暗黑破坏神3武僧加点有个头盔七相拳带爆裂掌效果的叫什么

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游戏名称:暗黑破坏神3
游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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中文名称:暗黑破坏神III
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武僧爆裂掌伤害分析及其反伤机制分析
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来源:要我玩游戏网DotA2专区 作者:leny
本文对实战中爆裂掌所造成的反伤和吸血数值进行了定量计算,进而对多个反伤怪的反伤和吸血数值进行计算,分析发现了反伤爆裂时不会死亡的数学根据。另外,分析了护盾对爆裂掌反伤和吸血的影响。基于以上分析,对辅助僧爆裂掌应对反伤精英时的实战技能操作和装备选择进行了简要分析。
1.08 版本以来,使用辅助僧(又名坦克僧)build 的人越来越多,而爆裂掌则是辅助僧最重要的输出来源。去年 1.05 版本时 7zxc 测试证明乔丹的30%精英伤害会给小精英和金怪的爆裂流血伤害增加30%。1.06 版本时 *milosun_2010 测试证明1)定罪提供24%2)乔丹带爆裂掌+10%效果,对于爆裂伤害无效;稍后的测试证明1)定罪和爆裂掌第一个符文血肉之躯叠加,提供36%2)定罪和乔丹的30%精英伤害叠加,提供1.24&1.3-1=61.2%debuff。卡卡认为&痰ぶ源30%精英伤害还是会作用在爆炸伤害上的。所以如果你装备一只30%的痰ぶ头耪嫜砸不岣愦瓷撕μ嵘由涎庵|的效果,最终,确保在目标爆炸的前一刻释放真言,你就可以把爆炸伤害提升到目标血量的100%&,无详细数据证明。xiaoyaojx 根据爆裂后血量大致变化认为乔丹的精英伤害&有效&,无详细数据证明。
截至今日,武僧的dps提升到20万甚至30万以上并不是特别困难的事,对于此类武僧,爆裂掌不是必需技能。对于辅助僧,除了给团队提供buff,亦希望能提供尽量多的输出,对爆裂掌的详细数据分析是很有必要的。以上文献除 xiaoyaojx 的理论,均不是实战数据,且未进行数据分析。实战场景与其他测试场景,有很大的不同。本文的第一个目的是在已有结论的基础上,提供实战场景下的爆裂掌伤害计算分析,进而对辅助僧的实战技能操作和装备选择进行简要分析。
爆裂掌的超高伤害带来的是愉悦,遇到伤害反弹(简称反伤)精英时带来的则是痛苦。对于辅助僧,除了提供尽量多的输出,亦希望摆脱反伤精英爆裂即死的尴尬。瞬间数万的伤害,无法用击回、秒回、杀回等方式回血,此时可行的回血方案只有吸血。所以对反伤机制进行详细的数据分析,同时分析吸血方式回血的可能性,是很有必要的。terzg认为&满血状态遇见反伤,那么你的这次攻击必然掉血,接下来再判定&&如果判定没死,那么这时血量没满,就会有回血发生(击回、秒回、杀回、窃取),再判定回血手段的所有期望和,是否大于反到的伤害来决定涨血与否&,无详细数据证明。李o心认为&反伤基础值数值为造成伤害的10%&&炼狱吸血值%=武器原有吸血%*(1-80%)&,无详细数据证明。GccBenben 给出了抗性和护甲伤害减免公式,&甲抗的收益是非常大的&,无详细数据证明。magicwheel 测试给出反伤减免公式及简易反伤计算器,在 magicwheel 给出爆裂掌计算器,可详细计算爆裂掌及反伤伤害值。同理,实战场景与以上测试场景,有很大的不同。本文的第二个目的是在已有结论的基础上,提供实战场景下的爆裂掌反伤机制分析,进而对辅助僧面临反伤精英时的实战技能操作和装备选择进行简要分析。
爆裂掌实战伤害分析
2.1 爆裂掌实战伤害计算
小精英的血量为 24,563,006
小精英爆裂后对上方小精英的白字伤害为 17,030,350
爆裂伤害 = ( 24,563,006/(1+50%))&50%&(1+48%+12%)&(1+30%) = 17,030,350 (公式1)
公式1说明:
1)&在多人游戏, 游戏内每增加一名玩家,怪物的生命值提升50%&参考出处点击这里;
2)爆裂掌对附近所有敌人造成该目标生命值上限50%的物理伤害;
3)定罪真言发动后的前3秒敌人将受到额外48%的伤害;
4)爆裂掌符文血肉之躯可使目标受到额外的12%伤害;
5)携带装备乔丹,对精英怪的伤害提高30%。
本例中,定罪、血肉之躯、乔丹对初始爆裂掌的伤害提高 1.6&1.3-1=108%,组队人数越多,爆裂掌的影响越小。无论1-4人,爆裂伤害固定为 ,但每增加一个人,血量增加(+0.5))&0.5=。
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沪网文[1号评论:写在武僧最灰暗时刻的一些话 ―暗黑破坏神3专区_17173单机频道
& 武僧 & 评论:写在武僧最灰暗时刻的一些话
评论:写在武僧最灰暗时刻的一些话
文 章摘 要
我记得我曾经两度在ROS武僧低谷时期,发贴鼓励大家要团结,要坚持。
我记得我曾经两度在ROS武僧低谷时期,发贴鼓励大家要团结,要坚持。现在看来,我那两贴里面,预言武僧的缺点,在现在并没有得到改进,反而,有和其他角色差距越拉越大的趋势,可以说,我预言到了黑暗,却没有预言到更黑暗,而且,我2个月前就劝告大家,不要搞辅助和dps的争论,不要过度炫耀在暴雪看起来会毁坏游戏体验到“bug”打法,很遗憾的是,寺院的很多人没有做到。现在,武僧的情况可以说是史无前例的黑暗,甚至比101的时候被A2小蜜蜂堵的出不了门还黑暗,那个时候至少也是万马齐喑,这个时候是我武僧独坐深渊,我想,我有必要把一些观点,一些可能的事实,给大家讲清楚。观点一:武僧在开发角度是个半成品,或者说,武僧有大量的设计理念还没有实现。 我们用数据说话,首先我们统计一下,武僧的主动技能和被动技能个数,和其他角色的对比(206版)。职业 主动技能 被动技能 MK2217BB2319DH2419WD2318WIZ2618CRU2419从这张表格上我们一目了然,武僧在主动技能,被动技能上,抛开质量不谈,连个数都是最少。(从这张表,也可以看出最初的亲儿子的确是WIZ)我们再看另外一张表,这是我以前做过发表在论坛上的:统计一下各个职业专属武器中,有传奇特效的物品的个数以及比例。原则是:1、有黄色字属性的,一般入选,但是类似于武杖 撸, 那种毫无意义纯粹搞笑的特效的,就不入选。2、爆伤,这种虽然是特定物品才能出,但是很多传奇上也都自带的,不入选。3、流云的电伤,楷若的断空,皆超过了一般词缀上限,入选。4、套装物品不计入在内,铁匠低等级锻造物品不计入在内,仅计入70级锻造物品。武器总计个数有特效个数有特效传奇比例垃圾个数拳套10440%6武杖9555.5%4重武单手4125%3重武双手5240%3连枷单手77100%0连枷双手44100%0祭祀刀8787.5%1魔杖8450%4弩枪8332.5%5为公平起见,亦把职业专属副手列在下面。类型总计个数有特效个数有特效传奇比例垃圾个数圣教军盾88100%0巫医咒物8562.5%3法师法器77100%0DH箭筒10330%7这张表就很奇怪,武僧的专有传奇数量,和垃圾传奇数量,却是全职业最多。这一少一多,说明了什么?物品的多而无用,说明暴雪一开始对于武僧的计划是比较庞大的,给武僧设计了大量的传奇物品,建立了大量的传奇物品模型,但是后来,受制于时间,进度,乃至于成本理念等一系列不为人知问题,很多武器没有来得及做特效,只好弄些垃圾属性上去敷衍,对于武僧的技能本身,也是能省则省,我没法找到当年暴雪发布角色的顺序,但是我可以肯定,武僧这个角色,在其他角色都完成之后,仍没有做完,后面的开发工作,有相当程度在赶进度,一个典型的例子就是jay胖提到的连击系统,最后被一个简单的融会贯通的被动代替。可以说,整个武僧的开发工作,是虎头蛇尾,开的大,结束的潦草。这也就是为什么,武僧是暗黑3后续发展过程中,出现bug最多的职业。观点二:半成品的武僧,导致了暴雪不敢大动武僧,导致了武僧的开发被打压。 结合了观点一,联系到暴雪这几次对于武僧改动的具体情况,我相信这个结论不难得到,首先,武僧整个体系是不完整的,是和初始设计偏差巨大的,其中无论从设计层面还是从代码实现层面,都有很多或明或暗的bug,简单的比喻,武僧就好比一片雷区,你随便在里面动点东西,就有可能牵一发动全身的引爆一堆炸弹,所以为什么暴雪对于武僧要么是简单粗暴,要么是数值上调来调去反复打脸,就是暴雪不敢改,不能改。其次,武僧既然情况是这样,那么暴雪内部很有可能已经认为武僧的开发是比较失败的,所以对于武僧而言,在必须推出新职业,新游戏模式的前提下,态度必然是以救火了难为主,因为不能让武僧出更多暴雪规划之外的打法也好bug也好,危害到新职业新游戏模式,所以对于武僧,从根本上的改动我看是很难,暴雪内部,出于经济效益的考虑,也不会对重做武僧这种耗费大量资源缺很难有实效的事情进行考虑,所以武僧的开发,是受到打压的。并非故意,而是不得已。观点三:砍掉爆裂掌的原因是仅仅因为爆裂掌危害到了新的游戏模式,和buff武僧没有任何关系。 对于这个观点,我直接引用我昨天在一个帖子里面的发言。爆裂掌这个技能没有错,尽管它是按照百分比扣血,但是他有触发条件,必须9秒内弄死怪,对单boss几乎无用,这些个限制本身已经设计的不错了,错的原因有二,第一,武僧其他技能输出太贫弱,第二,暴雪的大数字策略,使得在高层数秘境下面,ehp,dps都成了摆设,只有这种百分比扣血技能用。如果数字不像现在那么夸张,比如108版的时候,那个时候爆裂和一般输出几乎是等价的,也就不存在爆裂掌的争议问题。&&& 其实只要不出大秘境这种怪胎,我认为爆裂掌是不会被砍的,但是大秘境这种花哨的游戏模式,导致爆裂这个本身设计的不错的技能被砍,只能说暴雪舍本逐末了。 再给lz举个例子,台风的bug,我记得似乎持续了不止一个版本,而且官方对这事情始终含糊其辞,也不知道有没有在官方的release note中提出这事,就这样默默的修复了,疯狗钟,更是一直持续到非资料片结束,官方的release note中即使修复了,也几乎没提这事,为什么?因为这几个bug虽然也很imba,但是在暴雪看来,没影响到游戏模式,根本就不算个事儿,而这次的爆裂霜心,严格说根本不是bug,而是设计失误,很快的,wyatt cheng马上出来说,这事儿要修复,wyatt cheng什么人?他比那几个出来和稀泥擦屁股的社区经理高到哪里去了,整个暴雪项目的二号人物,这种人物出面表态,就说明这是大事,你们逃不掉,肯定被干,暴雪修技能也好,调数值也好,其最终目的,是整个游戏,绝对不是因为你武僧弱了我要修,武僧弱了,整个游戏没事,暴雪是可以不修不补不管不问的,只有当武僧的弱,危及到了游戏本身的时候,那个时候才是buff的时候。 还有master#3793的观点,我在这里复述一下,为什么要砍掉爆裂而不是看霜心,爆裂是老团队的作品,霜心是新团队的作品,新团队难道会砍掉自己的作品打自己的脸,留下老团队的东西?所以我不得不说,砍掉爆裂,和暴雪对于武僧的修改,是没有任何关系的,砍掉爆裂仅仅是因为它威胁到了新的游戏模式。再度引用我自己昨天的发言:此外,很多人以为砍掉爆裂就会buff其他技能,实际上这两者之间根本就没有联系,暴雪砍掉爆裂是因为爆裂破坏了他们力推的新游戏模式,而绝不是为了buff武僧做准备,你们这点关系没搞清楚,就永远不会对暴雪下步会怎么做,有个清醒的认识。 观点四:辅助僧违背了暴雪所谓的设计理念了吗?否,暴雪是要故意砍掉辅助僧吗?否! 可以说,暴雪对武僧仅存的设计理念,就是希望武僧能动起来,飞起来,这是我在ROS里面唯一能看到暴雪体现了一贯性的一个改动,除此之外,我认为辅助僧这种打法,在暴雪看来就是正常到不能再正常的一个玩家的自由创造和发挥,虽然不是暴雪的本意,但是并没有对整个游戏产生影响,所以暴雪理论上是不会管它不会去搭理他的,可以这么说,在暴雪看来,dps武僧和辅助武僧都是玩武僧,有区别么?有区别么?没有!所谓违背暴雪理念的玩法可能会受到暴雪后续改进的影响,但是你要说暴雪会随便否定和规范玩家的打法,我觉得真是太杞人忧天了,辅助僧这次只不过是砍掉爆裂的一个牺牲品罢了。所以说,我认为dps僧和辅助僧之争,本质上是非常可笑的事情,暴雪都没规定你们要怎么玩,你们自己缺非要认为和尚应该这样玩应该那样玩。这种无聊争论,可以休矣。观点五:作为一个喜欢武僧的玩家,我该怎么办? 你可以继续用武僧玩低难度,直到暴雪真正buff武僧玩其他职业,享受其他职业带来的乐趣玩玩其他游戏,最近很有些不错的大作去工作,恋爱,健身,阅读,如果觉得游戏不好玩了,什么非要再玩游戏?你没有必要谩骂暴雪,你骂了也没有用,改变不了任何现实,徒增自己的烦恼挑起dps和辅助之争,我只能说你这个时候还说这个真是闲到家没事干了。继续寻找可能危害到无限秘境可持续性的打法企图抽暴雪的脸,这个到时候被抽的只能是所有武僧玩家如果你实在是想为暴雪buff武僧尽自己的力,很好,我建议你去暴雪官网,声援暴雪的武僧MVP Druin,作为暴雪武僧MVP,他说话比凯恩任何一个人说话都管用,而且他也一直以来,站在玩家的角度向暴雪提了很多意见,包括武僧的三大问题,敏捷收益,套装逗逼,技能无力等,都是他在官网总结向暴雪提出。这是他对,你们可以去看看,基本上把我们对于武僧的观点都概括了。这种灰暗的时刻,我无法期待每个武僧玩家都继续选择坚守,不过作为我自己,一个从2012515过来,87%的时间都是dps武僧的人来说,我选择继续坚守,我不会倒。
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暗黑3 70级武僧怎么附魔 70级武僧附魔攻略分享
TA的每日心情开心 15:11签到天数: 73 天[LV.6]常住居民II
发表于 昨天&20:24
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今天小编为大家带来了暗黑3 70级武僧怎么附魔 70级武僧附魔攻略分享,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦。&center style=&TEXT-ALIGN: center&&一、我可以洗出什么首先的重点是我可以洗出什么,在暗黑三中,词缀分为主要词缀和次要词缀,而且不同的装备拥有不同的主要词缀与次要词缀,但是他们有一个共性:主要词缀只能洗出主要词缀,次要词缀只能洗出次要词缀,同时,主要词缀中的全抗与次要词缀中的秘法/闪电/物理等单一元素抗性在特定装备(如雷神之力)以外的装备上不可共存。下面是对一些常用的有重要选择意义的主要属性进行介绍1、强大的攻击属性暴击爆伤攻速则只会在戒指,项链,手套,头盔,护腕以及主副手上出现,其中:(1)暴击:护腕头盔戒指均为4.5-6.0,项链手套副手8.0-10.0(2)暴击伤害:手套戒指26%-50%,项链51%-100%(3)攻击速度:戒指手套武器均为5%-7%(武器的攻速由于直接作用于武器本身的攻速,所以效果会是武器基础攻速*(1+武器上的攻速)*(1+其它攻速))2、镶孔会在武器,戒指,项链,衣服,裤子与头部上出现,并且分别拥有不同的功效,而每一个都提供了强大的作用。(1)武器:绿宝石提供了高达130%的暴击伤害,毫无疑问,任何一把武器都应该有一个插上了绿宝石的镶孔。(2)头部:12.5%CDR,23%最大生命值是比较常见的两个选择,巨大的属性收益让头部镶孔成为必备。(3)项链与戒指:传奇宝石中,除了舒逸宝石以外均只能镶嵌到首饰的孔位中,而武僧恰恰对传奇宝石的效果需求极大。(4)衣服与裤子:每个镶孔提供了高达280点主属性/体能或者78点全抗,而衣服有三个镶孔,裤子两个,没有不选择孔的理由。3、冷却缩减与能量消耗下降则会出现在手套,戒指,项链,肩膀与武器及盾以外的副手上,由于武僧对冷却型技能的依赖程度较高,如果能获得冷却缩减,应该尽量去获得。手套戒指项链肩膀均为5%-8%,武器与副手为6%-10%,圣教军盾为4%-8%。4、+XX%技能伤害,这种词缀分为三组(1)一组出现于头部与脚部,分别提高:爆裂掌,金钟破,神龙摆尾,风雷冲的伤害。(2)一组出现于肩膀与胸甲,分别提高:幻身诀,疾风击,飓风破,七相拳,劲风煞的伤害。(3)一组出现于裤子与腰带,分别提高:雷光拳,冲心拳,断筋诀,百裂拳的伤害。三组都可以出现在武僧的专属武器降魔杖上,数值均为10%-15%。4、+XX%生命值出现于胸甲,腰带,肩膀,戒指,项链,副手与头部,数值均为10%-15%,属于坚韧大户。5、+XX%的XX元素伤害,出现于护腕与项链,数值为15%-20%。以上为比较重要的主要词缀出现的部位,这些东西都可以在游戏中的附魔栏上的小问号上查询,次要词缀方面,对于武僧比较重要的就是单抗,只需要记住单全抗不可共存即可;同时,以上内容均以常规传奇说明,部分特殊传奇可以在本该出现不了这个词缀的地方固定出现某个词缀,或者让某个词缀的数值比正常情况要高,这都可以看做是该传奇的一种&特效&,在此不一一列举。二、我应该洗出什么大体上来说,从上面的讲解中我们可以看到手套,戒指,武器,项链,护腕是充满了攻击性的部位,而头,胸,鞋,腰,肩则是相对来说防御比较突出的部位。1、头部上由于武僧并没有提升暴击概率的被动与主动,那么6爆已经确认,头部是500-750的高属性部位(以下500-750档均称高属性部位),敏捷+体能,在这个部位上HP百分比就算到了15%也不如750点体能的提升大,最后一个就是镶孔。头部:敏捷,体能,暴击,镶孔,单抗2、护肩由于属于416-500的低属性部位(以下416-500档均称低属性部位)一般来说是坚韧部位,但是由于天杀的暴雪让猴子与千飓肩膀固定了全抗,所以对于武僧来说,这个部位反倒是成为了功能性部位,也就是堆砌冷却缩减(CDR)的部位, 在坚韧上的提升相当有限。护肩:敏捷,体能,CDR,瞬影打伤害(千飓),猴王如果精气不足也可以将全抗洗为减耗3、胸甲则是实实在在的坚韧大户,加上宝石可以带来一千多的敏捷,并且选择方案较少,稳定而高效的收益让胸甲成为了让人青睐的坚韧部位,在胸甲上可以随机出稀有属性精英伤减免,但是由于目前高层秘境白怪的伤害也不容小觑,所以选择HP百分比的较多。胸甲:敏捷,体能,三镶孔,瞬影打伤害(千飓),HP百分比/精英减伤(猴王),单抗4、手套是强大的攻击性部位,毫无疑问的暴击爆伤是必备,作为高属性部位,敏捷也成为了必选,剩下的一个选项也有众多变化,体能,CDR,攻速在相互竞争。手套:敏捷,暴击,爆伤,CDR/攻速/体能(千飓),CDR/体能(猴王),单抗5、腰带作为一个近乎完美(可惜是低属性部位)的坚韧部位,提供了巨额的坚韧,但是相对来说选择也变得很少,因此不再赘述。腰带:敏捷,体能,HP百分比,护甲值/秒回(千飓优先护甲),单抗6、项链是相当优秀的进攻部位,也是高属性部位,元素伤也是比较亮眼的地方,甚至有众多玩家在高巅峰与远古齐备的情况下选择用元素伤来替代敏捷,借此牺牲坚韧以提高伤害。项链:敏捷/元素伤,暴击,暴击伤害,镶孔,单抗7、护腕其实与头部非常类似,一个优秀的提供暴击,并且没有其它词缀与之争夺的部位,元素伤可以说已经成为了护腕的必备词缀。护腕:元素伤,暴击,敏捷,体能,单抗8、裤子是一个中规中矩的部位,提供较高的敏捷,低属性部位的敏捷,词缀相对宽松,可用的也较少,因此并没有太多的选择。裤子:敏捷,体能,两镶孔,护甲/秒回(千飓优先护甲),单抗9、鞋子的跑速曾经让人垂涎不已,不过在巅峰系统普及的现在,鞋子的跑速已经不再重要,200级之后这就是一条废物属性,同样词缀竞争较少。鞋子:敏捷,体能,护甲,秒回/技能伤(猴王可以选择+金钟破/神龙摆尾/风雷冲/爆裂掌伤害)10、戒指是相当接近项链的部位,区别在于他处于低属性部位,并且各项属性值都略低于项链,也不会随机到元素伤,这也导致该部位在选择上比较复杂,需要根据自己的需要,按需选择。戒指:敏捷/CDR/减耗,镶孔,暴击,暴击伤害,双持时远古戒指均伤可以替代暴击或者暴击伤害11、单手武器对于武僧来说,选择了他就等于选择了双持,而由于暗黑三的双持是轮流攻击,那么决定了单手武器对属性的选择更偏向于选择那些加成于玩家,而不是本武器的属性,同时,打孔器的存在,让单手可以近乎默认为五属性(没有就去刷,毕竟刷子游戏)单手武器:均伤,敏捷,精英伤害提高/CDR/减耗/体能任选其二,镶孔12、双手武器则由于其每次攻击都会使用该武器攻击,则更偏向于提供本武器的伤害,同时双手武器极高的武器伤害也非常受到武僧的青睐。双手武器:均伤,10%伤害,敏捷,体能/击回/精转血(千飓必选击回;猴王均可,差距不大)以上则是关于武僧目前装备的属性选择方向的初步概论,但是,每个人有每个人的玩法,每个人的习惯与操作也不尽相同,对于新人来说,抄个大概即可,如果想冲榜,则要尽快抛弃我的这些陈词滥调,去其糟粕,沉淀精华,去创建最适合自己,玩的最舒服的高层打法,并且坚持不懈,方能荣登榜首。三、洗什么比较重要之前说了应该拥有什么,那么在过渡期,并不是每一件掉落的装备都那么完美,这个时候,到底该判断哪些词缀有用,哪些完全无用应该直接弃置呢?就让我来简单的谈一谈,有些词缀,到底有多废。全抗:这是个让武僧头痛的词缀,对于一个装备来说,有了全抗相当于废了一半,因为这件装备就算洗掉全抗也和天人合一绝缘了,但是这种装备在过渡期依旧值得一用,这个装备在词缀较为宽裕的部位可以勉强接受(请不要把这些装备当毕业,除了肩膀必带全抗,其余一切装备最后洗完带全抗,就和毕业一点关系都没有),比如胸甲,裤子,腰带之类的。秒回:对于猴王僧或者新兴的秒回辅助僧来说可能有一定的作用,但是对于千飓僧来说毫无作用,全身秒回也不如一把武器击回对千飓僧的提升大。击回:你只应该在武器上看到他,其余部位的击回实在是太太太太,太糟糕了,他总是占据了攻击词缀或者大体能的位置,而且数值还比武器小一大截。护甲值:食之无味,弃之可惜的词缀,作为敏系职业,武僧的护甲本就不低,实在是没有词缀选择了才会选择这种词缀,常见于裤子与鞋子。错误的技能伤害:完全不能接受,因为他毛都不能提供,让他滚。CDR与减耗:武僧没有办法和CDR脱开关系,CDR在大部分时候都还能接受,但如果是不需要减耗的时候在某个部位出了减耗词缀,让他滚,什么用都没有。攻速:如你所见,武僧并没有什么位置给他,攻防恢复都没有办法像其他职业通过套装/职业技能直接补强的武僧就是这么苦B,但是对于千飓僧也勉强能接受,至于猴王僧,就是一声长叹了。精气凝聚:对于猴王僧有一些用,千飓僧只能说三个字,让他滚。生命%:以及词缀上的血量百分比永远不如你的体能来的有价值。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在星梦社区_游戏专区!
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