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不容忽视手段 17173视频营销让游戏推广效果翻倍
关键字:17173 视频 营销 游戏推广
  为“量”是从,是摆在众多游推广人员面前的清规戒律,没有量的投放都被视为是浪费,这一偏颇认知正是遗传自传统广告行业的顽疾,其最大的弊端就是把不同媒介的销售贡献拿出来简单相加,从而忽视了各个广告媒介之间的协同和激发作用,例如视频营销等推广形式就容易被束之高阁。
  很多投放负责人不是不清楚目标玩家的行为轨迹,也知晓视频营销对于产品品牌塑造和玩家转化的重要性,但迫于公司整体的运营压力,而迫不得已选择虽被诟病、但却能形成直接导量的渠道,结果造成了大量成本的浪费,使转化打折,品牌价值更是也所剩无几。从某种意义上讲,这其实也映射出目前游戏行业的浮躁和急功近利,这里由以手游行业的现状为重。
  视频营销价值的评估 不可同“量”而语
  其实,不论是游戏行业还是快消等,今天的消费者都暴露在一系列碎片化的市场接触点下,TA们横跨不同的媒体和渠道获取信息、判断选择。比如当一位潜在玩家在电视上看到某游戏的广告后,TA拿起,在输入“某游戏”名称,首先弹出是炫目的官方页面和下载服务,可TA没有草率的下载;此后,TA又打开专业的游戏媒体APP,查询有关此游戏的新闻资讯,通过资讯和评测一探究竟;接着,TA又在APP或web端醒目的原生广告位置看到生动立体的视频演绎或道具促销,甚至还看到了某人气游戏明星或是游戏美眉的直播推荐;晚上下班TA又看到了自己很少关注的地铁广告或院线贴片广告,同时TA还收到好友来自朋友圈或社交应用的热情邀约,最后这个潜在玩家在多个接触点上都被影响到位,至此这款游戏在TA的心智中逐渐加强至行动(真实激活),从而成为了这款游戏忠实玩家。
  如果觉得这是一个过程繁琐的情景,那么换做一个勇于下载又始乱终弃的玩家是不是让游戏厂商持续发展的目标客户呢?众所期待的付费率和留存又如何保证?这绝不是一个“量”就能一带而过的。通过对用户行为的分析和情景模拟,投放人员可以看到,不同媒介的独特价值和相互关联对于俘获玩家是多么重要。以视频为例,如果光用“量”来考核视频的营销价值就略有偏颇了。视频营销在整个投放过程中的力量不仅仅是叠加而是加成,因为视频营销可以通过内容策划和定制,精准匹配于各类游戏产品的各个生命周期,弥补与目标客户沟通的重要一环。
  搭建原创视频内容矩阵 做有真正价值的服务型营销
  以17173视频一档原创自制节目《美眉乐玩秀》为例,6月底正式上线以来,不到4个月的时间就成功推出六期,几乎囊括2014下半年所有顶级端游大作,其中包括的《危机2015》、完美世界的《射雕zero》、的《斗战神》、昆仑万维的《TEAR》以及的《激战2》,且单期节目的播放量已经从最初的300万上升到500万次,受到国内一线游戏投放负责人的多方关注。而随着手游的中重度化,加之端游厂商的“体验报告”,越来越多的手游厂商也重视起视频营销对整个品牌品牌推广的重要性。另据透漏,在延续《美眉乐玩秀》的成功后,17173视频还将在第四季度重磅推出另外两档视频原创自制节目《窃听风云》、《游你好看》,并决定倾斜17173全平台资源进行推广,也是迎合了端、手游精品化的大趋势。
  视频流媒体,作为内容沟通和分享的最高形态,区别于文字图片等介质,其本身在用户接受度上就具备更高的竞争力,再加之像17173这样拥有十年以上运营和用户的老牌平台,在视频技术和产品布局上也更具优势。据了解,17173视频旗下的原创自制内容多达15档,而且根据厂商游戏不同的推广阶段细分定位,形成了灵活科学组合,也是第一家把视频营销结合产品推广做成系统规划的综合平台,相信可以帮助端、手游厂商在2014年年底再创造一些现象级的大作佳作。
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关注Chinabyte265G吴华义:浅谈媒体在网页推广中的重要性
腾讯游戏讯,8月2日消息,中国国际网页游戏()峰会在浦东嘉里酒店举办。265G销售总监吴华义发表了主题为“浅谈媒体在网页推广中的重要性”的演讲。265G吴华义吴华义首先介绍了265G媒体平台的基本情况,并着重介绍了开服表频道的7年的品牌积累和商业模式成功的原因。在讲到媒体影响力时,吴华义讲解了龙虎榜、软性资源、特色专区和小人物大印象、点将台等频道资源等内容。另外,在新游合作方面,265G对新游扶持力度很大,很多游戏爱好者也会参与新游的评测。以下为发言全文:吴华义:各位嘉宾早上好!我是来自武汉有戏网络技术有限公司的吴华义,有些朋友还在路上,时间有限我们正式开始了。每年的chinajoy都是认识新老朋友的机会,今天的演讲对于我来说是第一次,对于265G大家都是老朋友。从2005年开始就参加chinajoy,从开始萌芽到高速发展到现在的走向成熟打造精品的一个阶段,不管处在什么阶段?强力的渠道对于网页游戏的运营推广,不管是过去现在还是将来都是重要的,垂直媒体对于网页游戏的推广重要性不言而喻。今天我演讲的主题浅谈媒体在网页推广中的重要性。首先简单介绍一下我们的265G,265G在2007年在湖北武汉是比较专业的网页游戏网站,在百度、谷歌搜狗等搜索引擎自然排名第一,这是我们很简单的介绍。接下来对265G资源,首先是我们的品牌,现在大家看到的这个是265G的首页平台,简单讲我们有几个位置,富媒体,通栏,还有内容页的广告,很多同行朋友打电话给我想要一个265G的网页广告都没有,因为我们的广告资源非常有限,大家可以看一下,伸开手指看一下有4个。我们首页品牌的一般UV每天在10万左右,具体的广告效果,从我们得到的反馈来讲大多数客户对我们的效果还是可以的。长期来讲从我们框架的客户数据来看,活跃成本还是活跃度来讲265G还是有相当的优势,只要贵公司还在运营网页游戏,我觉得265G必须是你的首选媒体。这些都是我们的框架客户给我的数据,我把几家摘录出来,应该说是比较客观真实的数据。这是从长远来讲265G可以多去考察观察一下。说到265G的资源应该提到一个开服表,是有一定的因缘的,2011年chinajoy的时候,记得当时265G包了一条邮轮,上船容易下船难,邮轮两个多小时,很多朋友说既然首页位置很难预定到,265G能不能推别的位置,这些位置比较实惠,后来我们2011年chinajoy结束以后开辟了开服表的频道,应该说经过3个月,3个月的测试以后,2012年的元旦正式商业化了265G的频道,做的还是不错的,首页客户满意率80%,我们开服表满意率绝对是90%以上,大家可以去测试一下。为什么能成,归根到底有一个积累,特别是有首页注册用户的沉淀,我们在首页推荐专区推荐,我们有优质的资源推我们的开服表。我们的首页有一个入口,很多的玩家进了首页以后就直奔开服表了,这一块的玩家目的性非常明确的,这是我们标签的推荐,为了做开服表本站资源不行,在本站推广这一块我们不遗余力的推动我们的265G开服表,在座的很多都是我们的客户,我们做265G开服表的时候所有的搜索引擎都在做,凡是游戏名下开服表类似这样的关健词我们排名都是第一。这是百度第一开服表,这是360的竞价,搜狗第一个竞价,内部加外部资源我们一起推开服表,希望大家多支持一下开服表,多看一下开服表项目。接下来我想聊一下媒体的影响力,讲这个之前我先给大家分享一个真实的案例,这个真实的案例,现在小琳是武汉搜房网的朋友,小琳喜欢玩游戏的,但是不知道玩什么游戏,因为认识小编就去265G上面去,经常看到《之光》的,玩了《黑暗之光》以后觉得不错,朋友闺蜜觉得这个游戏不错,和小琳一起玩这个游戏,不光玩游戏而且发朋友圈,小琳的朋友小李是富二代,对小琳非常的爱恋,不断的充值砸钱去讨好小琳,我觉得这些都是媒体影响所带来的用户,毫无疑问他们都是媒体带来的一些用户。我通过这个想表达的意思媒体的核心功能就是在影响力,它是所有渠道的基础。它不等同于简单的渠道,打个比方做搜索,做了就做了,没有别的东西,但是如果做媒体我们有很多软性的资源配送,这就是一个媒体的核心所在,有别于别的渠道,这是媒体的一个共性。在我们的考核当中经常有投放的朋友说KPI考核什么的,我觉得对于媒体的考核不能仅仅从一个A注册是多少,或者是R是多少?更多还是应该考虑一下媒体这一块的影响力,对潜在用户的潜移默化,是一些渠道的基础。提到刚才的媒体影响力,特别介绍一下265G龙虎榜,这是2013年的龙虎榜的数据,刚好做了2个月60天,厂商82个,UV1800多万,PV有近4千万,它的影响力非常大的,并不是说简简单单的大家来投一下票就完了,可以想象一下2个月几千万的PV,它的一个参与度非常广泛的。为什么在页游圈里面很多厂商还是看中265G网,我们采购的一些数据,百度数据厂商还是比较认可的,一些专家的投票玩家也是比较认可的。我们拒绝买卖假象,所有的这些东西,加上了媒体这一块的影响力,特别是265G的龙虎榜受到大家的爱戴和追捧。265G我们在2007年开始建站,2008年开始的热血三国,我们举办6届龙虎榜,我们今年2014年有哪些游戏还是比较期待的。我们的软性资源,265G的头条业内的一些老大经常读的内容,包括我们游戏的公测发布,游戏的新版本都会上我们的头条。再说我们的发号,我们的发号还是不错的,只要比较优质的游戏我们发号当天一般都会发上万人的号,激活率90%以上,可以说玩这一块非常不错的资源。接下来提到265G的特色专区,265G的专区做的比较用心,我们今天也有专区的同事过来,为了提炼真正游戏的精髓,应该说经常通宵在玩这个游戏,并且自己充值去写一些攻略。各位对专区有没有特别的认识,从我们的一些数据,从我们的玩家途径来讲,很多的一些玩家它进了首页以后有进专区,把265G的专区当做了一个真正的玩家进入游戏的入口,实际上非常重要的一点,大家可以想象一下为什么我们在内部评估,在265G里面专区的IP的权重甚至比首页还高,因为什么呢?因为很多玩家进入这个专区以后它的目的很明显的,就是来玩这款游戏的。比较热门的游戏一旦专区出来了大家可以看得到,很多大的页游厂商马上购买特色专区,因为专区的话不仅仅能够给他们带来一个直接的用户注册,比较优质的用户这一块,同时也是一个游戏品牌的展示。现在我们看到的是神仙道专区,用我们同事的话是做的最好的专区,每天有9万多UV,UV有9万多,PV30多万,一个特色专区有这么大的流量,你想想它的用户是多么的优质,我觉得这个专区很多的玩家都到265G这一块去搜索我们的攻略,发布区这一块讨论也是非常的热烈。现在是《黑暗之光》的专区,也是非常火的游戏,这么大屏幕,虽然很多和我们的合作伙伴沟通,比如说我们有一个老用户登陆入口提醒我们的玩家,因为很多的一些玩家都是从这一块进入游戏的。所有的专区大家都可以去查一下,我们在媒体的排名都是第一的。《黑暗之光》等等我们在媒体排名都是第一的。除了一些正常的首页品牌开服表,还有一些资源之外我们也是通过游戏这个载体对一些游戏厂商平台进行更多的包装,让玩家更忠实于这个游戏平台,对于游戏更加了解,对于企业更加了解。我们通过的这种小人物大印象,还有人物这些频道和资源都是我们业内圈内的,上至老板下至普通员工都是非常喜爱的内容。第四个介绍265G的优易网,主要是赚积分赢大奖的理念,让玩家可以获得丰富的礼品,同时为广告提供真实有效的受众,上了半个月时间做的客户也不少,应该值得大家去测试的,应该会给你们一个不错的感受。简单来说265G是一个不错的品牌,不管是龙虎榜也好chinajoy的赞助,还是优易网都是我们品牌的一个展示。最后提一下新游合作,我们新游合作的流程,推广的方式方法,有一些同事来到了,大家可以跟他们聊一下,特别说一下新游评测这一块,我们对新游的一个扶持力度非常大的,大家知道网站的生命力就是对新游扶持,不管是入库、评测、专访都是做的非常到位的,新游这一块,讲到这个有一点得说明一下,我们做评测这一块不仅仅是我们公司的编辑在做,我们有一些游戏爱好者,我们有些在校大学生也是参加一些评测,主要就是游戏爱好者可以参加我们的评测,对于游戏的了解有时候不一样的,就像我们的厂商向我抱怨,我们每个月在你们家投放广告几十万,怎么写我们的负面,负面是指对游戏方面的评测。我想说的是有的时候评测这一块写的不到位或者怎么样,可能是我们的能力问题,可能是我们对这个游戏,比如说对他的一些世界观或者对它的玩法不专业,不去了解,不太懂的,但是我觉得我们的能力,我们的职业操守这一块没有任何问题的。所以说以后大家觉得评测这一块有些什么问题,可能是我们的能力有问题,但是职业操守这一块没有其他多的问题。这就是我们新游合作的具体步骤,大家会后聊一下。我觉得265G就是一个品牌,就是一个质量加信誉的网站。我们期待和更多的厂商朋友有更多的合作,谢谢大家。
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Powered by手游推广的新视点:游戏宣传视频的春天
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  微信君今天早上洗脸的时候突然感叹了一句“嗯~脸面还是很重要呐……”于是瞬间跳跃思维到了昨天下的一款APP游戏(你是怎么跳跃思维的),本来对它名字无感,可是鬼使神差地就点开了游戏介绍(大家都知道你肯定不承认自己手欠),于是就成功被它的宣传视频俘虏了,以至于微信君在发微信前还在抱着手机玩(不要告诉老板)……可见,宣传视频作为一款游戏的“脸面”来讲,还是十分重要的。
  看来今天的话题引入很成功呐,没错,今天我们要聊一聊的话题就是――手游宣传视频。像微信君这样一个风度翩翩的美男子,怎么可能话题引入得很笨拙呢,所以大家一定要夸奖我。
  值得一提的是,iOS8的App Store开始支持视频演示的功能(微信君好想吐槽,为了升级iOS8,真的是挣扎了很长一段时间),这让手机游戏的展示更有视觉冲击性,优秀的游戏宣传视频将直接推动玩家下载体验游戏。
  手机游戏宣传视频的最大特点是可以声貌并话地传达游戏的精髓,不像简单的文字配图片那样局限,那样难以生动的再现游戏的特色。它可以浓缩游戏最具特色的玩法,用最直观的方法告诉玩家他们最想了解的东西。其实游戏宣传片是将以往图文形式的宣传亮点具象化,更容易打动玩家。
  另外,每个游戏都有自己的特色音乐与音效,而一些深度玩家常常为某一款游戏的音乐津津乐道,也有可能因为一款音乐爱上一款游戏。这时,游戏宣传片就起了作用,它不仅能在玩法与视觉上传达,更能在音乐上定位这款游戏的风格。而图文方式的传达,很难有这样的效果。
  可见,优秀的宣传视频是会为游戏产品推广起到关键作用的。
  游戏视频对游戏推广的重要性:
  1. 较图片推广而言,可更直观地了解游戏的内容。
  2. 相比CG动画,成本更低,视频和声音并茂,也可使游戏特点更加突出。
  3. CP来制作游戏视频,能让发行商更好地了解游戏,让游戏有一个好的“卖相”。
  游戏宣传视频既然如此重要,那么在制作上又会遇到什么问题呢?让我们从游戏视频制作流程来看。
  游戏视频制作流程:
  1.准备视频脚本
  2.提供素材
  3.制作Demo
  4.修改直至成片
  5.配乐和配音
  6.最终输出、预览
  游戏宣传视频的制作,最佳方案是交给外包团队。因为在游戏宣传视频的制作中,视频制作者需要与制作人密切沟通,才能使画面、音乐及音效更加切合游戏内容,其审美倾向需高度一致。外包团队不仅对制作流程熟悉,也更加容易理解游戏开发商的需求,在沟通与制作,甚至在修改上节省了不少时间,也节约了许多成本。
  所以说就是看到这样的宣传视频,才会让微信君抱着手机爱不释手欲罢不能地玩游戏……文章大功告成,微信君满脸幸福的继续玩游戏去了,千万不要告诉老板!
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中高新传媒微信&&&&&&&&&&游戏常识课堂之——浅谈移动游戏之营销
游戏常识课堂之——浅谈移动游戏之营销
来源:原创 | 作者:王旸 | 发表于:
营销,是所有产品都离不开的一大重心,移动游戏也不例外。在游戏行业,营销一词早已被“推广”所取代,人们谈及游戏的“推广”更多。然而,推广只是营销学中的其中一个内容,即便是非常了解推广的人也未必能做好营销。营销是什么?粗浅地说,就是让用户购买你的产品。移动游戏中营销的演变在传统行业中,用户获取产品首先就需要付费,付费游戏也是如此。因此,用户在获取产品之前,就需要很清晰地知道这个产品为他提供了什么样的价值。然而在现在F2P模式风靡的移动游戏行业,人们更多地只谈及“推广”,就是把你的产品推出去,获取用户。但是很多人以为,产品只要推广出去了就能够产生收入,其实不然。笔者认为,推广只是让用户得知产品的过程,而营销则包含着用户在得知产品后,还愿意付费的整条价值链。在F2P模式的游戏中,推广往往从营销中独立出来的原因是因为用户获取产品“无门槛”,即完全免费。而营销,除了获取用户之外,还要懂得如何让用户在游戏中消费,即我们常说的提高付费转化率。如果说F2P游戏的推广靠的是资金、渠道、平台等等的资源,那么让用户产生付费的核心则在于游戏设计的本身。在国外,游戏的推广被定义为External Marketing(外部营销),而游戏设计是Internal Marketing(内部营销)。笔者本文想分为这两方面讨论移动游戏的营销理念。精确推广的重要性由于在F2P游戏中推广从营销中被独立了出来,因此在做游戏推广的时候往往会进入一些误区,最大的莫过于盲目追求“广度”——即推越多用户数量越好。很多有很强资金实力的公司里不乏推广能手,说白了就是很会“砸钱”。他们将营销经费全部用到了推广上,通过各种平台、媒体能让产品在最短的时间内产生一次用户数量的爆发。最近移动游戏中的典型例子就是《百万亚瑟王》。笔者认为,这种推广模式无疑只能传达出两个信号,即盛大很有钱很会做推广,以及他们不太会做营销。当然,笔者认为《百万亚瑟王》的推广是成功的,它开创了移动游戏脱离渠道的新推广模式。但是,在整体营销上,他们完全能够做得更好。营销真正最注重的是什么?笔者认为,是收入/成本,更直观的是盈利/成本,即产出与投入的比。一些看似收入很高的游戏,他们的推广成本也很高。虽然很多游戏看似能做到盈利,但他们的盈利/成本是很惨不忍睹的,也就是说“不高效”。一般成功的营销例子,他们的盈利/成本的值是大于1的,即收入是投入成本的两倍,例如COC,我叫MT等等。在当今移动游戏获取用户成本越来越高的大环境下,光从推广这一环节上,如何做到高效?笔者认为,游戏制作人应该仔细考虑以下几点问题:1.你的游戏的核心玩家群体是什么?2.核心玩家群体的分布是怎样的?3.核心玩家群体有什么样的用户习惯?4.什么途径可以获取核心玩家群体的关注?精确推广非常重要,以上4点都是精确推广必然要考虑的问题。想做“大而全”的用户规模是几乎不可能的,所以游戏发行商不应该单方面去追求用户数量规模,而要考虑到真正的“有效用户”有多少。著名手机游戏《王者之剑》最近几日在电视媒体上做了广告,引起强烈的媒体关注。然而,用户真正关注的有多少?他们真正关注的是游戏,还是公司品牌,还是那2000元?被动接受的用户,有多少会对游戏产生兴趣,主动去搜索?百度指数是怎样的?真正为游戏带来多少收益?我想这些都是他们应该思考的问题。渠道运营商的价值说到精确推广,笔者不得不提目前国内市场的一大优势,就是渠道联运的模式。渠道,也可以成为平台,它们拥有自身的核心用户群体。一般优质的游戏渠道,除了玩家数量外,更注重的是玩家的质量。要做好玩家质量,要求渠道运营商对自身平台上的用户行为有足够清晰的了解。就拿腾讯公司的页游平台来说,Qzone拥有全国最大数量的用户。这个一支独大的霸主,虽在外人看来既可敬也可恨,但他们背后的一套用户行为分析系统是所有其他公司没有办法媲美的。他们对自身的用户有高度的了解,并且能利用业务间的拉动作用对用户价值进行挖掘。然而,联运模式又会产生另外一方面的成本,即联运成本。这些渠道运营商会要求与游戏公司分摊游戏的收入。此外,国内目前渠道分化严重,数量太多,需要大量的人力来维护与不同渠道的接入工作,所以又多了一份人力成本。其实,理性的公司都会算一笔账,这笔账其实很简单,就是量化自己做推广和接入联运渠道两者之间会产生的成本差异。当然,这两条路是可以并发的。游戏付费设计在营销中的重要性以上两点都是基于推广的层面来分析移动游戏如何做到高效率的推广。那么接下来笔者想谈一谈真正的营销。真正的营销除了推广之外,更重要的是如何在获取用户之后产生价值。这一点在免费游戏中更为重要。游戏设计的过程在很大程度上说是不可逆的,也就是说,你不可能把游戏做完了,再去考虑我该如何让玩家在游戏中付费。所以,这要求在游戏设计的过程中,就要考虑清楚营销的问题。付费设计通常被许多开发公司所忽略,抑或想当然地一笔带过,随手设计一些付费点。然而,好的付费设计是提高游戏付费转化的基础。一套科学的付费设计,比起花一大笔钱做推广有意义得多,而且也只是开发成本中的一部分。笔者想从以下几点进行分析。玩家为什么觉得好玩?笔者之所以把这一条放到第一,是因为这是付费转化的基础。免费游戏由于玩家是“无门槛”进入的,他们进入游戏的态度大多数都是抱着“尝试”的心态。一天,我看见了一款看上去不错的游戏,它是免费的,我不妨玩一下试试。所以,好的游戏会让玩家一进入游戏就觉得好玩。觉得好玩的前提又是“学会玩”。因此,“免费游戏前15分钟理论”出来了。需要在玩家进入游戏的前15分钟清晰地教会玩家如何玩,并让他们觉得好玩。越高级的用户,这个时间将越短。这是一个难题。所以,我们需要根本性地从游戏设计出发,做到以下几点:1)简单的(或者已经广泛被接受的)游戏形式;2)精美的画面;3)简单的教程;4)告诉玩家他在游戏中的目标;5)让玩家感觉有成就感。如果你的游戏成功地在15分钟内让玩家感觉好玩,那么你已经成功了一半了。那么接下来,该好好研究付费设计的问题了。2.瞬间付费挖掘既然玩家觉得游戏好玩,那么你只要稍作推动,他们很可能就会付费。这种推动其中一种方式,就是瞬间付费挖掘。瞬间付费挖掘是建立在心理学基础上的,瞄准的是冲动型的消费者。举个例子:一款游戏中的某个关卡,你感觉非常刺激。尝试几次后,你都是差一点就能打过去了,但是这个时候你挂了,但游戏提供一个付费复活的功能,你会付费吗?一个游戏情形如果完全符合这个例子中的这几点要素,这个时候加入付费设计,我想90%都会成功,剩下那10%的人应该是那部分没有能力消费的人(当然这100%的基数是觉得你游戏好玩的玩家)。所以,瞬间付费挖掘,讲究的是对玩家心理学的研究,主要讲究以下几点技巧:1)让玩家有一定成就感基础后,出现挫折;2)把控挫折的程度,让玩家感觉成果触手可及;3)适当把控挫折出现的频率;4)引入社交机制进行刺激(告诉玩家他的朋友中谁付费了);5)合理促销,如首次打折等。瞬间付费做得好的产品,是非常强大的,最典型的例子就是Candy Crush Saga。善于研究用户心理是优秀设计师必备的素质。此外,有条件的公司也可以考虑使用神经学仪器测试的方式,在游戏设计阶段就用来抽样捕捉不同类型玩家的神经曲线。目前这些设备已经非常普及。3.持续付费挖掘有瞬间挖掘就有持续挖掘。持续付费是指玩家通过达到某一个目标,过程中不断地进行消费。因此,持续付费趋向于理性消费的层面上的。几乎所有游戏都会告诉玩家许多奋斗的目标,或许是角色等级,或许是完成某个任务,或许是获取某件装备,又或许是跟相比其他玩家更强等等。这些目标设计就是持续付费挖掘的重要手段。好的持续付费设计,会让玩家长久地,持续性地进行消费,主要要把握以下几点:1)清晰的游戏目标;2)合理多样化的实现目标的途径(选择);3)清晰的时间与付费比,即N*单位时间=单位付费;4)严谨的玩家成长曲线和数值难度曲线;5)达到目标的巨大成就感;6)社交互动机制;7)定期的运营活动刺激玩家达到目标。持续付费挖掘是游戏长期收入的主要来源,缺乏良好的持续付费设计的游戏是不长久的。当然,持续付费挖掘并不是说挖得越深越好,因为这会很大程度上影响非付费用户的体验,导致用户流失,缩短生命周期,这点在笔者之前一篇文章中就有讨论过。所以,任何事情都要把握一个度,在最大可能留住玩家的前提下,最大化挖掘付费,决不能颠倒。测试的重要性有了理论上较为全面的游戏设计后,游戏就可以进行测试了。笔者这里所说的测试并不是一般公司喊口号一般的什么内测封测,而是真正意义上的封闭测试。这种封闭测试的目的就在于以实践来验证理论是否正确,并且在大规模做市场推广之前,保留对产品进行修改的机会。以iOS平台为例,游戏一般会选取一两个小国家区域进行Soft-Launch,即“无推广”的测试,以获取最有效的数据。这也是国外公司99%都会采取的做法。这里笔者着重介绍传统A/B测试在游戏测试中的运用:1)把测试内容分为不同的单项或者模块组元素。例如,把游戏的Icon,截图,描述等分为第一组,把应用商店搜索优化、关键词优化分为第二组,把游戏内商品价格、数值平衡等分为第三组。2)只更改一组元素的情况下观察用户数据变化。3)更改有互相关联性的两组元素的情况下观察数据变化(有些模块组是互相影响制约的)。4)理性分析外来因素带来的影响。在测试过程中,一定要理性对待每次更新带来的数据变化,抽样的时间段一定要足够说明事实,个人建议以周为单位。另外,要排除一切外部因素的影。比如说,在测试用户关键词和搜索优化对用户获取影响的时候必须要排除外部媒体产生的用户数据总结与后话推广是游戏获取用户的途径,在免费游戏时代并不能直接产生价值。推广的重心在于,如何“高效”地获取用户,即以最低的用户成本,获取最有价值的用户,注意是最有价值的用户,无效用户是没有太大意义的。所以精确推广非常重要。而游戏整体营销的重点,还是在于游戏设计本身——无论是玩法设计上要让玩家觉得好玩,还是付费设计上要把握玩家的心理和需求。正所谓好的游戏设计是一切可能性的基础。好的游戏设计,甚至在某些程度上不依赖推广都能够自己发展出来一大批用户,Clash of Clans在中国的成绩就证明了这一点。游戏设计本身无时无刻地影响着游戏的营销。目前国内的移动游戏公司,动不动就千万级月流水。可是,为何他们只报流水?做流水容易,笔者斗胆说一句,大公司采用“自消费”的形式(即自己人消费自己的游戏)都可以做很大流水。而真正做“盈利”难,做高比值的盈利/成本更难,特别是采取渠道联运模式的公司,月末分成过后,再计算人力成本和运营成本,能剩下多少?流水起来了,貌似感觉自己在业界内就有名气了,但这都是自己骗自己的行为罢了。乔布斯曾经说过,以免费模式最大可能获取用户数量,来铺市场份额的行为是自欺欺人的。当然乔布斯当时是针对Android说的。虽然目前国内移动游戏市场的发展潜力还十足,但笔者更愿意看到的是更加理性的市场氛围。文章来源:游戏陀螺
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