happyrooster teethh是什么游戏

Happy Teeth
& by Leanne Guenther
That's right folks.& It's time for the infamous trip to the
dentist.& Why not try letting your kids know that a successful visit will result in
the opportunity to craft a Happy Tooth or two.& Or make the Happy Teeth before hand
and take them along...& It never hurts to get the dentist in a good mood before he starts
drilling and the gift of a Happy Tooth is sure to do the job! &
Print out the template.
Color and cut out the template pieces.
Glue the eyes and mouth of your choice and the two arms to the tooth.&&
Alternative Decorating Ideas:
Print the template on heavy construction paper or card stock.& Then
glue a popsicle stick or
onto the tooth to make a puppet (if you don't
have either, you can always tape a pencil on).
Use ribbon to form a bowtie for boys or a hair bow for girls.
Templates:
Close the template window after printing to return to this screen.
Set page margins to zero if you have trouble fitting the template on one page (FILE, PAGE SETUP in most browsers).
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DLTK's Sites - All Rights Reserved野战游戏_百度百科
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野战游戏(WARGAME)也叫生存游戏,最早源自美国中西部,20世纪70年代传入日本。由于这种游戏不单止是业余爱好者的野外活动,同时又是一个体验个人意志和素质的机会。在短短的几年间,这种另类而又特别的游戏便迅速遍布全世界,许多大、中、小型企业更以此为目标,积极参与和组织各项野战活动,透过这种游戏,引导和启发员工发挥自身潜能,以此提高企业生存能力和竞争力。外文名WARGAME游&&&&戏生存游戏要&&&&素个人意志和素质人&&&&数为5至10人
时至今日,野战游戏已不光是军事的玩意,在许多先进国家都已成为企业生存的重要课程之一,从中发掘出不少优秀的领导人才,无论个人、企野战游戏业,在参加整个野战游戏的过程中,都能够令人得到充分的锻炼和自我体现,从自我保护、策略判断、决策执行以及培养队员自信心、应变能力到发挥个人领导能力和团体合作精神等等。
野战游戏主要分为两大类,一是采用,二是使用电动仿真枪。野战项目有;阵地攻防战、丛林遭遇战、拯救人质、保护政要、捉等等。
野战游戏无论在视觉上还是感观上都是一种享受,这种享受是无法用笔墨形容,只有你亲身参与才能真正体验得到。把人数编成两队,每队的人数约为5至10人左右。当然野战游戏如果能配合场地大小等问题,才定游戏的人数便是取好。两队队员的手臂上,均以配上不同颜色的带作区分。为了防止在游戏中,手臂上的丝带被树枝扯掉等问题出现,所以在游戏开始时,最好还是检查清楚丝带是否牢牢挂在手臂上。
两队在各自所属的阵地上,须插上一支代表己方的(最理想为1m×1m),然后尽量保护它,不要让它被人夺去,否则的话自然是落败收场。 游戏前,先行决定那一方先吹哨子,然后当负责先吹哨子的一方准备好后,便以哨子代替说话,向敌方表示&己方已准备就绪,游戏可以马上开始&。如果敌方亦已准备好的话,便以一次的声作回答,亦即等于&我们也准备好了&这意思。那么,当先吹的一方再吹一次的话,游戏便正式开始。但如果仍未准备好的话,便须要吹两声,以示本身仍未准备好,请再等多一会的意思。当收到对方仍未准备好讯息后,便须再等待两至三分钟,然后再吹一次哨子作确认,回覆的方法和之前的相同,如准备好的话吹一次哨子,还未准备好的话吹两次野战游戏。如一直也未准备好的话,便重复以上的程序便可。 当游戏开始,正式和敌人交战时,到底BB弹要击中敌人身体那一个部份才算是击倒他呢?
相信很多初学者也会为此感到疑惑。其实若以一般的赛规来说,只要身体任何一个部份被击中,也属于战死,即使被击中的只是系在腰上的弹药袋或是手上的气枪,亦不能例外。
相信很多人心里也在想&为什么要划分得这么清楚?&理由很简单,因为野战游戏里大都没有栽判官的存在,如果没有大家承认的法则或规条的话,那么即使已经战死的,却又硬要以不死的姿态出现的话,最后游戏自然不能顺利地进行,胜负亦变得失去意义。
但如当被反弹过来的流弹击中的话,应否当他是战死?相信这些事例,必须要在游戏前说明清楚才可。依照一般的规例来说,当被击中的话,被击者应第一时间把气枪高举至头上,然后慢慢行到已划定的休战区,再带上预先准备好的白色丝巾。战死的玩者,亦被规定不可以为队友提供任何意见,甚至任可武器或BB弹作支援。
哪一方能把敌人的旗帜抢过来,便是游戏中的胜利者。当然,每一次游戏通常都会有时间限制(大约为15分钟左右),如在规定时间内都未能把对手的旗帜抢过来的话,便要以仍然生存的人数多寡来决野战游戏定胜负。假如野战游戏仍是相同的话,便属于和局。当然,由于之前曾提及过这些规条并不是统一使用,所以有些人更喜欢以用剩的弹药多寡,甚至是以使用的枪种来决定胜负。队战是两队对战游戏,而个人战自然是属于完全个人战斗的游戏。当参加者齐集在一起的同时,一声令下便各自走进规定的战场内,而当过了预先约定的时间后(大约为3至5分钟),游戏便正式开始。当然,有些人亦会选择以哨子作为开始的讯号。游戏的型式和队战相同,被击中的需要退下,到预早划定的休战区休息。由于没有旗帜争夺,所以游戏到最后唯一生存的人便是胜利者。在这游戏中,由于没有任何战友,所以每分每秒都要必须处于高度戒备状态,即使只是大约10分钟的游戏,但亦会令人疲倦不堪。
总括而言,无论是队战或是个人战,两者都各有不同的难度和剌激野战游戏感,至于玩者选择那一种游戏,则纯粹属于个人喜好而已。
虽然以上两种均是野战游戏中最普及的玩法,但当实际进行游戏时,首先必须要顾及的,始终都是不要影响到他人为主。游戏的玩法才是次要,希望所有玩者能紧记这点。虽然一切也应要为他人着想为主,但某些环境亦是避无可避,如身穿迷彩战衣在出现,玩者亦毋须太过介怀别人的好奇眼光。但有一点则是不可忽视,就是切勿把周围的环境破坏或弄污,特别是生火后必须要确保熄灭后才可离开现场,因为由玩野战游戏的人遗下火种导致事情,亦时有所闻。
此外,还有一件事是绝对不可忘记,那就是无论在任何环境下,只要是游戏进行中的话,便必须要带上护目镜,即使是在划定的休战区内亦不能例外,因为射击游戏始终存在着一定的危险性。野战游戏成为一项非常热门的户外活动,街头巷尾也在一股脑儿地讨论野战游戏。究竟甚么是野战游戏呢?野战游戏其实是一种模仿军队作战的游戏,参加者都穿上各款,手持仿真枪(详细介绍请点击下方的枪库图标),配备各款野战装备,穿梭丛林之间,展现各种队形野战游戏阵式、个人技巧,全情投入扮演一个士兵、一个将领的角式。为了在玩野战时更好地隐藏自己,同时更具真实性,很多人都把现在的、常规特种部队、等的装备作为模板,装备成真的军人一样去打野战。下面是从网上收集的几种装备图解。野战游戏虽然不是使用野战游戏装备图真正的枪械,但也有其危险性,造成失明的状况也不无可能,所以要特别注意活动的场所及使用的装备。在活动前一定要了解活动场地是否安全 ? 使用的装备是否合法 ? 是否检验合格 ? 带活动的教官是否专业?一. 严禁于战场内取下防护面罩,若违反者野战游戏,指导员有权请你出场。
二. 五公尺内严禁蓄意射击其它人的头部和颈部、及从背后射击。
三. 严禁对参观区或场外盲目射击,及对、者射击。
四. 严禁与其它参赛者有肢体冲突的行为。
五. 严禁携带危险物品入场,任何人进入战场,除了个人保护装备外,禁止携带如、爆炸物、工具、等危险物品。
六. 严禁对场内的动物射击,如有小鸟飞入场内,禁止对其射击。
七. 禁止在战场内吸烟及饮酒, 严禁在场内拆卸枪枝任何组件。
八. 战场内绝对服从裁判员的判决,若对判决有争议应于场外再反应。
九. 严禁攀登或移动掩体,小心避开可能有危险的地形地物。
十. 战场外永远保持枪口朝下,以免枪械走火伤及他人。
十一. 野战游戏紧张刺激,请注意身体状况,身体不适者请不要勉强参加。真人CS野战知识之看听行跑躲
在进行的真人cs野战中,往往要做到以下几点,才能是获得胜利的前提。
听:真人CS域运动:丛林CS视野不够开阔,以便找到目标需要的眼睛和耳朵,使用可以不通过的地方,听的目标涉及如树枝,树叶发出的声音或脚步声听发现目标,发现目标,丛林土地,往往是由。思考判断力,当战争游戏玩CS:听,看和修复各种可疑症状,将得到解决。
看:观测场活动:通过目标后留下的痕迹发现了目标。你看,特别是树木,灌木和杂草茂盛的和复杂的地形,以及其他易敌隐蔽的地形仔细观察,要观察一段时间的期待。
行:是不是声音在CS野战运动的前进迅速,安静的运动,隐藏在丛林中的“静”,找到目标,很重要的一点。
跑:出游集中,发现马厩,声音防止意外暴露目标的。哈哈哈,当然,安静是相对的,如果战斗是激烈的,或以快为主。
躲:掩蔽在丛林中复原编辑CS野战运动的隐含前提是周围的地形比较复杂,植被颜色的CS野战服装领域。[1]人少的一方先占领1至3号高地,躲起来埋伏来攻的玩家,人多的一方则组织各种战术进攻防守方。此项游戏
进攻方的压力会很大,诀窍是讲究配合,要的是集中火力,防守方要的是有利的地形,战术要很合理,采用诱敌深入的方法,让敌人深入埋伏圈后集中火力把敌人干掉。在战区里有沙包、轮胎、岗楼、哨所、碉堡等各种设施课齐全,即可以“绑架”人质、偷袭岗楼、占领“敌人”的大本营,也可以正面进攻,“惨烈”火拼之后夺敌人的军旗,搜捕敌方残余士兵。人多的一组把早已躲在丛林中人少的一队歼灭,这种躲在丛林打埋伏的感觉真的好棒。室内近距离战斗模拟游戏是模拟兵捉贼的真实情景而设计的,在大炮、飞机、坦克等武器战斗轰炸过后的残余战场、城市街道里进行地面搜捕敌方残余士兵,战斗极其激烈,以最短的时间全歼对方者为胜,游戏中要讲究反应、速度、敏锐的观察力、胆色、分析能力,利用有利的地形,以最短时间达到最佳效果。一方充当“恐怖分子”先流窜进入地道藏好,另一方“反恐精英”则随后进入战区进行搜捕行动,把所有“恐怖分子”从地道胜利捉捕为赢。游戏仿效CS反恐斗争,整个过程可谓惊心动魄。参加队伍分成两队,各占一道战壕,在30米距离的两道战壕里相互对战,为了取得胜利,每队要充分利用各种战术,如:组织、布阵、掩护射击、包抄、声东击西、攻击等,最后以歼灭对方人数的多少而定胜败。虽然在传媒上耳闻目睹过“野战运动”这个玩意,但是真正去玩过它并了解这项运动的玩法的人恐怕不多。由于战争只能让人们从影视片中回忆,故这种模仿战斗的运动游戏,仍让人乐而忘返。其实用最简单的话来解释“野战运动”,就是一项老少咸宜的户外游戏运动。说它是游戏,是因为有很强的趣味性,在没有生命危险的情况下,体验“生死存亡”的紧张刺激;说它是体育运动,是因为整个过程相当于一次中长跑和进行跳跃的运动,而且在国际上已开展“野战运动”的竞技比赛,有完善的比赛规则。?现时流行的“野战运动”主要有两种,下面我们将分别简单介绍。“匹特搏”是英文PAINTBALL的译音,即是“一种含有不同颜色的染料”的球。匹特搏运动就是我们早已听说的彩弹野战运动。这是一项非常年轻的运动。1981年,两个美国人将彩弹与早已在美国开展的“幸存者游戏”相结合,成为匹特搏野战运动的起源。在短时间内,它风靡了世界,尤其是欧洲、北美等发达国家,与被世人誉为“绅士运动”的高尔夫球、网球、保龄球等运动项目一样成为当今一项最为时髦的体育娱乐活动。彩弹是一种外壳由明胶和甘油制成的胶囊,内装属于食品类的水基糊状脱液,打在服装上或不慎沾在皮肤上,用水即可清洗。人体对这种彩弹的冲击承受能力不应小于10米,在10米内也只会有少许痛感,胆小的女孩子只要穿上防护背心,中弹也不会有任何感觉。只要带上面罩并按规则“打仗”,匹特搏运动远比其他广泛传播的运动来得安全。这是一种较彩弹野战更逼真的游戏,但目前在国内还不普及。八十年代初,欧美等国及日本兴起一种以汽枪进行的野外战争游戏。到目前,野战用的模拟枪械,大多是根据各国军队和现役警察枪械仿造的电动枪。电动枪的出现,使模拟枪械的连发成为现实,使参战者更能体验“战斗”的真实感。与逼真的枪械相配,除常规装备外,还有保护眼罩(头盔)、战服和标识带,更高档的还可以装备瞄准镜、避弹衣、微型对讲机等更精彩的附件。模拟野战的玩法可以说是多姿多彩。不过,就形式而言,大体上不外乎队战和个人战。所谓队战,是将人员分成两队,以标识带作为识别。对方在所属阵地上插上代表己方的旗帜,然后在统一号令下开始作战。或将对方击倒,或将旗帜抢过来,就算是胜利。当然,如何算是胜利,作战双方在战前可以详细规定。个人战则属于完全个人战斗的游戏。游戏形式和队战相同。且由于没有旗帜争夺,所以个人战到最后唯一生存的便是胜利者。在个人战中,由于没有战友,自始至终都是处于高度戒备状态。 总而言之,无论是队战或个人战,各有不同的难度和刺激感。这就是模拟野战最普及的两种玩法。虽然,模拟野战没有统一的游戏规则,但因为是双方“约定俗成”,所以双方都必须严格遵守,且必须是以诚实为基础。否则,模拟野战就变得没有任何意义了。参与者有一件事是绝对不可忘记,那就是只要游戏尚在进行,则无论在任何环境下,都必须戴上保护眼罩以保安全。匹特搏运动发展至今已有12余年,目前仍以团队比赛的方式为主。团队比赛时一般每队有15人组成,再以5人组成班,设班长、狙击手、侦察员、通讯员等不同职责。比赛时设裁判员1-2人,控制及组织全场比赛。
1、抢旗:最受欢迎游戏之一,分成两队各在两端开始,其中一队把敌方阵地中的旗帜夺取,再把旗帜带回自己的阵地便算胜利。这个游戏的乐趣在于攻守要兼备。如何进攻是打不赢的。不过全歼对方也算赢的哦。
通常一局限制在20分钟,所以经常有平局的场合。短短的20分钟要突破敌人的防守线还要保护自己的旗子,很难哦,所以也有看限定时间过后所余下的人数来叛定的,生还人数多的为赢。
2、中央夺旗:最常用比赛用游戏之一,只有一面旗在场地中央,两队各在两端开始,夺取旗帜放于敌方阵地便算胜利。
这种玩法与人数多少没关系,哪怕是1对1,10对10,照样可以玩得很刺激哦。和刚才玩法一样,需要很高的攻防配合,战术很重要。如果拿到旗子在回指定地点途中被击中的话,那么必须放弃旗子限出比赛,可以把旗子放在牺牲的地方再开始也可以回到原来的地方。如果规定时间内没有胜负的话,也还是用生还人数来决定输赢。
3、擒贼先擒王:以击中敌方队长为目标,玩法类似保护政要,但队长有佩枪,另外此游戏也可加入叛逆者元素。
一样是攻守配合哦,如果你的队长被击中了,那就算全歼对方也算失败了。与夺旗不同,旗子是死的,而人是可以跑来跑去的哦。队长也是战士也可以攻击的哦,可不能急功近利。再比方说,队长躲起来,想找到他并且击中他还是有相当高的危险性的。
4、困城之战:少数人在一基地内死守,不准离开,其余人全部进攻,以把所有防守者歼灭为目的的便算胜利,相反若在指定时间内未能完成任务,防守一方便算胜利。
5、保护政要:其中一人扮演政要,由数人保护,其他人必须在指定时间内把政要射中,当政要被射中,游戏立刻结束,在游戏中,政要不配枪。
6、歼灭行动:另一最常玩游戏之一,分成两队各在两端开始,在限定的时间内把对方全部歼灭。
7、拯救人质:一方必须从敌队中拯救出人质,并安全的把他带回己方阵地。人质没有配枪。
8、叛逆者:在队中的其中一人扮叛逆者(由裁判决定),其他人包括敌我双方均不知道那人是谁,叛逆者可自行决定何时做出叛逆行动(如:射击己方队员)。当其中一队全军覆灭,游戏便算结束。
9、兵分两路:进攻与防守性质的游戏,进攻一方分成两小队分别分两路分别进发,两面小队不能接触直至在最前线相遇,防守的一队可在途中设防,其余的队友则全力在基地防守,防守方的队长拥有自由人的身份,可自行决定单身游击或协助防守。
10、逃出生天:两人扮演逃狱者在有守卫在外围把守的基地开始,逃狱者的朋友在基地外围接应,逃狱者没有枪,而逃狱者的朋友也不能在敌方开枪前开枪,游戏胜利条件:逃狱一方逃狱成功或守卫一方把逃狱者射中。
11、攻心为上:两队各持一旗,把它放进敌队基地便算胜利。
12、解冻:玩法类似歼灭行动,但被击中的人不需立即离场,只须由另一位队长拯救便可恢复作战能力,但被击中而又被拯救前必须留在原位,不准发出任何声音或动作。
13、大型夺旗:每队十名队员参战,在战场内放有24个各插有两支代表各一方的旗帜(共48面旗及24个插旗点),在20分钟内,能保留最多己方旗帜在插旗点为胜方。(每面旗的尾部有一条绳子连着插旗点,如甲方旗被拔去,因旗子连着插旗点,则乙方只能把旗子放在地上,如甲方反攻至此,甲方可以把乙方的旗拔去并把自己的旗插回。)
14、决斗:这可在当大家跑累了,压缩气体、彩弹也差不多快用完了,由两个或三个以至更多的参赛者采取西方快出枪的方式进行决斗,或采用欧洲的方式,即背对背跨步然后返身射击对方的方式决定胜负。[2]适宜人群:初次尝试镭战的人群、朋友聚会、交友活动
目的价值:所有人共同参与,完全融入,增进团队感情。握枪的感觉新鲜、刺激、紧张,回家以后还可以津 津乐道好几天。且有减肥、健身之功效。
服务要点:全套镭战作战装备,专业的镭战战场,教练战前引导,基础作战指导,集体照+战地记者全程拍照。
娱乐指数:四颗星
团队指数:三颗星
体力指数:三颗星
专业指数:两颗星
培训指数:两颗星适宜人群:镭战爱好者、军事爱好者、电脑对战游戏爱好者以及希望把镭战作为长期健身锻炼方式的人。
目的价值:体验镭战文化,锻炼单兵作战素质,锻炼团队作战战术,更专业的装备,多情节的任务模式,可参加专业比赛资格。
服务要点:在体验版基础上增加专业版专用镭战装备全套作战迷彩服、专业教练指导战术,动作要领,分享作战体验,组建战队指导。
娱乐指数:三颗星
团队指数:四颗星
体力指数:三颗星
专业指数:四颗星
培训指数:三颗星适宜人群:企业部门团队建设,企业新员工融入,企业执行力打造与提升,企业员工活动,企业决策领导力课程。
目的价值:以军事体验激发队员兴趣,带动队员全身心投入,以军事体验最大程度还原企业运作,综合任务模式全面体现团队要素。
服务要点:针对性的任务模式设计结合拓展培训,破冰热身+团队建立+战前引导+任务布置+计划分工+执行对抗+总结分享,由培训师级教练全程辅导。
娱乐指数:三颗星
团队指数:四颗星
体力指数:三颗星
专业指数:三颗星
训指数:四颗星适宜人群:企业超强执行力打造,基层新进员工入职训练。
目的价值:以镭战结合传统队列训练,打造超强执行力和集体精神。
服务要点:军人队列动作,会操,集体精神训练,品格修炼训练,协作意识提升训练,信任度提升训练,团队情感升华训练,军事战斗实地演练。
娱乐指数:两颗星
团队指数:四颗星
体力指数:四颗星
专业指数:三颗星
培训指数:五颗星
相信通过以上的介绍,大家的心里对真人CS适合什么样的人玩以及真人CS价值都有了清晰明了的了解。如此,你还等什么呢?快快来镭战大联盟获取你所想要的价值吧!镭战大联盟是国内最早涉足真人CS镭战行业的企业之一,依托自身的尖端技术实力和一批行业导师水准的培训师、教官,以及优惠的真人CS价格,获得了广大企事业单位及镭战爱好者的一致好评!镭战大联盟欢迎每一位朋友前来释放压力,体验快乐,感受激情,“战”出美妙人生![3]
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掌上(Handheld game console),又名便携式游戏机、手提游戏机或携带型游乐器,简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机,它可以随时随地提供游戏及娱乐,是便携游戏的一类。外文名Handheld game console特&&&&点便携,小型主要掌机,,psv,PSP
掌机游戏起源于1976年,由Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的产品名为Mattel Auto Race,是最早将LED应用在的掌机始祖。
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件。这就对游戏设计者提出了更高的要求。
在亚洲地区,特别是和中国,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为掌机游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题。
另外,通过掌机的发展还衍生出了这一独特的硬件平台,这些机种在一时也曾成为掌机的竞争对手(gba和n-gage),想分得一块游戏业的蛋糕,例如诺基亚的N-gage、索尼爱立信Xperia PLAY等。许多人认为1980年的任天堂Game&Watch是掌上游戏机的始祖,其实不然,早在20世纪70年代中期,掌上游戏机产业的发展便已起步。
Mattel首部掌机 《Auto Race》
Mattel Handheld Electronic Games
由Mattel公司开发的“Handheld Electronic Games”(手持电子游戏)系列,是世界上第一部掌上电子游戏机。该系列首款游戏《Auto Race》于1977年正式发售,不久后1978年的《Mattel Football》则在市场上翻起轩然大波。
Mattel掌机和后来的Game&Watch一样,都属于不可扩展式游戏机,每台主机只能玩一款游戏;Mattel掌机的外观、屏幕大小、位置、操作装置,都是根据其所装载游戏而定制的,不具备通用性,也不像G&W那样可以通过手动更换芯片和屏幕而变为其他游戏的载体。
Milton Bradley Microvision
最早的可扩展式游戏机,可以追溯到1979年。这一年,来自美国的Milton Bradley公司推出了世界上首部可以更换游戏内容的掌上游戏机——Microvision。
Microvision 拥有16x16分辨率的点阵液晶屏幕,并可以通过购买专门的可插拔扩展模块来更换游戏内容。Game&amp它是由任天堂的技术三杰之一横井军平(Gumpei Yokoi)设计并制造的,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。之后在横井军平将试制品展示给任天堂社长山内溥时,立即引起了后者极大的兴趣,山内老爷子甚至亲自参与Game&Watch的设计研发工作。成品最终于日发售。
第一版本为完全不可扩展的设计,如同电子表一样,一台主机只有一个游戏,画面为固定的单帧切换,而后任天堂意识到游戏的不可扩展带来的兴趣大减,发行了可替换游戏的版本,但是此替换游戏不同于传统掌机,而是将屏幕与游戏内容整合的面板,严格意义上讲Game&Watch不属于可扩展式游戏机。但是他的出现最终决定了掌机的雏形。
Game&Watch总共有60款游戏,根据游戏不同主机外形也有巨大区别。Atari Lynx1989年中,Atari推出第一个颜色手提式的游戏系统Atari Lynx(山猫)。
Atari收购了一家濒临破产的小公司并且采用了他们的创意,从而制做出了号称世界上第一台彩色掌机的Lynx原版主机,但是在当时还采用黑白液晶显示屏的GameBoy的威光下完全无所作为,即使后来推出了改进了一定机能的的LynxⅡ型仍然改变不了这种状况。令人感到惊奇的是,Lynx直到今天仍在苦苦支撑(在欧美还是有一些人会购买这款主机,应该是出于收藏的原因)。虽然有着较强的硬件能力(相对于GB而言),但是巨大的耗电量和过小的卡带容量使得主机的发展受到了巨大的限制。
一款的成功与否的关键在于的丰富性,Lynx最大的缺点就是大部分游戏都是Atari自己制作的,Lynx的游戏软件一共有76款,其中只有14款不是由Atari该公司的作品。Lynx的游戏也以动作类为主,其他类型的游戏相当少。在游戏列表中我们可以发现忍者龙剑传、和PAC-MAN等几款很熟悉的日本游戏的名字,这些游戏都是Atari从日该公司那里取得版权后自己移植到Lynx上的(所以制作者的名字是Atari而不是原厂商)。
由于Atari的亏损和日本游戏产业的巨大冲击,这款游戏机在玩家群体中只能算是默默无闻
Game Boy()是于日正式发售的掌机。设计者是。GB的设计理念可以追溯到70年代晚期Nintendo制作的&Game&Watch&。GB使用一颗定制Z-80为主CPU,速度为4.19 Mhz。一块能同显4级灰度的2.45吋LCD(液晶显示屏),其分辨率为160x144。拥有4个立体声声道。由于Nintendo要求这部掌机要尽可能的轻巧,低耗和便宜,因此它的硬件机能可以说是劣于和它同时代的其他掌机(Sega Game Gear,Atari Lynx)然而借助无数优秀的,它仍旧远远比其他掌机成功许多。
GameBoy Pocket
任天堂的8位掌上游戏机,发售日:日。颜色:原色、红、黄、绿、黑、金、银、粉红、透明共8 色。通常简称为GBP。
性能参数和GameBoy原型机几乎没有改变,所作的变动只有外形的设计、使用的电池型号和显示屏的变更。机体设计方面,更加小巧和轻便使整个主机显得更加人性化,而显示屏比原型更大、更清楚使得玩起游戏来的感觉要很多。电池使用非系列通用的5号电池,而采用了单4型7号电池,对于拥有多台主机的玩家不是一件好事;而且本主机是系列中电池寿命最短的一台。
GameBoy Light
日,任天堂公司发布了加入背光等特性的GB新机种GameBoy Light,其完全兼容以往GB游戏。
鉴于液晶显示屏的特性,以往的GB主机只能够在光源充足的情况下使用,限制了掌机随时游玩的特性。这次在硬件之中加入了屏幕背景灯光的功能,使得即使在漆黑的房间中游戏的画面也能够显示得很清楚。硬件经过改良后使得主机的耗电量下降,电池就具有了更长的使用寿命。
Game boy color
日,日本公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GB与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。
比起GG和GT,的体积和重量算是最小的,比GBP只是稍大了一圈。另外液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显58色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-19色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料,使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,非常省电.Game Gear这款机型是第一款彩色游戏掌机,日发售。简称为GG。由于推出时间晚于任天堂GB,所以机能比GB强上许多,但是由于其电池持久力低、软件支持度小、普及量不够等种种原因而没能得到其应有的发展,销量远少于GB。后期则采用发售带有限定面板的方式推广,但是直接导致其退出市场。
GG上的游戏实在少得可怜,却不乏经典,推荐大家玩玩这些游戏:《超音鼠和特丽丝》、《铁甲威龙》、《GG霹雳战机2》、《GG大战略》、《暴力辛迪加》、《幻想之星》、《战斧》、《幽游白书2》、《火星逃亡》、《女神转生外传》。
Nomad 游牧民
NomadNomad是MD末期1994年的时候,作为MD兼容机而出现的一款掌上游戏机,所以可以使用大部分的MD卡带,这就使得它在软件上有了充分的支援。但是游戏机的设计缺陷使得它的体积过大、主机的耗电量也十分惊人,这些作为掌机来说是很不利的要素,所以这款游戏机并没有获得成功。
PCEngine 掌上版系列
PCEngine GT
日,日本NEC公司推出PCEngine GT便携式掌上游戏机。发售价为44800日元。和该游戏机配套推出的还有电视接收装置,发售价14800日元,安插之后可以当作电视机来使用。
该款主机带2.6英寸TFT彩色液晶、外部调节端子、立体声耳机端子、通信端子、单声道等。带有和显示屏自动断电功能。使用6节单3型碱性干电池可以连续工作约3小时。该款主机完全兼容PCE游戏机卡游戏。所谓“GT”就是 GAME & TV的简称。
PCEngine LT
1991年12月发售的PCE-LT同样沿用PCE的HU卡带,机能与PCE-GT相差不大,整体改为了手提电脑的样式。
PCEngine LT自带4英寸TFT液晶、电视接收功能、内蔵单声道扬声器、外部天线输入端子、AV输入端子、立体声耳机输出端子的超高级便携版Core Grafx Ⅱ。“LT”是LAP TOP的简称。
虽然具备掌上游戏机的各种要素,但是实际上这两款主机只不过是NEC为了方便玩家携带PCEngine主机而制造的附属产物罢了。各种额外的功能使得主机的耗电量大大增加,无法达到便携这个目的。唯一可取之处就是兼容PCEngine的所有卡带或者光盘,可以玩到有着游戏效果的各种游戏。LT外接专用后才能运行光盘版PCE游戏。
由于高昂的售价和惊人的耗电量,PCEngine 在市场上也仅仅是是昙花一现,随着NEC退出游戏行业,PC-E和他的掌上版也成为了历史NGP(彩色版)Neo-Geo Pocket 日,SNK发行手持式的系统Neo-Geo Pocket,采用黑白屏幕。SNK曾经以“I’m not BOY——任何人都有不是BOY的一面”作为广告词,可见其直接对手是任天堂的GB系列,这句广告词也成为了竞争性广告的一个典型,然而在其发售的前一星期,GBC已经发售,导致作为黑白游戏机的NGP直接遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。
NEO-GEO Pocket Color
日,SNK为了应对GBC的冲击,赶工发行了NGP的彩色办Neo-Geo Pocket Color。然而它最终也走不出市场冷淡的命运。
可以和DC联动,但是可惜发售的时候SNK该公司已经陷入了困境。软件方面,SNK公司推出了大量该公司的移植版,而且制作水平相当高,受到了Fans的爱戴;但是最大的优点同时也是它的致命弱点:除了格斗游戏外,其他类型的游戏太少。的缺乏使得NGP成为了SNK专用机,让非格斗迷无从下手自然也就限制了主机的销量。
软件方面比较著名的都是SNK该公司的系列作品的移植版:侍魂、等,另外在方面大受好评的也有NGP专用版本。由SNK和CAPCOM两个格斗游戏制作合作、可以和DC版联动的CVS的卡片、格斗版游戏也受到了玩家们的很大关注。其他的游戏让人有很印象的就没有什么了。
由于被GBC压制太久,加上SNK已经面临困境,此款掌机最终还是失败了
BANDAI Wonder Swan
Wonder SwanWonder Swan
日发售。游戏主机由日本著名的玩具厂商BANDAI开发采用16位的,虽采用黑白液晶显示,但解析度达到了224x144Dot,所以也可表现出十分美丽的画面。最大的特征是横竖都可以玩,使游戏的表现效果更佳。众多厂商的参与,尤其不乏像这样的顶级游戏商,使WS不乏好游戏。但由于采用落后的黑白显示屏和其他一些原因,以及GBA的压制,最终WS还是退出了掌机的大家族。
Wonder Swan Color
日,万代公司(Bandai)在日本推出Wonder Swan的彩色改进版本掌上游戏机“神奇天鹅Wonder Swan Color”。同日还发售了&FINAL FANTASY&游戏连特别版主机套装,由于这是广大&FF&迷的心头好,在僧多粥少之下&FF&套装的身价自然暴涨,有某些店铺更将此套装炒卖至1300港元有多,比起定价879港元,无疑显得离谱。
WSC主机和半年前推出的旧WS一样,主机有多种机壳颜色可供选购,但今次的款式只有5款,分别是金属蓝、金属粉红、透明蓝、透明橙和透明黑。而外型、重量,以致机能也和黑白WS主机相若。但WSC就可以从4096色中同时显示241种颜色,令WS游戏表现更加可观。
屏幕长度亦由2.5吋加长到2.8吋,不过主机的厚度依然,手感也一模一样。另外,用作记忆用途的RAM就由以前的128K BIT大大增强为512K BIT,运算速度负担得起,游戏卡匣的容量也可以趋向大容量,过往,WS游戏最大容量只可去到128M BIT,但WSC游戏的极限容量就可去到512M BIT。
过去,WS只可通过WONDER GATE和WONDER GATE对外通讯,但WSC将会推出多种周边机器方便扩展WSC的游乐领域,BANDAI将会在较后时为WSC推出两款卡匣型ADAPTER,当中一款可接驳USB电缆,而另一款就可转接流通的数码记忆卡。
通过USB电缆,玩家的WSC就可以与别的主机甚至电脑通讯,举个例,WSC和PS2两只&机动战士GUNDAM&就可以USB电缆互传资料,从而影响游戏内容的变化。USB电缆的作用虽然和WONDER WAVE一模一样,不过其传输速度之快实是红外线不能比拟的。另外,USB电缆还可作为WSC对外沟通的一条红线,除了可和PS2通讯之外,普通一部电脑、流动电话都可以因为这条红线而和WSC拉上关系。
由于BANDAI看家作品高达系列和史克威尔的力挺,此部主机上高达系列游戏和最终幻想系列游戏的素质非常高,不过去掉“新鲜事物”的可爱外衣后,对老任的江山还是没有太大动摇,再加之以奇怪的名字(神器天鹅),并未对玩家留下很深刻的印象,导致了失败。 Game Boy Advance
Game Boy Advance简称GBA是推出的新一代便携式手掌机。备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳 等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。
许多GBA爱好者编写了许多实用程序,如:看书工具、、图片浏览器等等,再加上现在最流行的GBA FlashAdvance游戏烧录器,玩家可以通过GBA进行看书、听音乐、看图片、下载小电影观看、玩“任天堂”模拟器游戏等等。GBA可以说已经成为了一台具有实际应用意义的移动+随身“”红白游戏机。通过FlashAdvance游戏烧录器,玩家自己通过电脑烧录游戏ROM到可擦写,这样一来更加为玩家省去大笔购买游戏卡带的费用。
GameBoy Advance SP
于日发售,定价 12500 日元。该机为GBA的改进型版本,由原来的横板设计改为更为流行的翻盖设计,减小了游戏机的体积。完全兼容以往GBA游戏。
SP的出现确实让已经习惯GB系列笨重的外观的玩家惊喜了一段时间,除了新颖的外形,还有让人期待已久的背光。不过由于技术上的问题,背光耗电的问题还是不容忽视的问题,而且有部分玩家抱怨LR键手感不如GBA。不过,总体来说,SP的改良优点大于缺点。
后来SP的增亮版设置了多个亮度梯度,更合理,更人性化,但是毕竟属于末期改良,此时任天堂已经进入了NDS时代,所以这次改良仅仅算是中规中矩。
在后GBA时代,老任似乎才真正看到了的巨大潜力,发动了“蓄谋已久”的攻势。包括于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和等各类资产而成立中国神游公司,利用中国“国际工厂”的有利条件,推广技术。但是由于神游的怠慢和各种政策问题,任天堂的中国之路仍然要有很长的路要走。
GameBoy Advance Micro
Game Boy micro(简称micro),国内发行名称为iQue Game Boy micro(神游GBM)。为了纪念使用了长达20年的GB商标而将GBA缩小轻量化,从而制作的具有纪念意义的掌机,于日在日本发售,首发有黑色、白色、粉红色、蓝色四种主机,同时为了纪念MARIO诞生20周年,还专门发售了FC版GBM,GBM不支持GB/GBC以及E-reader读卡器等周边(卡槽过小)。而像GBA盗版卡和GBA烧录卡则可以在在GBM上使用。Game Park GP32
Game Park GP日,寂寂无名的公司Gamepark突然推出了这款有着令人惊异的硬件性能的掌上游戏机。和GBA 一样,主机的CPU是,而内存居然达到了8MB这种夸张的数量;在显示性能方面,无论从显示屏的大小、分辨率还是发色数上,GP32都完全超越了GBA;卡带的容量也相当大,使得大容量游戏的出现成为可能;另外,通过USB接口可以实现和电脑的数据交换,还有主机间RF无线方式的通信手段都是很新颖的创意。从缺点来说,主机价格过高使它和GBA相比完全没有竞争能力,而且游戏软件的单调以及韩文显示等都使得它和非韩国玩家的交流受到阻碍,不知道CAPCOM等日本游戏厂商的加入会对GP32的将来产生什么样的影响。GP32售价折合约34000日币(折合人民币2300元),几乎是GBA售价的3.5倍,买一台PS2主机还有剩余,高贵的价格让竞争力大减。游戏数量很少,加上发售预定的一共只有18款,而且主要都是韩国公司的作品,风格也以模仿日式游戏为主。不过值得注意的是,CAPCOM和SPIKE两家日该公司已经正式宣布加盟GP32,并且要分别推出他们的招牌作品,而CAPCOM的发售预定作品竟然是在GBA上延期了很久的少年街霸3,另一款是由PS移植的,这不得不让人对GP32的未来有一种新的预测。
世界掌机史上的一段小插曲,可是这台主机的开发商似乎没有很好地抓住拓展市场的机会,只是在韩国本土狭窄的市场滚打。
GamePark XGP
XGP(Extreme Game Player)是GamePark推出的一款便携式宽屏掌上游戏机。显示器的大小为4英寸、具有DMB电视信号接受装置、标准WiFi等各种先进功能。
然而XGP系列机种从未正式发售,留给人们的只有一系列的概念图和前瞻。
  PSP-1000
2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕达到480*272,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。
PSP的出现在掌机史上无疑具有里程碑的意义,因为他第一次动摇了任天堂在掌机领域的绝对统治地位。可是,如大家所见,PSP似乎更多是在做“冷饭”,很多游戏都是从PS、PS2改个头面就般上来,不过,不可否定,也有为数不少的原创游戏,给大家带来了前所未有的游戏乐趣,成为年轻一族的时尚终端。
但是由于游戏类型过于单一,采用了UMD光碟这种不是很方便的存储媒体,并且很多玩家只是单纯的当做MP4使用,PSP在世界的销量一直处于垫底状态
SCE公布的新改良版PSP(PlayStationPortable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S ⅥDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。
索尼在GC大会上宣布了PSP掌机的新改款PSP-3000,相比PSP-1000到的较大规模变更,PSP-3000的改动显得较为细微。日前在GC展场中,Fami通记者终于亲手尝试了新款机型,奉上了初期试用感受。
PSP-3000的外观相比PSP-2000几乎没有任何变化。但当双手持握时可以感觉到机身两侧的边缘更为圆滑。虽然照片上很难看出区别,但相信玩家的双手可以感受到不同。
其二背面的UMD光盘盖设计有了小改动。另外,虽然索尼官方并没有提到新款性能是否提升,但Fami通认为PSP-3000很可能升级了硬件配置。
PSP go的具体型号为PSP-N1000,将与PSP 3000同时销售。09年5月索尼在一段宣传视频中将这款PSP新机型PSP GO公之于众。PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和电影,今后的PSP游戏都会提供UMD和下载两种不同的销售方式,甚至有的游戏只有下载版.外形尺寸:128×16.5×69mm
原本曾经宣布提供官方将UMD游戏转成下载版游戏的服务,然而并未实施
由于取消UMD,按键设计不合理,下载版购买方式过于超前,与mediaGO软件的过分依赖等问题,PSP Go并未获得多数玩家认可,终于2011年4月停产。
PSP E年秋上市,作为PSP的廉价版本而存在,仅在欧洲地区发售。E1000是PSP 3000的简化版本,取消了WiFi网络连接,因此玩家无法在主机上使用无线网络连接PSN/购买/下载游戏;只有一个扬声器,玩家想要听立体声音效必须使用耳机或音响;除此外硬件配置以外的各方面都有一定的改动/缩水。
外观方面也有一些变化:前面板的排键做成了形似触摸面板的细条(实际仍为物理按键);UMD舱移位并将整个后壳都作为了舱盖;厚度大幅增加,达到甚至超过了PSP-1000的水平,等等。
  Nintendo DS
在日发售其最新的掌机“N intendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。在日本,已经有46家游戏公司宣布支持Nintendo DS,并且已经有124款游戏在开发中。与Nintendo DS同时发售的将有5款任天堂开发的游戏(《直感ヒトフデ》《超级玛莉64DS》《触摸坏利欧工厂》《口袋妖怪DASH》和《大合奏!BandBrothers》)及7款第三方厂商开发的游戏,预计年底将发售14款Nintendo DS游戏。游戏的价格方面,除了《直感ヒトフデ》为3800日元(约合人民币290元)外,其他游戏均为4800日元(约合人民币360元)。宣扬“触摸革命”,从而使得游戏变得更加有趣。
同PSP同期竞争的掌机,但由于在游戏性等方面的优势,在销量方面一直遥遥领先。
PSP和应该不是同一个领域上竞争的两方,更贴切地说,PSP朝着的是时尚娱乐方向,则是追求深层的游戏艺术,两者确实存在不少不少矛盾,但也并不是不可调和。
Nintendo DS lite
日,NDSL以16800(约合人民币1292元)日元的价格在日本发售。DS lite为掌机的轻型改进版。
在外观改动上,NDSL明显比NDS更轻薄,还从NDS式的饭盒外形变成了标准的长方体;摒弃了橡胶按键,用回了GBA系列的塑料按键;除此之外,由于主机尺寸问题,NDSL在使用GBA卡带时,卡带不能完全插入卡槽,而留下一个超出机身尺寸的头,影响了美观和主机收纳。
不过这次在屏幕和电池上老任还是花了不少工夫改进,屏幕透光性和鲜艳度也有所增加。
Nintendo DSi
NDSi全称为Nintendo DSi 是继NDSL之后的又一款改进机型 NDSi于在日该地区首发,首发价格为18900日元(约合人民币1454元)。
NDSi相对于NDSL做了如下变动:
1.屏幕由3英寸增大到3.25英寸;
2.正面右下方增加与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;
3.NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;
4.音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;
5.新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;
6.原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电指示开关以及电源开关;
7.NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;
8.可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。
9.增加新的用户UI和shop服务,摄像头游戏,采用新的可升级系统,可以安装DSiware专用游戏。
Nintendo DSi LL
由Nintendo DSi单纯增大屏幕和手写笔尺寸的衍生版本,其余与DSi无区别,主要针对中高年龄段用户设计。NDSiLL在日本以外地区被称为“NDSiXL”(XL与LL都是特大号的意思)  
任NINTENDO 3DS天堂于日发布的次世代掌机,新机型的核心性能为时下最为先进且还未产能化的“影像”技术、新机型的预定发售时间为2011年3月以及新机型同样支持对于、Dsi等NDS系列主机的软件向下支持这几条信息,至于更多的情报还需要在日堪称家用游戏业奥斯卡盛会的美国展上公布,不过仅此而已也足以引发一场产业内的新一轮技术革命竞争和给予玩家们极大的憧憬空间。 根据在发布会上的介绍,N的外形与i有点像,但是上屏幕是宽屏,下屏幕则是4:3大小的触摸屏,将拥有摇杆,而机器内侧拥有一个摄像头,外侧则有两个摄像头,允许玩家即时拍摄3D立体照片。
详细参数:
尺寸:长134mm、宽74mm、高21mm(合盖状态)
重量:约230g
上屏幕:3.53英寸 拥有裸眼3D机能的宽屏液晶 分辨率800x240像素(宽800像素,左右眼可以观测到的各自400像素,表现立体)
下屏幕:3.02英寸 具有触摸机能 分辨率320×240像素
摄像头:内摄像头1个 / 外摄像头2个 分辨率640x480(30万像素)
无线机能:2.4GHz 支持联机对战 支持WiFi(支持(WPA/WPA2),对应IEEE802.11)待机状态下可以自动进行数据交换,可以从互联网自动获取信息支持
操作输入:A/B/X/Y键、十字键、L/R键、开始键/选择键 触摸摇杆(360度方向支持)触摸屏 内藏麦克风 摄像头 动作感应装置 旋转感应
其它输入:3D控制…可以控制3D显示的立体深度 HOME键…可以呼出主机内置的机能
无线开关…游戏中也可以关闭无线机能 电源键
端口:游戏卡带端口 SD记忆卡端口 AC充电器端口 充电端口 耳机端口
声音:上屏左右侧的立体声喇叭
触摸笔:可以伸缩(最长约10cm)
电池:可充电锂电池
游戏媒体:专用游戏卡,卡带容量最大将能达到2GB
CPU(中央处理器)= ARM946E-S (67 MHz)+ARM1176 (TSMC65LP 225-482MHz) 依然采用双CPU设计,在
运行3DS游戏时,ARM9芯片想必用于控制触摸屏,而ARM1176的CPU主要用于游戏运算,ARM11采用8条流
水线加上400M多的频率远远胜过NDS,相对 DS来说是一个革命性的变化
GPU(图形处理单元)= PICA200(OpenGL ES 1.1)
任天堂曾经考虑过的合作伙伴包括ATI、ARM、Imagination Technologies、NVIDIA等。最终在一年前,他们选定了DMP的PICA 200核心,并进行了详尽的开发测试,最终将其集成在当中。
RAM(内存)=16MB+48MB 16MB的内存和DSi主机的运行内存相同,游戏运行时两部分内存(共计64MB)将协同工作 Battery(电池)=lithium-ion battery 1350 mAh(可充电锂电池,容量为1350mAh) 负责研发主机的负责人说过,希望的续航能力可以最终接近DSi,由此可以推算主机的续航能力应该在6~8小时左右。
的出世代表着继GBA与PSP之后又一个新纪元,次时代掌机可以支持3D游戏,这对于掌机历史发展产生巨大的影响。
和NDSi一样,也推出了的大龄化版本(3DSXL),单纯增加尺寸,配置没有任何区别。SCE、提供究极娱乐体验的次世代便携式娱乐系统(代号NGP)正式定名为“Playstation Vita”。PS Vita分为两种机型,Wi-Fi型:24,980円/249美元/249欧元,3G/Wi-Fi型:29,980円/299US美元/299欧元。Vita来自拉丁语,意思是“Life”。对于带着超越娱乐和现实的界线,力求将日常生活化为娱乐,提供高品质游戏和现实体验的联动实现革新游戏可能的次世代便携式娱乐系统来说是相当适合的名称。PS Vita正面是对应多点触摸的5英寸有机EL屏幕,背面有触摸板。在PS Vita上将展现的是可以接触到得游戏世界。同时,两个模拟摇杆在主机正面,实现究极操作性。
同时PSV采用了Wi-Fi及3G网络对应,和许多应用联动,用户可以在日常生活中和其他用户“相遇”“连接”“发现”“共享”“游戏”等延伸出无限乐趣。用户本人可以获知自己目前位置周围有哪些用户在玩什么游戏,或者通过在PS Vita上留下的足迹得知其他玩家在相同地方玩什么游戏。作为“near”功能之一的“gift”对应的游戏,可以基于位置情报,获得游戏中的武器宝物等。
然后是新开发的“Party”应用,通过网络和多名玩家进行语音聊天,不仅仅可以在对战联机同一个游戏使用,即使在玩不同游戏或者使用其他功能时也可以使用,对于便携式娱乐设备来说是划代的应用。
PS Vita日本首发硬件配置:
商品名称:PlayStation Vita
型号:PCH-1000系列 智能掌机
CPU:ARM Cortex-A9处理器:1核 支持多任务 智能文件 + 3核被游戏占用了
GPU;SGX543MP4+
尺寸:182.0×18.6×83.5mm(长×高×宽)(最大突出部除外)
屏幕:(触摸屏)5英寸(16:9)、960×544、约1677万色、有机EL显示屏、对应多点触摸(电容式)SAMSUNG 三星制造(在拆机图上看到的,大家可以搜下拆机图。)
主内存:512MB
显存:128MB
背面触摸板:对应多点触摸(电容式)
摄像头:前置摄像头+后置摄像头
帧滞后:120fps@320x240(QVGA),60fps@640x480(VGA)
解析度:最大640x480(VGA)
声音:内置立体声喇叭,内置麦克风
传感器:六轴动态感应系统(三轴加速计和三轴陀螺仪)三轴电子罗盘
定位:内置GPS(3G/WiFi版独有)支持wifi定位服务
界面:PS键Power键 方向键(上/下/左/右)动作按键(○×△□)肩部按键(R/L键)左摇杆+右摇杆 Start按键 Select按键 音量键(+/-)
网络无线功能:移动网络通信功能(3G/WiFi版独有)IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)协议(Wi-Fi)Bluetooth& 2.1+EDR协议(A2DP/AVRCP/HSP对应)
主要端子和I/O:PlayStation& Vita卡卡槽
记忆卡卡槽:SIM卡卡槽(3G/WiFi版独有)
多用途插口(USB/充电等使用):耳机/麦克风插口 Accessory端子
电源:锂电池(内置)AC电源适配器
对应媒体:
音乐 MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3、MP4 (MPEG-4 AAC)、WAVE (Linear PCM)
视频 MPEG-4 Simple Profile (AAC)、H.264/MPEG-4 AVC Hi/Main/Baseline Profile (AAC)
图片 JPEG (Exif 2.2.1),TIFF,BMP,GIF,PNG
产品特色:
索尼 PSV(3G版):
6轴体感系统(3轴陀螺仪,3轴加速器)和3轴电子罗盘和加速度感应功能;
支持3G、Wi-Fi连线功能,支持GPS导航功能和采用了双摄像头设计;
PSVita(NGP)支持六轴感应和加速度感应功能,机身正面有两个看来手感不错的模拟游戏杆,背面同时还有一个很大的触控板(正面的触控屏幕可以和背
索尼 PSV(WiFi版):
同索尼 PSV(3G版)产品特色1相同
支持Wi-Fi连线功能,支持GPS导航功能和采用了双摄像头设计;
同索尼 PSV(3G版)产品特色3相同
其它性能:
左右摇杆、UMD废除、使用专用闪存、PSP的4倍分辨率、5英寸屏幕、前后触摸板、摄像头2个、3G和WIFI对应、重力感应、支持谷歌地图应用扩展!据称Android一样,支持大量应用拓展。
游戏:抵抗、杀戮地带、神秘海域、大众高尔夫、Little Deviants、如龙、无双、合金装备、使命召唤……支持下载版的怪物猎人P3,支持奖杯系统,游戏硬件格式为闪存卡带。
外置功能:通信(有线通信6 PIN CABLE/无线通信10米以内),音源(耳筒), 交流电电源。
PSVITA2000
日,索尼在召开TGS2013展前发布会上,公布了PSV新型号PS Vita PCH-2000,宣布于日发售新型的PlayStaion Vita「PCH-2000」。价格为1万9929日元(含税)。外观可变化6种颜色,分别为黑白粉黄蓝银。
和初代PSV最大的不同是,显示屏从原来的有机EL变成了。不仅内搭载1GB容量的记忆卡,机身本体也进行了20%的薄型化和15%的轻量化,显得更轻更薄。
原来与PS3和PC端接口使用的接线,从原来的专用线,变更成了智能手机和平板皆可适用的USB Micro-B接线。
特点如下:
1.采用五英寸液晶显示屏
2.比已发行的PSV薄20%、轻15%,电池续航能力延长1个小时
3.充电和外部机器连接的线从专属线换成了Micro USB Type B
4.搭载有1GB内藏型记忆卡
5.造型设计往“圆角”发展
6.6种不同颜色的机身外观
通过近距离观察可以发现,PSV 2000最显眼的改变在于屏幕多了一个四方的边框,而并没有采用PSV1000型的前面板一体式设计。该边框的位置比实际屏幕要宽出不少,使得操作区的空间显得更为紧凑,同时屏幕上下依然留出了一定的空白位置。
PSV 2000的扬声器也从原来的两排平行孔改为了蜂窝状排列,而摇杆周围的装饰边框则被取消。除此之外,PS键和Start、Select键从原来的椭圆形变为圆形,不但增大了点触的面积,同时还与PSV桌面的圆形图标风格更加一致。
PSV 2000的屏幕从原来的OLED更换为LCD,在节省成本的同时也能解决良品率过低的问题。此外,PSV 1000的专用数据接口被更换为通用的micro USB接口。尽管PSV 2000较之1000型在用料上有缩水,但机身轻薄化这样的改进也是玩家所喜闻乐见的。
新一代PS Vita的部份键位发生了轻微变化,外观更加圆润并且拥有多种外观颜色可选。机身体积方面,PS Vita 2000的厚度仅为15mm,整机重量为219g,分别较现役机型减少了15%和20%,更加便携。其次,新一代PS Vita内置1GB存储内存,可供玩家保存游戏数据,采用了标准的MicroUSB数据接口。
尽管PSV 2000将拥有多种配色,但正面面板仍然只有黑白色可选,背盖则可以在六种配色中进行选择。2013年1月,nVIDIA(英伟达)发布了project Shield的消息;同年7月,这部名为“神盾”的nVIDIA SHIELD掌机正式投放市场。
作为谷歌Android进军游戏机市场的一枚重磅炸弹,SHIELD使用了运行谷歌套件的原生Android操作系统,配备性能强大的nVIDIA Tegra4处理器和一块5英寸,支持多点触控的的视网膜液晶屏,拥有2GB内存和32GB机身存储,支持TF卡扩展。怪兽级的配置使得整机发热量较大,因此主机内部装有散热片和风扇。
SHIELD可以运行所有Android游戏,并可以与装载GeForce显卡的PC进行Wifi互连,以网络流的形式在SHIELD上面游玩PC游戏。用户可以通过nVIDIA官方平台购买并下载多款SHIELD独享的游戏产品。掌机游戏是掌机的游戏软件,大部分掌机游戏都只会为一种掌机设计,因此甚少有平台移植的情况出现。ROM卡带:常见于任天堂系列主机
SD记忆卡、MMC记忆卡:常见于一些非主流厂商的掌机
:SONY为PSP专属制定的小型媒体“Universal Media Disc”之简称,容量最大可达1.8GB,直径约6厘米,外层有类似MD、MO的保护匣。
:专用硬盘或外置硬盘,十分少见儿童玩具掌上游戏机对孩子们的益处
不同的玩具都有着不一样的存在意义,有些玩具对于宝宝学习语言是非常有帮助的,家长可以进行适当的引导。玩具具有娱乐性、教育性、安全性3个基本特征。其品种繁多,分类方法不一。然后,电子掌上游戏机也慢慢的得到了家长的肯定,这既可提高宝宝手脑并用的能力,又能培养孩子独立思考的能力。
儿童教育工作者认为,玩具最重要的是要适合儿童发展的需要,掌上游戏机的游戏都是跟随不同年龄阶段的孩子设计。广州掌上游戏机批发第一站,更多的注重用功于细节,着眼于未来,制造出高质量玩法最简单刺激、稳定的掌上游戏机,执着、真诚,正以更大的工作热情和更饱满的精神面貌去开拓企业新景象,愿与新老顾客一道携手前进,如果想要进行游戏机批发,购买,欢迎广大客户来掌上游戏机批发第一站考察合作!你的到来,是我们的希望,你的到来,更是您自己的希望!采用高性能锂电池供电的TC-8311彩屏掌上游戏机,追随着伦敦奥运会成长着,被广大游戏玩家喜欢着,机子内置过万种游戏,有AV接口,可以接入电视、音响等外加设备,使游戏更震撼,放PSP外形设计,拿在手里感觉不同凡响。
随着孩子年龄的增长,孩子可玩的玩具范围大大扩大了,除以前玩的比较简单的玩具以外,各种电动玩具、电子游戏机等,都挺受孩子们的欢迎。在众多智力玩具中,彩屏掌上游戏机更受孩子的喜爱,不仅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不释手。
  艰难求存智能手机威胁掌机
先见之明在现代商业环境中显得尤为重要,任何一个细节的成功,都可以成为行业佼佼者的契机。比如苹果公司在ipod销售非常火爆的时候,但是乔布斯却看到了危机的存在,因为他在市场上看到了手机上嵌有内置mp3播放器,而且消费者也喜欢用手机听音乐,这让他感受到ipod以后会艰难生存。所以他开始率领苹果公司研发iphone手机。。。然而掌上游戏机也是一样受到了手机带来的威胁。
为什么这么说,众所周知,手机普及率越来越高,也越来越智能,里面的功能和软件也是多样化发展,那么是否所有小型掌上设备都会融合进智能手机,这个可能性也存在。
智能手机的威胁
在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场
在曾李青投资摩奇的时候,以索尼PSP为代表的日系掌上游戏机正受到智能手机和平板电脑的巨大挑战。智能手机上丰富的游戏和娱乐资源使得人们对掌上游戏机的需求降低。随着智能手机的硬件升级,智能手机已经可以跑越来越大型的游戏,包括《红色警戒》、《FIFA2012》这样对硬件要求很高的游戏。
索尼新一代的PS Vita掌上游戏机从2011年12月开始销售,销量远远低于索尼的预期。此前索尼公司的经典掌机PSP(PlayStation Portable)曾经红遍全球。截至2011年12月,累积销量为7,550万台。但受到消费者转向智能手机及平板电脑的影响,索尼的掌机和游戏软件及外围配备2011年12月在美国销量比前一年同期锐减21%。
三井住友证券分析师Kazuharu Miura曾表示,索尼每出售一台PS Vita设备,估计亏损5000日元(60美元),到2013财年末时,每台亏损会降至2500日元(30美元)——索尼的商业模式是硬件亏本,软件赚钱。
这种商业模式在互联网时代受到很大的挑战。例如中国市场上就流行着大批走私过来的日系掌上游戏机,不过大部分中国用户都通过破解的方式在上面玩盗版的游戏,因此掌机厂商很难在中国赚到钱。
曾李青认为,尽管整个掌机市场正受到一些冲击,但是移动游戏的产业规模和用户数量正快速上涨。因此他判断专用掌上游戏机市场肯定还会增长,只不过日系的游戏机已经无法满足用户对于联网的需求,而移动互联网掌机是最好的替代品。
曾李青认为,在版权环境较差的中国,单机游戏很难收到钱,只有网游可以赚大钱,这一点已经一再被证明过。
显而易见的是,在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场,但是曾李青认为,在手机网游中贡献者最多营收的恰恰是少部分重度玩家。他举例说,即使是在传统的功能手机上,也有游戏用户愿意一个月花费200元去玩手机上的游戏,这部分人可能会需要一款专用游戏机。
“据我们以前的经验、推断,一个游戏在平面上可产生的价值,和面积成线性的关系。”曾李青告诉记者,“我们有一个数据统计的。当面积时间小1倍,这个游戏所能产生的价值就小1倍。我们比一般的手机同等屏幕大了1倍,而且由于我们待机时间更长,由于我们握的方式更好,游戏时间是一般手机的3倍。”他表示在掌上游戏机上玩网游的用户的价值数倍于手机玩家。
当然他也谈到这块游戏机的缺点,那就是比手机重很多,个头也大很多,一些白领是否愿意出门在带手机的同时也带上这款机器,需要使用习惯的适应。当记者问及智能手机是否会严重冲击掌机的市场时,曾李青表示“我认为分久必合,合久必分,因为电池等原因,在一个单机手机上综合越来越多的功能是不现实的。
国产掌机的盈利模式
摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成
鉴于此前日系掌机在中国几乎赚不到钱的教训,曾李青和瑞高希望设计一套全新商业模式。王盛告诉记者,摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成,“我们就是一个移动游戏运营平台。”王盛表示,而掌机硬件的销售是为此服务的。
“我们希望通过我们连接上下游,有些用户是我们忠实粉丝,他接受到我们的消息,参加我们各种各样的活动,来了解游戏最新咨询,结识游戏里面的朋友,这是我们下游。上游是游戏平台商,他们需要发行游戏跟我们合作,我们帮他定制服务,帮他发行得更好。”王盛指出。
在这款Android游戏机中,有内置的应用商店,里面的游戏基本都是免费的,有单机游戏也有网游。
中国的手机网游市场,是典型的“吃大户”模式,即通过激烈的游戏竞争,将那些不付费的玩家赶出游戏,最终留下的都是少数有钱的重度玩家,最终变成“有钱人打有钱人”。因此在一款游戏当中,往往少数玩家贡献大多数的营收。
不过,摆在曾李青和王盛面前的一大挑战是,如何把掌机的销量做上去?毕竟国内有强大的水货掌机地下市场,索尼、任天堂的游戏机早已深入人心,而且售价低廉,其它游戏机要想挤进来非常不易。
曾李青表示,日系掌机一年在国内有几百万的销量,说明这个市场是不小的。对此曾李青透露,瑞高的掌机采用电子商务和实体店面两条腿走路,一方面在京东、淘宝、拍拍、易讯等电子商务渠道陆续开店,另一方面也在尝试国美、苏宁这样的传统渠道。
不过,这些渠道的竞争非常激烈。和手机不通,国产掌上游戏机需要做大量的用户教育工作,因此很需要和用户面对面的沟通,瑞高是否能在这方面取得成功,还需要观望。鉴于此,这或许是曾李青转型做投资以来最大的一次冒险,按照他的话来说就是,这个项目的成功难度比其它项目高得多,但是一旦成功了,就可能诞生一家大公司。
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