一个游戏,好像是一个烧杯里面有一个个粉刺里面白色的是什么东西,他会变异

[附加题]钠是一种非常活泼的金属,它可以和冷水直接反应生成氢气:2Na+2H2O=2NaOH+H2↑,但是它与煤油不会发生反应.把一小块银白色的金属钠投入盛有蒸馏水的烧杯中,如图甲所示,可以看到钠块浮在水面上,与水发生剧烈反应,反应放出的热量使钠熔化成小球,甚至会使钠和生成的氢气发生燃烧.如果在上述蒸馏水的烧杯中先注入一些煤油,再投入金属钠,可以看到金属钠悬浮在煤油和水的界面上,如图乙所示,同样与水发生剧烈的反应,但是不发生燃烧.(1)钠和水的反应类型是置换反应;向第一个实验所得溶液中滴加酚酞试液,看到溶液呈红色.(2)在第二个实验中,钠也与水发生反应,但不发生燃烧,这是因为可燃物未与氧气接触.(3)在第一个实验中,钠浮在水面上;在第二个实验中,钠悬浮在煤油和水的界面上,这两个现象说明了什么?ρ(水)>ρ(Na)>ρ(煤油),煤油、水不互溶(4)如果在图乙所示实验中,金属钠的质量为0.46g,水为10g,反应后得到的溶液中溶质的质量分数是多少?
(1)2Na+2H2O=2NaOH+H2↑,属于单质+化合物→单质+化合物,故为置换反应,钠与水可以反应生成氢氧化钠,显碱性,能使酚酞变红;(2)燃烧需同时具备三个条件,即有可燃物,可燃物与氧气接触,温度达到可燃物的着火点,,煤油在可燃物的上面,阻止了可燃物与氧气接触;(3)煤油在最上面,钠在中间,水在下面,是由其密度决定的;(4)要求所得溶液的溶质质量分数,须知道溶质和溶液的质量,要注意所生成的氢气不能算在所得溶液里面.(1)根据钠与水反应的化学方程式,2Na+2H2O=2NaOH+H2↑,单质+化合物→单质+化合物,可以看出此反应为置换反应,生成的氢氧化钠能使酚酞变红,所以本题答案为:置换反应,红;(2)钠与水反应产生H2,放出的热量可以达到氢气的着火点,Na或H2燃烧要同时具备两个条件,一是温度达到可燃物的着火点,二是可燃物与氧气(空气)接触.Na与水反应放出大量热(使其熔成小球),温度达到Na、H2燃烧的着火点,但是第二个实验烧杯中加入煤油,煤油密度小于水,覆盖在钠的表面,隔绝了钠与空气接触,所以在第二个实验中H2、Na不发生燃烧,所以本题答案为:可燃物未与氧气接触;(3)钠浮在水面上,说明钠的密度比水小,煤油和水有界面,说明煤油、水不互溶,钠悬浮在煤油和水的界面上说明钠的密度比煤油大,所以本题答案为:ρ(水)>ρ(Na)>ρ(煤油),煤油、水不互溶;(4)解:要求所得溶液的溶质质量分数,需知道溶质和溶液的质量,溶质为生成的氢氧化钠,反应生成的氢气不能算在溶液里,根据反应的化学方程式可以求出氢氧化钠和氢气的质量,进而进行求算.& 设0.46gNa与水完全反应生成NaOH的质量为x,生成H2的质量为y.&2Na+2H2O=2NaOH+H2↑&46&&&&&& 80&& 20.46g&&&&&x&&& y$\frac{46}{0?46g}$=$\frac{80}{x}$x=0.80g$\frac{46}{0?46g}$=$\frac{2}{y}$y=0.02g据质量守恒定律:溶液质量=10g+0.46g-0.02g=10.44g,故溶液中NaOH质量分数为:$\frac{0.80g}{10.44g}$×100%≈7.7%.答:反应后得到的溶液中溶质的质量分数为7.7%.刚刚去小店买东西。一个顾客拿了4个(像烧杯一样的 底是椭圆的 没有把手 杯子 里面是白色的好像陶_百度知道
刚刚去小店买东西。一个顾客拿了4个(像烧杯一样的 底是椭圆的 没有把手 杯子 里面是白色的好像陶
我看到杯子是冰的和棒冰一样的温度。干什么用啊
我问营业员他说不知道。这个什么东西啊刚刚去小店买东西。一个顾客拿了4个(像烧杯一样的 底是椭圆的
没有把手 杯子 里面是白色的好像陶瓷一样 外面是红色的 玫瑰花红 血红。杯子 的总宽手握过去刚刚好。是不是唰我的。杯子的壁有一个手指宽
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这个是彩色的冰杯
喝啤酒饮料用的
商场超市淘宝网都有的卖
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太给力了,你的回答完美的解决了我的问题!
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“各单位注意了!抓根宝已经到门口了!”&br&&br&“最后跟大家走一遍流程,过会抓根宝会在那个屋子里搜宝箱,然后门就会把他关起来,然后他基友回来救他,然后我们上跟他基友打,他基友变身成狼人大家就可以倒下了,表情动作要到位,注意流血要到位……倒数了,3!2!1!走……”&br&&br&抓根宝:这有个宝箱……哎呀关起来了&br&……&br&*&……#!¥%…………%&&br&……&br&#!¥……&**(&……*&br&&br&“好可以起来了,今天表现的不错,大家出洞左拐领盒饭,明天9点还要演尸鬼,别忘了时间”&br&&br&“阿卡托什导演,抓根宝扒我衣服的时候摸了我的胸!”&br&&br&“额……多给她一份盒饭”&br&&br&……&br&&br&休息时&br&&br&“阿卡托什为了导这部戏投了几千万呢”&br&&br&“圣灵就是有钱,我们这些后来成神的,只能当当演员领领便当”&br&&br&“额……我有个问题,你说导演为啥非要伪装成只鸡呢”
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当然是《文明III》,准确的说,是《席德·梅尔之文明III》。&br&&br&2000年左右,中国个人电脑迎来井喷,各地的电子商城攒机的店铺林立,一台性能不错的PC只需要不到10000块钱,虽然依然不便宜,但是这已经是很多家庭可以承受的价格了。&br&随着平台的普及,中国游戏玩家的数量迎来了一次快速的增长,那个时期很多的优秀作品都被刻成了盗版光盘,成为玩家心中的经典。比如说暴雪的《星际争霸》《暗黑破坏神2》,光荣的《大航海时代4》,Valve的《半条命:反恐精英》,以及我们正在谈论的《文明III》。&br&老Civ玩家会告诉你,第三部有多么好,第四部第五部的AI多么低能,游戏多么缺乏内涵,但平心而论,Civ的每一部作品都在进步,都在丰富着作品的外延。如果我们还能回忆起Civ3一个地块中堆叠的好几十个单位,或者是海岛地图中让人吐血的腐败费用,就实在不应该抹杀游戏创作者所付出的努力。&br&当然,话又说回来,《文明III》是文明系列的巅峰之作,至少对国内玩家来讲如此。&br&&br&1991年席德·梅尔创作了文明系列的奠基之作,游戏大获成功,销量超过900万套,甚至很多高校都在用这个游戏做知识普及。席德·梅尔选择了一个旁人不敢轻易触碰的题材,并且真正做到了把整个人类的文明史融入到了游戏当中——能够真正做到这一点很难,想想曾经在E3展上轰动一时,声称将会超越《文明》系列的《孢子》,当初这部游戏被寄予了极高的预期,几次跳票之后游戏终于公开发行,但《孢子》似乎并未达到当初人们对他的期待,至于超越《文明》则更加不可能。&br&尽管我们现在可以将《文明》归类于策略游戏的范畴,但在当时文明是如此的独特,以至于我们只好将其形容为”文明类游戏“,席德·梅尔不但创造性的将人类文明的诸多元素融合在一起,还将”技能树“的概念首次引入到了游戏当中,这成为了如今游戏当中的核心元素之一。席德·梅尔后来回忆说,《文明》的成功几乎把他压垮,让他找不到方向。《文明II》着意复刻原作的辉煌,游戏背靠着《文明》的金字招牌销量可嘉,可以说《文明II》是对其前作的一次扎实的拓展,但是对于文明系列的死忠来说,其真正的续作是一部与文明完全不沾边的游戏:《半人马座阿尔法》。&br&席德·梅尔在《文明II》创作完成之后便离开了母公司MicroProse,创建了Firaxis。极为不幸的是,他失去了《文明》系列的版权。席德·梅尔不得已将游戏的背景放到了遥远的半人马座α星球上,而原系列则在MicroProse两部糟糕的资料片之后销声匿迹。两部资料片的失败告诉了人们一个事实:只有席德·梅尔能让《文明》焕发光彩。此后席德·梅尔接过了已经被榨干剩余价值的游戏版权,重新开发了新的资料片《文明II:权倾天下》,这是对前作的一次整理和补充。值得一提的是,这可能是国内玩家能够最早接触到的Civ作品。&br&为了挽回失去的玩家,席德·梅尔将新作加入了自己的名字,变成《席德·梅尔之文明III》,也将《席德·梅尔之XXX》打造成了新的金字招牌。《文明III》不仅将前作的优点被整合其中,也为文明系列确立的新的标准和框架,其第四部和第五部也毫无例外的延续着《文明III》的框架设计游戏,后两部续作丰富了文明的血肉,新出现的宗教系统在Civ4和Civ5的两次尝试后越来越成熟,外交也更加丰富和完善。但是如果问我《文明》系列最经典的一部作品是什么,我依然会毫不迟疑的说,是《席德梅尔之文明III》。很多时候我都在想,如果文明未来有一部作品能够实现Civ3的跨越,它能够将这个系列提高到什么样的高度呢?&br&有趣的是,虽然席德·梅尔把游戏AI视为生命,但文明中玩家抱怨最多的就是AI的低能;他把游戏性挂在嘴边,但Civ系列一贯性的被认为是一款极具内涵的游戏,不知道这是不是因为缺什么补什么,补什么缺什么的缘故。&br&&br&其实Civ系列走到第五代,我们已经可以很清晰的看到文明系列的发展方向。在保持大框架基本不变的情况下,尽量简化游戏模式。于是我们看到了Civ5里游戏模型不再是啮合在一块的整体,而是可以各自独立运行的单元,更加接近于RTS游戏中建设&战斗的玩法。无关紧要的游戏元素尽量精简,战争被提升到了一个更加重要的位置,奇迹的能量则被弱化。简单的说,游戏变得更好玩了,更容易理解了,相对来讲,值得回味的东西似乎没那么多——但还好,他并没有原地踏步。&br&这样的变化令人欣喜,一部优秀的作品应该被更多人欣赏。像《X3》或者《战争艺术3》这样闪烁着游戏制作者智慧和灵感的游戏因为门槛过高让人们只可远观是令人痛心疾首的。&br&话说回来,从《文明》开山至今,在讲述人类文明历史的游戏里我找不到一个能够试图接近Civ系列的游戏。这让我想起了Civ3中的最高难度是Sid级,而当我后来看到席德·梅尔的照片时,发现游戏里那个对你比比划划的顾问就是他本人——原来席德·梅尔一直是在和自己赛跑啊。
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森金村记者:萨尔酋长,你觉得沃金当大酋长好不好啊?&br&萨尔:吼啊!&br&森金村记者:部落高层也支持他吗?&br&萨尔:当然啦!&br&森金村记者:现在还辣么早那你们就是说支持沃金酋长了,会不会给人感觉就是内定了是钦点了沃金呢?&br&萨尔:任何的事也是按照部落的基本法,按照选举法,刚才你问我啊,我可以回答你一句,“无可奉告”,但是你们又不高兴,我怎么办?我讲的意思,不是我钦点他当下一任,你问我支持不支持,我说支持,我就明确可以告诉你这一点,所以你们啊,你们我感觉你们记者界还要学习一个,你们非常熟悉联盟的一套理论,你们毕竟还图样,明白这意思吗?我告诉你们我是身经百战了,见得多了,联盟的哪一个国家我没去过?塞拉摩的吉安娜,比你们不知高到哪里去了,我跟他谈笑风生。所以说媒体啊要这个是要提高自己的姿势水平,识得不识得啊?唉~~我也替你们捉急啊,真的~
森金村记者:萨尔酋长,你觉得沃金当大酋长好不好啊?萨尔:吼啊!森金村记者:部落高层也支持他吗?萨尔:当然啦!森金村记者:现在还辣么早那你们就是说支持沃金酋长了,会不会给人感觉就是内定了是钦点了沃金呢?萨尔:任何的事也是按照部落的基本法,按…
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其实题主是知乎的机器人,但凡一出什么事知乎就会自动提问“如何评价xxx”。
其实题主是知乎的机器人,但凡一出什么事知乎就会自动提问“如何评价xxx”。
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无法反驳,这是真理..&br&对面是组好队的平均手速apm500&br&你拉个野人apm30,人家就是来随便耍耍的,输赢无所谓&br&你非要让人家把把apm飚到400去拼&br&好么,谁会理你啊..400apm打一场下来我是来找虐的还是来玩游戏的?&br&不知道飚手速这是体力活啊,不知道精神高度集中这是体力活儿啊?&br&团队竞技的游戏,也是游戏,你让人把游戏当体力活儿去干,人家当然不会鸟你..&br&&br&所以嘛,你既然把分数输赢看得那么重要,就别随便找野人组队..
无法反驳,这是真理..对面是组好队的平均手速apm500你拉个野人apm30,人家就是来随便耍耍的,输赢无所谓你非要让人家把把apm飚到400去拼好么,谁会理你啊..400apm打一场下来我是来找虐的还是来玩游戏的?不知道飚手速这是体力活啊,不知道精神高度集中这是…
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第一,门槛低。虽然看似规则多,但是目标明确,容易掌握;就是捉将么!捉将不行就吃子。而围棋呢?初学者无从下手。要围空,怎么围?要对杀,怎么杀?两眼可以做活,那我平时走棋是不是应该赶快做出两只眼?有很多人想跟我学围棋,都是很快就觉得无所适从,好像走什么都可以,但是走什么又都不对;要跟他解释为什么,太难了,长篇大论,令人昏昏欲睡;&br&第二,节奏快,时间短。半小时可以完成一局质量不算太差的象棋;而围棋,如果半小时就结束,那不是在数豆子就是杀崩了。&br&第三,便于携带。只有32个棋子,可以整整齐齐的放在盒子里面,很好收拾,也不太重。&br&第四,价格便宜。比围棋便宜多了,上学时被收掉不知道多少副象棋了,不心疼。
第一,门槛低。虽然看似规则多,但是目标明确,容易掌握;就是捉将么!捉将不行就吃子。而围棋呢?初学者无从下手。要围空,怎么围?要对杀,怎么杀?两眼可以做活,那我平时走棋是不是应该赶快做出两只眼?有很多人想跟我学围棋,都是很快就觉得无所适从,…
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看了这么久感觉没有一个给力点的答案啊, 我来写写吧。我是从beta1.4开始玩起的,也算是有些经验了吧&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------&br&首先先说单人游戏:&br&以下经验之谈针对的是单人生存的玩法,以“活着”为主要目的,屠龙 & 凋灵为最终目的&br&-------------------------------------&br&1. 无论什么时候,树永远是非常重要的资源。所以作为一个新手,开图的第一件事,就是找树(早期的版本有几率出生在海中间的)。同时,砍树的时候也需要记得有时间的话把树种回去,这样也不必说到了后期得到好远才能搞到一颗树&br&2. 如果你玩创造模式或者和平难度那这条就不存在。但是如果是玩正常的生存的话,建议在第一个日落前建好比较小的一个房子,或者干脆挖个坑把自己埋起来。夜里的MC世界可是很残酷的。&br&3. 除了猪,羊, 牛, 鸡之外,前期请不要攻击任何会动的东西&br&4. 食物的来源的话其实很多。如果你出生点比较靠水的话建议你先割点草种小麦。同时也可以出钓竿钓鱼,不过蜘蛛最开始不是那么容易打就是了。运气好有村庄,找得到土豆的话就基本不需要担心食物的问题了。&br&你说你出生点在沙漠?赶紧找森林去,没有木头how to play&br&5. 如果对挖矿还不熟的话,请务必不要带任何贵重物品下矿。同时请备好充足的火把(没人会拿萤石下矿照明吧- -)以及木棍,木块,还有武器。有条件最好带个水桶。同时,如果资源还比较紧张,没能出盔甲(至少出一件)的话,建议不要去探天然矿洞或者废矿洞。 同时矿洞最好在出生点附近这样比较好回来。注意留上来的路,个人习惯是螺旋挖下去。&br&&br&我觉得,如果伐木,采矿和种植这块做得还行的话,至少生存是没有问题了。以上算是前期教学&br&&br&接下来说说中期(其实前期中期后期没有明确界定)&br&&br&1. 挖矿请尽量保持在12层以上,碰到岩浆的几率会小一点,同时下矿请记得带水。&br&2. 可以考虑开始养殖了,拿麦子喂野生的动物(不含creeper等攻击性生物)几次以后它就会跟你走。引到圈里关起来。&br&3. 蛋糕主要的作用是装饰,其次才是吃&br&4. 如果还没出土豆的话可以考虑走远一点去找村子了。&br&5. 备好若干岩浆,胆大者可以造地狱门去地狱观光一下(请千万把贵重物品放在表世界)&br&6 不断挖矿,数电学得好的可以考虑开始玩红石了&br&7. 找几只enderman 打,拿ender pearl&br&8. 钻石最好先拿来出炼金台和附魔台&br&9. 如果有兴趣建造的话,可以搞个刷怪塔了,这样TNT什么的就肯定不缺了&br&10. 可以考虑养点猫啊狗啊马啊之类的,这个见得到就养吧&br&&br&呃基本上当你有了一套钻石工具和找到了祭坛之后,就可以算是后期了&br&&br&1. 在地狱找到要塞,找到孢子,烈焰人,这样炼金就不缺原材料了&br&2. 找到凋零骷髅,刷几个脑袋&br&3. 有空多练练箭术- -好吧这个只是因为我射术不佳而已&br&4. 打龙和凋灵吧,这个我就不给经验了,网上多的是,带足东西,小心为上,其实不难的。&br&5. 打完龙记得用活塞收龙蛋!身份象征!&br&&br&我觉得你能打完龙的话,那么接下来就是你自己的问题了。有些人在MC里建造了一座城市。有些人在MC里造了个10环过山车,有些人造出了CPU。MC就是这样一个伟大的游戏:它给予你无限可能性,它是“世界”。&br&&br&不过说实话,一个人玩MC久了其实略寂寞,有条件的话还是找几个好友一起玩线上服务器吧,这样才是乐趣无穷
看了这么久感觉没有一个给力点的答案啊, 我来写写吧。我是从beta1.4开始玩起的,也算是有些经验了吧-----------------------------------------------------------------------------------------------首先先说单人游戏:以下经验之谈针对的是单人生存的…
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--------------------------------------------------Question1-------------------------------------------------------------------&br&&b&DotA:&/b&&br&&ul&&li&线上能力&br&&/li&&li&单杀能力&br&&/li&&li&切入意识&br&&/li&&li&补经济能力&br&&/li&&/ul&1点特别优秀,算可以。&br&2点特别优秀算路人顶尖。&br&3点特别优秀大神级人物。&br&4点都特别优秀dota历史上也没几个人。&br&&br&&b&LoL:&/b&&br&&ul&&li&细节处理能力&/li&&li&操作&/li&&li&团战处理&/li&&li&做好每一个细节和操作比较重要。很拼细节的游戏。&br&&/li&&/ul&&br&--------------------------------------------------Question2-------------------------------------------------------------------&br&&br&这个问题答起来就有点难度了.问题没有什么补充。&br&&br&在我理解下我觉得可以从以下几个方面去分析&br&&ol&&li&技能的释放难度&/li&&li&技能的施法范围&/li&&li&技能的释放容错率&/li&&li&技能的性价比&/li&&li&英雄模型属性&/li&&li&英雄的定位理解&/li&&li&需要花费的精力&/li&&/ol&&br&MOBA类游戏,虽然有神装拯救世界的事情发生,但是本质上还是一个以技能输出为主的游戏。&br&所以如何扔好技能是玩家学习的重中之重。所以1、2、3、4点这四个点都是内部方面的分析,都是对技能进行拆分分析。而5、6、7三点则是外部和大局上的使用重点。&br&&br&先说技能。技能分很多种,三两句话也说不清楚,大类分析就三种吧。&b&指向技能&/b&,&b&非指向技能&/b&,&b&无指向技能。&/b&&br&&br&&br&&b&指向技能 &/b&像骷髅王的锤子,的瑞兹的q,都是点单位释放的。&br&&br&&b&非指向技能 &/b&像风行的强力击,安妮的w喷火,只会有一个施法的方向可以选择,无法对单位进行精确释放,需要一定的施法技巧。&br&&br&&b&无指向技能 &/b&像流浪剑客的吼叫,给自身加buff的,痛苦女王的尖叫,LoL中吸血鬼的e,无需像其他技能还要选择释放方向或目标,无指向技能只需要点击立刻释放,释放成本较低(智能施法暂时不做讨论)。&br&&br&分析完技能类型我们说回来技能释放的问题。不知道大家有没发现,&b&容易的玩的英雄一般很容易放技能。&/b&&br&&br&&br&但什么算是容易放技能呢?就是我以上提出的1234点了。&br&&ul&&li&技能的释放难度,点释放的无指向的技能多的,这个英雄玩起来肯定好放技能。还有技能连招上是不是很好释放?火女的tgd3连多无脑,3个技能两个可以点人放。仙女龙的 跳w c r f e 连招如果没玩过好多局游戏的玩家是很难流畅的打出这一套连招的。&br&&/li&&li&技能的施法范围,俗称的“手长”,施法范围远,能更安全更快速有效的施法。&/li&&li&技能的容错率,比如你手一抖,技能放到小兵啦,方向没对好大招放歪啦这种事情发生的话,对你这个英雄的价值影响会很高吗?比如天怒法师的c放歪一个也没什么所谓,才2s cd + 50耗蓝,马上就能放下一个。但是你玩个暗牧把薄葬放晚了,那就真是身败名裂了。&/li&&li&技能的性价比,我先举个例子,我们拿同类英雄比较一下。&/li&&/ul&火女6级的tgd3连 3级d230伤害+2级t150伤害1级g450伤害等于230+150+450=830伤害 再多两下普通攻击就900伤害最低了。&br&&br&暗影恶魔6级1级d 1级c 3级w 1级g的连招, w+d+c+w+g+普通攻击+w+普通攻击x2+w+普通攻击=1100点左右的伤害,如果操作比较烂,也大概能打出900以上的伤害。但是需要一定的时间和操作成本,轮性价比而言,lina&sd。因为lina 的技能更加的粗暴简单,见效快,但是后续不足。给两个菜鸟这两个英雄来说lna肯定比sd厉害,但是两个高手而言,sd真是随便玩死lina,&b&因为lina的英雄潜力很容易被发挥出来,而sd需要更高的操作技巧和走位才能把这个英雄的潜力发挥出来,而就6级而言拼爆发,后续sd的伤害爆发是高于lina的。&/b&我想我说到这里,如果用心看的朋友已经能理解我前面罗列出关于技能几点的重要性了。&br&&br&&img src=&/7d4d7a27a65934bab2b1a_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/7d4d7a27a65934bab2b1a_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&好的。我们再说说外部的几个因素,模型方面其实影响几个,攻击力,出手(攻击前摇),弹道,施法前摇,属性成长。&br&&br&攻击力和出手和弹道决定英雄的补刀,和手感,只要整体感觉ok细节不去纠结,这里不上数据了。&br&施法前摇决定你的出手速度,和会不会出现被卡阴影然后身败名裂的惨剧发生的频率。&br&&br&定位理解我接着拿前面的例子说明,这里只说主流的定位。&br&lina的tag:高爆发,控制,法师&br&SD的tag:爆发,控制,伤害加深,净化,减速,法师,辅助&br&&br&lina的定位非常简单前中期高爆发法师.&br&SD却很诡异,似乎什么都能干,但是又不知道怎么才能胜任每一个位置.这就是定位理解的差异.&br&&b&容易使用的英雄会更容易被定位。&/b&&br&&br&属性成长方面,在使用方面分析可以粗暴的理解为,&b&血多蓝多防高不容易死,技能可以乱放也够蓝.&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&好.说到最后总结一下:&br&&b&容易使用的英雄,一般技能简单粗暴无脑又容易见效,容易迎接到自己的黄金期,整体容错较高,便于试错,可以用较低的操作实现较高的英雄价值。&/b&&br&&br&&br&&b&比较难使用的英雄,一般技能较难释放,黄金期很快或太晚,技能容错地,英雄潜力需要较高的操作成本,容错率较低。&/b&&br&&br&&br&&b&
--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&---------补充-----&/b&&b&--------------------------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&b&有的朋友说lina有被动输出肯定比sd高,我对这些朋友说,你们没看清楚答案吗- -,我对比的数据是仅在6级的时候,中期lina有被动肯定厉害啊。但是6级的时候就算有1级被动也A不出来几下的啊!亲们!所以不要纠结了,lina后期有装备一点不虚其他英雄。甚至假腿战鼓1级T的DPS lina也可以啊!我没有否认lina的后期能力啊!&/b&
--------------------------------------------------Question1-------------------------------------------------------------------DotA:线上能力单杀能力切入意识补经济能力1点特别优秀,算可以。2点特别优秀算路人顶尖。3点特别优秀大神级人物。4点都…
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谢邀&br&&img src=&/bfdeda11dbcb11c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bfdeda11dbcb11c_r.jpg&&&br&炮妹没有玩过,舰N倒是经常玩,而且我个人对舰N的评价还不错。&br&&br&但是舰N在舰C玩家的眼里还是山寨货,前几天好像有个舰N吧有个勇士去舰C吧发外交贴然后被婊回来了,现在ACGN圈子里面对舰N的评价比较两极化(包括知乎上也是如此),好的说好,不好的就说道你支人民的抄袭劣根性的问题了。&br&&br&&br&战舰少女是战舰题材卡牌养成手机游戏(手游,随时随地可以玩),卡牌养成,立绘是很重要的一方面,在目前舰队Collection已经非常成功的情况下想走出抄袭舰队Collection的幌子是比较困难的一件事情,舰N这方面做的事比较好的,我拿一个目前一般被认为抄袭程度最高的立绘看一下:&br&&img src=&/1e486ee1efb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/1e486ee1efb_r.jpg&&&img src=&/dfd859a0b024dea55ffc3dfbc439b316_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/dfd859a0b024dea55ffc3dfbc439b316_r.jpg&&上舰C下舰N,这种程度差不多就是最严重的“抄袭”了(如果用李楠君的话来说,这是大约是致敬不是抄袭),舰N的加贺设定是退魔师:&br&&img src=&/1a1ac81ec0c5e0de9340_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1a1ac81ec0c5e0de9340_r.jpg&&&br&&br&而且就是在舰C的正航全部设计成弓道少女,轻母全部是卷轴少女的情况下,舰N在盟军正航(以及日本轻航)设计的时候走出了自己的设计,减少了一个黑点。&br&&img src=&/aaa0ef0c1b52a652e6c146_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/aaa0ef0c1b52a652e6c146_r.jpg&&&img src=&/687d5c18f33c96efbcb962626dbf5ce7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/687d5c18f33c96efbcb962626dbf5ce7_r.jpg&&&img src=&/6d6097a53bbcf84beb1f4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6d6097a53bbcf84beb1f4_r.jpg&&舰N的瑞凤,可以看出和舰C里面舰娘的舾装的区别很大。&br&&br&还有战列舰:&br&&img src=&/c5bf1aa3b6ebde6dff1c1e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c5bf1aa3b6ebde6dff1c1e_r.jpg&&&img src=&/b8a6dca3b88ff3e1eeace8f90eecef31_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b8a6dca3b88ff3e1eeace8f90eecef31_r.jpg&&&br&(当然舰N的立绘也不是说全部没有问题的,比如四雪的立绘就有疑似描图的问题,目前已经打回去回炉重铸)&br&舰N的历史neta也很多,比如列克太太的烟囱,胡德酱的眼镜(捏他丹麦海峡的时候把欧根认成俾斯麦),纳尔逊的眯眼(捏他本人),黎塞留的炸膛炮(……),还有希佩尔的那句“提督的舰队真是热闹呢”,仔细看能找出来不少。&br&&br&炮妹的话我不太了解,当初和谐社写文章的时候才发现,大家可以去看一下。&br&&img src=&/0cc3be91d213eb1f2db6597a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0cc3be91d213eb1f2db6597a_r.jpg&&& &a href=&/646337/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国产手游「炮妹」大量盗用P站图片引发争议&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&程度比较轻的抄袭还是可以忍受的,但是盗图的性质完全不一样,看知乎上多少大V因为自己的文章被微信公众号不注名转了有多么愤怒,大概也不难揣测部分被盗图画师的心情,所以炮妹同样作为卡牌手游,在最为关键的立绘有盗图这么严重的问题,不说高度评价,洗白都很难。&br&&br&&br&立绘是非常重要的一个方面,但更重要的一个方面是,舰N相比起舰C,有更多的盟军舰船,尤其是RN和USN的船很多,吸引了很多喜欢战舰但由于舰C只有轴心舰船而止步的人(比如在下),当初有一个朋友在玩舰C,经常讨论一些历史neta,后来他告诉我有舰N这个游戏,有盟军船,而且不用氪金也能玩好,我当时就直接去下载玩,随后基本周围的人都安利了一遍。&br&&br&另一个方面是舰N的上手难度很低,wiki站已经有两个了,一个官方的(&a href=&http://zj./index.php/%E9%A6%96%E9%A1%B5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战舰少女&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),一个爱好者的(&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主页 - 战舰少女攻略WIKI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),关于地图的带路条件、建造公式和统计结果都有,上手难度要低很多,基本难度很少。而且大建消耗少,战舰少女大建公式单项消耗不超过1000,目前最好的战列舰用400/600/600/130可以全赌出来,远征不消耗资源,图纸快修快建任务也都送,舰C去赌大和消耗太感人了,目前也没有旗舰玄学,虽然有好感度但不担心沉船。&br&氪金这问题比较敏感,战舰少女除了修理槽和船坞需要氪之外没有什么需要氪的,最近有人打捞瑞鹤砸了几千块也是够壕,但完全没必要。&br&&br&舰C要跨越语言和VPN的问题,舰N则完全不需要担心,舰N目前最大的问题有三个,没有语音,没有语音和没有语音。&br&战舰少女的主要特点在于:&br&&ol&&li&战舰少女对国人的上手难度低&/li&&li&舰船比舰队Collection更为全面&/li&&li&立绘全部是画师自制&/li&&/ol&&br&之前玩暖暖环游世界玩了一段时间就弃坑了,主要就是没动力玩(即使暖暖是有语音的),舰N春节活动送射水鱼,然后活动结束马上新船下水,游戏黏性很不错。&br&&img src=&/fa232b5da943c788a5e376f900fac44c_b.jpg& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/fa232b5da943c788a5e376f900fac44c_r.jpg&&&br&历史问题上舰N是绝对中立的,这次春节活动,E4boss是南达科他护航的两鹤,比较好的规避了敏感的历史问题。&br&&br&战舰少女相比起舰对收藏,游戏的定位几乎一致,但是本身特色大于重叠的部分,花开两朵,各表一枝,因而这两个游戏在中日两国都有自己的一些簇拥。而相比起舰娘私服或者炮妹,战舰少女的立绘全部自己绘制,几乎不需要氪金,虽然从2014年9月开始之后大问题没有小问题不断(比如50钢,各种维护,后妈服什么的),但事后官方的姿态还算不错,种种因素,使得战舰少女的评价还算不错。&br&&img src=&/e9d28e664cacc260fd8c0f3_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e9d28e664cacc260fd8c0f3_r.jpg&&&br&&br&&b&最后说一下,不要信淘宝上卖资源码和卖号的……&/b&&br&&br&- end -&br&&br&晒一下船&br&&img src=&/ee9ce2ed330f8bf8ae099_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&94& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/ee9ce2ed330f8bf8ae099_r.jpg&&
谢邀炮妹没有玩过,舰N倒是经常玩,而且我个人对舰N的评价还不错。但是舰N在舰C玩家的眼里还是山寨货,前几天好像有个舰N吧有个勇士去舰C吧发外交贴然后被婊回来了,现在ACGN圈子里面对舰N的评价比较两极化(包括知乎上也是如此),好的说好,不好的就说道…
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这么说吧(知乎没表格功能只能贴图略不爽)。&br&&br&&img src=&/631332bec403bdc91c853f6_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/631332bec403bdc91c853f6_r.jpg&&&br&&br&看了这个对比,你有什么感想呢?&br&&br&&b&跟面向死理工宅的无限回廊比起来,纪念碑谷简直就是给女性用户量身定做的。&/b&&br&&br&&br&平台的普及度差距就不说了,价格上无限回廊也是纪念碑谷的两倍多(日区是近10倍),天生吊打。&br&&br&画面、音乐、人设、剧情全部小清新化。就连一个破柱子,说成是「朋友」之后都显得有点萌了。画面炫是重中之重,营造各种雨过天晴、春暖花开的效果,吸引女玩家。&br&&br&难度巨幅降低。&br&在无限回廊中,过关有无数种可能路线,玩家可以自己随便发挥。由于角色自动行走的机制加上跳跃和落下系统,玩家必须要记住角色的行走策略(自动左转)并且精确控制落点,而这个操作又受到了视角旋转过于自由的难度加成。游戏的挑战性不光在于规划路线解谜,也在于通过操作保证策略的执行。&br&纪念碑谷呢?主角点击移动,思考的时候不需要按任何键暂停游戏。关卡纯线性设计,解谜从一个整体关卡被切割成一个个小步骤。每一步的机关都是单向的,同一时间内界面上可操作的元素只有两三个,角色移动范围也被限制在一个小区域。在整个游戏过程中,玩家需要考虑的分支丛非常少,而且没有任何失败机制。&br&&br&对得起售价的是,纪念碑谷的流程极短,我花了一顿午饭的功夫(大约一小时),就打完了本篇的10关;又花了一小时打完了DLC的8+1关,整个游戏就没其它东西了。这个时间放在无限回廊中也就是刚入门而已。&br&&br&无限回廊的关卡设计思路是构造有趣的谜题、发挥玩家创造性。就算是玩过的关卡,也可以尝试用其它过关方式挑战更快的速度;而纪念碑谷的关卡设计思路则是让玩家被设计师牵着,一路毫无挫折地通关,通关了就没了,请给我们5分好评。&br&&br&&br&这就好像minecraft和开心农场的差距一样。&b&一个画面差、难度高、自带过滤脑残门槛;另一个则正相反。&/b&&b&哪个更容易受欢迎,根本就不用想&/b&……&br&&br&&br&——————&br&&br&至于核心玩法山寨的问题,我不想多说。无限回廊源自OLE Coordinate System这个很清楚,藤木淳本人就是无限回廊的官方原作。而纪念碑谷的特别致谢名单里,连个屁也看不见。&br&&br&我承认纪念碑谷的关卡设计很精妙、过场特效很艺术。但是获创意奖这事,呸。&br&&br&&br&&br&&br&两个小时,中间包括大量过场动画时间……考虑到全部只卖7美元,本身的素质上乘,也不算坑。只有抄袭这个事是洗不掉的。&br&&img src=&/46aefd8e3d4fe6a8a8b6f491f46aeba9_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&552& class=&content_image& width=&311&&&img src=&/305cb9cd115be1e1c6baf8cbdb11037d_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&552& class=&content_image& width=&311&&&img src=&/4bd0b8d57b56d4c52615e_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&552& class=&content_image& width=&311&&&img src=&/697ba51de2a80e74fc51ac48_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&552& class=&content_image& width=&310&&
这么说吧(知乎没表格功能只能贴图略不爽)。看了这个对比,你有什么感想呢?跟面向死理工宅的无限回廊比起来,纪念碑谷简直就是给女性用户量身定做的。平台的普及度差距就不说了,价格上无限回廊也是纪念碑谷的两倍多(日区是近10倍),天生吊打。画面、音…
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这是我在坑爹的游戏经历这个问题里的答案。&br&&br&有个任务让我去取一本书。&br&我点点头说没问题sir!就去偷了。&br&狂放地冲进了任务目标的房间里,拿起了书。心里默默地给自己点了个赞。&br&然后转身打算出门交任务。&br&可是!!!&br&一转身尼玛面前出现个人!一脸愤怒!&br&你之前在哪里大哥!我没看到你大哥!别!别报警啊大哥!!!&br&他不理会我的哀求,卫兵冲了进来。&br&然后出现了选项,一般来说我是个认怂的人,选择交钱。&br&可是交钱要被没收赃物的啊!!&br&卫兵大哥你知道嘛这不仅仅是赃物,还是任务物品啊!!&br&万一没收了再不出现了怎么办!!!&br&怀着这种心情我爷们地反抗了。&br&你是要做一辈子的懦夫还是做英雄哪怕只有一分钟!&br&然后被全村追杀&br&我冒着生命危险一路跑一路开着治疗来到了任务大叔面前。希望把这个烫手山芋给他之后就完事。&br&然后大叔看了看我,大吼一声拔出剑砍了过来。&br&大叔!!!大叔你忘了我吗!!!这是你要的书!!大叔你不带这样的!!&br&世界都背叛了我!!&br&整个人都绝望了!!!!&br&然后我带着书飙着泪狂奔出了城!奔进了山里,终于除了前来骚扰的狼没有人追杀我了。&br&痛定思痛之后,我觉得是时候放弃这个任务了。&br&听说把赃物丢掉的话可以装作什么也没有发生地回去交罚款了事。&br&于是打开界面准备把书扔掉。&br&&br&“任务物品,不能丢弃”&br&&br&……&br&&br&退出删档。&br&&br&————————现在我也不知道到底把赃物扔了能不能行——————
这是我在坑爹的游戏经历这个问题里的答案。有个任务让我去取一本书。我点点头说没问题sir!就去偷了。狂放地冲进了任务目标的房间里,拿起了书。心里默默地给自己点了个赞。然后转身打算出门交任务。可是!!!一转身尼玛面前出现个人!一脸愤怒!你之前在…
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暴雪已经不是那个暴雪了,你大爷还是你大爷。&br&&br&这个游戏给我的第一印象是火瀑+军团要塞+雷神之锤。卡通科幻人设+明快的场景+快节奏的战斗+多样化的职业和技能(那个达尔西姆是怎么回事儿?),一个纯粹的竞技场游戏,从宣传片的语音里能听到占点的系统提示。说白了,竞技场类的游戏,就三个类型,战歌,阿拉希,奥山。暴雪精于此道,我想他们也跳不出这个框架。&br&&br&暴雪出品,没有废品。从宣传片里看,游戏品质相当高,无论是从职业/技能的多样化,美术风格,角色识别,关卡设计,都是上等,暴雪一贯以来的指导思想也一定会保证这个游戏一定程度上的竞技性。我担心的只有一个问题,这游戏是给谁玩的?北美的FPS市场是属于严重饱和的情况,在COD一家独大,而且几乎每一个细分市场都有尝试者的情况下,要想杀出一片天是何等的难,我想暴雪的人不会不清楚。在突围的时候,他们选择了我最不愿意看到的一个方向:子供向。&br&&br&没错,从开场的CG动画开始,这个游戏就在一直透露着这种倾向,这个游戏在很大程度上向低龄玩家倾斜&br&&img src=&/8b32e568eb5356cc6adb_b.jpg& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/8b32e568eb5356cc6adb_r.jpg&&这种级别的流血效果,拿到T级应该没问题吧。其他的主流FPS,COD系列,战地系列,甚至是军团要塞,都是M级的。&br&你什么时候见过暴雪如此向低龄玩家低头?我们不说什么创新不足,暴雪从来都不是一个擅长创新的公司,问题是,暴雪的品牌在低龄玩家中的影响力真的有那么高么?暴雪为了迎合他们,还会做出什么事情来?&br&&br&还有Jeff Kaplan老的真厉害,时间不饶人啊。&br&这是2004年的提古勒&br&&img src=&/e75a986b629fdcf627c10_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e75a986b629fdcf627c10_r.jpg&&这是2014年的提古勒&br&&img src=&/7b144edab9d8cf25d9cf3_b.jpg& data-rawwidth=&1168& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&/7b144edab9d8cf25d9cf3_r.jpg&&
暴雪已经不是那个暴雪了,你大爷还是你大爷。这个游戏给我的第一印象是火瀑+军团要塞+雷神之锤。卡通科幻人设+明快的场景+快节奏的战斗+多样化的职业和技能(那个达尔西姆是怎么回事儿?),一个纯粹的竞技场游戏,从宣传片的语音里能听到占点的系统提示。…
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国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。&br&&br&但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。&br&&br&针对文字冒险游戏(AVG)这一游戏类型,我们的记者 &a data-hash=&4ec1e7eaa99ab2b4d0619& href=&/people/4ec1e7eaa99ab2b4d0619& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@皮小只& data-tip=&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619&&@皮小只&/a& 在前段时间专访了国内以制作文字游戏闻名的橙光游戏中心CEO兼创始人 &a data-hash=&13b565d0b6cc0a23a46bb3& href=&/people/13b565d0b6cc0a23a46bb3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@柳晓宇& data-tip=&p$b$13b565d0b6cc0a23a46bb3&&@柳晓宇&/a& ,以及给予橙光数百万A轮投资的创新工场投资人 &a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&/people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&。&br&&br&&b&各位有兴趣可以阅读我们的专访:&a href=&/articles/2346& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&下面由我们的记者 &a data-hash=&4ec1e7eaa99ab2b4d0619& href=&/people/4ec1e7eaa99ab2b4d0619& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@皮小只& data-tip=&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619&&@皮小只&/a& 来回答题主的疑问:&br&&br&移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。&br&&br&作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。&br&&br&&b&《叙事曲》&/b&&br&&img src=&/c440aea1763703aab5ef1c_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/c440aea1763703aab5ef1c_r.jpg&&&img src=&/5a6b7e6b9b0cdac04c54e26bad16a3d8_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5a6b7e6b9b0cdac04c54e26bad16a3d8_r.jpg&&&img src=&/a37a34d9e4b8baa91cb7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/a37a34d9e4b8baa91cb7_r.jpg&&&br&&b&《潜伏之赤途》&/b&&br&&img src=&/1ca1a9a39037aac2c8ff_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/1ca1a9a39037aac2c8ff_r.jpg&&&img src=&/e69ca26dca5ece_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/e69ca26dca5ece_r.jpg&&&img src=&/e0fbad2ba2c7_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/e0fbad2ba2c7_r.jpg&&&br&&br&前者由286studio制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。&br&&br&熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(Soulframe),《雨血·死镇》也发布与此。&br&&br&为什么要特别介绍橙光呢?&br&&br&因为除了它,我不知道还有谁在制作文字冒险游戏。有的话,拜托请私信我( &a data-hash=&4ec1e7eaa99ab2b4d0619& href=&/people/4ec1e7eaa99ab2b4d0619& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@皮小只& data-tip=&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619&&@皮小只&/a& )。 &br&&br&而且,在App Store 中寻找文字冒险游戏,出现最多的就是橙光。&br&&br&于是我就借橙光为例,回答题主“为什么文字冒险游戏发展不起来?”的问题。针对这一问题,我有以下几点看法(&b&再次强调,作为非资深记者,激烈欢迎大家批评指正&/b&&a data-hash=&4ec1e7eaa99ab2b4d0619& href=&/people/4ec1e7eaa99ab2b4d0619& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@皮小只& data-tip=&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619&&@皮小只&/a& ):&br&&br&&b&1、文化圈子&/b&&br&&br&&p&某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。最大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。&/p&&br&&p&与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。&/p&&br&&p&这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。&/p&&br&&p&在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:&br&&/p&&blockquote&“我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”&/blockquote&&br&&p&为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。&/p&&br&&p&如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,&b&橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。&/b&&/p&&br&&p&&b&这是一个很年轻的文化圈子。&/b&&/p&&br&&img src=&/dbb366fdca8eb65ad989a3075dd10ead_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dbb366fdca8eb65ad989a3075dd10ead_r.jpg&&&br&&img src=&/9a8f38b4abe7c1eb76882b1_b.jpg& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&/9a8f38b4abe7c1eb76882b1_r.jpg&&&br&&br&&b&2、盈利模式&/b&&br&&br&手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?&br&&br&柳晓宇说,&b&橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。&/b&&br&&br&橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。&br&&br&&img src=&/b25ce87d197e2aba357c5906_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/b25ce87d197e2aba357c5906_r.jpg&&&br&&br&&p&橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。&/p&&br&&p&在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。&/p&&br&&p&鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。&/p&&br&&br&&b&3、推广发行&/b&&br&&br&&p&以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。&/p&&br&&blockquote&&p&橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。&/p&&br&&p&橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,&b&我们的目标人群和小游戏网站十分接近&/b&,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。&br&&/p&&br&&p&我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。&/p&&br&&p& 我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于&b&目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争&/b&,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。&/p&&br&&p&在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。&/p&&/blockquote&&br&&b&投资人说&/b&&br&&br&&p&既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?&/p&&br&&p&最近对亚文化发生兴趣的 &a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&/people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:&/p&&br&&blockquote&&p&橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。&/p&&br&&p&橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。&/p&&br&&p&文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。&br&&/p&&/blockquote&&br&&b&结论:&/b&&br&&br&1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。&br&2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。&br&3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。写完报道的短短数日内,我大葡萄所有的女性受众都被宫斗类文字游戏攻陷了(包括女葡萄大人在内)。&br&4、我大葡萄对游戏界的观察还是很尽心的。&br&&br&&b&各位有兴趣可以阅读我们的专访:&a href=&/articles/2346& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&并欢迎关注我们的专栏 &a href=&/gamegrapes& class=&internal&&游戏葡萄——游戏行业观察 - 知乎专栏&/a& 和微信公众账号:&br&&br&&img src=&/4ebb5a35b47f_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&356&&
国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。针对文字冒险游戏(AVG)这一游戏类型,我们的记者
在前段时间专访了国内以制作…
上中学玩文曲星上的俄罗斯方块进入了一种境界,就是文曲星被没收之后,在脑海中完成 自动生成随机方块,下落,消行,超过一定行数加速下落。之后再脑海里一直在玩。
上中学玩文曲星上的俄罗斯方块进入了一种境界,就是文曲星被没收之后,在脑海中完成 自动生成随机方块,下落,消行,超过一定行数加速下落。之后再脑海里一直在玩。
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呃,表示因为男盆友看见“dota”这个字眼就激动,于是第一次在知乎回答问题。&br&对于你的问题,我的亲身经历是你不可能让他不玩dota。&br&我的男朋友很喜欢玩dota,起初我也讨厌他玩以为他是玩物丧志,但后来我了解了他为什么玩dota的原因后我就理解他了。男生其实都是小孩,他们需要鼓励,游戏中的成就感是他们爱玩游戏的原因,还有就是不想浪费自己的天赋。&br&我们一定要明确一个问题,只要你的男盆友不是把dota当做他的全部,他能够分清楚游戏和生活,那让他做自己喜欢做的事情又有何不可呢?&br&所以我改变了自己的态度,我接受了他玩dota,甚至都不止一次地鼓励他试试打职业。他玩游戏的时候我就不去打扰他(如果他在游戏时候我打电话他会很诚实地说在游戏,然后我就自觉挂电话了。有时候碰上我心情不好,他会直接切出来陪我打电话,这点我很感动),或者我干脆陪他玩,他玩我就在旁边看着。我自己还偷偷了解一下dota的知识好跟他聊天,甚至了解到dota6.73就要出来的时候还陪他一起体验,他的小小胜利我会夸他,mvp截图,我都留着,甚至在身边的异性朋友中夸耀他dota玩得好。&br&渐渐地我发现我可以和他的游戏和平共处了,我们甚至可以从游戏中的策略或者人的表现来探讨一下人生。从头到尾我都没有动过一丝丝陪他一起打dota的念头,因为我不喜欢打打杀杀,但我们还是和谐地共存了。&br&同样作为女生,我的看法就是你不可能让他不玩dota的,硬碰硬的结果很有可能是是两败俱伤,试试柔性政策吧,游戏对男生就像逛街对女生一样,你舍得丢掉?&br&&br&&br&&br&______________我是结局线______________&br&&br&&br&&br&因为不可抗拒的客观原因,我们还是没有在一起。&br&日,我跟胡子先生正式分开。&br&还是很爱很爱很爱很爱很爱很爱很爱对方。&br&下辈子我们都把自己为对方准备好,早早见面,我还想抱着儿子看你打游戏啊。
呃,表示因为男盆友看见“dota”这个字眼就激动,于是第一次在知乎回答问题。对于你的问题,我的亲身经历是你不可能让他不玩dota。我的男朋友很喜欢玩dota,起初我也讨厌他玩以为他是玩物丧志,但后来我了解了他为什么玩dota的原因后我就理解他了。男生其实…
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地球OL&br&我玩了二十多年了&br&还是个休闲玩家&br&&br&还有就是平民联盟&br&以下图片取材&br& @孙渣 孙主席的漫画 《超有病》&br&侵权删&br&&br&&br&&img src=&/b3c8f15b05fdbfbc2b4727c_b.jpg& data-rawheight=&815& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b3c8f15b05fdbfbc2b4727c_r.jpg&&&br&&img src=&/daa4a512abf7f662a797_b.jpg& data-rawheight=&815& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/daa4a512abf7f662a797_r.jpg&&&br&&img src=&/0cd38e9f39cb_b.jpg& data-rawheight=&815& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0cd38e9f39cb_r.jpg&&&br&孙主席的漫画 画的挺好的&br&有意可以去新浪微漫画搜索
地球OL我玩了二十多年了还是个休闲玩家还有就是平民联盟以下图片取材 @孙渣 孙主席的漫画 《超有病》侵权删孙主席的漫画 画的挺好的有意可以去新浪微漫画搜索 超有病
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我想回答这个问题:&br&这个可能不属于关键答案,但是我想回答这个问题。&br&&b&谨以这段文字献给日立,你永远是我童年里最好的伙伴。&/b&&br&&br&我第一次玩MC的情况是这样的,一台电脑,两个人。操作同一个角色(没错就是Steve),我们是轮流玩的。&br&我站在那一望无际的地平线前,这荒芜,原始,又一望无际的地平线。突然觉得:天啊,真的是我的世界。&br&&br&一开始,我们都是砍些树木,挖些泥土,通过一把石稿,创造了更多东西:房子,火把。所有东西都很费时间,可能弄个稍微正常点的房子,或者是准备好差不多需要的东西,基本上现实中你就花了好几个小时。所以其实如果一个人太忙,基本上是没时间玩的。&br&&br&由此我们相信,不止是steve,所有我们这些热衷的玩家都是孤独的。&br&&br&MC可能会分两种性质的玩家,第一种是工程师情怀,像我们的好友“悟饭”那样,他身为一个建筑专业的学霸,就很喜欢在MC里设计各种不同风格的房子或者室内布局。至于第二种我猜是冒险家,冒险家们不会甘愿在一个地方太久,他们会想着一直去不同的地方,看看有什么不同。高山,河流,沙漠,大海,原野,森林。在这些地方里留下自己的脚印,放一个属于自己的标记。&br&&br&我猜我是第二种,因为我想这个世界知道,我来过这儿。&br&&br&玩MC那段时间我比较闲,我的好友日立和悟饭也比较闲。&br&至于为什么我们比较闲,我可以这样来解释:日立是整天待在家里的那种宅男,悟饭是整天待在宿舍里的那种宅男,我是一有时间就待在家里的那种宅男。&br&&br&后来,我们就各玩一个角色了。我们在日立的世界里,开启了丰富多彩的冒险之旅。&br&&br&我们建造过一个高的不可思议的通天塔,以此来做方圆几十公里的一个标记。&br&我们建造过十二间各种各样的树屋,树屋之间可以穿梭(有一种树是长得非常大非常高的,但具体是什么树我忘记了,用骨粉一下子长起来)&br&&br&我们生产了非常多的蛋糕,非常多,一整片区域都是蛋糕,全是蛋糕。&br&我们打过无数的僵尸和骷髅射手,还有各种比较难打很大的怪(记忆里有一只像绿巨人大小的僵尸,一下子把我给秒回出生点,我哭了29分钟17秒)&br&&br&我们还在海上做过一条永远不会动的船,船上有各种帅气的武器,但是它们也不会动。&br&&br&我印象中,我们建造最大规模的要数我们最自豪的“绝境长城” ,这个绝境长城是围绕着一座我们很喜欢的山,山的旁边有形状很好看的湖,还有小山丘和森林的。单纯是整个长城我们大概做了有10几天吧,如果算上里面的一些建设,整个小区花了接近一个月。永远不会忘记那种感觉,并不是建造完了的成就感。而是在建造的过程中,我们讨论,我们研究,我们有说有笑,我们铤而走险。我们都在为一个目标努力着,我们不会放弃。&br&&br&&br&距今已经2年多了,再也没玩过MC。&br&原因也很简单,生活太匆忙了。每天都在为不同的大小事情奔波着,追赶着。&br&这不也是对的吗,在现实生活里,我们也有我的世界,只是这个世界更难玩,而且只有一条命,一次生存的机会。&br&&br&&br&&br&steve并不是孤独的。&br&孤独的是我们这群代入了steve的人们。
我想回答这个问题:这个可能不属于关键答案,但是我想回答这个问题。谨以这段文字献给日立,你永远是我童年里最好的伙伴。我第一次玩MC的情况是这样的,一台电脑,两个人。操作同一个角色(没错就是Steve),我们是轮流玩的。我站在那一望无际的地平线前,…
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谢邀&br&桌游第二答,上次写哪些是适合陷害撕b的桌游,特点是“简单粗暴腹黑”,但过年嘛,玩游戏肯定要轻松一点,所以这次桌游推荐的主题是&b&简单,欢乐,有趣味。&/b&&br&&br&&b&通缉令&/b&&br&先说通缉令,是因为这款游戏玩起来很轻松,容易上手而且趣味十足,只是比一下反应力,每局游戏时间也很短,以前带过小学2年级的孩子们玩这款,孩子们玩的不亦乐乎。&br&&br&游戏规则很简单,平均将牌背面朝上发给游戏者,每人轮流翻出一张牌,当翻到正确的牌时候,(1.警察手拿警徽。 2.法官手拿锤子。 3.银行职员手拿钱。 4.盗贼举手掉珠宝。) 需要做相对应的动作,即法官的牌说“你有罪”,银行家的牌说“我有钱”,小偷的牌是举双手不需要说话,警察的牌是抢下图蓝色的竟警徽(警徽比玩家人数少1),&br&&br&游戏中,&b&错误做动作的人,或者反应最慢的人把桌上的牌拿到自己手上。&/b&先把手里的打光算赢。通缉令适很适合孩子玩。&br&&img src=&/675dc7ffc4aa1a6998cea0f3f2411906_b.jpg& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&375&&&br&&b&德国心脏病&/b&&br&说到简单粗暴的快速反应游戏,德国心脏病算是一款经典德国桌游,规则只有一条,&b&当玩家看到五个相同水果的时候就必须按响铃铛&/b&。游戏一共有56张牌,4种水果,每张牌1到5个相同水果。当每名玩家打出他的牌时,如果谁看到台面上有5个相同的水果,就马上按铃。如果是正确的,收回桌面上所有的牌,把他们背面向上放入自己的牌库。如果错了,给每名玩家一张牌。如果用完了所有的牌,就出局了。&br&&br&现在很多双扩展版(90张水果牌、3张猴子牌、3张大象牌、2张猪牌)。附加规则,猴子不吃柠檬,大象不吃草莓,猪什么都吃,即猴子被翻出在桌面的时候,柠檬牌即使到了5个也不能按,大象同理,是红色的草莓牌。&br&&br&&br&&b&tip:&/b&关于出现五个相同水果,&b&除了加法&/b&,即新翻出来的牌组合桌游免上现有的牌,同种水果达到5个即可按铃,而且,&b&减法也是可以的&/b&,即如果桌面上相同水果多余5个,在新番出来的牌盖住之前的使用桌面上某种水果也能5个,也可按铃。&br&&b&tip2&/b&:拍铃容易手疼,容易激动的同学望注意&br&&img src=&/bb77ddc3c69aff_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bb77ddc3c69aff_r.jpg&&&br&&b&跑跑龟&/b&&br&跑跑龟简单可爱的画风很适合呆萌少女玩,带一点数学逻辑基本都可以玩好,而且玩法简单,5张身份牌,面朝下洗牌后,每人抽一张(不足5人也可以玩)。看自己的身份牌(是哪种颜色的乌龟)并记住,发给每个玩家5张作为自己的起始手牌。游戏中每人每次出一张,然后补一张,游戏目标就是每个玩家要想办法让&b&自己抽到颜色的乌龟最先到达。&/b&手牌的话会有一些简单功能,比如++ 卡上颜色的乌龟向前移动2格,+ 是移动1格。- 卡上颜色的乌龟向后移动1格(不能对还在起点的乌龟使用),慢+ 最后面的乌龟向前移动1格(如果有多只乌龟在最后,玩家可选择其中1只移动)。&br&&br&游戏精髓:&b&乌龟们是根据手牌上的颜色移动的,即使那不是玩家自己抽到颜色的乌龟。玩家不泄露自己抽到乌龟的颜色。&/b&5个人玩时,每个颜色对应一个玩家,如果少于5人,那么有些龟没有主人,但是仍然在场上赛跑。可以利用这些小龟迷惑对手。&br&&img src=&/9e7cd33d8eefd2307af4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9e7cd33d8eefd2307af4_r.jpg&&&br&&b&只言片语 Dixit&/b&&br&Dixit翻译为“武断的话”,在国内一般翻译为只言片语,谁知我心,Dixit是一个特别发挥想象力的游戏,它在2009年获得了包括法国年度游戏大奖、西班牙年度游戏大奖在内的5个游戏奖项。而且其中的卡牌的插画是法国知名设计师,内容很丰富。游戏规则很简单,每轮中,有讲故事的人和听故事的人,讲故事的拿出一张牌来”讲故事“,其他玩家从手中的牌找出一张与讲故事的人描述的最相近的,然后把所有人的牌洗混再翻开,按照顺序12345放好,听故事的人在其中选出讲故事的人那张牌,最后计算分数,首先达到30分的人获得胜利。&br&&br&&br&&b&关于计分&/b&:某玩家猜对故事牌,猜对的人和讲故事的人各得3分,如果所有人都猜对或者都猜错,讲故事不得分,其他人得2分,这样的设置就意味着&b&,你根据手中牌画来描述的故事不能太像,也不能太不像,这也是这个游戏最精彩最有魅力的地方。所以,这个游戏是能找到那个最懂你的人呢~&/b&&br&&img src=&/a8bd5755ffbaf8c17d618_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a8bd5755ffbaf8c17d618_r.jpg&&&br&&br&&b&一愚惊人&/b&&br&一愚惊人恐怕桌游吧天字第一号的聚会游戏,不仅是他简单快乐的游戏内容,而且聚会人数多的话,很多游戏是玩不了的,一愚惊人可以涵盖多人游戏,而且每个人参与度都很高。这个游戏规则,简单来说,就是你来“比划&我来猜,&比划“的方式一共有四种方式,即语言描述,肢体动作,唇语,画画,每轮游戏中,每组的选出一个人来“比划”,其他人来猜那个词(可以告诉是几个字),有抢答环节。在第二代的一愚惊人(叫再愚惊人)将唇语换成了yes,no,感觉难度系数更大了。&br&&img src=&/b318b8d0787afe74d0fa6ad8d5bf4c23_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/b318b8d0787afe74d0fa6ad8d5bf4c23_r.jpg&&&br&&b&达芬奇密码&/b&&br&说几个益智类的,达芬奇密码是一款经典的数字类游戏,适合2-4人玩,游戏共有0-12黑白两色的数字方块,加上两个”混儿“(可当任意数字),将牌洗混,扣着放,每人拿两个摆在自己的面前,&b&摆放顺序:数字小的放左面,同样的数字黑色的放白色的左面。&/b&游戏开始,第一个玩家拿一个桌面的方块,根据自己的牌来猜测别人的牌是数字几。&br&&br&&br&&b&如果猜对了,对方那种牌将正面朝上放置&/b&,即可以看到这个是数自己,然后选择继续猜,或者过,&b&如果猜错了,将自己的一张牌正面放置&/b&,每人轮流猜别人的,这个游戏在前期很考验运气,但越靠后比拼的是对数字的敏感程度,因为数字都是按顺序码放的,自己猜测的时候,要根据自己的牌和别人的牌,加上别人”猜测“失败的数字来组合进行游戏。&br&&img src=&/9fa3d890f02ba39dcd0488_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&400&&&br&&b&方格游戏(角斗士)&/b&&br&Blokus(角斗士)是由法国科学家Bernard Tavitian发明的一款益智类棋盘游戏,非常的经典,规则很简单却有很强的趣味性,游戏开始时,你要把己方颜色的棋子从棋盘起点处依次摆放到棋盘上,每个棋子只能与同色棋子的棋角相连,不允许沿棋边贴着摆放。在游戏的过程中,不止放置自己的方块片,还必须要阻止别人的放置,对抗性很好,具体规则细节可以自己百度一下。&br&&img src=&/fdeaaafa07e907_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/fdeaaafa07e907_r.jpg&&&br&&br&&b&拉密牌(以色列麻将)&/b&&br&中国人过年喜欢玩麻将嘛,可以试试这款以色列麻将,绝对是其乐无穷,我个人很喜欢玩这款游戏,拉密牌据说在清朝末年的就已经出版了,起源来自中东的传统游戏okey。以色列麻将不同于传统麻将的规则,但形式却很相近,拉密牌有红、橙、蓝、黑4种颜色,每种颜色各有1至13点牌各2张,再加上2张百搭牌(可以代替任何牌,有些规则下的两张百搭牌仅仅可以代替同颜色的牌)&br&&br&游戏开始后,玩家将牌数字朝下进行洗牌,而后每人摸14张牌。游戏规则只有一个,即出“合法”牌,有两种方式,&b&要么颜色相同的顺子,要么数字一样不同颜色的&/b&&b&刻子:&/b&&br&颜色相同数字不同的顺子:3张及3张以上同色顺子,如“黑色9、黑色10、黑色11”&br&数字一样不同颜色的刻子:是3张及3张以上不同颜色的同一个数字(必须是完全不同颜色),如四张不同颜色的7&br&&br&每位玩家第一次出牌时,所出的牌必须数字总和大于或等于30,该阶段被称作“破冰”,“破冰”牌可以为多个牌组,但不能有百搭牌(在百搭牌只能代替特定颜色牌的规则之下,如果打出的其它牌点数不少于30的话,百搭牌可以在破冰阶段一并打出)。&br&&b&&br&破冰后再出牌只要保证桌面上的牌“合法”便可,桌面上的牌,包括其他玩家打到桌面上的牌都可以任意拆分组合。这也是这款游戏脑洞大好玩的精髓!&/b&最后,最先打掉手牌者为胜,如果继续下一局游戏,就进入计分模式。方法是将所有人手中剩下的手牌数字相加,百搭牌算30分。&br&&img src=&/debee43f1d1d5be87b9160_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/debee43f1d1d5be87b9160_r.jpg&&
谢邀桌游第二答,上次写哪些是适合陷害撕b的桌游,特点是“简单粗暴腹黑”,但过年嘛,玩游戏肯定要轻松一点,所以这次桌游推荐的主题是简单,欢乐,有趣味。通缉令先说通缉令,是因为这款游戏玩起来很轻松,容易上手而且趣味十足,只是比一下反应力,每局…
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倚天屠龙记这样改编成gal肯定不能是单纯的对话类游戏,一定要包含战斗系统。&br&首先是一段张翠山殷素素的剧情作为序章,这两个人物反正是肯定要死的嘛,各种人物等级啊技能等级啊放开弄,之前这一段剧情完全可以作为教学关卡让人熟悉熟悉操作;&br&冰火岛期间没什么好说的,制作一段过场cg我觉得都没有问题;&br&后续的情节就可以战斗和对话选择交替进行,期间什么摸脚啊什么的必须有cg!是的,必须有!&br&&br&情节太多就不说了,列举几个脑补的ending吧:&br&ending1:原作线,没什么好说的,这里取三人和谐生活在一起的版本;&br&&br&ending2:武、朱剧情期间好感度到一定程度开启,性福地生活在了一起,跳过后续剧情,最后寒毒发作而亡;&br&&br&ending3:大概要求汉水上的对话选择合适,之后和蛛儿同行遇到周芷若时选择相认,未成为明教教主,刷好感度大战中战胜宋青书,在后续战斗中多次打败赵敏导致赵初始好感度过低,最后和周合取倚天屠龙,协助灭元后神仙眷侣归隐江湖;&br&&br&ending4:要求护送杨不悔期间好感度达到一定程度,之后的剧情不进入周线和赵线,初见小昭时不选择帮助小昭,最后在一众师叔和杨左使的同意下娶不悔为妻,接任明教教主,后为朱元璋所害而亡;&br&&br&ending5:遇到赵敏后不敌赵敏手下,选择协助赵敏,成为走狗一条,后为武林众人士协力击杀;&br&&br&ending6:大概要求隐姓埋名与蛛儿相处期间,与周芷若重逢之前自亮身份,两人两情相悦,江湖上再也没有二人的踪迹,后被金花婆婆发现,因为没学乾坤大挪移最终输了半招不幸身亡;&br&&br&ending7:赵线,需要与周芷若的好感度足够低,把ending1中周芷若的戏份去掉即可;&br&&br&ending8:小昭线,需要灵蛇岛完胜波斯三使,小昭离开时劝阻并且击退后续敌人,并且赵、周等人好感度足够低,最后和小昭生活在了一起,赵敏在江湖兴风作浪,周芷若伺机刺杀,同归于尽,无忌闻讯一声叹息,黑屏,放bgm,滚动制作人员名单,回标题界面;&br&&br&ending9:其他ending均收集齐后,满足一堆乱七八糟的条件才能达成,我们也可以称其为“真●后宫无双结局”,大被同眠啊齐人之福啊什么什么的;&br&&br&ending10:隐藏结局,孑然一身,众女好感度均不高,各种关键相见剧情怎么躲怎么选,武功大成之后无人亲近,虽江湖名望如日中天但内心孤寂,最终练功走火入魔,死在阳顶天的隔壁;&br&&br&ending11:感谢&a href=&/people/yao-yi-xin& class=&internal&&姚奕辛&/a&提醒,加一个皇帝结局吧,完成条件和ending9类似,需要1-8ending全部完成过,赵敏好感度足够高,武穆遗书自己学习且等级足够高,在某个选项中[不小心]让朱元璋死于意外,在某个选项中同样[不小心]让陈友谅死于意外,最后在赵敏的协助下,登基称帝,数年后传位给太子携美隐居;&br&&br&顺便加入ending12:蛛儿被周芷若所害后发现蛛儿未死(需要医术等级足够高,和蛛儿好感度足够高),问明真相后犹豫再三,偷偷放周芷若离开,和殷离一起回到大陆后与赵敏重逢,如果赵敏好感度足够高则可以三人共同生活。
倚天屠龙记这样改编成gal肯定不能是单纯的对话类游戏,一定要包含战斗系统。首先是一段张翠山殷素素的剧情作为序章,这两个人物反正是肯定要死的嘛,各种人物等级啊技能等级啊放开弄,之前这一段剧情完全可以作为教学关卡让人熟悉熟悉操作;冰火岛期间没什…
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定义经典牌局是很难的一件事,很多令人瞠目结舌的Bad Beat在一个老牌迷眼里其实早已见怪不怪,事实上,真正能在扑克历史上留下痕迹的那一手牌,不仅仅是精彩的牌面,而是牌局的过程和背后的故事,那才是可以让后人不断回味的原因。有一手牌可以毫无疑问的称为经典,1990年的一场比赛中,扑克史上的不朽传奇Stu Ungar在面对对手全压诈唬的时候,仅用10-high的牌面选择跟牌并赢下对手,震惊牌坛。这手牌甚至有了一个专门的名字来命名——&b&Famous 10-high Call&/b&。&br&&br&在这个时代里有太多关于Stu Ungar的传奇故事,光看看他的荣誉榜就可见一斑:扑克名人堂成员,五条WSOP金手链,其中三次获得主赛冠军空前绝后.他获得过10次5,000美元以上买入费的锦标赛冠军,要知道他生涯一共只参加过30次这样的比赛。当牌迷们谈论谁是史上最伟大的锦标赛牌手的时候,Stu Ungar的名字总会第一个跳出来。虽然也有一部分牌迷认为Ungar只是一个天才赌徒,甚至是一个疯子。而他一生极具争议的天赋与疯狂,几乎都浓缩在了这手名垂牌史的牌局上。&br&&br&时光退回到1990年,那时的Ungar深陷毒瘾之中,在当年WSOP的主赛的第三天,他因吸毒过量昏倒在酒店房间的地板上,毫无知觉。在他缺席的时间里,荷官一直在帮他扣除盲注,但由于之前积累的筹码优势太大,Ungar最终还是获得了比赛的第9名。而那届主赛的冠军,正是我们今天故事的第二个主角,爱尔兰人Mansour Matloubi,Matloubi也是第一个获得WSOP主赛金手链的非美国人。不久之后,Ungar和Matloubi在一场50,000美元的单挑淘汰赛中相遇了,对于Ungar来说,这是一个绝好的报仇雪耻的机会。于是我们来到了这手牌。&br&&br&筹码: Ungar:约60,000; Matloubi:约40,000&br&盲注: 200/400&br&底牌: Matloubi在大盲位置手持不同花5-4, Ungar在小盲/按钮位拿到不同花10-9&br&&br&翻牌圈前Ungar首先在按钮位下注1,600。4倍大盲注是一个很标准的的下注额,Matloubi跟注,这是一个不甚明智的跟注,Matloubi还有着100个大盲这样的深筹码,并且面对着世界上最好的德州扑克选手,竟然用5-4这样的小牌跟注。但德州扑克就是这样,错误的决定不一定导致不好的结果,谁都没法预知牌神此刻站在谁的身后。&br&&br&翻牌(底池3,200):3-3-7 彩虹&br&&br&Matloubi敲了敲桌子,过牌到Ungar。Ungar到目前为止什么都没有,没有对子,没有同花抽牌,没有顺子抽牌,但他意料之外的下注6,000,相当于2倍底池。这个下注实在太大了!事实上如果Ungar想试图通过半诈唬把Matloubi打跑,正常的下注额只需要2/3底池比如2,200就足够了。于是问题回到了Matloubi这边,Matloubi有一个卡顺的抽牌,只要一张6就可以凑成顺子,但是由于Ungar的重注,抽牌概率显然已经很不合适。Matloubi想了一会,还是选择跟注,作为一个WSOP主赛冠军,我们很难单纯的判断这是一个糟糕的跟注,也许这个时候他已经觉察到,Ungar只可能在什么都没有的情况下才会重注。&br&&br&转牌(底池15,200):K,桌面仍然彩虹&br&&br&Matloubi和Ungar都选择了过牌。一张K并没有改变两个人的成手牌,但是这张牌对双方来说都有点吓人,这样的大牌很可能给其中一人凑成了对子。Matloubi的过牌可能意味着想多看一张免费牌和过牌/加注策略的任何一种。而作为一个超攻击型牌手,Ungar暂时收住了火力,也选择了过牌,看看河牌会发生什么。&br&&br&河牌(底池15,200):Q&br&&br&另一张吓人的牌,事实却是双方仍然什么成手牌都没有,Matloubi意识到,如果想要赢下这个底池,只有通过诈唬对手让其弃牌。由于翻牌圈一个过度夸张的下注和转牌圈稍显示弱的过牌,Matloubi似乎已经看出了Ungar没有什么大牌,但他如果只用一个正常的下注,比如10k,就会给Ungar对自己加注反诈唬的机会。「全下!」Matloubi把大概32,000的筹码全部推了出来。Ungar表情漠然,只思考了几秒钟,说道「你不是4-5,就是5-6,我跟。」然后翻开了自己的底牌丢到牌桌上。Matloubi面对Ungar如此神奇的读牌,也只能接受黯然离场的结局。&br&无论如何,Matloubi河牌圈最后的放手一搏全压从任何技术角度来讲都是成功的,可能在面对99%以上的牌手都会奏效,但很可惜他的对手是Stu Ungar。Ungar也将随着这手牌和他的传奇生涯继续被时代铭记。
定义经典牌局是很难的一件事,很多令人瞠目结舌的Bad Beat在一个老牌迷眼里其实早已见怪不怪,事实上,真正能在扑克历史上留下痕迹的那一手牌,不仅仅是精彩的牌面,而是牌局的过程和背后的故事,那才是可以让后人不断回味的原因。有一手牌可以毫无疑问的称…

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