暗黑破坏神3野蛮人2.2 2.2野蛮人好玩么

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冀ICP证B2-暗黑破坏神3野蛮人心得
时间: 14:16:10 来源: 作者:乐游
这位玩家差不多玩了有250小时的野蛮人,算得上也是一位高玩了。对于野蛮人目前流派玩法很多。相信也有各自的心得和理念。
其实各种玩法归根结底,都是娱乐游戏。只要玩家抱着这个心态,玩什么游戏都一样的
这位玩家差不多玩了有250小时的野蛮人,算得上也是一位高玩了。对于野蛮人目前流派玩法很多。相信也有各自的心得和理念。其实各种玩法归根结底,都是娱乐游戏。只要玩家抱着这个心态,玩什么游戏都一样的核心问题:我们谈流派,谈的到底是流派,还是预算?我的观点:流派之争其实是钱包预算之争,因为爆几率+爆伤+全抗+力体完全可以共存在一个项链上,击中和双暴也能在一把武器上共存,问题只是在一定预算下,我们想发挥蛮子的哪一种特色,哪一些技能。流派?装备?我接触了很多不同的“流派”。诚然,在装备的支持下,蛮子可以上午换10%爆的盾,走剑盾稳妥farm之路,下午换技能,右手拿起重武跑酷全图。微观来讲,各种流派的胸甲,裤子,肩膀,甚至鞋子,帽子都是共通的,主要堆主属性(和全抗)。有些人会说飞斧和跑酷不需要全抗啊,这个问题其实是错的。在上面说的的四个部位,最好有全抗,而首饰和手套因为词缀太多,这时候全抗的价格太贵,可以舍弃全抗。而盾牌和腰带则更特别一些,因为带有技能加成,不同玩法,也就是流派,可以选择不同的词缀。总结一下,蛮子选装的大致思路:【肩膀+裤子+胸甲:】体+力+全抗(胸和肩的生命%根据ah实际情况和体互换)在这几个部位全抗低于50的和没有一样,主属性选择要灵活,经验表明:比如肩膀力200体30和胸力8体200的组合会比双150+来的好找和便宜。下面装备配合补缺思路相同,不再重复。【鞋子+帽子:】体+力+全抗帽子必须带孔,孔优先考虑。鞋子的速度暂时不讨论,有玩家喜欢泰瑞尔之力胸甲+智者鞋子带来的速度加成,这里只是一提。在肩膀 裤子 胸甲 鞋子 四个部位里,最好分配一个部位给拾取距离,理由略,用过都说好,特别是开战斗暴怒的血球符文时候。【首饰+手套:】戒指的4爆+速度和爆伤二选一+全抗和主属性二选一的首饰,主属性高低根据预算而定。手套爆伤暴击主属性,全抗根据预算而定。【盾+腰带:】为什么把这两个部位单列开说,是因为他们带有专属技能,比如腰带的复仇爆,狂乱伤,顺斩;盾牌的旋风斩爆,都是一些不显示在面板上的,但是很实用很贴心的词缀。同时盾牌和腰带都可以带%生命,这里暂时不分析体和%的收益,只是强调说需要找%生命的玩家可以在这里找,特别是盾,高达16%的生命。同时全抗在这两个部位也是很常见和高属性的,盾的10%爆也是一些打法很重要的组成,毕竟戒指只有4.5爆,护腕帽子6,项链8.5,只有手套可以和盾在爆上媲美。装备选择属性说完了,这只是一个大概,具体怎么配,都是很灵活的,比如低价秒了一个力250带爆伤和体力的项链,那么就侧重找一些全抗和暴击率的戒指,不要同时找还带有力量100+的戒指,那会很少也很贵。――――――――――――――――――――――――――――――――――――这里岔开去说一下两个流派打法的比较――双暴打法和跑酷打法其实在选这些部位上蛮相似的,有人说跑酷主要依靠双持重型武器的怒气回复和战斗暴怒的暴击15点怒气加成,其实跑酷变种一下,在高暴击的装备支持下,也是可以打的,我双暴流单持,今天改技能用跑酷打法,死的次数增加,但是旋风也转起来了,跑全图也跑起来了,只是相比双持重武的纯跑酷,在面对精英时候怒气会断,由于我全抗和血都较高,这时我选择站桩狂乱输出,配合速度来躲技能吃血球,除个别精英技能外,这套打法也是可行有效的。同时,若我把盾换掉,用一把重武器双持,那么我完全就可以说我是跑酷了。如上所说,我通过改变技能build,和副手,完成不同打法,诚然对装备要求较高,但其实是很性价比的一种方式,理由会在下面讲到。流派?变化?考虑篇幅,这里省略自己的感受和一路蛮子下来的细节过程,和许多蛮子朋友也有交流,这里把听到的和自己感悟到的概括成一些话,直接分享给大家。“蛮子是一个高贵的职业。”Eric语。玩蛮子没抗性,真的不如玩远程职业。每个人预算不同,对待游戏心态不用,不是说跑酷没全抗就是2流玩家了,但是毕竟暗黑3是半单机,我们慢慢玩,一个个部位来,玩跑酷,在dps基础上也要全抗和血量,一个个装备换。比起今天小预算玩无全抗缺血量跑酷,明日玩2wdps打不死的回血剑盾,每次购买不同的装备(你说全是你打出来的,不用ah的话,我也同意哦亲~),选择不经常换装,每次换都换综合性能强,但价格相对高的部件,哪个划算其实还不一定呢。我知道一定有人会质疑说“最近1.03爆装很贵,你叫我怎么换啊,高富帅不顾大众情况啊“,我想说两点:(1)暴击一直很强,只是在怪弱了后,大家才开始重视;(2)高富帅玩暴击率50%,那我们可以玩30%,价格差2个0呢!我想真心热爱这个游戏,真心热爱蛮子的玩家,不是急功近利的,也不是玩一下就afk的,那么,为何不选择一条可持续的路子呢。在综合配装下的蛮子,在现有的版本下,(只要暴雪不再砍某一个词缀)绝对是最强的职业,也是投入(时间和金钱都可,看个人理解)产出比最丰富(我不说最高,自行理解,勿喷)的职业。上面这段话已经包含了很多东西了,大家咀嚼下吧,主要和核心就是这些,这里暂时挖个坑,以后想到再来补。下面就近期逛论坛看到的争论说一下我的看法:【个人意见,欢迎讨论和喷,但回复前确保你真的试过了某个玩法,真的理解过动脑过而不是随大流“目测“】关于格挡“每一个蛮子都可以在仓库有一个紫色的圆盾,散发着迷人的余光,上面沾有战士在开荒时期的汗水和怪物的血,带一点懵懂和回味,静静地躺在最右边的格子,和我们诉说最初的战斗。”蛮子如果在1.02没来得及和格挡说再见,那么现在,是时候后说再见了。轻按S键,你会发现如下话语:“没多久这些伤痕就会化为层层护甲的一部分”“每个部族都会以自身独特的方式给他们的战士涂上色彩,有的是赞扬山脉有的是…(野蛮人)推崇的是疼痛的精华力量”这样的语句还有很多,我想这是对这个职业的一个定位。言下之意,蛮子不怕暴雨般的敌人和伤害,复仇,旋风斩,吸血盾墙,甚至霸气无双和冲锋,都能让蛮子如春哥般满血归来,不论是复仇打法还是旋风斩打法,敌人越多蛮子越强。有时候蛮子需要盾的理由是1000点的护甲,10爆,和一些额外的防御属性加成,但格挡,并不是蛮子的归宿。格挡是一个好属性,但不属于蛮子。格挡是一个好属性,但属于蛮子的暴风指挥灯戒,就算是大极品,也为了格挡舍去了太多的其他属性,不论是攻击还是防御。这里不反对还坚持用格挡的玩家,哈加洛斯因为百花齐放而精彩,但本人不才在此一言――你放下手里的暴风盾,只是时间问题。插播一条道歉:前几天看到一个玩家格挡玩家回复一个爆伤玩家的帖子,我当时情绪激动,说了一些不合适的话,后来那个格挡君也生气的回应了我,这里表示我当时的确用了不正确的方式回应格挡,因此用正确的方式来回应想格挡君一样的情况,也是我写这个帖子的目的之一。关于击中:2个星期前还是大热属性,ah首选武器搜索项,现在已经冷却很多。本来不想说的,但是因为蛮子的主要特色就是强大的回复能力,那么不得不提到三个属性:怒气回复血量(没见过吧,不朽套装的最后一个加成属性哦亲)+窃取+击中回。忽略第一个吧,我们讨论后面两个,击中回VS窃取。以前1.02有一个当时我比较仰慕的蛮子在论坛说窃取在炼狱打折,他试过,因此无视了武器上的窃取属性。我想当时很多人包括他自己,都是这个思想的,说来也合理,因为当时我们的蛮子dps都是1字开头的。击中和窃取,到底哪个好?武器击中范围是小于959不算孔的宝石(毕竟爆伤很可观),而窃取在5w+dps的3%窃取炼狱下,只要出黄字,就是几千,具体折减比率不详,还待高人指点,数据来自我蛮子实战测试。如上,击中和窃取哪个会越来越主流,还请大家自己判断了。结语:不要为了流派而失去了蛮子的特色,能打能抗还能爆发输出。记住我们是蛮子,我们爱蛮子,我们可以慢慢来,时间和金钱也许不能同时拥有,但两者之一都可以让我们的蛮子变得更蛮子一点。综合选装,循序换装,在全面综合路上的蛮子,一定是走的最远的。不要把流派分的太细,不要以为跑酷就不能难得拿个盾了,你要做的是理解,再理解各种词缀和搭配,以及应对不同精英技能的策略。你要做的是实践,再实践,用不同的build去提现不同特色的蛮子,蛮子的很多面。不要躲避伤害,隔壁武僧的主属性是什么?敏捷?哦对,敏捷附加的是闪避。而我们,来自力量源泉,归于力量之巅。选装是一个技术活,说白了就是预算一定下效益最大化,但在暗黑3你的预算是随着游戏或者金钱投入自动增加的。这里也要说一句,生活第一游戏第二, 勿伤身。THERE IS ONE MORE THING...:上一次也是唯一一次在哈加洛斯甚至是所有游戏论坛发帖是在一套你们叫做“潘孔啊盎蛘摺逼矫褡啊暗ネúぢ苤螅闹喾窒砹俗约盒牡谩5嵌月右仓皇锹远行话嬷鞲业3个符文奖励。之后一直潜水,在ah,a3甚至a4,还有美服交易服呆的较多,偶尔来哈加洛斯,求助帖子居多,分享心得的好帖,的确不如以前多了。这是后话。在提升装备的同时,我也对蛮子有了更深的认识,在天堂向左的犀牛群,认识了很多蛮子朋友,比如arong,悟,printf,milb,等等,在和他们的交流里学到了很多东西,在实战试验后,成此文。发于哈加洛斯,送给所有爱蛮子留着蛮子血液的玩家。
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类型:动作射击
类型:角色扮演
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写的不错,击回跟吸血,我个人看好吸血。
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暗黑破坏神3 2.2野蛮人好玩么
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暗黑3野蛮人装备选择心得 野蛮人攻略技巧
16:23 来源:本站原创 作者:西部小黑
[浏览:3942次]
暴力暴力,暗黑3中野蛮人就是暴力的代名词,直接暴力,前面难度其实无所谓的,只要dps 高就好,地狱、炼狱难度中装备选择则要考虑生存。抗性和体力、护甲就很关键了。
  暗黑3野蛮人练级打怪,装备选择力量还是护甲还是其他?
  暴力暴力,野蛮人就是暴力的代名词,直接暴力,前面难度其实无所谓的,只要dps 高就好,地狱、炼狱难度则要考虑生存比dps
重要。抗性和体力、护甲就很关键了。solo 要平衡,组队要能活下来才行。
  我现在到地狱第三章了 一直都是双持的,从噩梦开始堆体力
力量其次。不太喜欢野人拿盾。地狱蓝金怪我一般都是开赛亚人直接拼的,有时候可以拼过,当然有时候打不过也正常。要看是什么类型的。野人抗打能力没和尚好。我就发挥野人的长处跟蓝金怪拼。这样才热血嘛。boss的话
躲好技能没什么压力的,硬吃一两个技能可以吃得住的。首先血要够厚,然后就是物理抗的装备有个几件就好了。
  地狱前面基本无脑力量,体能也不能太低,最好是拿个秒伤高的单手+盾,地狱开始要堆点体能,盾不能少。攻高血多的话,地狱一个人SOLO问题应该不大,我就是一个人一直打到炼狱的,炼狱以后就完全不是那么回事了。。炼狱的话,全抗&体能&力量,炼狱第一章把全抗堆到300以上选好技能再出门吧。。要不然碰到精英,跑都来不及。。第二章大概要600~700的全抗,如果你秒伤能有差不多3W,抗性应该可以低点,目前我只打到第二章,个人意见,仅供参考
  暗黑3野蛮人武器伤害上限和下限选择探讨
  野蛮人技能效果测试,探讨武器的DPS(最低下限)和DPH(伤害上限)到底哪个属性更重要。
  野蛮人的主要技能,猛击和顺劈和狂乱都是是属于换手技能,也就是一个手一下,根据当前手的dph进行结算。
  消耗怒气的技能里面,先祖之槌也是换手技能,根据当前攻击的这把武器的dph进行结算
  跃击和撕裂、上古之矛,全是属于主手技能,根据当前主手的武器dph进行结算,那么双持的时候请尽量把dph而不是dps高的武器放在主手
  对于暴雪来说,这是一个有趣的平衡,怒气获取技能的伤害和怒气获得之间的平衡,如果你的bulid接近这个平衡点,那么你的build就比一般的build强力,反之就要挫一些。。。。
  那么对于我们建立build来说,双持适合建立那些不存在主手算法技能的mod,比如狂暴者之怒mod.配合怒气获取的那个符文,以及其他的
配合战斗怒火之类的辅助技能的mod,以充分扬长避短。
  而双手武器应该配合那种2000%武器伤害的地震啊之类的可以充分发挥双手武器优势的技能,由于攻击速度慢,符文应该选择聚怪类(如跃击的聚怪符文)以及怒气增加向(比如顺劈斩的每击中一个敌人增加怒气获取的符文),以确保单技能的高效率输出。
  而且,如果目前数据库的数据不进行大变更的话 双手武器是野蛮人的终极状态。skorn,这把超越了平衡的究极武器最终farm和pk的bis
build和配装肯定都是它.
  昨天晚上进行了一些测试,今天继续进行了一些补正。 现在把结论发布一下。
  我是用的测试武器是出生时候的新手武器。dph2-3 以及一把4-7的武器。
  这样测试起来就很简单了。因为我没穿其他装备,几乎没有伤害修正,那4以下的伤害就是新手2-3斧头造成的, 4以上的就是4-7武器造成的
  那么测试情况是使用各种主要技能,伤害是轮流增加减少。验证了3个增加怒气的主要技能是换手技能
  而使用主手放新手斧头的时候,无论你当前攻击是哪把武器,进行跃击,伤害都是3 如果换成4-7这把 那么能到9和10的样子
  而使用主手放新手斧头的时候,无论你当前攻击是哪把武器,进行撕裂,伤害都是1连续跳5下左右 如果换成4-7这把 那么能到3-4 连续跳5下
  而使用主手放新手斧头的时候,无论你当前攻击是哪把武器,进行上古之矛攻击,伤害都是3 如果换成4-7这把 那么能到9和10的样子
  所以结论很明显了 野蛮人的大部分怒气消耗技能都是根据主手武器的dph进行结算的
  那么我们来进行这样一个简单建模。不考虑符文单手武器每次攻击产生6(猛击) 5(顺劈斩) 3(狂乱)点怒气 一般单手武器的攻击速度是每秒1.2-1.4
次、而一般双手武器的攻击速度是每秒1次那么按照1.4次来计算双持,也就是每秒可以攻击1.56次,可以比每次攻击1秒的双手武器多攻击.56次最强单手剑的dph
(126+298)/2=21最强双手武器的dph
(724+但是除了这把武器,其他暗金武器的dph全部在500-600徘徊。如果按照无cd的技能伤害来计算, 那么双持每秒造成平均相当于
1.56*210=327
dph的伤害,小于最强双手的880,也小于一般双手的550 同时双持的怒气技能伤害远小于双手武器,大约相当于双手武器技能伤害的1/3~1/4
  对于暴雪来说,这是一个有趣的平衡,怒气获取技能的伤害和怒气获得之间的平衡,如果你的bulid接近这个平衡点,那么你的build就比一般的build强力,反之就要挫一些。。。。
  那么对于我们建立build来说,双持适合建立那些不存在主手算法技能的mod,比如狂暴者之怒mod.配合怒气获取的那个符文,以及其他的
配合战斗怒火之类的辅助技能的mod,以充分扬长避短。
  而双手武器应该配合那种2000%武器伤害的地震啊之类的可以充分发挥双手武器优势的技能,由于攻击速度慢,符文应该选择聚怪类(如跃击的聚怪符文)以及怒气增加向(比如顺劈斩的每击中一个敌人增加怒气获取的符文),以确保单技能的高效率输出。
  而且,如果目前数据库的数据不进行大变更的话 双手武器是野蛮人的终极状态。skorn,这把超越了平衡的究极武器最终farm和pk的bis
build和配装肯定都是它
  暗黑破坏神3野蛮人手册
  缩略用语表
  DR - 伤害减免
  CLVL - 角色等级
  mlvl - 怪物等级
  STR - 力量
  Dex - 敏捷
  INT - 智力
  Vit - 活力
  1、 生存技能机制
  1.1 护甲
  按百分比减轻所有伤害
  物品,力量,技能均可增加护甲
  1力量 = 1护甲
  1.1.1 护甲伤害减免公式:
  减伤%=[护甲/(护甲+ Mlvl*50)] * 100
  Mlvl为攻击怪物的级别
  1.1.2 护甲对一个60级怪物的减伤
  护甲 减伤%
  3,000 50%
  4,500 60%
  7,000 70%
  9,000 75%
  12,000 80%
  17,000 85%
  27,000 90%
  1.2 抗性
  按百分比减少元素伤害
  物理伤害视为一种元素伤害
  物品,智力,技能均可增加抗性
  1智力 = 0.1抗性
  1.2.1 抗性伤害减免公式:
  减伤% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100
  Mlvl为攻击怪物的级别
  1.2.2 抗性对一个60级怪物的减伤
  抗性 减伤%
  50 14%
  75 20%
  100 25%
  150 33%
  200 40%
  300 50%
  1.3 闪避
  闪避所有的攻击伤害的百分比几率
  近战,远程,投射物,魔法投射物和AOE攻击均可以闪避
  物品,敏捷,技能均可增加闪避
  1.3.1 敏捷与闪避的关系
  敏捷不想力量和智力那样会对闪避提供线性加成。 与之相反,你的敏捷越高带来的闪避收益则越少。【此处指的是每个敏捷点带来的闪避收益】
  0-100 DEX 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
  100-500 DEX 0.03% 每一个敏捷点带来的闪避率
  500-1000 DEX 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率
   DEX 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率
  则计算如下:
  100 敏捷 10% 闪避
  500 敏捷 20% 闪避
  1000 敏捷 30% 闪避
  2000 敏捷 40% 闪避
  3000 敏捷 50% 闪避
  1.3.2 闪避的计算
  假设:人物 600敏捷,技能提供+10%闪避
  100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)
  400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)
  100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)
  敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%
  结合技能的10%闪避我们得到:
  = 1 - [(1-总敏捷加成)*(1-总技能加成)]    = 1 - [(1-22%)*(1-10%)]    = 30% 总闪避率
  1.4 格挡
  有几率格挡掉每次攻击一定的伤害量    ·盾牌的三个主要属性:护甲,格挡几率,格挡值    ·格挡的计算是在伤害减免之后    ·不能格挡魔法攻击
  1.4.1 格挡机制
  盾牌是在你的护甲,抗性,伤害减免计算之后筑起的第二道防线。 如果格挡发生了,那么你遭受的伤害则会减去格挡值。
如果你遭受的伤害小于格挡值,你就不受任何损害。
  由于伤害计算的特性,护甲可以很好地与格挡协同起来。 也就是说,一个高护甲的人物从格挡上获得的收益将高于一个低护甲的人物。
  1.5 总伤害减免
  所有伤害减免来源的计算是乘法    ·在计算生存测试时,一定要计算物理和元素伤害    ·总伤害减免是一段时间的平均值,因为格挡和闪避是随机事件
  1.4.1 其他伤害减免来源
  野蛮人和武僧,天生伤害减少30%    ·+%护甲属性的计算包括在所有护甲计算中
  1.4.2 基础公式
  总体伤害减免%= 100 * [1 - (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]
  其中的DRX(如DR1,DR2等)是一种伤害减免来源
  1.4.3 基础公式计算举例
  假设:60%伤害减免来自护甲,盾上有15%的格挡几率及1000格挡值,敏捷提供10%闪避
  假设:怪物命中会造成5000点伤害
  注:所有近战角色对所有来源的伤害有30%减伤。
  盾伤害计算:
  盾牌减伤% = [15%*()] + (85%* 5000) = 4850    1 - ()=
3.00%的平均减伤
  物理伤害减免:
  总减伤% = 100 * [1 - (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
  魔法伤害减免:
  总减伤%= 100 * [1 - (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%
  1.4.4 减伤计算器
  到这里下载
  改变黄色单元格中的变量从而比较不同加点法下的伤害减免情况
  2、 野蛮人机制
  2.1 DoT伤害
  从相同的技能(如撕裂)得到的DOT效果不叠加    ·同时,从多个技能上得到的DOT效果,可应用于同一个怪物    ·更高的攻击速度会使得Dot伤害“每跳”更频繁
- 时间总长度则不变
  2.2 双持
  每件武器交替攻击    ·双持有15%的攻击速度加成    ·你不能同时有两把武器在攻击    ·有些技能是采用主手武器的伤害来计算    ·武器上加攻速(每秒+x)的属性会对两把武器都生效
  2.3 减速和诱捕
  冰冷属性伤害会缓速敌人    ·减速不会叠加,只取最高值
  3、 加点
  3.1 一个好的加点的构成
  1、控场技能,避免被包围
  ·跃击    ·狂暴冲锋    ·旋风斩    ·辟地猛击    ·震地践踏
  2、碰上精英/冠军/boss的“紧急技能”
  ·忽视疼痛    ·狂战之怒
  3、基于百分比的治疗技能
  ·复仇    ·狂暴冲锋    ·撕裂    ·霸气无双
  4、尽可能多的护甲/抗性/被动防御技能
  3.2 重要技能
  复仇 (符文:挑衅)    效果:被击中时30%的几率激活该技能,使用时每击中一名敌人治疗最大HP的5%。    尽快给它撞上挑衅符文。
这种技能提供的治疗量是巨大的,尤其是对小怪群的时候。 最牛逼闪闪的是,这技能没有冷却时间。
  无视痛苦    效果:伤害减免65%,持续5秒    在这生效的5秒钟里你几乎是不死之身,技能有30秒的冷却时间。
这意味着大约有15-25%的时候,你几乎就免疫死亡了(这要看符文 - 要么延长时间到7秒,或着获得20%的生命偷取的能力)。
  战吼    效果:提高护甲值,或者生命,抗性,闪避。    这将填补在你的装备上属性的短板。 由于收益递减的关系,我们想从多个渠道来获得伤害减免。
例如,如果你护甲值和闪避很高,而抗性极低,那么就加上抗性符文。 如果你护甲和抗性高,则加上闪避符文。
  狂战之怒    效果:10%暴击,20%攻速,20%闪避,20%移动(100%伤害或60%闪避符文)    每隔两分钟,你就是超级赛亚人。
或着......几乎就是超级赛亚人了。 这是对冠军/精英怪杀伤力的基石。 它也可以被用来作为一个紧急逃脱技能,因为它可以破除冰冻及其他各种减益效果。
  狂暴冲锋(符文:毁灭巨神)    效果:冲锋时,每击中一个敌人治疗HP上限的8%    移动+治疗 -
这可以在许多加点法里达到一石二鸟的效果。
  3.3 专家角色加点范例
  请注意,这些加点是我能找到的最佳专家角色加点。 普通角色你可以多加些伤害技能少加生存技能。 这些加点只是为你打造个性玩法提供一些提示。
  请记住,目前,专家级野蛮人没有真正的“万金油”打法 - 在某些区域需要特定的生存技能。 你应该交替使用全防流,Boss流,或者击晕风筝流。
  我是MT:
  使用时机:队伍里DPS高但缺乏生存技能。 建议不要在专家人物上使用。
  放弃你大部分的伤害输出及移动能力,而换取更多的眩晕及控制能力。 严重依赖于其他队友的伤害输出能力。
  全防流:
  使用时机:你是在专家模式下,装备搓,探索新的区域,或有一个高DPS的朋友
  你放弃了站桩输出伤害。 无视痛苦,狂战之怒,跃击都提供很高的对精英和冠军怪小队的伤害减免,狂乱和复仇就是你的伤害输出。
  如果你觉得你伤害更大的伤害,考虑把狂战之怒的符文换成心智疯狂。
  进攻型AOE打宝:
  使用时机:你的装备牛逼闪闪碾压一切,极快速MF
  用这个加点要注意这个问题 - 它在极短时间内提供一个巨大的伤害输出,但放弃了相当的减伤。 理想的情况是,你碰上一堆小怪几个技能把它们全爆光。
  击晕风筝流:
  使用时机:你在狭窄的走廊或房间没有多少可操作性的区域。 尝试把小怪引到存档点附近,然后击晕他们保持距离。
  放弃复仇的治疗能力,并使用一些其他的击晕技能。 现在的治疗技能首选就是 狂暴冲锋:毁灭巨神。
  使用技能快速产生怒气,然后开霸气无双:钢铁风暴击晕所有怪物。 由于打带跑的特性,被动技能要选无可饶恕,以便能够边跑边产生怒气。
  BOSS战:
  基于boss的狂暴机制,首要任务就是迅速杀死他们。
这个加点的关键是在狂乱:天袭符文下保持一个非常高的攻击速度以及在狂战之怒+地震的组合配合下达到很高的击晕率。
无视痛苦的符文要换成生命窃取的,因为复仇符文对单一目标不是很有效。
  单刷打宝:
  使用时机:你装备很好,开始MF
  治疗比减伤重要,杀怪效率比保命重要。 保留了为紧急情况下准备的无视痛苦,但是把跃击换成了狂暴冲锋来达到治疗和移动的效果。
  狂乱:破空斧是主要的伤害输出,它有良好的单体及AOE伤害。 狂战之怒:心智疯狂是巨大的伤害放大器,尤其是在与狂战之怒配合时。
  纯远程:
  使用时机:不走寻常路
  这是一个我还在测试的有趣加点。 此加点在很大程度上依赖于暴击和冷却产生的愤怒,几乎不会有其他的野蛮人那样的减伤。
你仍然比恶魔猎手更耐扛,但尽量避开那些难缠的怪。
  跃击:腾蛟飞升【请允许我再次表示对台服翻译的敬佩之情,原文为 Leap: Launch 】和上古之矛:怒抛用来逃命,无视痛苦和战吼作为应急手段。
这个加点需要练习微操,因为你不会想去靠近任何的怪物。
  4、 装备搭配
  一般情况下:活力&力量&敏捷&智力    ·由于护甲上的高抗性,智力对野蛮人而言是收益极差的    ·护甲和闪避都受到收益递减影响    ·+%HP(例如头盔上镶嵌宝石)可以极大地提升你的血量
  暗黑3野蛮人技能双手武器心得
  普通模式
  15级-35级技能配置。思路是攒怒+25%保持伤害加成+30%。
  群怪怪无脑顺劈。单体金怪或者斩杀的时候用先祖之锤270%的雕纹秒之。遇BOSS金怪开大招。保命靠跳跃。皮薄的远程怪基本吃不住一下上古之矛,也可以对近战怪使用伤害仅次于满怒的先祖之锤,BOSS战选择60%伤害回血雕纹足够了。3被动是暴击和暴击伤害加成,满怒25%伤害,+25%护甲。
  个人体会
  普通难度下,怪的伤害偏低,而有好的双手武器下可以各种秒怪基本属于无伤节奏。打金怪基本无脑先祖之锤就可以了。BOSS战基本无压力躲好强力一击之类的大量掉血技能,基本连血井都不用吃。
  噩梦模式
  36-50级技能配置。思路还是满怒流其他技能使用同普通模式。
  需要说明的是雕纹放弃暴击和暴击伤害加成选择20%血下50%减伤。当20%血以下开启盾墙疯狂泄怒制造伤害
雕纹回血。至于上古之矛可以选择复仇雕纹自行根据装备搭配。大招选择狂战之怒,100%伤害雕纹。适合BOSS放技能间隙或者开剑盾顶技能一波爆发。
  个人体会
  首先进入噩梦模式必须堆血量。我和队友二人组队,队友巫医7K近8K的血量。我只有4K,稍微走位不慎就会被秒。但是单人的时候基本还是见怪一刀秒。BOSS战一不小心就会挂。所以安全的血量应该在6K-8K左右。至于ACT3和4等级上去了血量自然上去了。ACT4的时候有个1W2-1W5就差不多了。
  顺便提一下二人组队的时候,到大菠萝的时候队友调技能点了拒绝,但是我点了确定进去单挑大菠萝,满血进入P2,连续两次走位不慎被喷吐闪电秒掉了。我感觉只要在放过火圈和牢笼之后开剑盾和大招上去爆发两次就BOSS就躺了。所以双手流在面对BOSS的时候可以很效率的解决战斗。
  最后非常重要总结
  可能会有人说既然剑盾那么安全而且效率不低为什么不选择剑盾而要使用双手武器。我分三点来说明。
  一剑盾对武器之外的装备要求非常高。剑盾单单靠盾牌的减伤是远远不够的。对人物总体的减伤,抗性,护甲,血量等等都有着很高的要求。在现在初期物价非常高昂的时候,新手小号哪怕所有装备卖店
也挡不住没3级跟新一次装备的效率。这个时候双手武器的优势就体现出来了。每三或四级更换一次双手武器2WG以下还是能承受的更何况有很多蓝色优质武器只有5KG,非常容易获得,保证一定血量之后基本和剑盾一般安全,而且效率更高。
  二在组队过程中我发现低等级的剑盾野蛮人就算扛得住怪,也吸引不到足够的仇恨(尚不清楚是否有仇恨机制,求指教),队友挨打到处逃窜的时候,没有足够的怪打你技能循环衔接不上也是很正常的。可能有更好的剑盾技能配置,我没有做更多尝试,就不多评论了。
  三通过单挑两人组队的大菠萝,我发现只要有好的走位和耐心基本上没有什么BOSS是过不掉的。如果选择了剑盾那么势必在练级过程中缺少了很多对走位的练习不利于炼狱难度的通关。而且通过地狱模式一些金怪+紫怪的组合,我发现剑盾流也不见得能吃下所有伤害。只是多吃一刀和少吃一刀的差别。然后通过合理走位,双手流能在短时间内解决战斗。
  关于武器的选择
  首先要保证的是暴击伤害加成和有孔。镶空用绿石头进一步提升暴击伤害。其次是武器DPS。优先选择高DPS的,10点左右的DPS差距并不明显。由于等级提升会导致暴击率不够看,暴击伤害收益减小,此时可以选择更多力量的属性,但是主要是靠其他装备来支撑不需要靠100多力量的昂贵武器。最后有高体力的最好!
  剑盾流和双手流只是个人喜好差别,应该各有优势。但是血量要求是一致的。血量方面噩梦入门在6K-8K。地狱入门在4W-6W。
  先简单说下思路,利用地图回字形风筝怪,双吼回血和伤害,用辟地猛击来制造远程伤害,盾墙CD 上去打一波,然后继续等CD。
  地狱模式
  一号屠夫:
  1 普攻 (硬吃)
  2 普通猛击。(全程往BOSS右边绕基本可以躲掉。)
  3 捶地:踩两下地板 然后猛击面前的地。(动画是左手锤子砸地,范围很小可以选择绕右脚也可以转身跑开在回头打。)
  4 左手抬起指向你,然后右手出钩子钩到BOSS面前,带眩晕。(钩子距离中等,根据走位左右躲或跑远。貌似近距离也会钩人,开盾墙硬吃一下普通猛击)
  5 正面火柱+冲撞。中冲撞基本就是死血。(如果在BOSS侧面被喷到火 会往旁边弹开。正面是直线弹开。全程绕右脚就可以了。)
  6 地上的火 随机出。(可能出现连续两次同一块地。尽量不要踩更不要横穿。开盾墙可以穿)
  7 不知是否有狂暴。顶1K延迟打了6分钟。
  技能配置:
  1 盾墙 20%回血雕纹
  2 先祖的召唤 雕纹随意,主伤害技能之一。人离BOSS 太远会回到身边。
  3 战吼 躲闪雕纹。可以躲闪火以外所有技能。
  4 战斗暴怒 30%伤害雕纹。
  5 狂怒 15%移动速度雕纹
  6 辟地猛击 -15怒气雕纹或加伤害雕纹 BOSS脚下有火的时候远程输出。(可以根据爱好换成上古之矛什么的)
  被动 意志坚定,奋战不懈,激励风采(换成其他伤害也可以1%回血感觉不明显。)
  战斗流程:
  保持双吼叫 然后狂怒输出BOSS右脚
打2下往BOSS右后方移动。50怒气直接大招。继续砍右脚。根据火来移动勾引BOSS,躲好钩子和冲撞。基本BOSS活不到第二个大招。
  过BOSS状态 54级 2760DPS 2350护甲。706力量 23.5K的血。稀有武器 280 秒伤 40%暴击伤害+方正绿宝石。
【评论】暗黑3野蛮人装备选择心得 野蛮人攻略技巧
健康游戏公告: 抵制不良游戏
拒绝盗版游戏
注意自我保护
谨防受骗上当
适度游戏益脑
沉迷游戏伤身
合理安排时间
享受健康生活

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