银汉科技有限公司游戏公司缺人吗

银汉时空猎人网络游戏涉嫌盗取玩家物品
投诉主题:银汉时空猎人网络游戏涉嫌盗取玩家物品
投诉目标:广东银汉科技有限公司
投 诉 人:吴先生
投诉时间:
投诉地区:广东省
处理结果:
银汉时空猎人是一款网络游戏 本人19区 冰小姐 在10月27号被封号提示涉嫌盗取玩家大量魔晶提交资料后客服说因我长期在游戏里收取盗号物品第一 在游戏里做商人线下交易谁知道是盗号物品第2游戏里买卖属于双方自愿你公司没有规定说不可以在游戏里做生意收物品第3涉嫌盗号这个理由封号经查证没有客服要求返还物品我也答应了等了半个月以因为长期线下交易不给解封这属于变向侵权请315为我做主解封我的账号
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广州银汉科技有限公司是一家专门研发android安卓游戏等游戏的开发商,广州银汉科技有限公司的主要游戏开发类型包括等。广州银汉科技有限公司开发商安卓游戏大全合集及下载功能由拇指玩提供,时空猎人、神魔、等为其开发的非常受欢迎的游戏。
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手机游戏剧情策划
工作职责:--负责游戏剧情撰写--负责游戏物品、场景、人物、装备等各方面进行命名和设定任职资格:--至少有一款手机游戏已上线运营;--酷爱游戏,熟悉玩家心理,具备优秀的市场分析能力,对各类用户群体的游戏需求都有较深入、长远的分析与见解;--熟悉并接触过多款知名游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结,深入了解其游戏规则和运营机制,对现阶段游戏增值业务模式有独到见解;--多年的写作经验,深厚的文学功底。有相关文学作品发表者优先录取;--思维活跃,创意丰富,对游戏的平衡性、可玩性方面有很强的把握能力;--有强烈的责任心、务实的作风,能够承受高强度的工作压力。;--应聘请附带作品。
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手游”少数派”报告:银汉游戏14年流水17亿
GameLook报道 / 绝大多数人还在手游市场死死挣扎求生存,而行业内的个别“少数派”已在谋求更大的市场份额。
2014年全年17亿元的流水收入,这个数字已赶超了个别主流渠道的全年流水收入,然而实现这惊人业绩的却是一家手游CP:银汉游戏。
银汉游戏一年一款的龟速却抢到6.2%市场份额
银汉游戏所实现的全年17亿的流水并不像一些一线发行商发行大量游戏去试错去博运气,银汉游戏有且只有3款手游:一款是发布自2012年的《时空猎人》、一款是发布于2013年《神魔》,以及2014年年末发布的《游龙英雄》,三款游戏一款未败,成功率是100%。
回顾国内手游市场,2014年国内手游市场产值是274.9亿元,银汉游戏用每年1款的“龟速”创造了全年17亿的收入、并抢到了整个大盘6.2%的收入份额。而过去2年中,前后亮相国内手游市场的新产品早已过万款,银汉游戏用“万里挑一”的低概率和高成功率成为了真正的“大赢家”。
假如眼下有10家如银汉游戏收入规模的研发商在国内手游市场闹腾、那么再加上1个腾讯,国内手游大盘已瓜分殆尽。可惜眼下数的出来高收入研发商除了银汉游戏只有2.5家,一家兼具教练员和运动员身份的《天天酷跑》的东家:腾讯、另一家是2014年取得巨大成功的《刀塔传奇》研发商莉莉丝、最后半家是《我叫MT》开发商乐动卓越。
或许应该庆幸,行业虽然看似高手如林、但其实高手多短命,如果各个CP都如银汉游戏这么“收入顽强”,手游市场怕是已步入寡头垄断的尾声,正是因为后浪盖过了衰退的前浪新产品才多了更多冒头的机会,机会有时候不是你抢到的而是老前辈自己hold不住了,但显然银汉游戏不是一个轻易放弃自家产品席位的公司。
“少数派’银汉游戏的2014年业绩报告
15年发布2款新游、年收入目标25亿
在2月8日晚广州举行的银汉游戏2014年年会上,银汉游戏CEO刘泳现场公布了银汉游戏2014年全年业绩,我们先来围观一下银汉游戏的完整成绩单:
2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%
2014年单款游戏单日最高收入 5000万元 (《时空猎人》创造)
2014年游戏同时在线人数超过 50万人
2014单日最高登陆用户数超 500万人
2014全年新增用户数 8000万人
《时空猎人》2014年成绩:全年流水12.3亿元、DAU最高280万
《神魔》2014年成绩:全年流水4亿、DAU最高68万
《游龙英雄》2014年成绩:流水6330万、DAU最高197万
这样的成绩单在行业内不可谓不牛B,《时空猎人》作为一款发布已快28个月的老产品依旧保持着月均1亿的流水堪称神奇,足够让行业深深反思。
而在年会上,刘泳定下的2015年业绩目标是25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将相应的达到1000人。
精品化不应只有其表:精品理应长寿、品牌化
洋洋洒洒数万款新游戏、上万家CP争锋的手游市场上,为何能让产品坚挺2年多的CP老前辈只有银汉游戏?
可能有人把理由归于银汉游戏爆发的时机,2012年年末的黄金档不是所有人都能赶上,这有一定的理由,但其后行业内看到的格斗手游何其多?也不乏达到过千万收入的产品,但为何只有《时空猎人》在复杂的联运市场上越做越大?银汉游戏本身的策略和运营方式才是关键。
行业内一直有着产品精品化的呼声,产品品质的提升是不可逆的趋势,只是我们发现喊着精品化而来的”精品游戏们”在初期爆发之后,就多半进入了抛物线的下滑通道。
到底怎样的产品才是行业、玩家心目中的精品游戏?从近邻的日本、乃至美国市场上,已经出现“一个细分坑、一款巨作把控多年”导致收入榜固化情况,游戏公司的不离不弃、玩家的不离不弃造就了这些巨作,但在中国市场每半年甚至3个月就出现收入榜洗牌。相比美国日本高收入游戏生命周期以年计,一款只流行了几个月的国产手机网游怎么能称之为精品游戏?中国市场精品的标准未免太低。
行业对精品的定义过于肤浅,只看到了精品游戏表象的美术和表现力,而对产品运营的理解还停留在滚服、洗量、赚短线的原始阶段,甚至现金激励、补贴的奇葩发行手段在国内手游市场日趋成为了主流,而反观Supercell从来没做过此类运营活动但却博得了玩家的喜爱,在没有长线运营的支撑和服务意识的心态下、不在产品设计上做文章,大量喊着精品而来的国产游戏只是虚有其表。
精品除了好看,理应长寿、理应具有品牌力,理应有能力系列化。收入成功的游戏也许具有一、两个精品要素,但成功的精品游戏理应具备更多,而更多、源自研发商对产品成长的目标和规划,生个孩子只要憋10个月、养好一个孩子却是几十年的付出和努力。
回想银汉游戏过去2年多的成功,gamelook印象最深的就是银汉游戏在运营上的不懈努力,以及在产品品牌化上的巨大投入和决心,然而过去2年中,认真去了解、去复盘《时空猎人》《神魔》成功曲线的业内人士并不多,也许很多CP并没有让产品保持1年增长的“雄心壮志”,但对真正希望在这个行业扎根的游戏企业来说,如果仅停留在几个月生命周期产品的运营和研发上,是不是对自己未来的成长要求太低?
“捡芝麻、丢西瓜”不应成为行业的节奏,只是眼下这种“悲剧节奏”变的越来越快,CP们能有多少心血可以去赌运气、又有多少款游戏够拿去败家?
2014年的手游市场,银汉游戏成为了成功的少数派,而当行业中少数派成为多数派,我们的行业才能在更牢固的地基之上垒高。
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