2010年买的 有必要dota2怎么升级快吗 (自己加了内存条) 打LOL DOTA2很难

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【==大型技术贴,浅析DOTA和LOL的主要不同==】(沙发更新)
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首先说下本帖的基调,基本是鄙视LOL的,要不也不会发在SG。
作为IG理智粉,YYF脑残粉,今天YYF完美发挥,大IG再夺冠军,很是开心,再加上在等WE IPL5的LOL总决赛,闲的蛋疼,特写此贴,作为大家在喷B神时的佐酒小菜。
本人从05年开始,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。自认为理智分析的话,下面的话基本还是对的。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能*。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能*,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。LOL?呵呵。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、总结,也谈可玩*和观赏*
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩*确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏*也类似于其可玩*,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩*也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,但是,呵呵。
总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定*和戏剧*的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
PS:想到哪里就写到哪里,很不系统,有些地方可能也不对,欢迎大家补充指正。
视野方面怎么说呢,草丛就好像高地视野,别人能看到你,但是你不能看到别人,草丛是一个开阔的高地视野……而且草丛略多……没有树林确实不好&
不错不错,明白了很多东西&
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没想到帖子这么受大家欢迎,谢谢大家,只不过一个老玩家说点心里话。既然帖子上了首页,我这里也借此地吐槽一下电竞媒体的争端。
1、首先是我的观点,虽然GTV NEOTV等电竞媒体也有不妥的地方,但游戏风云这样做很不对,尤其是BBC你变了。
我从05年开始关注电竞,那时各家电竞媒体刚刚兴起,我也算前前后后知道一些来龙去脉,整个过程来讲,一句话,大家都有毛病。
但是,这样恶*竞争的后果就是大家都发展不好,中国电竞受损。韩国电竞做的好吧,去年OGN GSL 暴雪打得不可开交,结果怎么样,大家都受伤,韩国电竞氛围退步,市场受到巨大影响,大腿时代都要请不起了。
2、再说说我的想法,或者理想的模式。大型比赛,必须要合作,否则何来稳定的联赛,外国主办比赛的转播权的争夺也必将让老外渔翁得利。可能大家说在中国这不可能,利益的纠葛会让大家分崩离析。没错,这就是要一个稳定的行业协会来规范各家行为的原因,首要是组建一个正轨权威的行业协会,你不按规则办事就请走人,各家一起鄙视你,排挤你,这样就能协作统一了。当然这个协会如果没有官方出面是很难成立的,但ACE的组建已经取得了一定的成功,现在或多或少俱乐部挖人的行为都受到了遏制,所以电竞媒体的协会是可以出现的,香港黑社会虽然也总有篡权行为,但香港黑社会之前还是有协会的。
有了协会,就进行适当的利益分成,每家都有自己的特点,那就发挥其特点,分配相应的利益,你魔兽做的好就播魔兽。大型比赛时合作参与,一家为主,利益适当分成。其他的各家媒体的专项比赛,可以同时存在,由协会规范同质化重复,比如NSL G联赛等。最重要的是有了协会,利益可以谈判分成,这样有些节目即使独家直播,其他媒体也可进行适当分成。
但是,我明白以上的这些设想太过理想,可能难以实现,尤其在中国,但可以一步一步的做,至少先从无到有。
3、再来说说最近NEOTV和游戏风云的论战,双方积怨颇深,但这样互泼冷水毫无必要。游戏风云的变化,老玩家都心知肚明,但如今这样过分直白的诟病另外一家媒体,实在不妥,要知道这样确实会误导一些新观众,而且长此以往受害的是你们自己,只有更好的节目,更好的氛围才有更多的观众,才有中国电竞的明天,这个产业做起来是能贡献GDP的。电竞是可以做成美国的好莱坞一样的产业的。你们这样做和腾讯360毫无区别,其结果也只能是不了了之,被别人笑话。与电竞无益,魔兽没有成为韩国的星际以及星际2今天在中国的惨淡,你们都是有责任的。好好的机会在你们的无聊争吵中丧失。
还要敢论文,先写这么多,欢迎大家讨论。
以下是原来的沙发:
WE这场中solo面对对面AD carry和辅助,龙骑51压制对面solo即视感,唉6.51的老战术,LOL真心没前途,战术含量太低。
Fnatic使用前期游走快速破塔转中期疯狂gank的战术竟然能打得所谓LOL强队不适应,跟WE打得有来有回,真心无力吐槽。解说还说这是疯狗模式,不太好破解,他们不知道YYF说过“破一个塔感觉像灭一次团”吗?感觉LOL对塔还是不重视,还停留在小学生阶段啊。
dota可是6.48的时候VP,MYM就这么干了,10分钟外塔全破然后开始gank,LOL战队之前只会占线刷,比谁快,然后团吗。。。
WE还是赢了,我觉得让大酒神给这些LOL孩子们讲讲大局观,LOL届就被中国统治了。
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就是个腾讯代理的垃圾游戏
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LOL的游戏机制决定战术阵容的单调,这没有办法。像311在LOL就完全行不通
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nonohuang 发表于
LOL的游戏机制决定战术阵容的单调,这没有办法。像311在LOL就完全行不通
没错,dota的拉野,远古野,塔*恨机制,以及roshan盾,乃至小鸡的存在极大的丰富了dota的战术思路,感觉每时每刻每个方面都是双方的较量
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我只想说去LOL发展的选手基本都是玩dota被虐得不行的手残,智残选手
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Only_Furion 发表于
我只想说去LOL发展的选手基本都是玩dota被虐得不行的手残,智残选手
你是在黑弱风和草莓吗,但是说实话,dota高手未必能成为LOL顶尖,LOL比拼反应速度,年龄大的选手就比较吃亏。
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hghj 发表于
就是个腾讯代理的垃圾游戏
游戏倒不是垃圾,用于休闲真心不错,简单粗暴,就是干,比较爽。但是确实没有dota的魅力
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其实主要是LOL开发的时候还是在模仿早期的DOTA。DOTA发展太快了
[]: shihogirl 傍上高富帅昊粉,获得女朋友一枚和 3 枚 金币.
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Dota通史 发表于
其实主要是LOL开发的时候还是在模仿早期的DOTA。DOTA发展太快了
看看最近的LOL比赛就知道了,羊刀又在模仿冰蛙,也开始加强肉系冲脸英雄,但是走的是秒杀路线。。。感觉就是LOL一直在学,又想有自己的得点,就邯郸学步了
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楼主分析的很好,头头是道啊。
职业战队高端局的比赛里,LOL真心是毫无看点,一点观赏*都没有。就只能听见解说 说 某某给了个Q,给了个E,听着蛋疼;打团战,10个人就待一起转圈圈、跳来跳去的。人物还这么卡通,看着别扭。哎,我只能呵呵了
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dota的视野机制更加贴近真实,而且可玩*更高,lol就只有草丛
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啊吖呀 发表于
楼主分析的很好,头头是道啊。
职业战队高端局的比赛里,LOL真心是毫无看点,一点观赏*都没有。就只能听见 ...
LOL打到中后期真心就是双方僵持,然后一方没忍住,射了,几秒钟团战结束。
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超能漫步大水怪
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楼主还有一点没说到,dota里的aoe伤害范围是敌方不可见,而lol是敌方可见
最爱选手背锅而起徐志雷
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?小白,棉花糖! ?BurNIng一生推!?陪bb背锅
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..........& &不是最近的主流节奏
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cnmbdsg 发表于
楼主还有一点没说到,dota里的aoe伤害范围是敌方不可见,而lol是敌方可见
额,我也算玩儿了很久LOL了,范围对方可见?没有吧。
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Thick 发表于
额,我也算玩儿了很久LOL了,范围对方可见?没有吧。
如果对面有个火男和你对中,他放火柱你是不是会灵巧地走出地上的红圈
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lz看的透,而且你会发现lol的版本改动和新出英雄设计的越来越蠢
趋势就是,什么英雄比赛用的人多,就要把他削了没人用
然后就设计英雄来说,最好设计的就是上单半肉,丢个突进技,然后再给个减速,再随便加点装b设定,把数值调高,好了,去买吧,玩两周就给你削到玩不下去。至于其他位置,看看那黑暗元首就知道什么尿*。
从我玩之后唯一一个我觉得设计不错的英雄,就是诺克萨斯之手,不过这个原型来源于什么我就不用说了。
其实这游戏在基本没有主动道具的前提下,装备dps是可以量化的,也就是在什么情况下打谁怎么出最好是100%肯定的事情,只是这个游戏不象wow有高端玩家去计算罢了
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