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LOL设计师:工资装继续改 酒桶亚索将被削
如果一个英雄没有非常明显的缺点,那么很多情况下我都认为他是太全面了。比如亚索现在就有这个问题,尤其是他的护盾提供的坦克能力。稍显脆皮是一个我们希望他有的缺点,但是现在并没有很好的体现出来。所以在下个补丁中我们会削弱护盾的持续时间,和游戏后期护盾可以吸收伤害的能力。
英雄定位以及打法
亚索是一名拥有高机动、高功能性、高持久力以及高伤害输出的战士,他在战斗中生存的越久,伤害输出就越高。为了平衡,亚索的前期伤害会稍显不足。亚索在前期的作战能力不强,这使得他最适合召唤师峡谷中最短的一条分路:中路。他能够在这里获得不错的发育,随着等级与装备的提升他将开始展现统治 力。即使亚索在前期相对较弱,但他的高机动性依然有着震惊敌人的潜力。亚索能够施展剑刃暴风雨,从一个安全的位置进行补刀。如果亚索需要对后排的小兵下 手,那么快速施放的踏前斩就能让他在小兵间来回穿梭,并且依靠他被动的护盾来吸收一些伤害。亚索还能够使用踏前斩来躲避致命的gank:当被打野和对 面的中单包围时,亚索能够使用踏前斩冲刺回自己的塔下,这应该能躲避开大部分的打野追击(除了那些最顽固的打野选手XD)。当风向转变时,亚索也能够很好地配合打野gank。多多利用斩钢闪来骚扰对方,并且制造出旋风将对方击飞,这对打野来说就是最好的信号。当 敌人被击飞时,使用你的踏前斩快速移动到他身边来进行输出。浪客之道的被动暴击率加成能够让你打出好看的数字。当你拥有了大招时,额外的爆发以及群体 的控制会使得击杀更加容易。lol推出新英雄疾风剑豪亚索后,玩家反映新英雄技能W风之障壁过于OP,可以阻挡任何方向飞来的导弹。设计师就此在论坛上为大家解答,并表示此技能并非玩家所想的那样强大!玩家:为什么不把亚索的风之障壁设计成时所有弹道法术的速度变慢,而是设计成阻挡法术呢?区域性减缓弹道飞行速度看上去更加合理(例如暗黑3中的时光罩),在和这样的英雄对抗时可玩性也会更高。Griftrix:首先,这里存在游戏引擎的限制。我不敢说摧毁这些导弹比减速它们更好,但所有的锁定目标的弹道(比如普通攻击)将不会受到减速效果的影响。只有非指向性法术你才能进行躲闪。不过我会考虑你的建议。玩家:你会像对待那样,为这个英雄制作一些神奇的法术么?Griftrix:很多。我依然在不断改进它。动画制作师会让你满意的,你应该多向他们提些要求。玩家:怎样的改进?Griftrix:只是一些小幅度的调整。玩家:为什么 (微博)的英雄设计过程如此复杂?已经过去太长时间了!Griftrix:亚索使用了其他英雄从未使用过的动画效果。我们在他身上采用了最新的技术。所以他的设计如此复杂。玩家:比如在哪些方面?Griftrix:你们自己试试看就知道了。另外要说的是,99%的技术革新是用来帮助设计师的,玩家们察觉不到,因为你会感觉到一切都理所当然。玩家:能不能稍微透露一下上线时间?还有下个新英雄。Griftrix:我也不知道他将何时上线。关于下个英雄,也没有什么可以透露的。玩家:这已经不是你们第一次发布这样的英雄了,似乎现在的坦克都可以很轻松地被这样的进攻性英雄碾压。你们不断削弱坦克装备,并“再平衡”其他的进攻型英雄。我的问题是,你们是否计划在未来废弃坦克这样一个职业?如果坦克不耐打,那么玩这样的角色还有什么意义呢?Griftrix:问得好。在团队构建还有团战中都起到了非常重要的作用。我们并没有计划在未来让坦克职业变为历史。只要游戏中有那些需要保护的脆弱的高伤害英雄存在,坦克就发挥着他们的作用,不但保护这些CARRY,而且还要扰乱敌人的行动。亚索确实可以对坦克造成大量伤害,就像其他的ADC或是远程——持续伤害对拥有高血量的目标来说非常有效。但这并不意味他可以碾压坦克,只是说他打坦克更有效率。但同时这也是个很脆弱的英雄,如果被的大招击中,或是被泰坦的被动触发,那么他可能很快死掉。除此之外让我们来看看索亚的大招。他在对抗拥有高护甲的目标时拥有很大优势,但这也是有条件的,需要他自己或是队友将目标击至空中。大多数情况下,在战斗开始后他只有一次机会,所以他必须在承受伤害和控制的间隙中抓住这个机会。玩家:索亚在释放大招的期间是无法被选为目标的,对么?Griftrix:索亚在释放大招期间是可以被选为目标的,所以在团战中放大需要谨慎考虑。玩家:索亚大招的释放条件是目标在空中,那么小炮自己的跳也算在其中么?Griftrix:非也。自己释放的跳跃技能不算在内。玩家:那么那种击飞效果不明显的技能算么?比如龙龟命中对手的时候?Griftrix:应该会算在内,这需要经过测试。团战打法随着团战时间的推进,亚索能够造成更多的输出。亚索在团战开始时的任务是尽可能储存风暴充能,并躲避敌方的第一轮猛攻,这个时候神风之壁将发挥巨大 的作用。将神风之壁置于敌方的前排与后排之间,这样会为亚索制造更多切后排的机会,并且不断利用剑刃暴风雨来充能。在充能过程中亚索需要利用三技能不断调 整位置,以获得安全的输出位置。最后,利用充能完毕的斩钢闪制造出旋风,并将尽可能多的敌人击飞。一旦敌人被击飞后,立刻接上狂风绝息斩,输出大 量伤害。要注意许多能够击飞敌人的技能都可以和亚索的大招完美衔接,如科加斯、婕拉、墨菲特等都能和亚索打出combo。当亚索着陆时,凭借着大量的护甲 穿透以及被动的双倍暴击,即使是最肉的坦克在亚索面前,也不过几刀的事。
英雄技能皎洁的夜空中,亚索呼啸而过,为的是庄严的胜利。他将风的原力注入了他那本已经无可匹敌的元素剑法中。亚索曾经是一名艾欧尼亚武道学院的成员,并且 是唯一一个掌握了传说中驾驭神风之技的学生。现在的亚索如激荡的灵风一般,在符文之地上飞速穿梭,为的是找寻那位刺杀了艾欧尼亚长老的真正凶手--他杀死 了亚索要保护的人,也令亚索背负上叛国的罪名。被动:浪客之道相死枉生:亚索的爆击几率翻倍。百折不屈:亚索在他移动时获得流量。他的移动速度越快,他的流量计充满的速度就越快。流量计充满时,亚索在受到敌对英雄或野怪伤害时激活一个短暂的护盾。Q:斩钢闪& & 范围:475亚索用他的剑向前冲刺,对直线上的所有敌人造成伤害。成功施放钢铁风暴使亚索在短时间内获得叠加层数。第三层斩钢闪释放一个以直线移动的旋风,将所有被击中的敌人送至空中。如果亚索在踏前斩时施放斩钢闪,这个技能立即攻击周围的所有敌人。W:风之障壁& & 范围:400被动:冲刺能更快地充满亚索的流量。主动:亚索制造一个缓慢向前移动的风墙,持续数秒。风墙阻挡敌人的所有飞弹。E:踏前斩& &&&范围:475亚索朝一个敌人冲刺固定的距离,对其造成伤害并短暂地标记他。如果亚索连续使用横扫之刃多次,这个技能会造成额外的伤害,直到达到上限。亚索不能对已经被标记的敌人使用横扫之刃。R:狂风绝息斩& & 范围:1500亚索传送到附近一个被送至空中的敌对英雄旁边,在造成伤害时短暂地悬浮在他和周围所有在空中的敌人身旁。一旦落地,亚索在一段时间内对敌人的装备护甲产生大量护甲穿透。Yasuo后期削弱通用修改基础攻击力从48提升至49每等级增加的攻击力从3.6降低至3.2无鞘之刃刚出就要被削弱 AP亚索将不可玩,设计师谈玩家中兴起的AP无鞘之刃的害处,表示将削弱AP亚索直到没有人玩他为止。设计师评价AP亚索大当其道 LOL设计师称将削弱其AP能力我最担心的有关于AP无鞘之刃的方面在于:1.可以从小兵身上获得法术吸血,和亚索的被动的护盾配合,对线阶段就会变得非常没有意思2.无法完整应用完整的技能结合——AP无鞘之刃无法使用技能的暴击率加成,大招的额外护甲穿透对于AP无鞘之刃来说也没什么用处3.踏前斩将变得过于可靠。亚索是一名刺客,作为亚索的玩家,应该时刻有自身有生命危险的感觉。敌人也应该有躲避亚索技能的余地。尽管有的玩家很喜欢AP亚索,但作为设计师我必须要考虑到所有人的感受,来衡量什么是可行什么是不可行的。4.武士+帽子的组合是非常不合理的。如果我是新手玩家,和亚索对线的话,我不可能想到需要合成魔抗来对抗他。所谓亚索的队友,我也不会预料到亚索将成为队伍中法师的角色,也许会选择一个机制和AP亚索重合的英雄。当然玩家之间的交流可以避免这一点,但是设计还是为了实用,的交流不是可以轻易用来做前提条件的假设。E技能的AP百分比是为了让这样的装备合成变得可行。我希望通过冷却时间的改变来削弱AP亚索。虽然目前仍然有玩家使用AP亚索,我会一直削弱E的AP百分比直到AP亚索消失在游戏中。我知道有玩家很喜欢AP亚索,可能会认为这样的消息非常令人沮丧——作为一个喜欢“非主流”出装的玩家,我可以感受到你们的心情——但是游戏的趣味和性以及游戏环境的健康性是我们首要需要考虑的要素。  从疾风剑豪测试服推出后就有玩家尝试了亚索AP玩法,先不看这种打法带来的好与坏,光是想要削弱AP亚索这一点来看,不管设计师如何的去更改数据,可以预料亚索被削很有可能发生了,这不禁让我想到金克斯刚推出不久就被紧急削弱,难道新英雄无鞘之刃亚索还没推出就要被削弱了?
新英雄疾风剑豪亚索各项数据一览
亚索 疾风剑豪标签:战士、刺客[作战数据]生命:430 (+82),生命恢复:5 (+0.9)攻击力:50 (+3.2),攻击速度:0.658 (+3.2%)装甲:15 (+3.4) ,魔抗:30 (+0)射程:175,移动速度:350。[剑意值]亚索没有资源条,以“剑意值”取而代之;他的技能也没有任何消耗。“剑意值”值上限为60 / 70 / 80 / 92 / 105 / 120 / 140 / 160 / 185 / 215 / 245 / 280 / 325 / 375 / 430 / 490 / 565 / 650,不会随时间衰减或是增长。亚索每移动70距离,就获得1%于上限的气;即是说,需要跑动7000距离才能将气蓄满。突进、自身位移或是因敌方技能而产生的位移都会计入移动距离之中。[技能]浪客之道(Way of the Wanderer)相死枉生:暴击几率翻倍,但暴击时攻击力衰减10%。百折不屈:当气蓄积至上限时,会在下次受到来自英雄或是野怪的伤害时产生一个等额于气值上限的护盾,吸收此次伤害以及后续伤害。触发效果的2秒后,亚索失去所有已积蓄的气。暴击伤害削减享有最高优先级。举例:亚索的普通暴击(200%)只造成180%的伤害,而持有无尽之刃(250%)时则造成225%的伤害。也就是说,这个效果不对应“暴击伤害减少”。气值处于上限时,产生的护盾会吸收包括触发效果的伤害,护盾持续最多2秒。被气产生的护盾所吸收的伤害会以蓝字显示。斩钢闪(Steel Tempest)主动:连击会改变此技能的效果,这个效果会在10秒后重置。第一斩:向前猛刺,对直线射程约475内的敌人造成物理伤害。若在突进中使用,则技能范围变为一个约375范围的圆。二连斩:同第一击。三连斩:猛劈一刀,向前挥出一道射程为900的旋风,对沿途的所有敌人造成伤害并将他们击飞。若在突进中使用,则伤害及击退范围变为一个约375范围的圆。三连斩后,连击次数重置。此技能可以爆击,造成一定百分比AD的额外伤害。此外,此技能不享受冷却缩减,但会随亚索攻速的提高而降低。物理伤害:20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+1.0ad)。冷却:6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4。这是一个穿越型直线发射型技能。默认智能施法。不触发法术效果。Q技能跟普通攻击一样,可以产生暴击,产生攻击特效。免疫盾会格挡此技能。这个技能不享受冷却缩减,但会根据攻速获得冷却削减的效果(自身攻速计算在内)。每1.72%的额外攻速减少1%的冷却,直至上限66%为止,共需114%的额外攻速。在5级时,这个技能的极限冷却时间是1.33(1.4攻速)。默认的攻速成长计入冷却缩减内。18级时,亚索有59%的基础成长攻速,相当于40%的冷却缩减(仍需要55%的攻速来达到上限)。也因此,冷却每级削减2.3%。这个技能的爆击伤害并非每个敌人独立计算,只要命中第一个敌人爆击,则后续伤害全为爆击伤害。三连击效果可被视作一个点型无目标范围型即能。风之障壁(Wind Wall)被动:施放踏前斩或狂风绝息斩的同时额外产生一定百分比于上限的剑意值。这两个技能造成的位移仍然正常产生剑意值。主动:亚索制造一个向前方缓慢漂流的风瀑数秒,风瀑会阻挡所有敌人的炮弹,持续4秒。被动百分比气:4 / 8 / 12 / 16 / 20%。射程:400。宽度:300 / 350 / 400 / 450 / 500。冷却:26 / 24 / 22 / 20 / 18这是一个地面目标型范围型技能。这个技能总是施放在极限射程位置。也就是说,风浪总是出现在你面前400范围的位置。根据位移,踏前斩的位移会产生大约7%上限的剑意值,而极限射程的狂风绝息斩则产生大约18%上限的剑意值。这个效果不与被动额外产生的剑意值冲突。只有处于飞行中的投射物会被抵挡,单位(英雄、杂兵、野怪,之类的)统统不算。处于移动或是突进过程中的单位也同样不会被阻挡。诸如奥莉安娜的Q指令:攻击或是茂凯的树苗投掷之类的英雄召唤物,在移动过程中不被视作单位,因而会在风浪处中止位移。踏前斩(Sweeping Blade)主动:向目标的方向突进475距离,对目标造成魔法伤害并短暂标记之。每次施放此技能都会使基础伤害提高25%,至多100%。无法对被标记的敌人施放。射程:475。标记时间:10 / 9 / 8 / 7 / 6。魔法伤害:70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+0.6ap)。极限魔法伤害:140 / 180 / 220 / 260 / 300 (+0.6ap)。冷却:0.5 / 0.4 / 0.3 / 0.2 / 0.1。这是一个指向型定距离突进技能。作为单目标技能施加法术效果。魔法伤害部分会被莫甘娜的E黑暗之盾(Black Shield)及饮魔刀类效果所抵挡。免疫盾会格挡此技能。由于突进固定距离,因而可以用来穿越地形。所有能中止移动的控制效果(击飞、诱捕、击晕、压制,blabla)都会直接中止此技能的突进效果,而不会像其他突进一样只会被击飞类效果中断。狂风绝息斩(Last Breath)主动:使出一闪,跃至离你鼠标指针最近的被击飞的敌人身边。到达目标身边后,将目标周围400范围内所有被击飞的敌人束缚在空中1秒,并对他们造成物理伤害。落地后,获得50/50/50%额外护甲穿透(减少从物品,BUFF,符文、天赋的护甲)。重置所有风暴的叠加层数。射程:1500。物理伤害:200 / 300 / 400 (+1.5额外ad)。冷却:80 / 55 / 30。这是一个自动指定型单目标型技能。作为范围型技能施加法术效果:法术吸血的效果为原本的1/3。瑞莱的冰晶节杖施加15%的减速。免疫盾会格挡此技能。额外护甲指非基础护甲及基础成长护甲以外的护甲,即符文、天赋、道具和光环以及英雄技能所提供的护甲。此技能的破甲效果计算优先于百分比破甲。只能作用于“被击飞”的敌人而非“看上去处于空中”的敌人。“处于空中”包括但不限于:跳跃效果,包括自身触发的击退效果。跳跃动画,如扎克的动感弹球。个人觉得只要对面不SB,想单杀对面还是很难的,除非对面真的和你硬拼。真正要拼的时候,最开始的时候注意走砍,可以就只用Q,连普A都不用,满级满CDR的时候,Q的CD是1.33秒,第三次Q击飞再接大招什么的。如果范围内有多个被击飞目标,可以自己选择想攻击的目标(不选择则默认最近目标)
亚索的风墙可阻挡技能大全
所有远程英雄的普攻,远程小兵的普攻,远程野怪的普攻疾风剑豪亚索:q(仅第3次q)暗裔剑魔亚托克斯:e九尾妖狐阿狸:q,w,e,r暗影之拳阿卡丽:q冰晶凤凰艾维尼亚:q,e暗黑之女安妮:q寒冰射手艾希:w,e,r殇之木乃伊阿木木:q蒸汽机器人布利兹:q复仇炎魂布兰德:q,r皮城女警凯特琳:q,e,r魔蛇之拥卡西奥佩亚:e虚空恐惧科加斯:e的被动效果英勇投弹手库奇:q,r皎月女神戴安娜:q祖安狂人蒙多医生:q荣耀行刑官德莱文:q,w,e,r蜘蛛女皇伊莉丝:q,e探险家伊泽瑞尔:q,w,e,r末日使者费德提克:e潮汐海灵菲兹:r哨兵之殇加里奥:q,w海洋之灾普朗克:q酒桶古拉加斯:q,r法外狂徒格雷福斯:q,w,r(如果已爆炸不能挡爆炸效果)大发明家黑默丁格:q(炮台的攻击),w,e刀锋意志艾瑞莉娅:r风暴之怒迦娜:q,w未来守护者杰斯:q暴走萝莉金克丝:w,r天启者卡尔玛:q虚空行者卡萨丁:q不祥之刃卡特琳娜:q,r审判天使凯尔:q狂暴之心凯南:q虚空掠夺者卡兹克:w深渊巨口克格'莫:q,e诡术妖姬乐芙兰:q,e盲僧李青:q(仅天音波),e(仅摧筋断骨)曙光女神蕾欧娜:e冰霜女巫丽桑卓:q,e圣枪游侠卢锡安:w,r仙灵女巫璐璐:q,w光辉女郎拉克丝 :q,w,e熔岩巨兽墨菲特:q虚空先知玛尔扎哈:q扭曲树精茂凯:e赏金猎人厄运小姐:q,r堕落天使莫甘娜:q唤潮鲛姬娜美:q,e,r深海泰坦诺提勒斯:q,e,r狂野女猎手奈德丽:q永恒梦魇魔腾:q雪人骑士努努 :e狂战士奥拉夫:q发条魔灵奥莉安娜:q战争之王潘森:q德玛西亚之翼奎因:q傲之追猎者雷恩加尔:e放逐之刃锐雯:r(仅疾风斩)机械公敌兰博:e流浪法师瑞兹:q,e凛冬之怒瑟庄妮:r恶魔小丑萨科:w(盒子的普攻),e暮光之眼慎:q龙血武姬希瓦娜:e亡灵勇士赛恩:q战争女神希维尔 :q,w水晶先锋斯卡纳 :e琴瑟仙女娑娜:q,w,e,r策士统领斯维因:e,r暗黑元首辛德拉:e(打出去的球),r刀锋之影泰隆:w,r宝石骑士塔里克:e迅捷斥候提莫:q魂锁典狱长锤石:q,w& &注意:锤石的普攻不能被风墙阻挡麦林炮手崔丝塔娜:e,r卡牌大师崔斯特:q,w瘟疫之源图奇:w首领之傲厄加特:q,e惩戒之箭韦鲁斯:q,w,r暗夜猎手薇恩:e邪恶小法师维迦:q,r机械先驱维克托:q,w,r猩红收割者弗拉基米尔:e远古巫灵泽拉斯:e影流之主劫:q,w爆破鬼才吉格斯:q,w,e,r荆棘之兴婕拉:被动,e,植物
可以让亚索接上大招的英雄技能大全
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谁是杀死长老的真凶
众所周知,有人杀死了长老,而且还掌握风之力,那么这个人是谁?其实答案已经浮出水面,这个人,就是瑞雯!
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保存二维码可印刷到宣传品lol设计师新英雄雷克赛答疑 新英雄大招不强是有意之举
12月15日,lol英雄联盟Riot官方设计师对无蓝条英雄、阿利斯塔鼻环、PBE新增的门、等相关的问题进行的答疑。让我们一起来看一下~关于无法力值英雄的设计思考Meddler还从设计的角度谈到了无蓝条英雄的优点和缺点:“我们认为使用无蓝条英雄的价值有:*我们可以创造出技能与感觉都不尽相同的英雄。拿慎举个例子,这个英雄使用的时候关键在于何时去嘲讽,因为E技能的高能量消耗是无法通过装备解决的(不能选择能量装备,所以和装备无关)。*这可以提升游戏体验的多样性,特别是在整场游戏当中,一个英雄的能力曲线和游戏风格方面。耗蓝的英雄最开始在线上的行为是受限的,而到了后期的团战中,他们几乎是卡CD使用技能的。而不耗蓝的英雄,无论是热量系统,能量系统,怒气或者是技能冷却系统反而在整个游戏中都有着相似的限制,而且对线的感觉也很不一样,无论是在你使用这些英雄还是面对他们的时候。*将英雄的蓝条移除可以提升阵容的多样性。比如你选择了一个无蓝条的英雄,那么打野很有可能会选择一个非常依赖于法力值的英雄,或者说把蓝buff让给其他人。*无蓝条的英雄对于装备价值的理解也有所不同,因为法力值和法力回复装备与他们无关,所以他们更加青睐于其他的出装路线,不仅仅会为自己带来变化而且从更小的程度上,对面的英雄出装也会据此发生变化。当然这样做也会付出很多的代价。在平衡技能的时候,法力值是一个非常有效的手段,特别是那些具有很强清兵或者骚扰能力的技能,尤其是我们要限制游戏前期这种事情的发生。对于英雄自身资源的控制也是英雄联盟中的一个重要技巧(例如比对手更好的控制自己的法力值,然后在他们空蓝的时候去压制)。因此,如果我们把法力值从英雄身上移除,必须要确保这样做要么有其他的资源可以让玩家有技巧提升的空间,或者这个英雄的其他方面已经需要很高的技巧,无需在法力值方面投入更多了。”牛头的鼻环将会恢复阿利斯塔在测试服上刚刚得到了外观的升级,但是他的标志性的鼻环却没了!在论坛上,有玩家要求恢复阿利斯塔的标志性鼻环,IronStylus表示:“记着,这是测试服。大家可以提供反馈意见,然后我们会进行权衡。我们已经和设计团队商量过,排除任何主要的障碍(动作设计或者其他技术问题),我们打算把他的鼻环加回来。我和3D美工说了这件事,他们对此表示没有问题。只是想提醒大家一下,我不确定其中是不是会遇到什么技术问题。墨菲定律你懂的。”测试服上的地形改动讨论测试服当中,召唤师峡谷高地上多出了几个缺口。Riot Reinboom对于这些缺口做出了评论:“我们在召唤师峡谷上设置了这样的缺口,只有己方英雄才可以通过,当然目前只在测试服上面测试而已。”她继续说到:“你无法通过这个缺口获得视野,双方只能通过自己基地上的缺口(对手通过不了你们的,你们也无法通过对手的)。”她继续说到:“没错,这是对于‘主场优势’的一种探索,并不仅仅限于数据之上,这样的内容更有趣一些。”关于新英雄雷克塞大招的讨论Meddler在论坛上回复了关于雷克塞大招似乎“不够出色”的评论,他解释了大招设计和其他技能之间的关联:“雷克塞这个英雄,我们故意让她的大招有所不同。由于这是一个可以转换状态的角色,所以比起来那些只有四个技能的英雄,她在战斗当中已经有很多可以利用的手段,所以不需要再增加一个了。因此,我们选择了一个更具战术色彩,而不是一个在战斗中发挥作用的大招。我们让她有能力在地图上快速游走,为随后的战斗/资源争夺/反野/分推做准备,而不是让你在团战当中立即有一个非常好的位置(这些是卡牌,潘森和永恒梦魇可以做到的)。总体上来说这个大招并没有游戏当中很多其他的大招那么强,这也是我们有意为之的,考虑有以下几点。出于平衡的目的,一般来说一个英雄拥有的技能越多,那么这些技能就会比平均水平要弱一些,而我们像把雷克塞的能力主要放在她最具特色的部分,比如她的震颤感知和隧道当中。”想创造出,并且维持足够过的隧道让大招更好的应用确实会比较难,特别是对手会越来越善于摧毁你在‘好地方’设置好的隧道。弄清楚这些隧道应该放在哪,何时放下,是不是应该在附近插眼等等都是我们希望使用雷克赛的玩家可以慢慢学会的。对于我们来说是比较激动的,因为其他的英雄并没有相似的渠道去培养这种能力。”寡妇制造者正在观察当中在4.21版本带来之际,Scarizard在帖子中表示伊芙琳并没有被遗忘,另外一位设计师Statikk目前正在关注她:“我们当然记得伊芙琳,Statikk,这兄弟和伊芙琳的升级团队正在研究她存在的问题,确保寡妇制造者可以获得一些关爱,这也是为什么我们这个版本没有对她进行修改。我不想让大家期待这些改动何时会到来,但是伊芙琳目前是我们团队的热门话题,最顶尖的设计师都在负责她。”在另外一个帖子中,有玩家对当前伊芙琳的用法给出了建议,他再次重申了这个问题:“非常有帮助的帖子,谢谢你花时间提供这些内容。Statikk,设计团队本来负责她的那个设计师目前正在深入观察她。”关于“英雄聚光灯”变化的讨论在论坛上关于新英雄雷克塞“英雄聚光灯”的讨论中,Fizznchips提到了这个系列短片的进化以及为什么现在介绍新英雄时不再谈到符文,装备和天赋等内容了:“老实说,从2010年初期到现在发生了很大的变化。拳头公司这儿有一整个团队的人负责脚本,视频编辑,制作和音频效果等等方面。希望大家喜欢这个短片中的变化,如果有任何想法都请告诉我们。我们都非常期待。”他继续说道:“没错,基本上来说,我们希望即便英雄进行了小幅改动或者游戏整体发生的变化,英雄聚光灯也有存在的价值。我们不再提及符文,天赋和装备,是因为它们很容易受到改动的影响,我们会避免提到具体的数字(比如某个技能会眩晕两秒),因为这些内容肯定会改动的。”关于丽桑卓法力回复过低与被动效果的讨论有玩家问到丽桑卓基础法力回复低于平均水平,以及她的被动是否还有修改计划时,Meddler表示:“对于她的法力回复效果低于其他法系英雄,属性调整前就是这样,这是我们设计团队有意为之的。关于被动我们依然在考虑之中,其中比较麻烦的地方是我们需要找到一些令人满意的东西,但不应该仅仅是因为增强了被动的威力就令人满意。特别是最近的OGN和IEM圣何塞站上,丽桑卓的威力激增,考虑到目前游戏的状况,改动可能比较冒风险,至少在职业赛事中是这样的。”雷克塞的技能说明存在bug在论坛上,有玩家表现雷克塞的E技能现在无法正确受到冷却缩减的加成,Beat Punchbeet表示这只是技能说明的bug:“没错,这只是技能说明的bug而已。我们会在下个补丁当中修复的。带来的困扰我们很抱歉。”当问到这个bug是否会进行在线修正,Meddler说:“基本上不可能。我们一般不会在正常的测试周期中进行在线修正,也就是说相比普通的改动,在线修正风险更高(在线修正当然也经过了测试,但是缺少时间观察)。因此我们只会对那些需要立刻改动的内容在线修正。”他继续说到:“立即改动意味着这个问题会为游戏带来很大影响(至少对某个英雄带来很大影响)。比如‘当我用过Q技能就无法移动了’,‘我的大招可以多次造成伤害’,‘大龙一直也不刷新’等等。我们只会对那些特别强的英雄在线修正(可以看看刚发布时候的婕拉和乐芙兰,他们从第一天就很强,甚至玩家不用真正的学会怎么用,而沃里克在上个版本开始才变强的)。我们目前还在季前赛阶段,所以更多的内容是试验性的,想看看哪里可能出现问题,玩家打算怎么去应对,这是为了让游戏在长期更加健康。基本上每个赛季的开始都有很多不同,而赛季结束时问题都比较统一。最后关于这个问题只是技能说明的bug而已。实际上根本没有影响到技能的威力,只是从理解上可能会带来一些困扰。”“法术蓄力”类英雄的bug在论坛上有玩家指出4.21版本更新泽拉斯无法在Q技能蓄力的过程中使用闪现再Q了,ZenonTheStoic回复到:“这并不是我们故意的!我们最近对召唤下技能系统做出了清理(大家并不需要担心,只是让我们内部使其更加简洁了,让我们可以做更多的事情,并且减少bug的发生),而在这个过程中可能会带来一些问题。我们的团队已经注意到了,而且正在处理。”Riot Gyspy补充到:“我们会对于所有‘法术蓄力’型英雄修复这个问题。在韦鲁斯和蔚的身上也存在这种问题。”
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