暗黑破坏神3公共模式私有游戏变为公共游戏是所有角色的吗

789天,暗黑破坏神3的网游化代价--百度百家
789天,暗黑破坏神3的网游化代价
摘要 : 日,一个伟大的游戏来临了!期待已久的《暗黑破坏神(R)III》在这一天终于发售了。而在今天暴雪正式宣布,《暗黑破坏神(R)III》在中国大陆地区的独家运营权已被正式授予网易旗下关联公司,国服的到来基本尘埃落定。
日,一个伟大的游戏来临了!期待已久的《暗黑破坏神(R)III》在这一天终于发售了。而在今天暴雪正式宣布,《暗黑破坏神(R)III》在中国大陆地区的独家运营权已被正式授予网易旗下关联公司,国服的到来基本尘埃落定。
从日到日,历时789天的等待,从惊喜到失落,从盼望到无奈。这789天的暗黑3国服之路,在我看来一切都始于《暗黑破坏神(R)III》从单机游戏被改编为网络游戏。
育碧RPG子部门高级设计师在其个人博客(&)曾对这次尝试作出了详尽的分析,这里转载部分。
暗黑破坏神3和星际争霸2有非常多的相似之处。当然,我不是说游戏内容上的相似之处,而是说形式上的相似之处。
这两款游戏的前作都是传奇级别的名作。这两款游戏都是时隔10年以上的续作。这两款游戏的前作都将整整一个类型提高到了巅峰。这两款游戏的前作也都改变了整个游戏业界——星际之于电子竞技,D2之于网络游戏,都是开天辟地等级的作品。最后,它们都是只要发售就有几百万销量的天之骄子,却也是前作带着镣铐的囚徒。
从魔兽2到星际,从暗黑1到暗黑2,是暴雪制作游戏条条框框最少的时期,他们可以想抄哪家抄哪家,想怎么改就怎么改,才完成了高于当时几乎所有同类游戏的杰作。
时隔十年,星际2和暗黑3则面临着完全不同的境况。每个人都知道,任何剧烈的改动都可能遭到前作爱好者的口诛笔伐,而完全复刻前作则可能毁掉整个系列的招牌。于是,我们在暗黑3里看到的,就是处处透着“暗黑2”烙印的主要设计决策,以及在一些怎样也好的细节部分的创新。
暗黑2有4幕,3幕长,1幕短?那我们3代也这么干。不光这么干了,连前面精致后面粗糙的2代传统也继承下来了——那当然不是因为到后面第三、四幕懒得制作分支迷宫和无缝地图啦。
暗黑2的物品数值波动性巨大、一半属性有用一半没用?那我们3代也这么干。让有用的更加有用,没用的更加没用,谁需要什么1.5%击中冰冻啊?
新职业设计很麻烦?直接拿2代最初5个人的翻版来,这个最稳妥啦,那我们3代也这么干。改个名字就是——“亚马逊改名叫恶魔猎人,女巫改叫秘术师,圣骑士改叫和尚,死灵法师改叫巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……想不出来,就还叫野蛮人好了!”
技能?我们3代也……(下略)大多数技能也是2代的威力加强版,绝大多数职业给你的感觉是“实用的技能还是2代那些,然后他们随便做了些没人会去用的符文凑足了120种”。
总之,在那些要用到游戏设计师的部分,暗黑3都相当保守地保留了2代的几乎全部主要内容——甚至包括数值系统。暗黑3的数值系统和2代初始版本几乎停留在同一个水平线上:简单、粗暴,还充满了“以后要出补丁和资料片啊”的伏笔。无用的低等级装备和专属暗金还是满天飞舞,多到让人怀疑暴雪是不是装备制作部门美工多到溢出来;和2代的区别就是,这次低等级装备真的几乎完全无用了……整个D3的宏观机制设计完全可以概括为“墨守陈规”四个字。
当然,他们也不是什么都没做。游戏的细节部分比起2代有了……我不能说翻天覆地,这个词实在太大了。他们在尽可能保留D2设计的基础上,做出了符合时代进步的改动。鉴定卷轴、回城卷轴、合成箱子这些反人类的设计当然都消失了,但还保留着“拿到装备右键鉴定一下”这样激动人心的关键时刻。传送点保留了,但同时也取消了跑尸体,代之以检查点Checkpoint用来记录玩家的进度。MF(魔法宝物寻获率)的设计一如D2原样,但为了防止玩家进入无限重开游戏刷固定boss的循环中,为满级玩家增加了涅法雷姆的祝福这一设计,强制玩家为了提高MF率必须先打够5个稀有的蓝色/金色怪物,以此调整游戏节奏。为了防止玩家练废一个角色,属性加点、技能树的设计也被完全移除,代之以“自由组合”的六个技能位置。当然,大多数技能组合其实是不可用的,每个职业能用的只有非常有限的几种战术。不过,反过来说,当初D2能在最高难度使用的“有效Build”数量同样寥寥无几,这里相比于D2也算是个进步。诸如此类微观机制的设计改进渗透在D3各个方面,还有类似自动拾取金币、缩小物品格数这些设计都极大地提高了游戏的易用性,算是给墨守成规的整体设计拉回了一些分数。
只是,这些微观设计的努力可能实际上非常有效,却不会有人为之叫好。用户们更关注的,是游戏运营初期产生的海量维护问题、游戏BUG以及金钱交易。在头一周,游戏的销售流程和服务器登陆困难激起了巨大的反响,代表”服务器忙碌“的Error 37漫天飞舞,以至于游戏被愤怒的玩家称为Diablo 37。好不容易稍微解决了这些问题,设计漏洞的问题立刻连接不断地浮上台面,全世界天才的玩家们在游戏里找到了一个又一个设计漏洞并开始以之牟利:强到可以无视装备的技能(比如烟雾弹、动力甲),可以最高效率反复获取顶级装备的途径(跳难度、开箱子、踢罐子、刷哥布林、利用大天使黑人泰瑞尔挡抢刷BOSS……)。相对的,老老实实按照设计者意图进行游戏的普通玩家却在过高的、提升过快的难度曲线面前扑得死去活来,只能忍受那些BUG利用者甚至职业工作室的盘剥,掏出辛苦打来(讽刺的是或许也是靠BUG打来的)的金币,甚至是真实的美元、欧元和人民币去交换那些来自于设计漏洞的装备。而暴雪自己却因为要开现金拍卖行的缘故,没有对这些行为进行魔兽世界、D2战网那样果断凌厉的打击。或许是因为各种各样的BUG和运营压力,现金拍卖行也没能象暴雪预计的那样与游戏同步开启,而是一再延迟……不管从什么角度来看,暗黑3的头一个月运营都是充满缺憾的,透支了暴雪许多的无形资本和形象。
不得不承认,暗黑3在这些方面所面临的问题之多,实在不像一个暴雪出品的游戏——
但这或许是无法避免的代价。
事实上,我甚至可以理解暴雪面临着的这些问题:那都是因为暗黑3在尝试达到一个几乎没有人尝试过的新目标。
实际上暗黑破坏神3的目标,是做一个完全网络化的单人游戏——或者说,单人化的网络游戏。它的开发方向和星际争霸2是完全不同的。星际争霸2确实也要登陆战网才能游戏,但那只是登陆一下而已,如果你打单人游戏或者遭遇战仍然所有数据都在本地,对战模式也和老的战网毫无区别,所有东西都是现成的,毫无技术难度可言。但是,Diablo3的需求完全不同。硬件上,Diablo3是个完完整整的网络游戏,它的所有敌人、战斗、计算、游戏进行都在服务器端,本地客户端和网游一样只是处理来往数据而已——换句话说,D3几乎不存在破解的可能性,就算有破解,也是在本地虚拟了一个私服。这东西从技术角度来说就是个网游,只是伪装成单机游戏来卖而已;但从设计角度来说,它的单机成分又远远多过网络成分,没有PK,没有国战,没有上班式的Raid,当然也没有那些网络对战游戏对玩家操作技术的强制要求。在D3中,没有什么内容是你必须多人游戏才能体验到的,也没有任何对玩家游戏时间长短、游戏技巧高低的要求,你可以完全把它当作一个单机游戏来玩。
这当然也不是一个新事物。几乎每个网络游戏都包含有大量“大家各玩各的”成分,这些成分通常来说要远远大于网络互动的成分。只是,在传统上,所有网络游戏设计者都更加集中精力在设计“网络互动”部分里面,绞尽脑汁来考虑怎样让玩家更久地停留在网络游戏里,尽可能多地和他人互动:PK、国战、公会、Raid、团队对战、排行榜……就连那些拥有单人和多人两种模式的AAA级游戏也都是这么设计的,大多数家用主机的对战名作,都可以视为由同背景下的“单人游戏”和“多人游戏”拼凑起来的两个游戏。
暗黑破坏神3却不是如此。游戏的所有部分都是以单人游戏为基础设计的;网络部分只是为了让你更好地进行单人游戏而已。
有没有觉得这个理念看起来很熟悉,似乎有些似曾相识?那就对了。这几年有几个庞大的子市场正是不自觉地遵循着这样的理念快速发展起来的——社交游戏、网页游戏、手机社交游戏。由于技术问题,这些游戏类型无法实现传统网络游戏那样的高强度交互,只好转而制作弱交互;游戏主要的内容,甚至几乎全部的内容都是玩家独自进行的,其他用户只能提供有限的帮助,而公司则在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中获得超额利润。暗黑破坏神3证明了这样一点:这条思路完全可以用于最重要的、规模最大的、技术最复杂的AAA级游戏之上。我们或许不该称呼暗黑3这种游戏为网络游戏,因为它并不是按照传统网络游戏那种“强调交互”的想法设计出来的;Necroman个人更喜欢“网络化游戏”这个称呼,它更能准确描述像暗黑3这样游戏的实际内涵。
“把一个AAA级单机游戏转化成纯粹的网络化游戏”这件事情说起来简单,做起来可是可怕极了——因为暗黑破坏神1和2的设计思路根本就不是给这种全部丢在服务器端的网游准备的!如果你自己架设过战网私服,就会知道那只是一个将记录文件丢在服务器端的、类似FPS或对战游戏战网的系统,维护的只是若干开房间的局域网游戏而已,连maphack这种几乎没有技术含量的外挂都防不住。而D3完全不同。用魔兽世界做例子,它相当于一个每个玩家——而不是每5个或每10个、15个玩家——都在不停地开副本和关闭副本,然后怪、装备和一切资源以比魔兽世界高至少两个数量级的速度被不停地产生和销毁的网络游戏。在这个网络游戏里,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精确的动作间隔在移动和战斗着,而不是1或1.5秒的冷却时间。而且,这所有的玩家最终都集中到一个唯一的、庞大的世界拍卖行里进行交易。实现这一切的技术难度无疑要比魔兽世界或者星际争霸2高得多——纵然D3没有世界地图,每个副本进程的玩家人数也从8个降低到了4个,它的服务器端仍然压力巨大。不管怎么说,这都是个伟大的成就,值得向AB社的努力致敬一把——虽然正如上面所说,以暴雪本应有的标准,完成得并不算好。
如果你把D3作为一个“一个人也可以玩得很高兴的网络化游戏”来看待,那么很多结论就会变得可以理解了。地图不再是随机生成的而是拼块了——因为彻底的随机生成会有巨大的技术难度、成本和负担。Lag、卡死、Error37这些也都是难以避免的,毕竟谁也无法估计到这样的一个新事物到底需要多少资源才能完美地撑过运营初期。甚至就连众多的设计漏洞,某种程度上也可以理解:有哪个网络游戏没有众多的漏洞?只有快速的及时修复(Hotfix)才能解决大型网络游戏系统设计和数值设计固有的脆弱性。承认现实吧,我们这些游戏设计师根本无法完全掌握一个像现代网络游戏这么庞大、复杂、遍布漏洞的系统。我们能做到兵来将挡,水来土掩,就已经是很了不起的专业人士了;毕竟还有像FF14这样第一个版本完全设计崩溃的惨剧呢。
虽然D3目前的版本有很多问题,虽说要把那样一个快节奏高速度的动作RPG移植到纯粹网络端必定会引起大量的不满,但暴雪基本上还是完成了这么一件庞大的工作。他们成功地把把一个单机游戏转化成为了一个网游,而且尽可能地保留了单机游戏的特点——注意,并不是给单机游戏做了一个网游版或者对战版,也不是在同一个标题下面同时存在单人和多人两种模式。D3就是一个网络化的单机游戏,而且看起来并不失败。就算是一个有着如此之多缺憾和问题的游戏,网络要素也能让它看起来更加好玩。
坦白说,D1、D2都是非常好的游戏,但我也还是无法忍受D1、D2的开荒,也无法忍受前两代游戏一点点重复劳动开荒到最高难度的折磨;但是在D3里,在拍卖行、组队这些真正网络要素的支持下,哪怕有那么多的BUG,哪怕有那么难受的难度曲线和可笑的刷钱机械劳动,这个游戏看起来也还是比第一印象好玩了不少。
确实,暗黑破坏神3没有它的老粉丝想象中的那么好——我甚至无法用完美或者无懈可击这样的形容词,这次暴雪遇到的问题完全就和一个刚刚投入公测的新网络游戏一样多,甚至更多;这次商业上的巨大成功,也很有可能无法弥补在公司品牌上的损失,现金拍卖行的成败也难以估计。但是,它代表着一条道路上最新的努力,这一努力的价值不应该被抹杀——那就是将单机游戏和网络游戏之间的差别模糊化的道路。
在经过了这么多年之后,我们终于惊讶地发现,或许天朝的官员们要对一次了。“所有的游戏都是网络游戏”这句话或许不仅是有可能的,而且是可能会实现的;但是,那并不是传统的MMORPG或者对战游戏那样纯粹的多人游戏道路,而是吸纳了更多单机游戏传统,只是将整个游戏内容转移到网络的这样一条道路。”网络化游戏”的道路。
像D3这样,“你一个人完全可以玩,只是如果有拍卖行、组队和社交你会玩得更高兴”的游戏或许会逐渐多起来。我完全可以想象一个完全运行在网络端、可以自由组队、建设地盘的GTA新作,也可以想象一个可以随时呼叫众多朋友或者和陌生人一起合作闯关的COD新作,甚至是可以时而单机进行剧情、联网通关战斗的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。这些游戏甚至不需要像D3这么复杂的现金拍卖行系统,只是需要一些炫耀性的礼物、收集性的成就和在线商店就能通过少数鲸鱼用户来维持整个服务器系统的花销,而绝大多数人都会玩得更加高兴一些。如果把万恶的令人厌恶的DLC改成门票制副本,有没有觉得接受度更高了?我就不提这在反盗版方面的巨大威力了,在可见的未来,D3的破解恐怕是完全不可能的。我无法想象一个所有游戏都变成网络游戏的未来,更无法想象很多网游小说里那样所有人都在玩同样的巨大网络游戏的未来;但如果未来是所有主流游戏都变成了网络游戏和“网络化游戏”,那看起来也不太令人反感。
也许暗黑破坏神3不是一个好游戏。也许他最初一个月的运营会失败,甚至拖累到魔兽世界和暴雪的品牌。
但它也许仅仅是个开始。
附:暗黑破坏神3开发历程重大事件回顾
日,一个伟大的游戏来临了!期待已久的《暗黑破坏神3》在这一天终于发售了。而就在日,首部资料片《夺魂之镰》正式上市。这期间,游戏经历了无数次的改进、变化和进化。让我们在此回味一下曾经《暗黑破坏神3》从发售以来到今天有哪些内容上的变化和改进吧。(注:本文由凯恩之角独家制作)
《暗黑破坏神3》缔造PC游戏上市纪录
Launch Record--
这一天,暴雪宣布游戏在发售的第一天就卖出了 350 万份拷贝,缔造了销售速度最快 PC 游戏的记录。这一数字不包括参与《魔兽世界(R)》年卡促销活动而获得《暗黑破坏神III》的120多万名玩家。在《暗黑破坏神III》发售的首日,全球共有470万名玩家涌向了庇护之地——展示了史上规模最大PC游戏上线的火爆场面。
在游戏发售后的一周内,这一数值更是突破了630万。*以上数据同样没有计入韩国各地的网吧玩家数量。《暗黑破坏神III》已经成为韩国网吧占有率最高的游戏。依照5月22日当天的数据+,该份额已突破39%并创下新的纪录。
首个重大补丁 1.0.3 --
这是首个对游戏内容和系统重大改进。1.0.3 调整了装备断层和炼狱难度过大的情况,使得玩家可以获得更好的装备以继续游戏。奈非天勇气做出了改进,保证了更好的掉落。组队环境也得到了改善,怪物将不再有额外的攻击力。而最重要的四个改动:1. 降低了炼狱难度的怪物血量和伤害, 2.同时将 60 级的修理费提高了 4-6 倍,以及 3. 依靠攻速获得的伤害提升效果降低,和 4. 降低了宝石合成的成本。
尽管提高修理费后来成为了玩家们所抱怨的项目,这个补丁的确是整体改善了游戏的后期环境和体验。
拍卖行正式上线 --
在暴雪宣布之处就受到玩家争议的功能 —— 现金拍卖行 —— 正式上线。首先是在美洲服务器,稍后欧洲服务器也逐渐开放了拍卖行。而亚洲服务器则因为一些原因只开放了金币拍卖行。
拍卖行为玩家们带来了许多的便利,玩家可以通过拍卖行更容易地获得自己适用的装备,并能通过出售装备获得一些额外的资金。虽然这个功能留下了一些隐患,但拍卖行的活跃,很大程度地刺激了暗黑3社区的活跃度。国内外社区的配装指导和装备交换很快热闹了起来。
暴雪总裁 Mike 先生致玩家的信 --
自从暗黑3发售以来,服务器登录困难,游戏不流畅导致全球玩家们怨声连连。加上 1.0.3 对修理费的改动和较差的网络环境致使一批玩家获得了非常糟糕的游戏体验。暴雪总裁 Mike Morhaime 先生在这一天发表了一封致全球暗黑3玩家的信,重新激发起了玩家们对游戏的信心。
Mike 先生在信中承认暗黑3的发售准备不足,使得服务器无法满足玩家的游戏需求,因此暴雪将逐渐增加服务器组数量(特别是亚洲服务器)以提高网络和游戏环境质量。同时,他还宣称 1.0.4 补丁将在稍后修正许多问题,包括更好的传奇装备。
英雄榜功能正式上线 --
一个期待已久的功能上线了!玩家可以在英雄榜中查看自己的装备,技能和属性,游戏的进度并能将这些数据分享给自己的好友。这个功能为日后玩家社区研究和讨论 Build 配置立下了功劳。
补丁 1.0.4 和巅峰系统 --
暴雪先后公布了关于 1.0.4 中对各个职业,以及对传奇装备的改进方案。而这一天,暗黑3中最重要的一项新功能 —— 巅峰等级,将伴随 1.0.4 补丁到来。
巅峰等级会给予玩家在通关游戏,并获得了顶级装备之后继续玩下去的动力。通过巅峰等级,玩家将获得额外的能力加成和 MF 提升,从而越来越强!
1.0.5 补丁重大改进:炼狱装置 --
在经过一段时间的 PTR 服务器测试之后,1.0.5 补丁正式上线。本次补丁中除了对游戏战斗机制和怪物伤害的调整之外,还加入了全新的炼狱装置系统。玩家可以通过收集钥匙制作炼狱装置并前往挑战超级首领,在收集超级首领掉落的材料之后还能制作威力强大的狱火妖戒。因此,玩家又多了一个可玩的新的后期游戏内容。
暗黑3中的PVP:决斗 --
一直以来,社区呼唤着暗黑3的 PvP 模式。曾经在暴雪嘉年华试玩上提供的竞技场 PvP 受到了许多玩家的欢迎,但这一设定并没有比沿用到暗黑3正式版中,取而代之的是一个全新的 PvP 系统:决斗。玩家将进入一个小片的区域内,自由地展开对战。这个 PvP 模式没有任何限制,也没有任何奖励,纯粹是提供给玩家娱乐用。
Jay Wilson 离开暗黑3团队 --
就在进入新的一年没多久,暗黑3游戏总监 Jay Wilson 宣布离开暗黑3团队。尽管暗黑3有着这样和那样的问题,Jay Wilson 仍然为这个游戏立下了不可磨灭的功劳。暗黑3也必将会向着美好的方向发展下去。
暗黑3登陆 PlayStation 平台 --
暴雪宣布暗黑破坏神3将登陆 PlayStation3 平台,并计划登陆索尼当时尚未正式发布的 PlayStation4 次世代主机平台。对恐惧之王的战斗转移到了客厅的沙发上。主机版的暗黑3通过手柄操作更加流畅,而且部分系统较 PC 版更人性化一些,因此大受主机玩家的欢迎。
暗黑3发售一周年 --
一年前的这一天,暴雪发布了超过10种语言版本的《暗黑破坏神3》。从那个时候开始,暴雪也在不断地改进着游戏,并不断地推出新的补丁来完善游戏。暴雪在一周年纪念日除了一些特惠活动之外还发表了一篇暗黑3补丁版本回顾博文,玩家们可以从中看到游戏在不断变得更好的过程。
Josh Mosqueira 就任暗黑3总监 --
就在 Jay Wilson 离开暗黑3团队半年之后,玩家们焦急地等待着游戏未来的命运。没有新的补丁,也没有动向,难道暗黑3已被暴雪遗忘了吗?当然不会!
曾任职暗黑3主机团队总监的 Josh Mosqueira 宣布,今天开始将就任暗黑3游戏总监一职,一下为社区带来了一丝安抚和庆贺声。而后来,Josh 的确做出了许多非常让人感到振奋的改动。其中就包括了补丁 1.08 和资料片《夺魂之镰》。
暗黑3主机版发售! --
暗黑3主机版正式发布,玩家可以在家里的沙发上拿着手柄为守护庇护所世界而战了!主机版引入了全新的难度控制系统和智能掉落系统(并稍后在资料片《夺魂之镰》中登陆PC版),同时手柄控制还加入了新的翻滚动作,可用来闪避攻击或中断动作。
暗黑3拍卖行将关闭 --
暴雪最初设计拍卖行的意图,在于为暗黑破坏神游戏的玩家们提供一个方便、可靠而安全的交易手段。但是许多玩家不得不依赖拍卖行才能进行游戏。这偏离了暴雪对这个系统的初衷,同时还导致了诸如通货膨胀等严重问题。暴雪在这一天宣布将在日完全关闭拍卖行。
设计传奇活动 --
为了活跃气氛以及让玩家对资料片增加更多的期待,暴雪举办了一起设计传奇活动。让玩家投票自己心目中所想要的传奇装备的造型,属性,主题和能力。后来,这次活动的设计最终产物 —— 憎恨裂片在游戏资料片《夺魂之镰》中出现。
资料片《夺魂之镰》亲友测试开始 --
暗黑破坏神3首部资料片《夺魂之镰》今天开启了亲友测试,全新的系统和新职业都加入到了测试之中。我们见到了新的章节,新的职业,新的传奇物品,新的技能以及全新的探险模式。
PTR 2.0.1 测试以及《夺魂之镰》邀请测试 --
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》开始了邀请封测,玩家将会被随机抽取获得测试资格。同时,所有玩家还能参与到 PTR 2.0.1 测试中,可以体验一下“资料片前夕”补丁的内容。
资料片《夺魂之镰》发售日期宣布 --
就在封测开始一周之后,暴雪宣布资料片《夺魂之镰》将在日发售!终于,期待已久的资料片即将到来,引起了社区玩家们的极大反响。许多玩家重整旗鼓再次投入到迎接死神的战斗中来!同时,暴雪还开启了资料片的预购。
《夺魂之镰》预购开始 --
暴雪正式开启实体版预定,除了普通版之外还有典藏版供玩家们选择。
补丁 2.0.1 正式上线 --
PTR 2.0.1 测试非常顺利。暴雪在今天发布了正式服务器 2.0.1 补丁,所有玩家均可以体验到新的系统和智能掉落所带来的全新游戏体验了。
拍卖行正式关闭 --
一个时代终结了,暗黑破坏神3拍卖行系统今天正式关闭。在《夺魂之镰》中加入了许多新的物品和要素,而这些新内容多数都会和你账号绑定。外加还有智能掉落系统,玩家无需再为找不到合适的装备而苦恼了。
资料片《夺魂之镰》发布 --
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》正式发布,并在今天可以登陆游戏了。相比当初暗黑3发售之时,资料片发售稳定了许多。玩家们再次紧握手中的武器,为庇护所和人类奋起而战。
暗黑破坏神3夺魂之镰终极邪恶版宣布 --
暗黑破坏神3夺魂之镰终极邪恶版即将发售于 PS3,PS4,Xbox 360 已经 Xbox One 平台。全新的次世代平台下,暗黑3夺魂之镰会有更好的表现,而且还会有新的系统改进加入其中。
拍卖行完全关闭 --
暗黑3中的拍卖行系统正式退出了舞台,之前关闭之后暴雪留给玩家大约3个月的时间用于处理拍卖行中的交易项目和解决仓库问题。现在,拍卖行已经正式画上了终止符。
暗黑3来到中国! --
《暗黑破坏神3》正式登陆中国!经过玩家们2年多的期盼和苦等,在这一天于上海举办的炉石传说黄金赛上,暴雪宣布《暗黑破坏神3》将来到中国!勇士们,欢迎回家!
(微信公众号:游戏头条『toutiaoyouxi』)
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仅靠电动车一个产品,市场格局太窄,带动不起Gigafactor...以DH为例,关于《暗黑破坏神3》双持的技能伤害、武器特效以及其他一些总结
结论一:双持下,手摸猎人目前能用的夺命箭、穿刺、纠缠射击、流星索、急速射击、飞轮六个能造成伤害的技能,全部为换手技能,也就是轮流用两手手弩伤害能力进行结算;
结论二:双持下,一把手弩上面的+攻击速度、+元素伤害无法对另一把造成影响,但是减少每秒攻击这个出现在灰色武器上面的属性可以;
结论三:双持下,吸血属性只在一把手弩上面存在时,你用两把弩造成的伤害都能吸血。
最早对双持下的伤害计算方式这个问题产生疑问是在去年11月
这是以下这篇攻略,非常精炼,但是非常有用,非常准确:
D3中的数值在内部都是浮点,很多时候显示为整数或保留两位有效数字,其实只是在显示上四舍五入了。在计算时,程序内部仍旧保留了较多的有效位数。而对于所有的范围值,随机取值并不限于范围内的某个整数,而是任何小数都可能。比如伤害5~8,随机数可以取5.31或者6.77,显示为5或7,但内部是保留浮点值的。
非武器上能够影响DPS的属性有如下几项:
直接加几到几的伤害或+min或+max(目前仅在副手、戒指和项链上发现)
加主属性(力、敏、智)
加暴击伤害%
加攻击速度%(以下简称&身上攻速%&)
而在武器上,有效的数据有:
武器伤害范围,直接显示在武器上,该数值目前已经包含武器蓝字中的元素和物理伤害了
武器攻速,直接显示在武器上,四舍五入到两位,已经包含武器蓝字上的加攻速%
下面介绍一些基本的计算:
0)& 武器攻速:单指武器上显示的攻击速度
武器攻速 = 武器基础攻速&(1+ 武器蓝字攻速%)
1)& 武器DPS:取武器伤害范围的平均,然后乘以武器攻速
武器DPS = 武器伤害平均&武器攻速
2)& DPH:是武器与副手、戒指、项链等的总伤害的平均值
DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均
3)& 双持攻速:双持的机制为左右手轮流挥动,交替攻击,攻速增加15%
当前手的攻速 = 武器攻速&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
4)& 单持面板DPS:DPS是DPH、攻速与暴击等因素相乘所得到的一个平均值。
单持面板DPS = DPH&武器攻速&(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
5)& 双持面板DPS:双持的面板DPS计算方式现在没问题了。
双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。
耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%提速。
如此一来,双持DPS的加权合成应该等于
(主手DPH+副手DPH)/(主手间隔时间+副手间隔时间),再乘以各种补正。
而上式 =(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)
总之就是:
[(主DPH + 副DPH)&主武器攻速&副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
(其中DPH的计算见第2条,武器攻速的计算见第0条。)
6)& 技能:技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比
技能平均伤害(非暴击)= 技能威力xyz%&DPH&(1+ 主属性/100)&(1+ 被动伤害补正%)
我把里面的两个重要公式写出来:
动车公式1&&实际面板双持dps伤害计算法:
双持普通攻击伤害=(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)
实际面板伤害还要再乘以三个加成:被动技能加成、敏捷等主属性加成、暴击加成,即最后结果为:
=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
注意,此处的DPH和攻速并不是武器上的数字,而是另有公式计算
可能有同学已经能看出这个公式的原理:两把武器轮流攻击,攻速都加15%
如果还不明白,那就看下面:
我有一把单持时攻速为1.1、伤害为7点的手弩A(注意D3中攻速指每秒攻击数),攻击间隔为0.91秒,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击
另一把单持时攻速为1.2、伤害为6点的手弩B,攻击间隔为0.83s,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击
然后我双持了这两把武器,由于双持时有15%攻速加成,手弩A攻速变为1.265,攻击间隔变为0.79;手弩B攻速变为1.38,攻击间隔变为0.72;于是攻击时间轴变为:
造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击
以上就是双持下进行普通攻击的实际情况。这也解释了为什么有时双持不如单持伤害高,原因就是双持时两把武器里面较差的一把拖低了dps,这种降低比15%攻速增加影响大,于是就造成了&单持反而伤害高&的情况。
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Diablo III视频上市时间:游戏平台:PS4 XBOX360 PS3 PC 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:Blizzard发行公司:Blizzard游侠网7.0GameSpot85IGN我要评分:已有人关注标签:多人联机3D画面不支持手柄高玩必备RPG 中世纪 魔幻

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