雷亚游戏有哪些的cytuc是什么游戏?

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这个是什么音乐类游戏?
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台湾雷亚游戏旗下的一款钢琴节奏作品《Deemo》。
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一款钢琴软件游戏 目前在苹果市场 和安卓市场 已经上市
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出门在外也不愁卡诺雷亚_百度百科
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姓名:卡诺雷亚
所属球队:阿尔梅里亚
国籍:西班牙
出生日期:
身高:179cm
体重:79kg
场上位置:后卫
球衣号码:5赛事时间代表球队比分对手首发出场进球得牌详情  西甲05-19 00:000 - 0是90’0    西甲05-12 01:002 - 0是90’0    西甲04-27 18:002 - 1是90’0    西甲04-20 18:002 - 4是90’0    西甲04-05 03:001 - 2是90’0    西甲03-30 18:000 - 1是90’0    西甲03-28 05:002 - 2是90’0    西甲03-25 05:004 - 3是90’0    西甲03-16 01:001 - 3是90’0    西甲03-09 23:591 - 3是90’0    [1]
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雷亚副总裁:下一款游戏可能免费开放下载(2)
作者:来源:触乐编辑:罗兰分享到:
为什么雷亚愿意为一款单机游戏做长期的更新?
张世群:因为我们傻呗?开个玩笑。一个是我们想把一款游戏做成某个领域的经典,另一方面是当支持正版的玩家越多的时候,游戏的价值就会提高,就会有更多玩家支持,这个趋势在《Cytus》和《Deemo》中可以看到。未来我们也想做联网的游戏,也会出免费下载的游戏,但我希望我们能保持初心。我们觉得一个游戏只有当它的故事、整体表现是完整的时候,我们才会停止更新。
雷亚做F2P(免费下载)手游会和主流游戏有什么区别?
张世群:我觉得最关键要做到平衡,付费的机制不一定是个坏事,不需要去妖魔化它,关键是游戏性不受到影响。我们不会让花钱的人就称为老大,也不会有惩罚性的内容让你非要付费,不然游戏就玩不过去。然后,更基本的是游戏本身要是个好作品,要有美感、音乐、打击感够好,这个做付费和免费都是一样的。
有人认为雷亚之前都是做精品单机游戏,就会想你们做免费游戏会不会是一种妥协?
张世群:F2P大家直观的想法它的游戏性会有问题,这是我们最大的课题,也是我们想要挑战的原因。
现在雷亚已经解决了这个课题吗?
张世群:这个问题就好像彩票,彩票总是要到开奖的时候才晓得,这个事情还是玩家说了算,我只能说这是一个让我感觉眼前为之一亮的作品。
在去年雷亚曾经公布过一个版本的游戏界面,和现在发售的版本很不一样,为什么会有这个改变?
(说明:最初公布的版本,Dash冲刺在一个底部的常规技能,而当时的技能不是现在有多种选择、靠冷却时间释放的设计。而是通过攒能量点,右边攒一个能量点可以释放一阶技能,然后是二阶、三阶,阶级越高攻击性越强。副手武器是可以在主界面更换的)。
张世群:这个UI我们设计了6、7个版本都舍弃了,所以很难具体说改变了什么。如果对比最初公布的版本,当时的虚拟摇杆时固定的,但自由度不够。之前的技能威力跟我的能量点有多少相关,现在我们还需要获得一些装备、勋章,才能使用不同的技能。我们在设计过程中,团队多方人士都会参与这个过程,至少公平地让开发人员参与到这个机会,会做一些Demo实际感受设计是不是合理的。虽然不够经济,但能给我们增加经验。
为什么不做一个线性游戏?感觉现在的关卡呈现方式比较碎片化,有些类似F2P游戏的设计。
张世群:我们曾经做过线性的设计,做过可玩的版本。不过这么说好了,我说一些欧美玩家的反馈,它们觉得5-10分钟过一个小关卡,他觉得这是手机上玩的比较合理的时间,比如通勤的时候。但他回家可以继续用更多的时间在iPad上玩,如果玩比较困难的模式的话,它可以花更多的时间。
这里有喜欢线性的,也有喜欢碎片化的玩家,所以我们要抓一个平衡,可能未来的更新会偏向另一个天平一点。游戏设计很难能满足所有的玩家,永远是在抓一个平衡。立项之初,我们考虑做横版动作游戏的,但后来也做过塔防、RPG等类型的一些原型,所以线性的玩法也是考虑过。
接下来会有考虑PVP玩法的设计吗?
张世群:暂时还没有,短期内先把游戏更新做出来,可能还会增加双人本地合作模式。
这款游戏成本规模是什么样,一共做了三年半的时间,期间会不会有营收的压力?
张世群:我只能说,开发成本超过了我们的注册资本还不少。开发的资金来自之前几款游戏营收,以及合伙人自掏腰包投入的一些资金。这肯定会有许多压力,这里面最主要的还是人力成本。
台湾是不是没有大陆这边做游戏这么大的压力?
张世群:我想是不同的压力。开发毕竟是无中生有的过程,大陆的压力主要来自于数据、竞争对手、行业环境等,但台湾面对的是游戏产业链不那么完整,我们前无古人,我希望后有来者。我们做的游戏是站在国际视角来做的,谁能教我呢?只能自己摸索。
你觉得《聚爆》会不会是一个特例,因为我跟一些开发者聊觉得一方面许多团队没有技术实力,而且也没有品牌号召?
张世群:我还是那句话,也许前无古人,但不代表后无来者。品牌这个事情不是三两天就发生的,雷亚以前也没品牌。我们做游戏不是为了苹果推荐,换句话说,你觉得好,开发者觉得好不代表是好游戏,至少要有做好东西的决心来。
我看你们在最早的宣传片把自己的游戏称作3A游戏,你觉得这会有些夸大吗?
张世群:比如我来反问你们,什么是3A级游戏,我们随便说,比方说是全语音、完整的故事带入感、音乐音效也不错,交响乐团录制等,还有自由度、画面。《聚爆》的确具备主机游戏的特点,制作也达到了一定的规模。但坦白说,这种程度的游戏在游戏主机上只是一个及格水平的游戏,但这毕竟是移动设备上的游戏。之前的这样宣传,是想说有很多主机游戏的元素,这也不是一个主流的行为。
官方发表于
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雷亚副总裁:下一款游戏可能免费开放下载(2)
为什么雷亚愿意为一款单机游戏做长期的更新?
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雷亚做F2P(免费下载)手游会和主流游戏有什么区别?
张世群:我觉得最关键要做到平衡,付费的机制不一定是个坏事,不需要去妖魔化它,关键是游戏性不受到影响。我们不会让花钱的人就称为老大,也不会有惩罚性的内容让你非要付费,不然游戏就玩不过去。然后,更基本的是游戏本身要是个好作品,要有美感、音乐、打击感够好,这个做付费和免费都是一样的。
有人认为雷亚之前都是做精品单机游戏,就会想你们做免费游戏会不会是一种妥协?
张世群:F2P大家直观的想法它的游戏性会有问题,这是我们最大的课题,也是我们想要挑战的原因。
现在雷亚已经解决了这个课题吗?
张世群:这个问题就好像彩票,彩票总是要到开奖的时候才晓得,这个事情还是玩家说了算,我只能说这是一个让我感觉眼前为之一亮的作品。
在去年雷亚曾经公布过一个版本的游戏界面,和现在发售的版本很不一样,为什么会有这个改变?
(说明:最初公布的版本,Dash冲刺在一个底部的常规技能,而当时的技能不是现在有多种选择、靠冷却时间释放的设计。而是通过攒能量点,右边攒一个能量点可以释放一阶技能,然后是二阶、三阶,阶级越高攻击性越强。副手武器是可以在主界面更换的)。
张世群:这个UI我们设计了6、7个版本都舍弃了,所以很难具体说改变了什么。如果对比最初公布的版本,当时的虚拟摇杆时固定的,但自由度不够。之前的技能威力跟我的能量点有多少相关,现在我们还需要获得一些装备、勋章,才能使用不同的技能。我们在设计过程中,团队多方人士都会参与这个过程,至少公平地让开发人员参与到这个机会,会做一些Demo实际感受设计是不是合理的。虽然不够经济,但能给我们增加经验。
为什么不做一个线性游戏?感觉现在的关卡呈现方式比较碎片化,有些类似F2P游戏的设计。
张世群:我们曾经做过线性的设计,做过可玩的版本。不过这么说好了,我说一些欧美玩家的反馈,它们觉得5-10分钟过一个小关卡,他觉得这是手机上玩的比较合理的时间,比如通勤的时候。但他回家可以继续用更多的时间在iPad上玩,如果玩比较困难的模式的话,它可以花更多的时间。
这里有喜欢线性的,也有喜欢碎片化的玩家,所以我们要抓一个平衡,可能未来的更新会偏向另一个天平一点。游戏设计很难能满足所有的玩家,永远是在抓一个平衡。立项之初,我们考虑做横版动作游戏的,但后来也做过塔防、RPG等类型的一些原型,所以线性的玩法也是考虑过。
接下来会有考虑PVP玩法的设计吗?
张世群:暂时还没有,短期内先把游戏更新做出来,可能还会增加双人本地合作模式。
这款游戏成本规模是什么样,一共做了三年半的时间,期间会不会有营收的压力?
张世群:我只能说,开发成本超过了我们的注册资本还不少。开发的资金来自之前几款游戏营收,以及合伙人自掏腰包投入的一些资金。这肯定会有许多压力,这里面最主要的还是人力成本。
台湾是不是没有大陆这边做游戏这么大的压力?
张世群:我想是不同的压力。开发毕竟是无中生有的过程,大陆的压力主要来自于数据、竞争对手、行业环境等,但台湾面对的是游戏产业链不那么完整,我们前无古人,我希望后有来者。我们做的游戏是站在国际视角来做的,谁能教我呢?只能自己摸索。
你觉得《聚爆》会不会是一个特例,因为我跟一些开发者聊觉得一方面许多团队没有技术实力,而且也没有品牌号召?
张世群:我还是那句话,也许前无古人,但不代表后无来者。品牌这个事情不是三两天就发生的,雷亚以前也没品牌。我们做游戏不是为了苹果推荐,换句话说,你觉得好,开发者觉得好不代表是好游戏,至少要有做好东西的决心来。
我看你们在最早的宣传片把自己的游戏称作3A游戏,你觉得这会有些夸大吗?
张世群:比如我来反问你们,什么是3A级游戏,我们随便说,比方说是全语音、完整的故事带入感、音乐音效也不错,交响乐团录制等,还有自由度、画面。《聚爆》的确具备主机游戏的特点,制作也达到了一定的规模。但坦白说,这种程度的游戏在游戏主机上只是一个及格水平的游戏,但这毕竟是移动设备上的游戏。之前的这样宣传,是想说有很多主机游戏的元素,这也不是一个主流的行为。
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掌管爱与丰饶的女神,长期潜伏在大岛铃也的体内,后来被来到人间界的海姆达尔所唤醒。疯狂追求洛奇,但总因为许多事而中途失败。
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