如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版dnf男格斗2次觉醒过关游戏

有朋友跟我说开发游戏时就是靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。我觉得有些道理,但是还不太确定,大家是怎么看的呢?
我觉得用打击感这个词来探讨动作游戏的好坏,是有问题的。我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我第一次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。动作游戏最重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。
推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,总共31篇:1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
(动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作)2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析:A,交互至上B,攻击预警 C,毫秒决胜D,打造动作游戏的怪物E,DNF技能分析:浮空和打飞3)云风博客A,游戏动作感设计初探B,角色动作控制接口的设计C,游戏的帧率控制D,骨骼动画的插值与融合E,怪物行走控制4)SpellDev Game Studio博客,战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计5)NETTE BLOG基于2D多边形的碰撞检测和响应(2D动作游戏)系列7篇A,特性与限制B,用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法C,对快速移动的物体做进一步扩展D,基本弧碰撞响应E,处理旋转F,计算触点G,动态刚体6)编程东东di独家专栏,游戏角色的移动和动作的切换7)Joris Dormans关于游戏中的跳跃分析:A,上篇,B,下篇,8)Paul Firth关于游戏中的动作分析:A,上篇,区块与图层B,下篇,触碰测试机制9)2D动作游戏开发与实现A,中文版,B,英文版,10)泰然教程,如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏A,第一篇B,第二篇C,辅助篇11)举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则12)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感A,第一篇B,第二篇
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。这里面,不同人可能会出现两种回答:1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:ggxx中eddie的零择。拳皇97中的无限连招。鬼泣4中但丁的无限浮空。鬼武者3中每个boss的一闪杀法。只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:
【N.G.D 2 -燃情的记忆】世界顶级动作游戏盛宴MV
作者:KOTOHO
/v_show/id_XMzQ4MzczMjEy.html
最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?
游戏程序员像dnf一样的2D卷轴式横版格斗过关网络游戏_百度知道
像dnf一样的2D卷轴式横版格斗过关网络游戏
提问者采纳
提问者评价
虽然不是2D的,但也很好玩
其他类似问题
您可能关注的推广
dnf的相关知识
按默认排序
其他4条回答
造梦西游1和2
给大家推荐个游戏【热斗传说】2011年6月公测 超级好玩的网游很稳定
建号就在网通 别的区不大稳定
斩魂——网易
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁9U8U通行证登录
下次自动登录 |
使用合作网站账号登录
注册9U8U通行证
由数字,字母,下划线组成,长度为4-12位。
6~16个字符,区分大小写,推荐使用数字+字母组合
请再次填写密码
请填写图片中的4位数字
使用合作网站账号登录
9U8U网页游戏第一门户
U钻可换“商城奖品”哦!
您的位置:&>&&>& > 2D横版格斗过关新游《天下第一之街机武侠》开启DNF新篇章
2D横版格斗过关新游《天下第一之街机武侠》开启DNF新篇章
来源:未知 | 作者:点点 | 时间:
  《天下第一之街机武侠》与DNF同属2D卷轴式横版格斗过关游戏,玩法大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色,真正意义地实现了网络领域的格斗体验。游戏除了经典的过关推图与副本系统外,丰富的成长玩法和山庄系统的引入也让玩家在战斗之余有了更多值得娱乐的活动。
【重温街机 畅快战斗】
&&& 《天下第一之街机武侠》采用2D写实风格的画面,与风靡90年代的街机相似。最直接的体现就是在战斗画面上,通过屏幕震动,怪物的击退和硬直等等细节呈现,制作组很好地刻画出了一份拳拳到肉刀刀见血的战斗快感,让玩家在进行游戏时,体会到打击感十足的武侠世界。而且画面视觉冲击力相当强大,各位电脑给力的页游玩家一定记得开启最高特效好好欣赏哦。
【玩法众多 上手简单】
&&& 在游戏的玩法上,以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE 为辅,周边系统完善、重视玩家交互。《天下第一之街机武侠》还独具匠心吸收了大量的经典街机中的特色内容,具备强大的游戏代入感。
&&& 同时游戏设计有丰富的玩法,如剧情任务、帮会系统、闯关模式、美女护送、关卡副本、山庄系统、跨服战等。在详尽的新手引导系统下,新内容出现时不仅会有醒目的箭头提示,还配有文字说明和图形化引导,结合网页游戏快节奏的畅快玩法,让玩家能最短的时间内体验到手操战斗的成就感。
  51天下第一官网:
······
网友评论仅代表其个人看法,并不代表9U8U同意其观点!
游戏排行榜
1666今天19网今天682wan今天1666今天682wan今天77313今天1666今天79u今天682wan今天70w今天
9U8U媒体视窗

我要回帖

更多关于 dnf男格斗 的文章

 

随机推荐