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& 我们凭什么相信“好游戏自己会赚钱”的鬼话?
我们凭什么相信“好游戏自己会赚钱”的鬼话?
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  前几天,一款名为《影之刃》的手游开测,由国内知名的独立游戏《雨血》系列制作人所开发。由于游戏风格独特,前期口碑积攒良好,游戏上线之后不仅得到了苹果商店的官方推荐,而且一度服务器挤爆崩溃。
  不过,接触了这款游戏的玩家很快发现,虽然《影之刃》在声画水准和游戏性上都属国产上乘,但依然摆脱不了传统手游的诸多商业模式,包括卡牌收集、技能强化等等常见的盈利套路。而这些付费点的设置比起之前几轮测试甚至有过之而无不及。
  这多多少少和玩家所期待的“业界良心行业标杆”有一些落差。在游戏看似操作很重要的背后,真正决定玩家强度的还是属性与数值,游戏的PK乐趣最终还是被“到底谁更有钱”的较量所取代。
  游戏人常用“精品化”理论做宣传,告诉玩家只要游戏做得好就会有很多人过来玩,而盈利会很自然地随之而来。但实际情况是,“好游戏自己会赚钱”这年头已经像一句鬼话,没人相信,更没人见过。
  好游戏不会自己生钱,不会有人玩了好游戏然后自己捧着500万捐到你公司门口。所以大部分游戏人宁愿相信中国的玩家需要“引导”、消息意愿得去“挖掘”。反过来,玩家也因此对中国游戏厂商一次次伤透了心,不信任就更不会主动付费,从而让厂商更坚信精心设置的付费引导必不可少,恶性循环没人能打破。
  “精品”的承诺像一把餐桌上的金针菇,被游戏人嚼进肚子里,然后完完整整的拉出来,最后还带上了一层屎一般的商业模式外壳。
  不过问题是,假如我们自己是游戏制作人,有人跑来屁颠屁颠指着你的鼻子说,“XXX你做游戏摸摸自己的良心游戏少赚点钱多想点游戏性糊得了口就好别整天想着发家致富”,我想大部分人一定会立马把键盘塞进他的嘴里,再用鼠标线勒紧他的脖子,然后告诉他老子又不是开慈善机构的。
  换位思考地说,没人有义务做出一款免费的好游戏给你玩然后又分文不取,也没人能有权利给“好游戏”这个词下一个绝对的定义。生在压力山大的天朝,不先把房贷还清,谁跟你谈艺术、人生和理想?中国的游戏厂商里可能永远不会出现另一家“暴雪”,一款游戏开发个三五年再看心情跳票个三五次,最终带着一堆bug上线后,惊喜地发现粉丝还是大喊“Shut up and take my money!”。
  有人说“游戏太坑钱”这个短语是花不起钱的潘糠⒚鞯模嬲耐梁涝谟蜗防锘ㄇ静徽Q邸5侍馐牵绻馐澜缟先巳硕际峭跛即系睦掀藕投樱膊换嵊腥宋俗タ⒂蜗妨耍钪潘亢屯梁廊济坏猛妗
  关于中国游戏市场环境的讨论,就像在争辩鸡生蛋还是蛋生鸡,到底是中国玩家催生了坑钱游戏,还是坑钱游戏培育了中国玩家,或许永远得不出有答案。
【编辑:河马】
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17173 河马
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打游戏真的可以挣钱!电子竞技摇身成为新时代的大金矿
日 13:17&&&&&阅读(171)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
确实那个时候的电竞职业道路非常艰难,那个时候职业选手每个月可能只能拿到几百块的工资,即使赢得比赛,分到的奖金也不会超过万元。而现在,《DOTA2》TI4千万美元的奖金彻底改变了人们的观念,是的,电竞的寒冬已经过去春风已经吹来,打游戏真的可以挣到钱。
为何游戏比赛冠军可以挣到3000万?
2014年7月,在游戏《DOTA2》第四届国际邀请赛中,刚刚成立不久的中国新秀队伍Nwebee,一路过关斩将,最终击败了另外一只中国VG战队,获得了世界冠军,拿下了总奖金额3120万人民币。电竞世界的世界冠军奖金在近年来呈现爆发式的发展,在4年前,电竞比赛还是属于普通的小众商业赛事,一般的冠军只能拿到几万美金,甚至几千美金的奖金。但如今,电竞已经变成了一项可以和NBA媲美受众的赛事。
中国的新秀战队Newbee勇夺本届邀请赛冠军
TI4奖金分配情况
2013年的LOL总决赛,主赛场就是世界闻名的洛杉矶湖人队主场斯台普斯体育馆,一连包场从9月15日打到了10月4日,现场观众场场爆满,据美国官方资料统计,在斯台普斯进行的决赛,收视率甚至可以与美国超级碗和奥斯卡颁奖典礼对决。特别是在年轻人喜爱的社交网站上,更是被口口相传,在10月4日的决赛当天,有544万人观看了比赛。而这数字也比观看热门美剧《绝命毒师》大结局(4百万人)、美国超级碗决赛(93万)、NBA总决赛最后一场(1百万)以及《Dota2》第三届国际大奖赛(4百万)的人数多。
有了如此高的收视率,而且受众群体还是消费观念超前的年轻人,电竞如同一桶在体育产业这个大金矿旁边无意中挖出来璀璨宝石,更是受到商家的极力追捧。在中国,情况也极为相似。13年1月13日,央视5套《体育人间(微博)》栏目播放了一期纪录片,以《英雄联盟》皇族战队在S3赛季总决赛上的故事为主线,讲述了中国电竞人的发展。一日之内,《体育人间》百度指数激增数十倍,节目关注度2日内提升近42倍多。
在国内外收视率暴增的同时,也给广大广告商提供了新的思路。2013年的美国超级碗,光电视广告收入就高达2.6亿美金,而通过移动互联网和社交媒体方面挣到的广告费也在节节上升,《福布斯》预计在2020年左右,移动互联网和社交媒体单单在广告费上就可以超越传统电视媒体。而移动互联网和社交媒体正是电竞比赛的优势,对广告商来说,还有什么比上千万人关注的竞技比赛更有价值呢?据内部人士爆料,每年各项热门游戏竞技比赛,广告赞助商的报价都呈现几何级翻倍增长,这就是游戏比赛冠军奖金的暴涨的主要原因。
可以预期的是不久的将来,上千万美金的冠军比赛奖金就会出现。明星选手会获得跟足球和篮球超级明星一样的待遇和知名度,事实上,在中国,如同若风一样的明星选手,也早已依靠自己的知名度赚取了不小的收入。但在电竞大国韩国,明星队员们在经济收入方面,已经完全可以与足球篮球的明星球员媲美了。
中国官方对电竞为何“由黑转粉”?
体育总局领导为中国电竞选手加油
早在2003年,电子竞技就被国家体育总局列为99个体育项目之一。直到日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知。总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,参与《英雄联盟》、《》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺。
在超过十年的时间里,中国电子竞技一直在“游戏还是体育?”的质疑声中坚强发展,但得到国家如此坚定的认可,还是第一次。
在2004年举行的首届全国电子竞技运动会上,时任中华全国体育总会副主席的何慧娴表示:“电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情,在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求。它与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。”
十年之后,电子竞技成为世界范围内最具成长性的体育项目之一。WCG、CPL以及ESWC三大世界级电竞赛事受到国际广泛关注,有些比赛的参赛国家达到近百个。电子竞技形成的产业,在某些国家已经形成巨大规模,在国家经济中占有重要地位。
以韩国为例,有人把电子竞技称为韩国的新国技,其产业规模甚至已经赶上或者超过了汽车工业。电子竞技运动一直受到韩国政府的大力支持和扶植。WCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,早期WCG组委会的主席是韩国的总统,开幕式的时候,总统出席致辞。除此之外,韩国政府还负责牵头引进国内最出色的科技厂商成为赛事主赞助商。强大的财力加上政府推进力,WCG短时间内就成为电子竞技界的“奥运会”。
有了韩国这个榜样,世界也开始对电子竞技正眼相看,室内亚运会以及可能的青奥会等官方比赛加入了电子竞技的竞争之后,中国也逐渐认可这个曾经被“黑锅”的运动项目。国家体育总局体育信息中心主任赵黎在会上称,“要在政策给予电竞支持,推出我国的电竞联赛,如果电竞进入2014年亚运会,要为国家输送优秀人才。”
中国已经迅速地行动了起来。曾经许多中国电竞迷对于韩国拥有的上万人的电竞场馆羡慕不已,这种问题将在未来的不久结束。在电竞政策的扶持下,北京市石景山区将会建成中国电子竞技运动发展中心场馆,主场馆面积为12000平米,将举办电竞比赛,可容纳5万名观众同时观看,并设立体验区;副馆约为1000平米,主要设立直播间,便于媒体报道。石景山副区长付生柱称,该项目目前投资已经过亿元,将成为国内最好的电竞场馆。
电竞不是洪水猛兽
根据中国互联网络信息中心发布的数据,截至2013年12月,我国的网友规模达到了6.18亿人次。10岁以下网民占到了1.9%,大约在1172万,10岁至19岁网民占24.1%,大约1.49亿。根据《青少年网上安全分析报告》分析,16岁以下的网民数量大概在1亿到1.2亿。
而根据搜索关键词数据分析得出,青少年上网搜索游戏比例高达47.4%。
对于中国社会来说,单一的成功价值观和城镇化也是造成青少年大量上网玩游戏的重要原因——“孩子们只有读书好,才是真的好,大人们只有挣到钱才是真的成功。”《新周刊》曾撰文批判过的这种价值观。当大量的孩子在考试成绩方面受挫之后,他们自然而然地会想通过其他方法来证明自己的价值,在这种背景下,虚拟世界的游戏很容易就占据了首选。
当游戏如同洪水一般充溢着青少年的业余时间时,如何正确的疏导成为了最为关键的一步,而此时,电子竞技犹如在黑暗的洪水中点亮了一盏灯。既然已经势不可挡,为何不顺势而下平稳过渡呢?在美国,每年有很多孩子因为音乐、体育甚至是游戏方面的特殊才能为其获得了荣誉、经验和金钱。也有一些人因为这些特殊的才艺,成为了受人尊敬喜爱的明星和百万富翁。
“很多人都不理解电子竞技,觉得是玩游戏,而事实上,电子竞技具有高度的技巧性和规律性,对选手的各种专项能力和战术配合有很高的要求。一般网游爱好者都不具备这些素质,必须通过严格的训练和实践来提高。”深圳市电子竞技运动协会秘书长连昭说。“不过电子竞技可不存在‘上瘾’的问题。打个比方,一个羽毛球爱好者可能一天不打球就有些手痒痒,但让他每天只打球不干别的,他能受得了吗?电子竞技也一样。一个业余选手只要找到合适的训练方法,每天保证一定的训练时间,坚持下去必然会取得不错的成绩”。”
电子竞技事实上营造了一个比中国所有体育项目都要健康和公平的体系。在足球、篮球吵着要基层化,青少年话的数十年后,我们的国家队成员依然是通过体工大队到俱乐部青年队再到国家集训队选出,而职业电子竞技成员则真正实现了百万里挑一的奇迹。
以《英雄联盟》为例,在中国有数千万的玩家,在游戏里采取绝对公平的原则来进行比赛,即双方拥有同样的机会,与大部分花钱就能解决问题的游戏不同,这里只能通过技战术的变化和个人操作的变化来击败对手,通过不断的胜利来积累自己的段位(有点类似于围棋的段位),当你达到最为顶尖的段位时,在比赛中就有可能得到职业战队的重视,基本上是完全通过自己的实力来进入职业圈,而且电竞圈是极为残酷的,一旦你在短时间内打不出有竞争力的表现,就很可能被其他选手替换掉。中国电竞代表队提高很快,在多项国际比赛中进入了决赛圈,而反观足球篮球,近年则是惨不忍睹。
结语:新时代的金矿
作为中国近代体育史上参与度最广的竞赛性运动之一,电子竞技身上蕴藏的能量十分惊人。本次《DOTA2》的比赛冠军拿到了3120万元人民币,而今年澳网封后的李娜,夺冠奖金也才不过1500万元人民币左右。08年北京奥运会,金牌获得者奖励35万元人民币,加上地方政府和各级体育局的奖励,好一点的也不过数百万元人民币,而电竞才发展几年,就已经在单项比赛中开出了冠军3000多万元人民币的奖金,这金矿才被掀起冰山一角。
商业化和职业化的电竞是全球都面临的新挑战,对于电竞而言,大家都在起步阶段,目前韩国领先一个身位,但想要追上也并非不可能。但如何把握住这数以万计的需求,搭建真正健康和可持续发展的平台,以及官方的态度,是中国电竞面临的真正难题。
美国的NBA是中国电竞极好的参考对象。包装明星选手、构建完整的竞赛体系,建造电竞上下游一体化的生态链,这些都是可以借鉴和学习的。
上千万的金字塔底层人才,所有人都可以通过一条天然的渠道(游戏内部的竞争机制)去争取走上职业化的道路,光是这点已经让人兴奋了,如果再加上一个完备的组委会和监管机制,也许我们会有机会慢慢解开电竞这座大金矿的神秘面纱。
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& 盘点:让免费游戏赚钱的42种武器
盘点:让免费游戏赚钱的42种武器
&&日11:23&&中国电子商务研究中心
  (中国电子商务研究中心讯)很多手游开发商都在改变他们游戏的盈利模式:把付费下载改为免费下载,然后再通过其它方式获取收入。下面我针对这种运营模式列举了42个窍门来帮助游戏提升收入,也希望读者从中得到一些启发。  广告  1.横幅广告-通常做法是在屏幕的上方或下方放一个小横幅广告,这样每千次展示(CPM)约可以带来2~3美元的收入。这种方式和容易实现,但并不能带来可观的收入,而且还可能引起玩家反感。  2.关卡间插播广告-关卡间插播广告一般是全屏展示,与横幅广告相比,它的每千次展示收入更高(CPM),可以达到10美元;并且如果广告摆放妥当合理,也没那么容易引起玩家的反感。  3.“更多游戏”按钮-一种从大的游戏厂商获取收入的方式,这种方式也容易实现。当玩家点击更多按钮时,就给他推荐一批他可能感兴趣的游戏。  4.退出游戏-当玩家退出游戏时,可以再给他展示一个满屏广告。  5.消息推送-这种方式是通过你的游戏推送消息来推荐其它游戏。前提是你的游戏要有消息推送权限,并且这种方式只能在安卓系统上实现,其中Airpush在消息推送方面是非常专业的。  6.出售数据-玩家在游戏里的行为可以用于预测玩家在真实世界中的行为。所以广告商想购买玩家的游戏行为数据来深入研究玩家  7.激励下载/推荐墙-一般做法是以游戏币作为奖励来激励玩家下载并试玩其它游戏。而你就可以从玩家所下载的游戏开发商哪里得到相应的收入。  8.另一个推荐墙-推荐墙实际上是给用户奖励价值的(如给玩家赠送游戏币),所以不容易引起玩家反感。设置两个推荐墙会比一个带来更多收入。  9.赠送券-这种做法是在游戏里给玩家奖励他可能感兴趣的券。如当玩家通过一个非常难的关卡时给他奖励一张9折的披萨优惠券,他一定会很开心。Kiip是一家做这方面业务的公司,如果在游戏里给玩家奖励优惠券并且玩家使用了的话,Kiip公司就会给你一定的费用。  10.视频广告-此做法跟上面做法有类似之处,玩家观看视频广告,他就得到游戏币奖励,而你也从广告公司手中得到收入。这种做法简单并且大部分玩家也喜欢。Adcolony是一家有这方面业务的公司,可以找他们合作。  11.-玩家在你的游戏里其它APP并下载安装。每1000次下载约可以到12美元的收入。Startapp是一家有这方面业务的公司,并且该方法只在Android上支持。  12.给物品打上商标-给游戏里的物品打上品牌商标,从而从广告商手中获得收入。  内容销售  1.高级版本-如果游戏刚从付费下载改为免费,那么很适合这种方式。做法是发布一款轻量、不完整的免费版本给玩家玩,同时允许玩家通过付费升级到完整的版本。  2.关卡包(续集)-与上面的做法相比这是更高级的做法。把游戏分成多个关卡包,每个关卡包单独出售。  3.定制化界面-做法是制定外观和体验上都不同于原版的版本,然后出售。  4.壁纸-游戏的铁杆粉丝很有可能买游戏主题的壁纸来作为手机的壁纸。  5.铃声-如果游戏里的配乐是原唱的,那么可以考虑出售它们。  增值服务  1.去除广告-这是很多游戏开发商都喜欢用的手法,如带广告的版本是免费的,而无广告版本的一般售0.99美元。  2.更多体力/生命/暂停数-体力机制是玩家在游戏中体力会慢慢耗尽而不能继续游戏,一般会中断5-10分钟。如果玩家不想中断,那他必须付费才能继续游戏。  3.更多时间-在游戏中设置一些关卡,要求玩家在规定时间内完成。如果玩家在规定时间内无法完成关卡,那么他可以购买更多的时间。  虚拟消费  在手游中,虚拟经济系统可以带来超过50%的收入,所以它值得我们多花一些篇幅来进行说明,下面分为小点来描述。  1.人物/头像-可以在游戏里创建各种不同的人物(角色),最好这些人物(角色)各自有独特的属性,如很强壮或者跑得很快。  Megalodon isthe biggest shark in Hungry Shark Evolution. It‘only’costs 900 gems, or 50000coins.  2.经验值/调整操控-如果游戏里有人物(角色)需要练级,那么可以让玩家购买经验来加快升级;如果是塞车型游戏,可以让玩家购买操控装备。  3.高级装备-这些可以给予玩家更多更强能力的武器或装备,可以考虑直接通过金钱来的方式交易。但要谨慎执行,不要让这种交易影响到游戏的收入。  4.升级装备-玩家可以付费来升级装备。  5.个性化定制-大约有20%-25%的玩家喜欢把游戏里的人物、汽车、武器等做个性化定制。  6.资源-资源是玩家可以存储与消耗的物品,如玩家从商店里买来补充生命值的血。可以通过这些物品的产出与消耗来观察经济系统是否平衡。  7.制造物品-生产或制造物品的通常是建筑,它可以不断地生产出新物品给玩家,或者把一种物品转化为另一种物品。  8.双倍金币-允许玩家花0.99美元购买限时的双倍金币,这个可以让游戏赚不少。有些游戏甚至允许购买多次。  9.原地复活-当玩家死亡时,允许玩家通过付费原地复活。这种方式非常适合酷跑类型的游戏,玩家死亡后必须从头开始。  10.探索性道具-大部分道具是通过付费的购买的,探索性道具需要玩家在游戏中寻找才能发现。  11.惊喜盒子-玩家购买了道具,但只有付费成功时才知道里面是什么。Far East游戏里就使用了这种方式。  12.限量版-把玩家喜欢的装备组合成一个系列并限量出售,让玩家购买这些限量版装备时觉得很特别。或者可以把这些装备捆绑拍卖。  13.季节行的商品-利用假日的气氛来刺激销售。利用SOOMLA APP商店很容易实现这点。  付费  虽然和苹果提供主要的付费服务,但是它们也不可能完全覆盖整个国际市场。如巴西大部分人没有信用卡,所以它们在游戏内付费显得非常麻烦。  1.运营商付费-这种方式只在安卓上支持。付费将从玩家的手机运营商中扣取。Fortumo是一家提供这方面服务的公司。  2.凭单付费-通过付费单号,可以在线付费或者线下付费,付费成功后将以金币的方式返还到玩家游戏里。这种方法iOS和Android系统都支持。  3.电子钱包付款-如玩家电子钱包里可能有一些零钱在想处理掉时,所以可以考虑采用这种方式。但你得先找一家在线支付公司合作,如PayPal或PaymentWall。  游戏周边  1. T恤-有不少玩家是游戏的铁杆粉丝,他们很乐意购买游戏的T恤。  2.便当盒-这种做法在小孩子的游戏比较受欢迎。  3.手机壳-还有什么比一个漂亮手机壳更适合卖给手机游戏玩家?  社交化  1.拍卖-如果玩家在游戏里相互争夺奖品的话,那么即使一款完全免费的游戏也可能成为提款机。Nextpeer是一家可以帮助你的公司。  2.比赛-这是“争夺”的另一个版本,但需要更多的玩家参与以及一些市场营销工作。如果比赛方式是模拟真实生活的话,这种方式的效果会更加。  3.礼物-玩家可以赠送金币或者道具给其它玩家。对于一部分玩家来说,相比花0.99美元在游戏里获得进步,他们也许更愿意花这笔钱来给游戏里的朋友送个礼物。(作者:Yaniv Nizan& 翻译:GRG游戏研究组 来源:gameanalytics& 编选:中国电子商务研究中心)
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  为了&大家一起赚钱&,玩家闫寒晒出存款截图,有图有真相说服论坛读者。
  尽管在同学的眼里,他是一个异类,但闫寒认为,网游虚拟经济是一个新的就业方向。把自己比为&年轻马云&的他对自己的未来充满信心。
  不用辛苦坐班,不用每天看领导脸色,只需要每天玩游戏就能年薪十万?带着这些疑问,通过贴吧ID,记者认识了闫寒。在交流中,能感觉出闫寒非常聪明精于计算,从游戏方式到生活中的言谈,他都喜欢运用统筹。
  闫寒告诉说,他这次晒存款初衷其实很简单,就是想让大家相信玩网游也是可以赚钱的。在毕业后的一年里看到很多师弟师妹四处找工作碰壁,他想要告诉大家,可以停下来认真的思考一下,工作其实很简单,就看自己熟悉什么,想做什么。
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  通过研究自己喜欢的网游,将日常任务、带人过称号、倒卖装备道具等盈利点系统化,并形成执行统筹化,闫寒就此走上了一条游戏虚拟经济赚钱之路。
  &何必要去给别人打工?&闫寒说,&在游戏里就是一个完整的社会,我现在自己有12个摊位,每天有6个人跟着我跑职业任务,听我的安排和指挥&。
  据闫寒说,靠游戏赚钱并且有(我)这个收入的,我绝不是唯一,只不过大家都低调,闷声发财罢了,而他更希望可以有更多的朋友因为他的一点分享,而不至于被&史上最难就业季&逼上绝路。
  闫寒在官方平台上的提现单,每月都有近万收入羡煞旁人。
  &6个号每天扣了点卡钱,每月3500块到手。多弄点小号做日常任务,每个月也有个1500。&
  &其实真正赚钱的是经商,商人其实可以分为两种,一种是普通商人,另一种就是高级商人。
  普通商人就是做日常消耗品的买卖;高级商人一般出没在周末,节假日任务结束时候,在管家狂喊收东西,他们利用的新手或者那些需要金钱的而又没有时间摆摊卖的人急于出售的心理,以低于市场价格收购。&
  在闫寒贴吧发帖后的3天内,已经有3个玩家加入了闫寒的商团,开始游戏生涯。闫寒说:照这样发展,我的第二个目标100万存款已经不远了。
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