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding (/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。================================找牛网华丽的分隔线(正文补充阅读部分)看看找牛网精编细校的这些精彩的评论和吐槽尽管西方游戏厂商传统上在技术、产值、图形精致性和数据分析方面居于领先,但是中国游戏企业在游戏货币化、对用户的了解以及适应用户不断变化的口味和好恶(这带来了游戏的黏性)等方面,却要先进得多。尽管免费游戏的商业模式在中国已经存在了大约10年多时间,但是在西方游戏界却是最近才出现的。西方游戏按单个玩家计算的平均营收更高一些,但这主要是因为玩家购买力的差异。中国游戏的定价通常更具活力和复杂,向玩家收费的时机和手段的选择也相当聪明,因此玩家不会对高频率的购买提出抱怨。例如,在西方的游戏中,游戏中道具和服务的销售是相当直接的,每样东西都明码标价。相比之下,在中国的游戏中,游戏商可能以某个价格出售一种道具的基本款,但同时还出售可以用来加强该道具功力的1到7颗钻石。理想的全球化游戏将是把中国的货币化和用户黏性与西方的技术、图形能力和数据分析结合在一起。捷足先登的会是中国还是西方的游戏公司呢?抑或需要由中国和西方游戏公司的联手来使之成为现实?比赛已经开始。=========================================单机时代大家都玩儿盗版,搞的从业人员没钱赚。自MMORPG兴起之后国内游戏厂商才开始有复苏迹象,起点低自然差别大。就和电影,漫画,音乐产业一样。现在大家稍微有点儿版权意识了,就忘了过去二十年国内盗版泛滥的日子。还老是问这些产业,你们怎么这么不争气啊。=========================================没有更好,只有更适合。外国游戏到中国,能发大财的不多。中国游戏到外国也是一样。这就是文化问题。老外一年有时间就去度假,中国人基本都在加班,那你的娱乐能有什么?也就只有上游戏发泄下了。转载请注明: 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R2Games贾瑞德:在欧美市场卖中国游戏的老外
  “腾讯游戏要想进入北美市场,收购我们真的很合适。”贾瑞德(Jared Psigoda)说话夹杂着些湖南口音。这位来自俄亥俄州的年轻人,去年刚把公司R2Games的总部,从长沙辗转迁往深圳。如今办公室窗外就是腾讯。  “之所以这么选址,为的正是激励自己的团队。”他解释的时候,自己都忍不住笑了起来。在他看来,腾讯派往北美市场的那些人,看上去有些“水土不服”:除了几桩围绕游戏展开的收购案称得上足够成功之外,面对欧美市场,完全不似在国内或亚洲市场那么如鱼得水。  北美是贾瑞德的主场。他在那里运营着数十款中国研发的页游与手游;加上法国、德国、中东、南美、土耳其等市场,目前R2Games拥有超过4000万注册用户。  “但我们不卖!”他称自己有着更大的计划。R2Games成立于2010年,去年就实现了5000万美元营收。贾瑞德预计这个数字今年可以再翻倍。  创业就像一场游戏,只要还有其他玩家,为什么玩到一半就不继续了?  贾瑞德从小就喜欢游戏。1999年的时候,他开始在eBay上买卖游戏账号,自己玩一会,为游戏人物提升等级,或者收集几件高级装备,然后再放到自己的网站去卖掉。“500美金买来,1000美金卖掉。”贾瑞德那时才十三岁,已经通过这种小生意,为自己攒了一台配置很高的电脑。  上大学后,贾瑞德最疯狂的时候,经常一天二十多个小时,都扑在一款叫EQ2(EverQuest II,无尽的任务2)的游戏上。“我记得那款游戏,每天六点服务器维护,大概八九点的时候重新开放。我们就在这段时间内休息一会。”贾瑞德说,他曾率领自己的游戏公会,夺取世界首杀的荣誉:这不仅意味着必须无数次失败,再无数次站起来,最终战胜在常人看来不可逾越的首领怪物,还必须赶在全世界其他勇士之前,完成奠定胜局的最后一击。  贾瑞德挂科了。数学课,还有计算机课,而且连续两三学期没能通过。作为俄亥俄大学计算机科学的本科生,贾瑞德原本的规划是毕业后从事游戏研发。但他现在只能选择退学。  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在南京读书的时候,贾瑞德有了自己的第一家公司,贩卖魔兽世界等各种网络游戏的虚拟货币。魔兽世界的金币,主要产自游戏任务奖励,以及击杀怪物后的掉落。金币工作室的做法就是雇佣大量人力,蹲在一个地点,机械地击杀怪物,拾取怪物掉落的金币及物品——这些可以视之为合法利用游戏规则。  贾瑞德把自己的工作称为“提篮子”,即从中国的供应商那里进货,然后转手卖给需要这些虚拟游戏币的海外客户。他并没有涉足生产环节。  “如果不是因为无聊玩起了游戏,可能就不会有今天的故事。”贾瑞德说,在中国实习时,他在一家制鞋厂做质检员,“我完全不感兴趣。做了半年,还是没弄懂这个行业。”他玩起了魔兽世界。这款游戏的虚拟货币尽管无法像其他游戏那么万能,但对新玩家而言,仍然多多益善。贾瑞德也不例外。他开始在淘宝上搜索金币卖家。  “太便宜了!”他看着屏幕上的数字,想起海外网站上魔兽金币的价格远远不止这个数。贾瑞德试着向一家德国公司发邮件,问是否需要金币,他有更便宜的货源。对方答应给贾瑞德一个机会,让他完成几单小额任务。贾瑞德完成得很好,于是后续订单源源不断地过来。  贾瑞德为了满足这些订单,最终,找到了那位合伙人。他比贾瑞德大一岁,已经在长沙拥有一家公司,专门销售这些虚拟货币。“这个行业基本上集中在长沙、合肥等二线城市。”因为金币工作室,完全是个劳动密集型产业。  没有门槛的行业就是红海。“同质化非常严重。”贾瑞德说,到最后,这个行业沦落到不得不拼市场,拼手段。“各种灰色手段。”他透露了一些,然后又摆摆手说,这是个灰色行业,已经淡出了,“那时候不是为了控制市场,而是因为有更大的想法,花了整整九个月的时间,从竞争对手那挖来了R2Games的第三位联合创始人。”这位年龄稍长的合伙人,其实也就刚过30岁,但已经在游戏行业打拼了十数年。  对这三人而言,创业即意味每天都扑在游戏上,通过团队合作,抢在竞争对手之前获得成功。就像贾瑞德曾经在EQ2取得世界首杀那次一样。  这一次,他们的竞争对手先行一步。“在虚拟货币交易领域,我们有一家老对手。”贾瑞德回忆说,当时这家公司向页游发行转型,拿《热血三国》,换了张西方魔幻的皮。页游换皮,往往指在同一套底层代码下,改变原作的美术设计及部分玩法。如果原作已获一个市场的验证,那么换皮之作的市场风险就要小得多。  “他们很快实现了数百万美元月收入。”三人合议之后,觉得不跟着做说不过去。“凭什么他们能行,我们就会不行?我们要做,就一定能做得更好!”贾瑞德坚称,两家公司在前一个时代的交锋中旗鼓相当。  2010年,R2Games成立,目标一开始就瞄准了北美市场。那里对页游的理解,尚停留在社交游戏阶段;尚未成熟的页游市场,流量价格也相对便宜。“中国游戏在那里本土化水平较低。”贾瑞德说,之所以别人把国外游戏引进来,自己非得把国产游戏送出去,还有一个原因是当时海外发行的国产游戏,翻译质量惨不忍睹。“怎么看怎么别扭。你对游戏感觉不好的话,策划再怎么好,也已经输在起跑线上了。”这是一个契机。  但现实不及预期。R2Games在成立一年半后才渐有起色。“我们第一款产品跟他们的很像,也是个策略游戏。”由于是联合运营,R2Games的分成并不理想。  “当时我们的想法是,先迅速找一款产品,试一下再说嘛。我们很清楚,前期肯定要交学费。”贾瑞德喜欢在句末加上“嘛”字,听起来显得语气轻松。事实上,在贾瑞德的学费交到第六个月的时候,R2Games收到了强制下线该游戏的律师函。  强制关服,游戏用户肯定会不满意。毕竟有不少用户已经在这款游戏上花了大量金钱与时间。贾瑞德不得不通过信用卡公司,向受关服影响而遭受损失的玩家退款赔偿。  幸运的是,R2Games当时正好签下了《魔神战纪》。这也是公司的第一款独家代理的游戏。“第一款游戏下线,第二款游戏就上线了。”贾瑞德说,公司给了老玩家很大的优惠,竭尽所能地将用户导至新游戏。此后,尚无太大影响力的R2Games,软磨硬泡几个月,又签下几款游戏,加之《魔神战纪》业绩不错,这才稳定下来。  《神曲》成为R2Games快速增长的节点。这款由第七大道研发的,广州Proficient City, LTD.独家代理的游戏,创造了中国页游海外发行的记录。2012年9月,《神曲》北美版上线。2013年2月,北美注册用户逼近1000万。而贾瑞德称,R2Games平台英文版《神曲》高峰时,月收入能达到300万美元左右。  一年之内,R2Games的年营收,就从前年的800万多美元,攀升至去年的5000万美元。“说到底,我们的成功还是因为《神曲》是一款好游戏,而我们抓住了机会。”贾瑞德说,而且推出的时间非常合适,当时北美页游市场基本上还只是策略类游戏,而欧美玩家在端游时代对这类RPG(角色扮演)有着浓厚的兴趣。  “最后才是我们运营的好。”贾瑞德说,R2Games团队身上流淌的是湖南基因,“要么不搞,要搞就得猛搞嘛。” 那时候开始,在R2Games英语平台上,《神曲》已一天开放一个服务器的速度扩张着,现在已经开了接近500组服。这在当时的北美市场难以想象。  《神曲》一度占比R2Games整体营收的大部分。对游戏运营商来说,这反倒成了难以承受之重。国内也曾有运营商,因为失去一款游戏的代理权,最终湮没在视线之外。去年年底,R2Games才把这一比例降至合理比例。  “《神曲》大热之后,我还以为国内会有不少研发公司跟风,做些题材较适合海外市场的产品。”贾瑞德却发现当时国产页游公司推出的产品,以传奇类为主,“这无论是从题材还是玩法,都不适合欧美玩家。”  贾瑞德尝试过在欧美市场逆势推广中国味很浓的页游:《倚天》与《秦美人》。“中国很牛的页游,百分之八九十都是三国、武侠、西游等题材的。”所以贾瑞德决定试试,将这些玩法上不适合的游戏还有题材,介绍给欧美玩家,“我们当然清楚,在中日韩或者东南亚发行这类游戏会更成功。”但这不是R2Games 想要的,“同样的题材,大陆做多少,大概就能估算出,在韩国或者港澳台能做多少。但欧美市场却难以这么推算。”  贾瑞德还记得当时翻译武侠类RPG时的痛苦。“没有对应的词可以用。” 他还抱怨国产游戏在设计UI时,很多地方只能放2个汉字。“如果推向海外,你得做好重做UI的准备。”他说。“还好我们上海有一个来自于十几个国家的本土化团队,以老外为主,有好几个中文都比我好的。”  贾瑞德的尝试有所收获。“也不至于完全不能做。”两款游戏分别取得了50万美元与80万美元月收入。赚不了大钱,早在他的意料之中,但这并非毫无意义。“玩家不会说,我不喜欢三国或者武侠的世界观设定。”用户反馈表明,他们更在意玩法:欧美玩家不喜欢自动化程度过高的游戏,这样就失去了操控感;而这又是国产页游普遍存在的问题。  今年,R2Games又签下了三四款更适合欧美玩家的页游大作。“我们刚上线一款上海游族研发的游戏,叫《女神联盟》,在国内,它也是大几千万级别的产品。”上线一个星期不到,这款游戏在我们自己平台,不包括其他平台就创造了3万美元的日收入。这让贾瑞德对今年的营收持乐观预期。“至少破亿”他说。  但贾瑞德预料到,很快将遇到国内公司的挑战:“国内利润越来越低。在这个时候,你就要找新的渠道赚钱。而现在北美的钱还比较好赚。”事实上,不少公司早已出海,昆仑万维占据了东南亚较大市场份额;游族网络与37wan,已经宣布进军北美。  贾瑞德相信R2Games已取得的业绩,会让国产页游放心将产品交给其代理。另一方面,R2Games也开始强化平台的概念,采取成就系统等游戏化要素,与公会聊天等社交系统来提高用户粘性。“肯定不能做那种全靠买用户的平台,因为用户肯定越来越贵。”贾瑞德统计过数字,在《神曲》上线后,整个海外市场的广告成本翻了几倍。  同时,R2Games开始从北美市场向全球市场布局。目前,公司的发行平台已经覆盖英语、法语、德语与阿拉伯语,土耳其语与葡萄牙语也会在今年开始运营。“今年会先进土耳其巴西市场。”去年3月,R2Games在上海设立了分公司,招募外籍员工,以满足中国游戏海外本土化需求。  目前,R2Games拥有30%的外籍员工。贾瑞德则称正着手垄断这批汉语比他还要好的人才。他将国产游戏海外运营视为文化出口事业。双语能力,以及对文化的理解,则是促成异文化市场交易的硬通货。“特别是中东国家,我们得反复审查游戏内容,避免诱发争端。”贾瑞德说,自己需要不断与研发公司沟通,让这些游戏更为本土化。  去年9月,R2Games总部也从长沙迁往广州。两周后,又从广州迁往深圳。“广州深圳研发都多,深圳有很多好的合作伙伴-环境也比较适合我们这种国际化的公司。”贾瑞德选择了用空间换取时间。  而在广州,几位创始人又成立了一家研发公司。短短四个月,他们就聘用了百余名开发人员,同时筹划研发五六款手游。  “对我的合伙人而言,不存在‘保守’这个词,”贾瑞德说。“未来几年,如果一个游戏公司没有移动业务,即使不说没价值,也会大打折扣。”贾瑞德一再提及的那位合伙人,就是这个着眼未来的人。而贾瑞德自己,则为R2Games寻找具体路径。  他自认为,他与那些不需要懂游戏,只要有流量就可以赚钱的平台级公司不同。“我们最终的梦想,也是打造一款足以让玩家记住我们公司名字的大作游戏。”  但在那之前,贾瑞德需要通过其他试炼。与公会斩获首杀荣誉,必须符合游戏框架协议一样,R2Games需要在合规的前提下,步步为营,完成最后一击。而近期的招聘信息显示,贾瑞德已将熟悉香港证券市场法律与财务要求的精锐力量招至麾下。
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