暗黑三暗黑3猎魔人流派面板为什么会变动

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X*n优dVJY7?y鳅婉G击}l遨7仇咤~7猃{<|jv涂励?~/EX国服暗黑3新手各个职业怎么选武器 暗黑3猎魔人武器推荐
今天小编为大家带来了国服暗黑3新手各个职业怎么选武器 暗黑3猎魔人武器选择,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦。
武器白色的数字越大,表示武器一定越好?理论上这句话并没有错。这也是很多新手朋友拿到武器唯一的参考依据&&就是看大白字。只要看到比手上的数字大,就换上。另外一条新手朋友常用的参考依据是换装时的对比,如果是绿字显示的增加伤害,就换上。这种方法只能说大方向没有错,但并不绝对。大家必须明白,所谓武器的大白字其实是计算得到的结果。如何计算?就是下面要说的。
比如一把3740.6的武器,3740.6俗称大白字,其实它表示的是一把武器的DPS(Damage Per Second),也就是每秒伤害。它是如何计算得来的呢?
注意到下面一行 , 将他做一个平均,也就是()/2 =3253,它表示这把武器的DPH(Damage Per Hit),也就是每击伤害。顾名思义,你在战斗中每次攻击(释放技能)造成的伤害其实是基于这个数值的。
再下面的 1.15 就是这把武器的攻速。表示平均每秒,这把武器可以攻击(释放技能)1.15次。
明白这些,就可以计算3740.6了,大体来说 每秒伤害=每击伤害*攻速,也就是 ()/2*1.15=3740.6(有误差)。
其实真正会玩的朋友,拿到一把武器通常是不会看大白字的,而是看下面的武器DPH和攻速,再根据自身的技能、打法等等,来决定是否使用这把武器。
更加详细的解析
武器显示的伤害区间(DPH)其实也是一个计算得来的结果。
以上面这把武器为例,&&其实是:武器的底板伤害 加上&点火焰伤害& 再乘上&+10%伤害& 得到的。
什么是底板?当你打到一把传奇武器,还未鉴定之前,它的大白字下面的那行伤害区间就是底板伤害。或者你找到铁匠,当你要打造一把武器的时候,也能够看到这把武器的初始底板伤害。一般来说,同一类型的武器(比如单手剑),它的底板伤害和底板攻速都是固定的。
那么,假设你拾取了一把传奇单手剑,它的底板伤害是168-392 ,它的底板攻速是 1.4 ,这时你通过鉴定,随机到的伤害是 &点冰寒伤害&(假设),还有一条属性是 &+8%伤害&(假设),那么这把武器的DPH就应该是:
(168+1000)*(1+8%) &&(392+1200)*(1+8%)&,最终显示出的结果就是 &点伤害&
武器攻速和其它装备攻速的关系
上面一段我们知道了每一种类型的武器都有其初始的攻速(比如单手剑是1.4),那么如果你的武器随机到一条加5%攻速的属性,这时可以发现这把剑的攻速变成了 1.47 ,很简单,因为单手剑的基础攻速为 1.4,
1.4*(1+5%)=1.47
这样,我们基本上弄明白了绝大多数武器的DPH、攻速的构成原理,我们在捡到一把武器的时候,再也不用盲目地去看&大白字&去判断这把武器的好坏了。
值得注意的是,武器上的&攻击速度提高X%&和其他装备上的&攻击速度提高X%&是不同的。归纳为一句话就是:武器上的攻速提升以乘法计算,其余装备的攻速提升先全部相加,再算乘法。
举例:比如你现在手上拿着这把5%攻速增加的武器,然后你的一个戒指上有&攻击速度提高6%&,手套上有&攻击速度提高7%&,那么你的人物的攻击速度就应该为:
1.4*(1+5%)*(1+6%+7%)=1.66
或者简单一点,直接用你的武器显示的攻速(每秒攻击次数)乘上其它装备的攻速之和,就是你的人物攻速,即:
1.47*(1+6%+7%)=1.66
武器上的各种元素伤害有区别吗?
&+XXXX-XXXX点(火焰、冰寒、奥术、神圣&&)伤害& 这类的元素伤害的描述,在计算之中都是没有任何区别的。而且技能所属的元素皆以技能符文上的描述为准,武器上的元素并不造成影响。(只有在极少数情况下,武器上的元素才会带来一些效果,新手朋友可以忽略。)
双手武器和单手武器各自的优劣?在通常情况下,双手武器和单手武器可以进行如下的对比:
DPH :双手通常高于单手。同样的技能,如果都释放一次,那么双手打出的数字一般来说是比单手要高的。
攻速:单手通常快于双手。无论是从攻击动作还是施法动作来说,都可以明显感觉到,带单手武器时动作更快、操作也更加流畅。
攻速一定越快越好吗?
其实并不能这样说。如果大家经常逛论坛看帖子,会经常看到有人说&攻速没用&、&攻速是虚的&、&面板虚高&等等说法。至于攻速为什么是&虚的&也许并不是每个人都能完全解释清楚。前几天一个新手朋友问我:&为什么我面板伤害这么高了,但打出来的数字并不高呢?&他玩的是猎魔人,拿着一把单手弩枪。这就很好解释了,弩枪是猎魔人武器中典型的&攻速快、DPH低&的代表,拥有1.6的基础攻速,但DPH并不高。我们经常看到一把&大白字&相当高的弩枪,其实大多是攻速的贡献,弩枪的优势在于速度快,而如果你要追求每一下打出去的伤害高、数字好看,那么选择弩枪就不太适合了。
攻速快的优势有哪些呢?显然攻击、施法速度快这不必多说,另外攻速快意味着使用触发频繁,无论是击中回血,还是触发其他一些传奇的特效,攻速快些显然更具优势。
那么劣势呢?除了造成面板伤害&虚高&的假象以外,攻速越快,消耗能量也会越快。
技能描述中的&造成XX%武器伤害&大多数情况下,应该理解为每释放一次该技能,造成基于你的DPH的XX%的伤害。这里的&武器伤害&如果说得更准确一点,其实应当是&经过放大之后的武器伤害&。你全身所有装备所带来的主属性、爆率、爆伤等等,都对你的武器DPH有&放大&的作用,而技能所造成的这一伤害,就是基于经过&放大&之后的武器伤害来计算的。
根据你的技能,合理选择武器
我习惯于将所有技能大致划分为两大类(当然实际中所有技能不可能只划分成两类这么简单):
站桩持续输出技能和非站桩技能。
站桩持续输出技能最典型的代表就是各职业的&主要技能&,基本都可以划归为这一类。这一类的技能一般需要站定,持续不断的对敌人进行攻击。这时候,DPS就成为衡量你的输出的指标了,因为你在持续不断的攻击,那么显然攻速越快,输出就会越高。如果你的伤害大多数是源于这一类型的技能,那么在选择武器时就需要看重一把武器的DPS(大白字)。
而非站桩技能就不同了,这类技能要么具有冷却时间,要么受到你能量的制约,使你不可能一直站在原地不停地释放这类技能,当技能进入冷却或者你的能量耗尽,你就不得不走位、换用其他技能、等待冷却了。对于这一类技能,DPH才是衡量它们的重要指标,因为这个时候,无论你的攻速有多么快,你也不可能使冷却中的技能立即可以使用,也不可能在空能量时继续释放该技能。如果你的伤害来源主要是这类技能,那么在选择武器的时候,就千万不能被武器的DPS(大白字)蒙蔽了双眼,而应更加关注武器的DPH值,也许,双手武器会是更加合适的选择。
还有一些技能,其本身就是和攻速没有任何关系的,比如大部分DOT类技能(持续伤害类),这时堆高攻速同样是没有作用的。
特效是武器的灵魂这是一个特效大于一切的时代,一把传奇武器的某个特效,也许就可以支撑起一种玩法、一个流派。因此在选择武器的时候,很多情况下,武器的特效才是第一位需要考虑的,而DPH等参数,反而要靠后了。D3中有很多&明星&级别的武器(至于有哪些,就不一一列举了),这些武器往往拥有无可替代的特效,很多时候,即使属性并不太好,也会成为首选。这就需要各位在游戏中慢慢摸索和学习了。
关于双持新手朋友往往会觉得,如果我左右手各拿一把武器,是不是就相当于&双倍&的伤害?感觉自己叼叼的。
其实,这是很大的误区。必须要明白一点的是,当你双持的时候,有相当大一部分技能在释放时是左右手交替进行的,也就是左右手交替计算伤害;另外一部分技能,是只看主手(左手)伤害的。
双持的优点在于,攻速快(附赠15%攻速)、爆伤高(左右都可镶绿宝石且爆伤相加)、可以使用两把武器的特效等。但是副作用往往也更加明显。
关于双持的具体计算方式,请参考其他大神的相关帖子,我就不具体说明了。总之,在你没有完全弄明白武器伤害机制的时候,非常不推荐双持。
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& 《暗黑3》v1.04传奇物品掉落机制深层
《暗黑3》v1.04传奇物品掉落机制深层
&&& 暗黑3v1.04物品掉落机制探讨&&& 今天刺客地库前后没有超过1分钟,由小怪给出2件一样的沙丹,超级无语,本人一向不相信IP房间什么的,一直认为暗黑3的物品掉落机制和暗黑2的应该一样,每掉落一件物品,物品的每条属性从数据库随机抽取。但这两件一样的装备和我的一些经历让我对暗黑3的物品掉落机制有如下两个可能的猜想:&&& 1. 幸运时间(或幸运杀怪数目)。从玩家开始创建房间mf开始计时每3个小时内如果没有掉落暗金装备,那么在下一分钟则会掉落一件暗金(或者杀死2000个怪物没有掉落暗金那么第2001个怪物则必定会掉落暗金)对玩家进行补偿。此件暗金物品的种类及品质由一个特殊补偿A进行确定&&& 1的由来。我3小时没出暗金,暗黑3监控机制启动决定给我一件暗金补偿,特殊补偿服务器A抽取其数据库选择了沙丹,然后将此物品代码发送给负责我日常掉落的服务器B,B在补偿的暗金物品掉落后给A发送确认回执,A本来应该在30秒内收到确认回执,但由于A-B间的网络问题,A没有收到这个包,所以A又将此物品代码发送给B(大家注意此步A没有重新抽取随机物品而是将之前的物品代码重新发送一次),B在物品掉落后给A发送了补偿物品掉落回执,这次A收到了回执。补偿环节结束。&&& 2. 物品数据库。暗黑3预制了一个物品数据库,这个物品数据库中的物品名字+属性都确定下来了,玩家的掉落是从物品库中随机抽取一件,而不是像暗黑2那样只预制了词缀库由系统抽取词缀来决定玩家即将掉落物品的属性。&&& 2的由来。我的2件一样沙丹即是碰到了连续两次从物品库中抽取到了一样的物品导致(不可能是由系统抽取了完全一样的词缀属性,7条属性的内容和数值完全一样的概率堪比宇宙明天就发生大爆炸)。这也能解释暗黑3的亮金物品名称为何与物品属性无关,且千奇百怪(暗黑2物品名称来源于物品的主词缀)。&&& 以上仅为个人猜想,欢迎大家根据我的猜想进行各种试验&&& 简单点说,不爆暗金的同学可以尝试连续创建房间mf同一个场景。中途不要下线或者换人也不要进行长时间的休息,看是否能保证3~4个小时系统最少也能给一件暗金。
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暗黑3猎魔人装备属性选择与坚韧收益率讨论
本文作者凯恩之角 牛毛,转载请注明作者和出处!
dh由于是远程职业,没有其他近战角色(武僧,圣教军,野蛮人)的面板修正减伤害,所以比较脆皮。
其他近战角色的面板坚韧修正值是分布体现在护甲减伤、全抗减伤和闪避修正上的(综合修正后大概是35%还是多少我就懒得算了),你们可以通过1级的dh和1级的和尚观察护甲、全抗的减伤值和基础闪避就看得出来,dh要差很大一截。
关于那些面板详细属性会影响坚韧值,那必须在角色详细面板的防御项里面的数值才有可能影响坚韧值,但是并不是全部都影响,例如格挡和控场减免就不影响坚韧值。我这里大概统计出了一些,如果有遗漏的欢迎大家补充:
5、三种减伤:远、近、精英
这里发一个我推测出来的一个比较接近真实的坚韧值得算法(大概10来个不同装备的角色都算了一下,误差率0.03%):
角色基础坚韧 = 角色生命值/((1-全抗减伤害平均值)*(1-护甲减伤值)*(1-闪避值))
*全抗减伤平均值=6种抗性的减伤值的算数平均值。
当然,上述公式只成立于没有精英减伤、没有远近战减伤的属性时带来的收益。于是我便随便弄个几个装备妄图验证出算法和规律来,不过很庆幸,我花费了较少的时间和消耗品把这三条词缀对坚韧之的加成基本上摸了出来。加成方式依旧是: 上面提到的计算结果记为“基础坚韧值”,那么减伤词缀对其的修正后的的结果记为“实际坚韧值”。
实际坚韧值=基础坚韧值/{[(1-近战伤害减免值/3)]*[(1-远程伤害减免值/3)]*[(1-精英伤害减免值/3)]}
*可以看到暴雪将伤害减免的收益虽然算在了最后,但是却给了一个1/3(近似值)的折扣在这个地方。
暴雪关于坚韧值算法我觉得8成情况下能够真实体现角色的耐打程度,这个数据也和怪物的实际攻击力之间的关系较为接近。
给大家讲述了一下坚韧值与角色详细属性值的计算方法,今天我们来讨论下在什么环境下选择什么属性坚韧值得收益率最高。
根据上期话题,我们选择属性上无外乎下面几条。
主要属性:体能、全抗、护甲、精英减伤
次要属性:近战减伤、远程减伤、单抗。
首先要说几条结论:
1、全抗1=10护甲的概念是正确的,因为从减伤效果来讲,同等质量下的护甲与全抗就是全抗:护甲=1:10的关系,当然这前提是在全抗:护甲=1:10的情况下。因此100全抗的收益肯定要高于59x护甲,就算你算上被动,觉察敌势是增加额基础护甲,完美主义是体、抗、甲同时提升,虽然plg增加的是百分比护甲,但是也不可能超越全抗的收益,因此这里我们不讨论护甲的收益。
2、近战、远程减伤坚韧面板缩水到以前的1/3。虽然我和很多朋友都觉得这很不对,但是没办法,打你打得最疼的可能是精英,到那时打你打得最多的依旧是小怪,因此近战、远程、精英减伤各占1/3无可厚非。
下面是重磅戏了,牛毛统计出来的属性收益列表,基本上对着游戏一个数字一个数字看出来的,收益率当然是自己算出来的,请放心,几乎没有误差。
坚韧收益率
生命加成25%
坚韧收益率
近战(远程)减伤
坚韧收益率
坚韧收益率
还是说几个结论吧:
1、体能收益确实很高,至少在3500体能以前是碾压任何词缀的。
2、全抗收益次之,但是至少收益率一直都还算较为稳定。只有一种情况全抗的收益会高于体能收益,那就是角色体能超过3500,且角色全抗低于350%,这种虚胖血牛全抗自然对坚韧高很多了。
3、单抗收益率综合全抗的收益率的1/6即可,一般来说全抗高于400以后减伤词缀收益就超过对于单抗收益了,基本上也不用太纠结减伤词缀或者单抗的选择,收益率是差不多滴。
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暗黑3猎魔人集束箭精专研究:弩枪的谎言
暗黑3中的集束箭猎魔人在大多数玩家印象中都是最强力的一种猎魔人 Build。在这个小系列中,我们将谈谈集束箭猎魔人,这样我们可以正确地进行装备和技能的搭配让我们更加强大。
以下内容由凯恩之角 超昂草莓 整理编译,转载请注明出处!
上周中,我们探讨过了关于攻击速度被略微高估以及减耗是更好选择的话题。本周我们将探讨一下对比和更好选择的话题。你使用的是什么武器呢?弓,弩,弩枪还是双持?
毫无疑问弩枪本身就有着出众的 DPS 数字。我们在以前的博客节目中甚至还问过谁有伤害最高的娜塔亞的滅屠。当你把高DPS数字和受大家挚爱的武器插孔结合在一起时,双持流猎魔人显然就是许多人的首选了。但是,对大多数青睐使用集束箭的猎魔人来说,高攻速并不是一个明智的选择。
你大概已经发现了,弩枪大概都有 1.6 的攻速,也就是说弩枪的高 DPS 很大程度是取决于其高攻速所带来的结果。也就是说每次攻击的伤害其实并没有 DPS 上显示的 2700 那么高。就如同播客里所说道的那样,你用集束箭发动伏擊时,第一次攻击一定是越狠越好。
因此,我会假设(双手)弩 + 箭袋是最适合集束箭 Build 的武器搭配。让我们尝试用一些简单的数学公式来证明这一点。
注意:现在,我现在说的双手武器是指双手使用的弩。当我说双手武器的时候并不是在指弓,今天从来就没想提及过弓的话题。主要是我相信弓比弩或弩枪更差。
最好的弩枪可以提供 1292 - 2219 伤害,这是你得到最高的 +10% 伤害后的数值。也就是平均起来,每次攻击 1755 伤害(不是每秒,是每次攻击)。
双手弩的伤害是 2175 - 2678,或平均每次攻击 2427 伤害。双手弩的基础伤害每次攻击的极限高了 38%,我们不能忘记的是手弩的发射速度比双手弩快 45%。
双持之后如果你只是持续平射(不适用任何技能)肯定会造成更多的伤害,但你实际上没有在玩游戏,而且你的每次攻击伤害很低,所以突袭效果很差。
让我们看看两个选项之间最优化的配置,我会平衡双持的攻击奖励和箭袋的攻击速度,所以如果你在计算中看不到的话不要惊慌。他们平均下来之后结果是差不多的,但这一次你要相信我。
双持 10% 的额外伤害也并不是很强势,但是超高的 DPS 数字是许多玩家在考虑双持时最难以忘怀的。我们要反证的是武器上的大数字是集束箭的关键。
每把武器属性:
共计: 2 插孔, 24 戒律, 1500 敏捷(以及双手 45% 的攻速)
双手 + 箭袋
10% 暴击率
15% 集束箭伤害
10% 减耗(或憎恨生成)
1 插孔,12 戒律,1500 敏捷,10% 暴击,15% 集束箭伤害,8% 减耗(以及比双持高38%伤害)。
双持:+12 戒律,+130% 爆伤,+45% 攻击速度。
双手:+10% 暴击,+15% 集束箭伤害,+8% 减耗,+38% 绝对伤害。
箭術專精的被动技能可以有,这也能改变很多东西。
双持:+12 戒律,+80% 爆伤,每秒 1 憎恨 +45%攻速。
双手:+5% 暴击率,+15% 集束箭伤害,+8%减耗,+38% 绝对伤害。
你可以看到,无论哪种选择在面板 DPS 上都势均力敌,你需要加入特别的暴击率和伤害计算和普通的装备等级。当我们讨论集束箭 Build 的时候,可以发现双手武器更适合这种玩法。你的集束箭会 50% 额外的强度(而且消耗也少 8%),因此你的憎恨使用率更好。另外,高暴击率意味着你能得到很高的伏擊伤害会很漂亮,使得第一发秒杀对方变得可能。低攻速也可以更好地利用被动憎恨回复,你的奪魂者裹腕和蓄勢待發 - 懲罰。
因此,我认为至少对集束箭流来说,双手弩+箭袋是最好的选择。不要盲目地相信弩枪在面板上提供的虚高 DPS 数字,因为那就是一团泡沫。
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《:死神之镰》中众多的传奇特效让玩家们兴奋不已,而今天我们要看到的这个视频为我们展示了新的传奇特效是如何做到改变玩法的。猎魔人俨然成为工程师,5座箭塔对骷髅王使用集束箭狂轰乱炸,而召唤所有战宠的传奇特效又让猎魔人化身为。这就是装备决定玩法吗? 看了这视频后,果断放弃屯装的想法,没必要抓着旧装备占据仓库而放弃革新。传奇特效1. 召唤两个多的箭塔 (传奇箭袋)传奇特效2. 召唤所有战宠 (猎魔人套装 4件效果)传奇特效3. 箭塔能发射使用中的憎恨消耗技能 (猎魔人套装 6件效果)
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暗黑3猎魔人榴弹击回流的最终状态及一些误区
出处:电玩巴士
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核心提示:本教程为大家介绍暗黑3猎魔人榴弹击回流的最终状态及一些误区,希望对大家有帮助。
  本教程为大家介绍暗黑3猎魔人榴弹击回流的最终状态及一些误区,希望对大家有帮助。
  最近这个流派很热门,论坛上也有不少帖子讨论了这个流派的技能,配装等等,但都不是很全面。我用这个build的时间还算长,装备也经历了从 a1慢慢打到a4战斗装到现在的战斗mf装的更新换代,中间各种技能的尝试和装备的搭配都试过,也走了不少弯路。这几天算是配装基本完成,因为工作生活的原因,可能也不会怎么玩了。把一些心得写下来,希望对有想走这条路的人有所帮助。
  评判方法:我从来不根据面板数字而是看实际效果,如果一个build能够在30-40分钟内顺利farm act4, 基本不死,那么就是可行的。
  在炼狱act4, 即使是目前的极品装备也不存在无脑碾压的情况,任何build在act4都会有相对头疼的词缀组合,太无脑一样会死,神装DH也不例外。另外,这里面不讨论打白怪的情况,因为a4的白怪也是完全无视的。
  首先说下这个流派能达到的最终状态(相对来说):5buff 301mf,30-40分钟farm act4, 无暗影/无减伤塔/无烟雾,基本不死。对于不需要移动的强命近战组合(冲锋法师之类的),40-50秒内结束战斗,类似的简单词缀组合可以同时打2-3组。
  作为mf的build来说是绝对合格的。如果换成战斗装,速度会更快一些。比较头痛的组合是秘法搭配漩涡,监禁,冰冻之类的组合。在这里特别要提一下秘法,昨天在act4碰到秘法+漩涡+无敌小怪的组合,装备黄了都没有解决,后来跑去act2, 发现秘法的差距是极其明显的。act2我可以在2组秘法精英6根以上秘法中站立不倒,在act4里只要2根同时非常容易挂。
  这个流派和dps流的另一个主要区别在于词缀上,无敌/护盾/快速/瞬移这样的词缀变的基本没有威胁,而冰冻/监禁/溶火/亵渎这样的词缀威胁度有明显的增加,漩涡是个所有人都头疼的词缀。
  技能选择
  - 毒气榴弹, 没什么好解释的,核心技能之一
  - 多重陷阱,反复测试后,多重陷阱是远超集束(有备而来)的存在,加上掷弹高手也一样。因为打三个陷阱的范围aoe伤害,比集束(有备而来)要高的。关键是,这个打法中的多重陷阱是主动攻击的手段,可以把它当作加强版的缚锤弹。
  - 复仇箭雨,控制技,目的不是造成伤害,而是用来缩短打法师/女妖这种精英的时间,或者在碰到高攻击的精英(比如金胖子+集群)的时候增加存活几率。如果装备上有几率控制属性,这个技能可以换成集束炸弹,会缩短很多打boss的时间
  - 蓄势待发,加血用,应付突发状况的不二选择
  - 猫齿尖刺+手里剑幕,这个流派回血+伤害永远不变的2个技能。打冰冻的精英如果没有这两个,必死。
  被动技能是一个很大的误区,有很多人选择了这个流派,结果被动里居然还有箭术专精。麻醉陷阱+器械调教是这个build能不能站住最关键的2个被动技能,绝不能换。(当然如果你能farm act4了,回头去打act2换掉是没有问题的)
  - 麻醉陷阱,这个是翻译错误,实际效果是怪物伤害降低25%,相当于减伤25%。要知道野蛮人/和尚的天生减伤也只有30%。
  - 器械调教,加倍的陷阱时间会大幅度的增加生存能力
  - 穷追猛打,15%伤害,稳定的增加伤害。可以换成一些其他的被动,但是实际用下来,我还是选择了这个。
  在装备成型后并不需要暗影之力/减伤塔,原因在于DH可以通过装备的搭配和技能选择,有非常高质量的血, 但是在这之前,我也是暗影常驻的。基本的技能路线应该是随着装备的提升,暗影之力换成减伤塔,然后换成攻击技能。
  面板属性
  这个是很多人关心的,但其实面板属性,尤其是面板dps,根据打法的不同有极大的误导性,误差可以超过10倍。我的属性如下
  这个是我现在mf act4的属性,1w3的dps,只有4.4%的几率冻结。而目前要能与我farm act4效率抗衡的弓流,dps需要无百步14w以上,外加全抗500和娜套。这个是我能找到的对比对象,当然不排除对方操作不够好之类的。但是别忘了,我身上还有5buff 301的mf,并不是纯战斗装。如果换上战斗装,控制三件套4.9%击晕,4.9%冻结和5.1%治盲,效率会提高起码30%。所以dps是否能代表实际的效率,可见一斑。
  而这是现在榴弹击回流最大的误区之一:dps高 = 打的快。
  击回流某个程度上来说是和魂斗罗反其道而行之,首先要保证不死,简单说就是,除了秘法或者亵渎的怪以外,你必须要能站中间无脑丢手雷丢24小时都不会死。在这个前提下,再逐渐增加dps。这个流派的伤害,基本都是持续的aoe伤害,操作越多,伤害就越低。简单算一下,5个猫爪+手里剑幕= 225+48 = 273%武器伤害每秒的持续aoe,每秒1.5次的榴弹,每个怪击中2颗=285%武器伤害/秒aoe,换句话说,只要能把怪维持在陷阱范围内多1秒,就多558%武器伤害。一般是3个精英怪,就是乘3, 1674%武器伤害/秒。这个差别也是我们能够追平dps流的关键点之一。如果站不住是什么情况?每秒损失这么多武器伤害,如果死一次再跑路?不谈了。
  在保证不死的前提下,将所有的憎恨和戒律全部转化为aoe伤害
  这是榴弹击回流的另一个特点。所有的憎恨和戒律都是用来制造伤害的,只有这样才有效率可言。在我打act1/2的时候,血只有5w,全抗550, 物抗650 格挡25%,dps只有9900。 是的,你没看错,只有9900。但是实际效果是,我和4,5w dps弓流farm act2一轮的时间差不多,甚至更有效率,因为act2有很多都是血少速度快攻击高的怪,只要能站住就不是问题。
  装备的选择
  这个流派对装备的选择上,和dps流完全相反。必要属性肯定是击回,首要属性是格挡,全抗,血,异常状态控制,精英怪减伤,次要属性是敏捷,生命百分比,护甲,近身/远程伤害降低x%,再次属性是攻速,控场时间缩短,拾取距离增加,爆击暴伤等。
  误区一:双手弓,双手弩,双弩枪击回。
  这些我都用过,可以很负责的说,凡是用这种的,在act4全部没效率可言。我现在的属性,即使换上战斗装,如果不用盾,击回2000在act4 farm的效率,也远远低于单弩枪+盾+击回700,原因很简单,少了38%的格挡,血的质量大幅度降低,虽然血上上下下看起来很刺激,但是也很容易死。 现在所有击回双手武器号称能站桩act3/4的,全部要开暗影,而且多数都是dps流的轻度转型 --- 而事实上,不用击回,光开个暗影,也是一样的效果。高攻击下暗影20%吸血的效果才是真正的原因,不是击回!不要投资那么多去买个击回的双手弓/弩,也不要在全身装备都是dps装的情况下去花大价钱买击回弩枪,最后发现就只能打打boss。
  误区二:站不住,就加击回
  很多人600击回站不住,就去买800的,1000的,甚至1500的。站桩的核心并不是击回,而是你的综合防御属性。有投资武器的钱,去全面的提升装备比什么都强。100敏,100体,50全抗,10爆50暴伤的手套和80敏,200体,70全抗,40物抗的手套, 很可能就是死和不死的区别,而后者才是这个流派应该选择的装备,而且是全身每个部位都该如此。一身dps装,即使有2000的击回,在a4也是打不舒服的。光靠开暗影,等戒律没有了就只有跑跑跑。这样打,还不如专注于dps流,在暗影结束之前把怪打死。而站住的,每一秒都在输出。
  误区三:boss,boss,boss
  用打boss来衡量这个build毫无意义,尤其是冈姆,阿紫,diablo这些。dps装拿击回武器,就能过boss是事实,但是碰到a4精英还这样打必然乱死。这不是build的问题,而是装备和build不符合,而boss恰好又是个毫无意义的检验工具。
  误区四:防御就是血和抗
  防御并不只是血抗,还有其他的属性/技能。
  1:格挡和闪避并存,简单来说38%格挡和35%闪避的生存能力,比70%闪避0格挡还要强。参见拿盾的和尚
  2:高频率的攻击触发击回效果
  3:被动的降低攻击25%,这两个不用解释太多
  4:高频率的攻击触发控制效果,手套/腰带/项链上的击晕/冻结/治盲属于绝对控制,这个可以参见巫医的呕吐控制流。很多人觉得这个几率太低,我想说的是,这个属性本来就不是给高伤害低频率的技能搭配的。3件每件4.5%,怪已经有一半的时间不能动了,如果再加强,对于高频率攻击的角色来说,根本就是逆天效果。
  5:相对低的护甲,搭配“精英怪降低伤害x%”,产生极大的效果。这个build唯一的威胁就只是精英怪,暴风盾+衣服+传奇戒指可以提供15%的精英怪减伤。恩,占一个技能格还要消耗戒律的防御塔也只有15%而已,还是很小的范围。
  在装备选择上,7%精英减伤和150体,前者提升的实际防御能力更高。
  误区五:站桩就是站着打
  这个也对也不对,这个流派的操作,更接近于和尚,但是又因为有中近距离的攻击手段,所以也不完全是贴身打。在打有密法的精英时尤其明显。在小范围中躲避秘法,而不是风筝,才能最大化伤害。多打打自然有经验。
  其实写到这里,发现也没什么好写的了。DH是个非常耐玩的角色,技能的多样化非常的明显(这不是国产网游那种根本就是同一类型的技能,换上金木水火土不同名字),只要装备搭配的合适了,能玩出风格迥异的类型。暗黑本来就是玩装备搭配的游戏。
  最后感叹一句,暴雪已经大大加速了装备获取的速度,只不过现在的快餐文化,玩家更倾向于简单直接快速的风格。连incgamer里面的技术帖都少了很多。
  补充一些装备选择的说明
  1:娜套,这个流派依然可以用娜套,戒律的恢复可以保证在放陷阱的时候还能使用暗影之力,因此对于抗性的要求可以低一点。但是要注意的是头部的恐惧效果要尽可能的低。
  2:异常状态只有手套,腰带,项链的三件套有用(武器上自带的也行),击退/恐惧是最好避免的属性,减速完全不需要。因为本身就有减速陷阱常驻
  3:肩膀/衣服/腰带上会带有x%生命的属性,建议等其他装备配好了以后再选择。在体高的前提下,这几个部位的x%生命很可能比100多点体加的血还要多
  4:全抗是必须的,全抗+单抗,那么尽量选择秘抗/火炕,物抗并不是那么重要。
  5:装备搭配的原则是平均起来,每件装备主属性200以上(敏+体),全抗65以上,特殊部位的防御特效尽可能有,最好带mf值。我身上的这套平均下来差不多就是每件敏体共250,全抗70,mf15的样子。这样搭配可以让配装比较自由,如果有件装备加了250的敏,全抗但是一点体都没有,完全可以通过另一件250体但是低敏的装备去中和,达到相同的效果。
  6:武器的选择,之前没有详细说,发现很多人对这个流派的武器存在误解。然后用几千万甚至上亿去买一些错误属性的武器。比如击回+暴伤。武器的选择和打法息息相关。关于武器上的属性,写一点个人的体会。
  -击回,必要属性, 这个其实没有什么好说的,击回肯定是越多越好,但是越多自然也越贵,这个投资到底是放在武器上,还是提升其他装备,完全是看身上整体属性如何 -最起码我可以证明,如果装备整体不错,击回700在炼狱a4也够用了。
  -攻速,次要属性, 对于这个流派,手弩1.6的攻速已经足够。我在炼狱act4 farm没有用任何攻速。另一方面,攻速属性会造成dps虚高,而这个流派一半的伤害是通过与攻速无关的陷阱达成的。所以,虽然攻速可以提高榴弹的速度,进而增加一定的伤害和回血速度,但是性价比却很低。
  -武器伤害,必要属性,各类陷阱/手里剑幕的伤害只和主手武器伤害相关,和武器dps没有任何关系。所以尽量选择武器伤害高的,而不要去看什么dps。这个属性是选择武器的首要前提。
  -爆伤,无用属性,这个流派暴率天生不高,伤害多数是由小数额高频率的aoe攻击组成,因此暴伤的效果并没有那么大。就算rp爆发,唰唰唰出暴弄死了一个精英,也需要用同样的时间做同样的输出方式去解决剩下2个 -- 这和不出暴没什么太大区别。aoe攻击的效率,看的是短板。解决一个,然后再解决一个的方式才需要高爆发。对于这个流派,3个还是30个都是一样的打法,通过暴伤迅速解决掉一个怪反而会增加死亡的几率(少一个回血对象)。最安全完美的状态不是迅速弄死某一个怪,而是所有怪同步掉血,同步死亡。因此,暴伤做为一个次要属性,基本没有什么性价比可言,甚至可以说是完全不需要。
  -属性点,必要属性,陷阱伤害虽然不被攻速加成,暴伤加成也有限,但是一把带250敏捷250体的手弩,是神一样的存在。敏捷加成的不仅仅是伤害,同时还有闪避几率,高体甚至高力量带来的加成都是有用的。高属性点是绝对的首选属性之一。在全民集束魂斗罗的时代,我有幸捡漏测试过各种属性的手弩,目前使用的是总属性加了600点以上(敏120+,体330+,力150+),击回697的手弩。并且始终没有找到更好用的。
  -戒律上限,次要属性,手弩的一个特点就是可以提供戒律上限,但是这也同样是一个次要属性。对于穿娜套的就不说了。就算没有娜套,30点上限也已经可以保证5个猫爪陷阱,搭配持续12秒的被动,每回12点戒律,才会消失1个陷阱(6戒律),所以不存在戒律不够用的情况。
  -武器上带有的异常状态,加分属性,这个属性比较稀少,但是如果有治盲/冻结之类d饿,也是不错的。虽然不是个首选属性,但总是个加分项
  -吸血,聊胜于无,这个属性是给高攻的dps流准备的属性,对于相对攻击比较低的流派,老老实实用击回吧,有虽然好,但是没有区别也不大。
  -孔,唯一的作用就是增加击回。所以,具体价值多少,看自己身上装备的整体属性而定。对于我来说,一个孔完全没有100敏有用
  总结一下,这个流派最理想的武器属性是同时有高白字伤害,击回,高属性点和异常状态(冻结/治盲,不要恐惧/击退这些),最好还带个孔。最没有用的武器属性是戒律上限和暴伤(插击回600用的宝石钱,估计都可以直接买1把称手的武器了)。而击回+暴伤/攻速的武器,基本可以当成只有一个击回属性来对待。多个孔,可以当做击回多300-500来对待。
  题外话,我身上的装备除了武器和衣服(衣服还是最近才换的mf装,武器的dps只有860),所有装备都是lv61/62的。即使是掉率修改之前,farm死了act1/2也打不了act3/4的说法很显然并不那么正确。
  更新关于配装花费和原则
  1:我在欧服,本身物价就没有太离谱,在战斗mf套还没有价格离谱的时候,我把娜套,暴伤弩这些全部热门货全部都卖了,所以这一身战斗mf装的总花费不到6000w。现在我相信有些人已经有所感觉,当能正常打act3/4的人越来越多的时候,带mf的装备,即使属性少个几十点,也会很容易被秒走,而且价格越来越高。
  2:我前期的装备基本上都是非主流的装备,全部都是高体高抗低敏的,几乎没有任何职业需要,所以价格非常低,类似于70敏,150体,65全抗的装备,很多只挂几十w。
  3:因为是整体配装,所以花费可以通过属性点共同降低一些。一件260敏,20体,65全抗的裤子和一个30敏,150体,9%生命,75全抗的肩膀,价格不会太高。而其达到的效果和150敏体70全抗肩膀加150敏体70全抗的裤子几乎是一样的。后者的价格要高很多。
  4:我的战斗mf装,基本就是略降低属性后,然后每件带有15以上的mf属性。其实按照现在的物价,我配战斗装是走了非常大的弯路,一买一卖中间虽然看起来持平,但是物价飞涨,其实损失很大。如果当时跳过这一步直接配mf装,现在的装备应该会好的多。
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说的太好了,我顶!
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