开罗无bug的游戏口袋妖怪都有哪些bug

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精华0性别保密生日1990 年 5 月 12 日S币7 注册时间最后登录阅读权限150积分29071
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本帖最后由 dagangfanyu 于
14:46 编辑
遇到问题,来这里提交bug吧, 请说明
你的机型:
系统版本:
如果有截图请上传截图
&&开罗官方粉丝群欢迎你:⑴&&⑵
目前完全版已经发布,闪退童鞋请重新下载
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先发下载地址呀!
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三星note2闪退。。求解。。辛苦
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我也闪退,华为c8812
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我也闪退,华为c8815
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小牛2闪退~
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人物属性 没有翻译·····不懂啥意思····
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米2玩着很爽
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BUG提交 存过档后再新建存档 制作动画中内容依然残留上一个存档的等级
19:10:55 上传
&原來发现的是官方bug.......&
&这个应该是官方的问题。等待修复好了。&
&就是这样的,类型等级都是永久继承的&
&你以为是好事么&
&这不是好事么= =&
龙年风云版主
在龙年为口袋巴士作出杰出贡献的版主
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精华0性别男生日1982 年 6 月 14 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分42
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本帖最后由 /:+冰冷夏日 于
16:45 编辑
菜式经过多次开发后,虽然售价提高了很多,但是进货成本也增加了不少,每月也是不少钱啊,不过这笔钱是可以省下来的,哈哈
方法就是:
1、每天关门后,调整菜单,换成米饭什么的最便宜的菜式
2、等提示进货花费提示,
3、在开店前把菜单替换成最贵的,或者是你想出售的。
就这么简单。
另外还有一个小小发现,也许已经有人发现了。
开发菜式完成后,可以直接继续开发,不用等到第二天晚上,只要当天晚上的时间没有超过6点,结合采用S/L**,基本上3天可以完成2次研究。
免费进货BUG会影响排名的提升,请大家注意!
精华0性别男生日1988 年 11 月 20 日S币35 注册时间最后登录阅读权限50积分1245
真·伸手の下贱·僕
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其实你放上去的菜要消耗完成品个数的- -如果这么整研发速度会赶不上消耗速度的- -
运气好的话三月三个菜是没问题的,但是三个餐厅月消耗6个菜顶不住的说- -
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精华0性别男生日1982 年 6 月 14 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分42
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我是刚刚玩吃货,你说我不是太懂,但是我的完成品是没有消耗的,几个还是几个
精华0性别男生日1988 年 11 月 20 日S币35 注册时间最后登录阅读权限50积分1245
真·伸手の下贱·僕
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/:+冰冷夏日 发表于
我是刚刚玩吃货,你说我不是太懂,但是我的完成品是没有消耗的,几个还是几个 ...
是么- -有时间回去试试看- -、
社交ID:800 137 482及700 114 169
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仓央嘉措。
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表示这样好麻烦而且基本上新不同。研发菜式的时间是用来强化和研发新菜式的,不是用来填补自己为了省进货费而需要的菜式的。况且每个月的进货费真的不多,根本没必要这样的楼主。
精华0性别女生日2004 年 5 月 31 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分20
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省钱可以在晚上12点之前把菜单的菜都去了- -过了晚上 说0进货费再加菜单~
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完全沒必要吧...?
懷石料理很便宜阿才20萬
一份就賣1萬6
有錢無處使= =
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研究速度提高的话基本都是2天一个半的菜,用S/L打法有什么用?
精华0性别男生日1984 年 6 月 15 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分14
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玩到後期基本不用理會進貨的成本
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如题,开罗游戏好像就没有流畅运行的....吃货大食堂,游轮大纪行等等,玩起来特别的卡....
还有看小说用开卷有益,读书时呼出菜单需要等个一两秒,菜单出来如同幻灯片一般....
遇到的人越多,MIUI开发组会越关注
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这个属于兼容性问题,如果能将不兼容的程序名称、版本,单独反馈最好!
miui和其他rom最大的区别就是:miui你骂还是不骂,他总会在每周五更新;其他rom,你骂过分了,人家就不做了。
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先不说开罗游戏吧
单说开卷有益,软件版本是4.3,读小说的时候呼出菜单键特别卡。你可以试一下
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ritajiea 发表于
回复 luoice 的帖子
先不说开罗游戏吧
请单独开贴说明单一游戏或者程序的问题,并且说清显现版本号等相关信息。这样我才可以反馈!
miui和其他rom最大的区别就是:miui你骂还是不骂,他总会在每周五更新;其他rom,你骂过分了,人家就不做了。
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Copyright (C) 2015 MIUI 京ICP备号你们呀,毕竟是图样。刘慈欣根本你不是你们YY的那种寂寞高手、神坛上的大师好吧,多看看他的写作历程、公开访谈你们就不难发现:&b&这次和腾讯合作游戏,还有跟三体电影合作等等,&/b&都不是你们臆想的被商业公司忽悠了,或者是刘大师穷困潦倒为了赚钱糊口出卖自己灵魂之类的……刘慈欣和这些商业公司合作娱乐产品,&b&都是有明确的目的的,这一点他也从未讳言&/b&,甚至经常强调,可惜你们就是听不到,或者你们的清高让你们不愿意听到。&br&&br&他的目的就是,通过各种媒介——包括你们认为烂俗的腾讯游戏和可能会烂俗的电影——来推介科幻文化,不只是小说。&br&&br&包括我在内的三体粉丝都认为跟孔二狗这样的娱乐人物合作三体电影,只会把三体毁掉、让粉丝又一次蒙羞……可是大刘根本不在乎你们所坚持的清高。&br&&br&还什么“中国科幻已死”,你们酸不酸啊……跟腾讯合作就玷污了纯洁的科幻?&br&&br&大刘看到的比你们远,&b&早在多年前中国电影尚未井喷,中国人还在对着好莱坞大片流口水的时候,大刘就已经考虑到并且不断提醒科幻作者要重视电影&/b&,如果你知道了这个,自然也就明白了为什么大刘卖改编权卖的那么痛快,&b&甚至亲自参与到一部有99%可能会是烂片的电影中&/b&。&br&&br&对他来说,雷霆战机是不是垃圾不重要,三体电影是不是烂片不重要,重要的是科幻的影响力,要通过娱乐业来扩大。而不是像你们这样为了作品质量、甚至为了自己爱好不被更多的人拉低逼格,而坚持让科幻像今天这样小众。&br&&br&即使代价是让这些作品变味,他也不在乎。他坚持认为只要通过不断推广,只要这些电影、游戏卖的好,影响力够大,并且还有科幻元素,这就是成功的。如果能有一代孩子沐浴在科幻作品中成长,等他们长大,出现更优秀的科幻作品是顺理成章的。&br&&br&不管你们认不认同,他都在这样做。&b&他是工程师,是小说作家,是娱乐产业人,唯独不是你们臆想的清高孤傲的学者。&/b&&br&&br&他的执拗让我想到了章北海,不顾世人毁誉坚定推进自己的目标。&br&&br&塞翁失马,焉知非福。谁对谁错,我也不是很确定。但毕竟大刘才是这些卓越的想象力的主人,我们只能等待这些电影和游戏的推出。&br&&br&当然,如果能是高质量的作品肯定更好,所以我对乡村教师电影的期待远高于三体电影。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&多谢各位点赞,本来是手机答的比较仓促,以下是部分访谈录,可供大家参考(以下引文资料来自刘慈欣吧整理):&br&&blockquote&&b&《精英化只会害了科幻》 &/b&(原载日《南都周刊》&br&&br&&b&用草根思维描写精英&/b&&br&&br&  听多了赞歌,刘慈欣的回应来得干脆:科幻借一两部作品而重返盛期,绝无可能。“精英化”只会害了科幻。&br&&br&  前一次读科幻的热潮还要上溯到上世纪八十年代,《小灵通漫游未来》红极一时,也是刘慈欣、严峰、吴岩这一代人的共同记忆。“当时在‘向科学技术进军’的号召下,科幻和科普捆绑在一起,这在全世界也是没有的。”&br&&br&  正值巅峰之际,1983年,“清除精神污染”运动开始了,中国科幻几乎在一夜之间消失,而且一断就是十年。&br&&br&(略)&br&&br& “当人类真正流落太空时,极权只需五分钟”、“毁灭你,与你何干”类似警句色彩的文字,在整部《三体》中俯拾皆是,任科幻迷作出合意的诠释。&br&&br&&b&但在刘慈欣看来,在中国,精英阶层的诉求、思想感情和价值观距离草根阶层渐行渐远。“至于这中间谁对谁错,我没有兴趣去探讨。”&/b&&br&&br&&b&因为科幻是一种类型文学,而任何一种类型文学都是草根的;但中国科幻的特殊之处,恰恰在于其中混杂着太多的精英意识。“举个明显的例子,比如对‘文革’的态度,精英和草根完全不同。”《三体》中的叶文洁,便被安排去死。&/b&&br&&br&(略)&br&&br&现在,整部作品以毁灭为完结,没有人能够挽回什么。&b&他说,“《三体III》只是有的地方披了精英的外皮,但本质上是草根的。描写精英不等于精英思维。草根恰恰也喜欢看他所陌生的上层生活,喜欢仰视人物。精英思维的作品则恰恰相反,很少描写上层,现代和后现代被捧上天的作品,它描写的都是日常生活。因为越是精英它越个人化,越精神化,越是容易进入精神的迷宫。”&/b&&br&&br&&br&  “用草根思维描写精英”是刘慈欣自认《三体III》受欢迎的原因。但在吴岩看来,把科幻文学当做流行文学,只是在美国的特例,因为美国宣扬技术文化;而科学在中国,本身就是精英文化。“《三体III》的成功给了主旋律文学一个强烈的暗示”。&/blockquote&更早的一篇,这是刘慈欣被邀与起点小说的粉丝网络交流(想不到吧,起点……)我挑着相关的聊天记录给大家看看。就像我说的,刘慈欣不是你们臆想中的清高大师,他有自己的想法,并且从不避讳,早在2005年甚至之前就是这么想的,只是条件还没成熟(电影市场、娱乐产业)。&br&&br&这段更有意思的是,&b&这些粉丝在2005年问的,恰好是我们现在想问的。而刘慈欣在2005年回答的,正是他现在在做的。他从未改变,做游戏的刘慈欣,和写《三体》的刘慈欣,是同一个人。&/b&&br&&br&&blockquote&&blockquote&&blockquote&【起点FANS见面会实录】 &b&&/b&&br&&br&【huifu:刘先生,你考虑过把你的作品拍成电影或电视吗??&br&&br&刘慈欣 to huifu:&b&当然想,可是谁投资呢?&/b&】&br&&br&【大地之火:看见过你的照片啊。好像是个书呆子……不过你的思想改变了我的一生。&br&&br&&b&刘慈欣:我不是书呆子,书呆子是不写科幻的,即使写了,也很难让不是书呆子的人产生共鸣&/b&。】&br&&br&【3950:大刘在吗?我虽然算不上是你的粉丝儿,却十分喜欢你的《山村教师》,感觉经典至极!另外喜欢你的行文风格,隐约可以感受到你的个人魅力。&br&&br&&b&刘慈欣&/b& to 3950:对于写小说而言,&b&文并不如其人&/b&】&br&&br&【赤色风铃:听说&u&<天意>卖了十万本,而<球&gt(原文如此,我也不知道说的是什么)&/u&;只有其一半。&b&刘大师会不会因市场原因对作品的风格作出改动?&/b&&br&&b&刘慈欣:会的,但会从本质上坚持自己的科幻理念。&/b&】&/blockquote&&/blockquote&&/blockquote&这篇是介绍三体电影版权的问题,&a href=&/25047/discussion/3494834/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《三体》拍摄为什么不请国际大导演 刘慈欣粉丝 电影&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote& 在记者和刘慈欣沟通过程中,也能听出刘慈欣的些许无奈,&b&很多《三体》粉丝关心的问题也许就是,刘慈欣在卖出《三体》版权时,有没有挑选过片方和导演,也为自己的孩子负责&/b&?刘慈欣告诉记者:“&b&这没有什么考不考量的,当时就只有张番番一个导演和他的制片人来问我《三体》版权买卖的事,没有别人来找我,我也不会主动去找别人,我当时不认识张番番,也完全不了解这个导演,而且在2009年的环境里,国内的科幻环境是呈现出下降趋势的,科幻基本无人问津,如果我当时不卖出《三体》的改编权,可能永远也卖不出去了,所以事情发展就是这样子了&/b&。”&/blockquote&&br&最近的一篇,媒体报道的名字有点唬人,其实某种意义上确实也是这么无奈:&br&&blockquote&&blockquote&&a href=&/1/339/339276.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刘慈欣:国际大导演对《三体》毫无兴趣&i class=&icon-external&&&/i&&/a&刘慈欣:国际大导演对《三体》毫无兴趣&br& 11:06:00
出处:博客天下 &/blockquote&&p&&em&我们写科幻的其实是很边缘的一群人,没有太多话语权,哪个导演愿意拍我们就给哪个导演。我跟你透露一下,《三体》给国际大导演看过,但对方没有一点兴趣。是谁我就不说了,就是对方没兴趣。&/em&&/p&&p&问:你之前说电影《星际穿越》被人们过誉了。如果你是《星际穿越》的剧本主创,会在哪些地方进行改良?&/p&&p&刘慈欣:&strong&《星际穿越》是近年来很优秀的一部科幻电影,但非要拿它和科幻史上最经典的影片比,它是被过誉了,毕竟还没有接受过时间的考验。我觉得它作为面向大众的科幻电影,现在的剧情已经很合适了。&/strong&&/p&&br&&p&问:虽然《星际穿越》的导演诺兰已经做了很多科学上的恶补,但影片还是被挑出很多“外行”之处,比如人进入黑洞后怎么还能活着。对于科幻作品来说,你觉得这是个问题吗?你在创作的时候,有没有因为担心科学上的不严谨而限制了自己发挥?&/p&&p&刘慈欣:硬伤挑得是对的,确实有,但若认为这是导演的外行,就想得太简单了。导演背后有著名的天体物理学家作科学指导,即便导演不知道这个硬伤,天体物理学家也不可能不知道。&/p&&p&但为了创造故事,必须做一些折中。假如人进入黑洞会被辐射杀死,那故事就讲不下去了。电影、小说的创作都有这方面的问题。&strong&诺兰的平衡做得很好,虽然电影有硬伤,但还是打动了观众。&/strong&&/p&&br&&p&问:科幻小说和电影,你觉得中外差距哪个更大?&/p&&p&刘慈欣:肯定电影大。中国毕竟有科幻文学,也涌现出一些佳作,只是规模比美国小得多,但说起中国的科幻电影来,除了专业人士,一般人对它的印象几乎一片空白。&/p&&br&&p&问:你认为中国拍不出一流科幻片的原因是什么?科学思维问题、技术问题,还是电影审查问题?&/p&&p&刘慈欣:中国科幻电影大批量的运作从四五年前就开始了,但迄今为止大成本的科幻片几乎一部都没拍出来。&strong&科幻电影与科幻小说不同,它受到的制约因素很多,比如科学素养,电影观众的科学素养肯定比科幻小说读者低得多,对电影的审查比对小说的审查严得不是一点半点,出一部小说的成本连一部电影成本的零头都比不上。&/strong&&/p&&br&&p&问:你曾说“只有美国才能拍出好的科幻电影”,那你是否有信心把自己的作品交给中国导演拍摄?如果让你在全球范围随意指定导演,电影版《三体》你会选哪位来拍?诺兰如何?&/p&&p&刘慈欣:这不是有没有信心的问题,我没有选择。&strong&&u&我交给诺兰人家要我的吗?我们写科幻的其实是很边缘的一群人,没有太多话语权,哪个导演愿意拍我们就给哪个导演。我跟你透露一下,《三体》给国际大导演看过,但对方没有一点兴趣。是谁我就不说了,就是对方没兴趣。&/u&&/strong&&/p&&br&&p&问:你的科幻小说《乡村教师》即将被宁浩改编成电影,你看过他导演的《心花路放》吗?对他有什么认识?&/p&&p&刘慈欣:&b&&u&宁浩是很有想法的导演。他不拍那种阳春白雪、高大上的东西,不需要让观众仰望,这点最可贵。《心花路放》我没看过,不好评价,但《无人区》、《疯狂的石头》我都看过,里面有超出通俗、超出大众化的东西。具体到科幻片,他是第一次拍,我对他抱有希望。&/u&&/b&&/p&&br&&p&问:有人说科幻小说在中国是一个处于十分边缘位置的文学体裁,被认为是低幼的少儿文学。你怎么看?&/p&&p&刘慈欣:&strong&科幻的边缘化,全世界都一样。&/strong&主流文学真的就不边缘吗?&strong&科幻的主要问题在于缺少有影响力的作品和有号召力的作家。&/strong&写科幻的人不少,但长期写的人比较少,大部分的科幻作者写一两篇后就销声匿迹,离开这个行业了。&/p&&br&&p&问:《三体》第一部描写了“文革”的故事,第二部也涉及中国当下的社会体制。这些内容增加了现实感,却不是纯粹的科学幻想。你是否在妥协市场?&/p&&p&刘慈欣:是有这种想法,因为中国读者的欣赏(水平)与西方不太一样。美国科幻文学的发展将近100年,表现方式很成熟,它可以在长篇的开始就展现一个完全陌生的场景,但中国的读者喜欢从我们比较熟悉的环境起步,一步一步走到未来。&strong&这&u&就是我描写现实的原因,就是为了市场、读者。&/u&&/strong&&/p&&br&&p&问:写作之外,你是娘子关火电站的高级工程师,工作对你写科幻有启发吗?你的灵感从哪来?&/p&&p&刘慈欣:&strong&我的工作跟我写科幻没有任何关系,我的工作很平凡。灵感之所以叫灵感,就是你根本不知道它从哪来。&/strong&作为一个科幻迷,科幻小说看多了,肯定有各种各样的想法,很自然。&/p&&p&问:剑桥大学天体物理学家马丁·里斯,最近接受了我们杂志另一栏目“提问全世界”的采访,他说“几乎看不到将人类送往太空的意义”。你怎么看他的观点?&/p&&p&刘慈欣&strong&:&u&地球这个生态环境迟早会死掉,人类要想永远延续下去,只有飞出地球在太空中寻找生存空间。人类如果不往太空走还有什么意义,在这儿等死吗?&/u&&/strong&&/p&&/blockquote&&b&也许最后这一句才是大刘的真实目的:用小说电影唤起下一代探索宇宙的欲望,为地球文明保留火种……(脑洞打开了收不住)&/b&&br&&br&我想看到这里的人都能看出来,&b&大刘真的不是你们想的那样,而且他真的很实在,从十多年前他就这样,从不讳言像是追求电影改编、迎合市场这些行为,也不去做假装情怀之类的表演。至于新作、作家的尊严之类的东西,“他不在乎”。&/b&&br&&b&也许这种粉丝与作者这种奇怪的情况,只是我们和他对于自己本身定位的错位。我们觉得他应该是纯粹的科幻作家,他却觉得自己应该做的是别的事,写作只是捎带着做的副业。&/b&&br&&br&&br&&b&但不管其他三体粉丝对这个真实的刘慈欣怎么失望,我很欣赏大刘的所作所为。这么真实且实在的人已经不多了,最重要的是,他永远都是《三体》和一些其他优秀作品的作者!&/b&&br&&br&&br&最后贴张著名表演艺术家范伟老师的图结束:&br&&img src=&/498a48cf8b7_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/498a48cf8b7_r.jpg&&&br&&br&以上。&br&&br&//PS:求助,怎么能把三重引用符号消掉。。。。我第一次遇到这种情况。
你们呀,毕竟是图样。刘慈欣根本你不是你们YY的那种寂寞高手、神坛上的大师好吧,多看看他的写作历程、公开访谈你们就不难发现:这次和腾讯合作游戏,还有跟三体电影合作等等,都不是你们臆想的被商业公司忽悠了,或者是刘大师穷困潦倒为了赚钱糊口出卖自己…
在今天的早阅读中,我们的观点是这样的:&br&&br&&p&《雷霆战机》和想象力这个词之间似乎还是有点违和,而且《雷霆战机的故事》,这篇小说老实说从名字上……好像不太科幻。但我要说我们相信刘慈欣,从名字上判断一个作品科幻不科幻再愚蠢不过了。&/p&&br&&p&说真的,有钱的企业用知名的大师来撑门面,这其实是个两全其美的事情,大师得钱,企业得宣传,也没什么过分的。刘慈欣当然很好,我记得似乎莫言都代言过手游。不过如何让“大师”和“游戏”结合起来,如何让花钱买了大师的游戏能够真正区别于其他游戏,这大概是下一步要解决的问题。目前看起来,只有起点大大(还有郭敬明)改编的那些游戏在这一步做得不错。话说回来,我们对刘慈欣和腾讯可都没有恶意。&/p&&br&&p&说白了,给最优秀的科幻小说家一笔钱,这事儿很好。用科幻小说家给自己的产品贴金,这也很好——至少我觉得好过用三线爆乳女性贴金。当然这个好是第一步,下一步就是如何真正能够用起来。我不奢望在短时间内能够达到类似Rhianna Pratchett于《古墓丽影》的能量,但从长远上来看,如果刘慈欣和游戏能够有更深刻的结合,当然最好。&/p&&br&&br&我们还配了一张欠图(当然我们特别善意):&br&&img src=&/1026efcc27dfe26f2d353_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/1026efcc27dfe26f2d353_r.jpg&&&br&图:小罗( &a data-hash=&710fa3e09634e7eebfa9c76c& href=&/people/710fa3e09634e7eebfa9c76c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@罗四维& data-tip=&p$b$710fa3e09634e7eebfa9c76c&&@罗四维&/a& ) | 来源:&a href=&//141433.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐早报:赵灵儿成噱头惹人争议,刘慈欣并腾讯打造战机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
在今天的早阅读中,我们的观点是这样的:《雷霆战机》和想象力这个词之间似乎还是有点违和,而且《雷霆战机的故事》,这篇小说老实说从名字上……好像不太科幻。但我要说我们相信刘慈欣,从名字上判断一个作品科幻不科幻再愚蠢不过了。说真的,有钱的企业用…
作为开发者表示,触屏双摇杆体验极差。&br&原因无非以下几条:&br&1,没有实际的按下反馈,不确定操作的有效性;&br&2,没有稳定的物理定位基准,在光滑的玻璃屏上手指极易移位;&br&3,占据将近1/4的屏幕显示区域,降低展示效果。&br&&br&原因1是最大的硬伤,近乎无解;&br&原因2是开发者聚焦的重点,这两年来虚拟摇杆技术的主要进展几乎都呈现在这一条上面。&br&最早出现的虚拟摇杆,左摇杆的位置是固定在屏幕左下方的,这样很容易导致的问题就是玩家在紧张的游戏过程中按到不想按到的地方,从而操作失误。&br&&img src=&/eec830decd952b3124c83_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/eec830decd952b3124c83_r.jpg&&(虚拟摇杆位置被固化在屏幕的固定位置上,随便找的图勿细究)&br&开发者们很快认识到了这个问题,在技术上进行改进,将玩家左手拇指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。这种技术在很大程度上避免了玩家在初始操作方面的失误。&br&&img src=&/9bed330a65f0d0eb7dbbeaa_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/9bed330a65f0d0eb7dbbeaa_r.jpg&&(虚拟摇杆的位置不固定,随玩家点击位置变更)&br&不过这个版本的左摇杆也存在一个隐患,就是如果玩家持续按着一个方向(比如前进),那么由于光滑的玻璃屏的问题,手指触点可能相当程度上远离基准点,这样需要改变方向的时候还需要将手指移动到原点的相对方向上,这种时候也是极不方便的,为了解决这个问题,开发者们又想了一个办法,就是在上面的基础上,给虚拟摇杆设置一个允许的最大活动范围,类似下图,当触点离开范围后,就相应的移动基准点,使得触点始终处于允许范围内,这样玩家需要变更方向的时候,便只需要在有限的范围内操作即可。&br&&img src=&/effc992b586_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/effc992b586_r.jpg&&(对比左右两图,左摇杆基准点位置发生了明显变化)&br&&br&相对于左摇杆的不断修正和提升,右手按键方面则没有什么实质性的突破。可以看到,现在市面上大多数摇杆产品,右手操作都还是基于固定位置的按键点击来进行的,相当于都还停留在左摇杆的最初级的阶段。&br&&img src=&/4fafcec3605b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4fafcec3605b_r.jpg&&(右侧按键固化在右下角)&br&在这种做法的大前提下,为了尽量避免误操作,所以开发者往往选择将所有的按键都做的非常巨大(如上图),从而进一步压缩了屏幕中的有效显示区域,使得问题3愈发的严重。&br&&br&我们也看到一些开发者做出了一些粗暴的改进尝试:不是说按键按不上嘛,那么按上了就不用离开了。于是我们看到,相当多产品支持了长按主攻击键连续进行攻击,于是游戏的主节奏就变成了死按住方向键和主攻击键,向怪多的地方进行移动。不谈这种改进方式在游戏性方面是优是劣,但从减少玩家误操作概论方面来看的确作用明显,同时在很大程度上降低了新手玩家的上手门槛(一直按住就好了,无需去把握按键的节奏),因此被相当多开发者所使用。&br&&br&不过还是有少数开发者做出了其他有趣的尝试,比如大网易的影之刃,就走了另一条路。&br&&img src=&/f080dc71ade22c106bf82e10_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f080dc71ade22c106bf82e10_r.jpg&&上图可以看到右侧下方有三个按键是连在一起的,他们做出的尝试在于,对部分按键多支持了脱离相应,也就是同时支持手指离开屏幕的操作,这样玩家就多了一个选择,将手指从最大的攻击键上,直接划到对应的按键上方,抬起手指离开屏幕,就能完成一次对应操作——或者也可以说,这实际上是结合了滑动的操作方式。&br&&br&那么在触屏上还有没有其他更好的操作方式呢?其实能看到不少厂商其实再是在努力做出尝试的,而在这其中,手势操作是最主要的一个方向。&br&&img src=&/44dd4bcb3bebbd_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/44dd4bcb3bebbd_r.jpg&&(EA去年的新作,基本都同时支持两种操作方式了)&br&不过手势操作目前还不够成熟,对于精确操作的方向和力度辨识都不够精确(其实并不是不精确,而是对于操作的反馈不够符合玩家预期,比如fifa和nba中传球的方向和力度),同时天然手势的数量不足也对手势操作的发展产生了很大的阻碍(总不能让玩家总在手机上鬼画符吧)。&br&&br&因此整体来说,虽然虚拟摇杆有以上诸多劣势,不过在不借助其他外设的情况下,对于需要精确操作的游戏来说目前还没有更好的选择,因此在相当一段时间内,虚拟摇杆还会是开发者的第一选择,这也是目前ARPG和FPS游戏更多的选用虚拟遥感技术的原因。&br&&br&最后是一条吐槽:对于动作游戏甚至是ARPG游戏,不用摇杆别人就觉得你不本格太休闲啊,根本不看游戏内容是什么啊sad
作为开发者表示,触屏双摇杆体验极差。原因无非以下几条:1,没有实际的按下反馈,不确定操作的有效性;2,没有稳定的物理定位基准,在光滑的玻璃屏上手指极易移位;3,占据将近1/4的屏幕显示区域,降低展示效果。原因1是最大的硬伤,近乎无解;原因2是开发…
这个问题除了博雅的同学们之外,我们应该是比较有发言权的。&br&&br&先介绍一下我们,我们是昆仑泰文运营部,于2012年5月组建,2012年底做到泰国页游市场的发行平台第一,2013年开始发行手机游戏,10月做到泰国手游发行平台第一;泰文武侠Q传-kung fu house在IOS和google play双畅销榜第一已经稳定了三个月,目测会继续稳定下去,发行的手机游戏都进入过top grossing 前十;以上介绍主要目的在于招人,招聘信息请点我的头像查看!&br&&br&好,下面开始回答正题,作为一个精耕泰国的发行团队,在泰国所有的游戏发行商都是我们学习和关注的对象。泰国本地公司其实一般般,真正被我们尊敬的对手主要有这么几个,博雅、efun、37wan、sns+,都有中国背景。博雅,我们从进入市场之前就对其做了深入调查,真的很牛。&br&&br&为什么这么说呢?请看:&br&1. 你知道泰国其实是个禁赌的国家吗?比中国还狠哦,被人看到在任何地方打扑克都是会报警抓你的哦,但是靠德州扑克赚钱的博雅,在泰国的收入月均超过百万美金。不知道是不是因为禁赌,人们赌博的心态才不得不跑到游戏里去宣泄。&br&2. 你见过超长生命周期的页游吗?从页游时代开始,facebook上的博雅德州扑克在泰国的DAU和收入都是一直往上走的。&br&3. 你知道博雅的facebook做的有多好吗?他在东南亚每个国家都有独立语种的德州扑克发行,而且每个粉丝页都有超过百万粉丝,本身就是一个强大的媒体。泰国更是牛逼,272W粉丝,妈蛋,你知道泰国游戏用户才多少吗!&br&…………&br&看的越多,越是震惊;&br&&br&博雅真的很专注,深挖德扑一个产品,研究用户行为,分析用户心理,挖掘用户的兴趣点,深入运营社群,用口碑产生传播,一步步走到今天。就像你问【杜蕾斯为什么比冈本名气大一样】,博雅德扑比别人家做的好,不是他的产品和运营策略有多牛逼,而是他真的细节营销做的非常好,而且一做就坚持做了3年。&br&&br&&a href=&/tltexas& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/tltexas&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看看泰国博雅的FB,就知道我在说什么了,把生活中的兴趣点,结合博彩,赌性,产生话题点,让用户持续关注。用做杜蕾斯的心态去做游戏,不牛才怪。
这个问题除了博雅的同学们之外,我们应该是比较有发言权的。先介绍一下我们,我们是昆仑泰文运营部,于2012年5月组建,2012年底做到泰国页游市场的发行平台第一,2013年开始发行手机游戏,10月做到泰国手游发行平台第一;泰文武侠Q传-kung fu house在IOS和g…
coc&br&已经冲到大师杯了~&br&&img src=&/dbc17ef32_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/dbc17ef32_r.jpg&&部落战开始了~大家加油~
coc已经冲到大师杯了~部落战开始了~大家加油~
开罗游戏系列!!!!!!???&br&&img src=&/e78ddbbd84c5d2c3e4ccdb_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/e78ddbbd84c5d2c3e4ccdb_r.jpg&&虽然看上去粗糙操了点,但是真的很棒!!!五颗星推荐!!!!!&br&温馨提示:玩儿时尚洋品店的童鞋注意了,你在网上下的版本很可能有bug,玩到一半时会出现错误(之前白瞎了我一个下午%&_&%),请谨慎下载无bug版
开罗游戏系列!!!!!!???虽然看上去粗糙操了点,但是真的很棒!!!五颗星推荐!!!!!温馨提示:玩儿时尚洋品店的童鞋注意了,你在网上下的版本很可能有bug,玩到一半时会出现错误(之前白瞎了我一个下午%&_&%),请谨慎下载无bug版
自己觉得游戏画面拿出来丢人,所以用了虚假宣传的手法。这些CG大多也不是这款游戏的CG,而是盗用了一些大作的CG。比较明显的是某国内自称“有梦想”的团队做的某圣斗士手游,截图用的全是圣斗士动画片段(此游戏似乎已下架?)。&br&&br&这些开发商或运营商压根不希望你能从这些介绍中了解游戏的玩法,因为剥开这层皮,玩家也不是傻子,各种传奇类、MT类、大掌门类、傲视天地类的游戏放出截图丝毫没有宣传效果,反而会让玩家厌倦。要是我进的是这种傻不拉叽的公司,我也不这么干,是不是?&br&&br&这种虚假宣传从一定程度上显露出国内游戏业的一种极不健康的心态,做游戏的人不认为自己做的是好游戏,运营的人也不觉得,做市场的人也不觉得!但他们认为通过虚假宣传可以令游戏赚钱,类似于电视直销里说一块金砖只要999元买一送一是差不多的道理。但是问题在于,其它行业的虚假宣传会被叫停,游戏业的却无人监管,造成了这种乱象愈演愈烈。
自己觉得游戏画面拿出来丢人,所以用了虚假宣传的手法。这些CG大多也不是这款游戏的CG,而是盗用了一些大作的CG。比较明显的是某国内自称“有梦想”的团队做的某圣斗士手游,截图用的全是圣斗士动画片段(此游戏似乎已下架?)。这些开发商或运营商压根不希…
&p&&b&答案:网易&/b&&/p&&br&&p&虽然行业依然保持120%以上的增长,但经历了2013年的喧嚣之后,手游在资本市场已经归于沉寂。&/p&&p&一方面,来自于13年底A股游戏公司过高的估值(最高峰普遍过60);另一方面,则是市场格局的变化。&/p&&p&市场格局两大变化包括,腾讯的崛起与端游的崛起。&/p&&p&&b&1、 腾讯的崛起,占据半壁江山&/b&&/p&&br&&p&13年腾讯并未在游戏业务发力,全年手游营收仅20亿。但14年随着微信和手Q产品线的扩张,迅速扩充到105亿。与此同时,行业规模从112亿增长至约250亿,这也就意味着,非腾讯市场从92亿上升至145亿,同比仅70%左右的增长,远低于行业水平。&/p&&br&&p&而尤其可怕的,是二季度,在65亿的市场盘子中,腾讯独占30亿。&/p&&br&&p&可腾讯,也面临发展的瓶颈。&/p&&br&&p&腾讯模式早已广为人知,凭借巨大的装机量及巨大的应用活跃度,为自身游戏业务导入大量流量,从而带动游戏业务发展。&/p&&br&&p&但腾讯模式也有其固有的软肋:渠道导向型的用户,以中轻度用户为主,重度用户对渠道的依赖性相对低很多。有两个主要依据:1、端游时代,腾讯在重度的MMORPG上始终没有建树,而三大营收支柱DNF、CF、LOL都是相对轻的游戏。2、Line在重度游戏运营上,也没有成功先例。而事实是,目前腾讯的重度游戏,确实没有做到非常成功的,在初期的一波导量之后,往往泯然众人。&/p&&br&&p&随着手游继续向重度发展,腾讯模式遭遇瓶颈。三季度,腾讯手游收入仅26亿,虽然下降的主要原因在于腾讯与苹果公司的一些冲突,但遭遇瓶颈已是不争的事实。&/p&&br&&p&&b&2、 端游逆袭,网易、完美连续爆款&/b&&/p&&p&(1)今年1月1日,苹果畅销榜top50,属于端游公司的研发的只有7款&/p&&ul&&li&腾讯6款&br&&/li&&li&完美世界1款:《神雕侠侣》&br&&/li&&/ul&&p&(2)今天(11月13日),TOP50榜上,端游公司已大幅崛起:&/p&&ul&&li&腾讯23款&br&&/li&&li&网易5款:《乱斗西游》、《实况俱乐部》(代理)、《影之刃》、《迷你西游》、《梦幻西游2口袋版》,另外还有1款《主公莫慌》排在52名,即前60名占有6款。还有1款《炉石传说》目前只有ipad版,排在ipad第16名。&br&&/li&&li&完美2款:《魔力宝贝》、《神雕侠侣》&br&&/li&&li&畅游2款:《天龙八部》、《秦时明月》&br&&/li&&li&多益1款:《神武》&br&&/li&&/ul&&p&从上面的数据可以看出,单看top50排行榜,小厂的游戏数量已经从43款下降到了17款。而与此同时,游戏的集中度在迅速提高,目前TOP50游戏的集中度已大大高于年初。&/p&&br&&p&其实逻辑非常简单,手游向重度化发展之后,无论内容还是推广,都在向端游靠拢。内容上,美术的精品化、技术的高端化、玩法的精细化都在同时发生;而推广上,渠道外的媒体推广越来越重要,而推广费用也水涨船高,譬如畅游《天龙八部》,号称1亿推广费用。&/p&&br&&p&手游重度化的结果是,小厂收到挤压,腾讯遭遇瓶颈,而端游巨头纷纷崛起。&/p&&br&&p&&b&3、那么问题来了,哪家端游受益最大?&/b&&/p&&br&&p&逻辑非常清楚,一看产品研发能力,二看公司资源。&/p&&br&&p&(1) 产品研发&/p&&p&研发能力上,业界公认网易和完美是端游的游戏研发两强。而从手游来看,目前网易和完美的开发水准确实延续了再端游时代的名声。&/p&&br&&p&(2) 公司资源上&/p&&p&这方面,腾讯可谓鹤立鸡群。&/p&&br&&p&而其它的,网易和畅游(母公司为搜狐),拥有一定自有资源。如网易新闻客户端,装机量已达亿级,活跃度也还可以,在里面利用软文、横幅推广自有游戏,效果非常不错。&/p&&br&&p&而端游公司还有另一项资源,就是自有的端游游戏。每个端游都是一个渠道,可以通过做任务的方式导入手游。而端游的IP也可以吸引大量忠实玩家。从这里来看,端游游戏收入第二高的的网易又占了上风。&/p&&br&&p&所以,从商业模式上筛选下来,网易实在是占尽各种先机。&/p&&br&&p&而从具体的游戏来分析,网易也有巨大的优势。《倩女幽魂手游版》、《西游英杰传》都是备受端游玩家关注的力作。而网易代理的暴雪《炉石传说》,在中国玩家数量据估计近千万,目前只有ipad,未来手机版的推出,有望成为手游里程碑式的产品。&/p&&br&&p&说了这么多,再谈谈网易的财务情况。三季度手游占营收9%,考虑到网易大部分游戏都在三季度的下半截上线,预期四季度手游可占营收15%,明年中报,估计能达到20%。届时,网易移动游戏收入可达25亿,中国手游第二大巨头呼之欲出。&/p&&br&&p&那么,现在就买网易股票吧,目前连续创新高,但我个人判断还能继续。别忘了暴雪的《风暴英雄》也是一大看点,还有彩票的发力,云笔记的变现等等故事呢。&/p&&br&&p&&b&&i&(可以看看我发在我个人微信公众号上的文章。我的公众号:小X的互联网投资。这篇文章也是公众号上的《&/i&&/b&&b&&i&网易:中国第二大手游巨头?》)&/i&&/b&&/p&
答案:网易虽然行业依然保持120%以上的增长,但经历了2013年的喧嚣之后,手游在资本市场已经归于沉寂。一方面,来自于13年底A股游戏公司过高的估值(最高峰普遍过60);另一方面,则是市场格局的变化。市场格局两大变化包括,腾讯的崛起与端游的崛起。1、 …
没有。为什么没有?最大的原因在于在移动领域就无法形成同等的影响力。为什么无法形成?&br&&br&这个问题和 &a href=&/question/& class=&internal&&手机游戏网站和别的游戏网站有什么不同?&/a&比较相似,放在一起一并探讨。&br&&br&&b&游戏形态决定媒体形态。&/b&&br&&br&我们从 PC端游-PC页游-手机游戏 这样的轨迹去看(单机游戏时代就不讨论了):&br&&br&端游时代,媒体价值是这样体现的:&br&【游戏前】推荐、发号、礼包&br&【游戏中】攻略、指南&br&【游戏后】交流、社区&br&&br&而到了页游时代,媒体价值是这样体现的:&br&【游戏前】推荐、发号、礼包&br&【游戏中】没了&br&【游戏后】没了&br&&br&对,没了。为什么没了?&b&因为网络游戏是个特殊的产品,在10多年的发展过程中,随着设计理念不断发展,&/b&&b&它自身的功能被不断扩充,逐步吞噬掉了攻略、指南和交流、社区两个部分。&/b&从端游来看,传奇时代,游戏基本没有任何新手引导,新手任务放到现在看简直可以当作反面教材,而现今,你所见过的国产网游,新手引导恨不得从生做到死。攻略的价值就这样逐步被大大缩减了,社交就更不用说,游戏内约炮轻轻松松有没有,再在QQ群、YY房两大利器之下(游戏内同伴),辅以百度贴吧(陌生人),游戏玩家的人生不要太美好。端游尚且如此,何况页游呢?&br&&br&页游媒体在【游戏中】以及【游戏后】的价值何在?谁能解决这个问题谁简直就可以独步江湖。&br&&br&所以,端游领域,17173、新浪游戏依靠入行早以及&b&端游依旧保持着足够高的复杂度&/b&可以发展为权威媒体,多玩前靠魔兽公会、插件后靠YY在【游戏中】以及【游戏后】的价值可以发展为权威媒体,其他的媒体其实也一年不如一年。&br&&br&页游领域,发展最好的两个媒体,265G和07073,因为&b&页游的无脑性和网页层面的交流便利性&/b&,迄今为止没有突破发号发卡的局限性。&br&&br&当然,这不是更悲惨的,更悲惨的是,页游媒体连入口价值都丢失了。&br&&br&到了手游时代,媒体价值会怎么体现呢?&br&&br&手游一来比页游更轻(或者持平),二来交流需求更少(至少目前如此),三来入口被分流得同等严重,入口价值基本丢失,怎么看也很难突破页游媒体的局限性。但是,各大媒体一定会做相应的网站及APP的,其中只能说『布局』的意义更大一些吧。&br&&br&所以说,&b&移动游戏领域,终极发展目标还是渠道市场而不是媒体&/b&(或者说渠道市场的价值比媒体价值要高的多),做好而且也只能做好【游戏前】的服务,而正因为如此,就没有可能诞生出什么权威媒体。&br&&br&——————————————来条分割线,随口吐槽一下————————————&br&&br&评测起于国外游戏媒体以及单机游戏时代,在国内网游媒体时代实际上就已经没落了——评测的作用更多在于导购,玩游戏都不花钱了,谁还需要导购?所以,权威评测实际上在国内是从没有过的(但不阻碍国内有权威媒体)。从17173开始至今,所有大大小小新新老老的游戏媒体,依于惯性不约而同的依旧保留这个传统曲目,但实际价值日趋减少,现在的评测完全是媒体做给厂商看厂商自认为会对用户有引导价值的东西——或者他们自己都不这么认为只是做给老板看的。
没有。为什么没有?最大的原因在于在移动领域就无法形成同等的影响力。为什么无法形成?这个问题和 比较相似,放在一起一并探讨。游戏形态决定媒体形态。我们从 PC端游-PC页游-手机游戏 这样的轨迹去看(单机游戏时…
其实有点类似于STEAM那个触屏手柄&br&&img data-rawheight=&325& data-rawwidth=&580& src=&/792a54b46fcb007dc235_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/792a54b46fcb007dc235_r.jpg&&&br&这个设计用在手机上有个重大缺陷,人家手柄侧面有按键,手机侧面啥都没有。如果你用双摇杆来控制方向,那到底怎么来射击?要是ARPG倒还凑合了。&br&&br&其实双摇杆这个射击本来就是给游戏机用的,根本不适合用在触屏设备上,手机上的FPS应该开发一套完全不同的操作方式。当年游戏机不是也从无到有自己开发的双摇杆么。
其实有点类似于STEAM那个触屏手柄这个设计用在手机上有个重大缺陷,人家手柄侧面有按键,手机侧面啥都没有。如果你用双摇杆来控制方向,那到底怎么来射击?要是ARPG倒还凑合了。其实双摇杆这个射击本来就是给游戏机用的,根本不适合用在触屏设备上,手机上…
就像AV封面一样一样的。
就像AV封面一样一样的。
非常非常大,手机打字不便,说两个第三方现象吧;&br&第一:zynga进入2013年以来的表现。&br&第二:facebook移动广告份额的变化。&br&第一个说明了依赖fb的游戏厂商的处境,第二个说明了广告流量的流向。&br&&br&从收益数据上看,webgame平台被手机游戏的影响几乎是腰斩级的。
非常非常大,手机打字不便,说两个第三方现象吧;第一:zynga进入2013年以来的表现。第二:facebook移动广告份额的变化。第一个说明了依赖fb的游戏厂商的处境,第二个说明了广告流量的流向。从收益数据上看,webgame平台被手机游戏的影响几乎是腰斩级的。
[大众化]&br&题材全年龄段&br&女性儿童也能玩&br&玩法简单轻松易上手&br&名字诙谐恶搞易传播&br&难度进阶挑战自我&br&排行榜比拼刺激&br&多人互动乐趣&br&&br&[营销炒作]&br&比较下找你妹 大家来找茬 美女找茬在名字上的区别&br&研究下某个眼睛失明的事件&br&&br&[全渠道]&br&IOS 安卓都有&br&各种渠道铺开&br&有效防止再山寨&br&&br&上面有人说俗,其实俗挺好的,但也不能低俗,要雅俗共赏全通吃&br&想做大,产品定位就不能太窄&br&&br&在红海里,要有足以区别其它竞品的卖点&br&满地大胸美女 找茬解迷,再做同样能引起注意么&br&&br&不确定是否刷榜,但是很多平台都标注推广,说明跟渠道有深入合作&br&想做大,还得下本&br&&br&善用负面信息,这是免费推广的最好时机&br&都懂的
[大众化]题材全年龄段女性儿童也能玩玩法简单轻松易上手名字诙谐恶搞易传播难度进阶挑战自我排行榜比拼刺激多人互动乐趣[营销炒作]比较下找你妹 大家来找茬 美女找茬在名字上的区别研究下某个眼睛失明的事件[全渠道]IOS 安卓都有各种渠道铺开有效防止再山寨…
我闲暇时候会下很多日本的游戏,用海豚浏览器玩感觉非常不错。&br&我去查了一下,海豚浏览器在日韩的确非常瘦欢迎,因为很多网页性质的游戏在海豚上跑的很好,也许对HTML5的支持性更棒把。
我闲暇时候会下很多日本的游戏,用海豚浏览器玩感觉非常不错。我去查了一下,海豚浏览器在日韩的确非常瘦欢迎,因为很多网页性质的游戏在海豚上跑的很好,也许对HTML5的支持性更棒把。
&a data-hash=&ba100dca2a2f7bc7684dca9f70ca7371& href=&/people/ba100dca2a2f7bc7684dca9f70ca7371& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张杨& data-tip=&p$b$ba100dca2a2f7bc7684dca9f70ca7371&&@张杨&/a& 说的挺到位了。&br&正好我这有个从博雅过来的从泰语上线就开始跟的运营同学,高大上的东西咱就不多说了,他倒是说了句实在话:“说白了,就是进入的早”。&br&不仅仅是泰国,博雅进入FB的时间比任何其他做德州的,都要早,或者要好。这点是个事实。&br&&br&当然,博雅德州的产品质量绝对是没话说的,这里必须要对博雅给32个赞。&br&我上家公司曾经尝试和某国内大公司做一款德州产品取代博雅的,做起来才发现人家做的真心很好了已经。
说的挺到位了。正好我这有个从博雅过来的从泰语上线就开始跟的运营同学,高大上的东西咱就不多说了,他倒是说了句实在话:“说白了,就是进入的早”。不仅仅是泰国,博雅进入FB的时间比任何其他做德州的,都要早,或者要好。这点是个事实。当然,博雅…
首先,说一下我如何沉迷于“找你妹”&br&我前天下载了这个游戏。从前天早上10点一直玩到下午的4点,就坐在床上玩到pad没电;从前天晚上12点一直玩到早上的5点;从昨天晚上10点一直玩到早上4点半;&br&&br&玩游戏的用户场景&br&每次我玩的时候都跟自己说,这个游戏每局花的时间很少,只要玩个2,3局,不到10分钟就好了。但是没有想到,在玩的时候,倒数的压迫,想打破记录的好强驱使着我一遍又一遍的点击开始键。还有过关的不容易,让我一直在自由模式中砸时间赚金币买更强的材料去通关。&br&&br&思考为什么我觉得“找你妹”那么好玩&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------看了其他人的答案,又有了新的想法和归纳,以下是修改:&br&这款游戏包含了简·麦戈尼格尔写的游戏四要素:自愿、目标、规则、反馈。并且在每个环节上做得很好。&br&目标设置明确,规则实现闭环有代入感、反馈清晰有质感,让玩家自愿参与,达到心流状态。&br&&br&具体分析:&br&1、目标&br&目标清晰,在有限的时间内找到要求的物品;&br&切水果、连连看,找不同等休闲游戏抓住了:常人的观察力距离个人极限很远,而且易于训练。在这些游戏中,可以总看到自己的提高和进步,没有极限;&br&2、规则(玩法)&br&上手快,门槛低,耗时短,结合了移动特性;&br&通关难--&无尽模式提升能力和赚金币--&商城买道具--&通关,实现闭环,不断循环,沉浸式玩;&br&两个人玩,多人玩也很好玩,利于亲子夫妻互动;&br&找的物品存在形式不单一,需要观察和归纳;&br&3、反馈&br&时间倒计时最后10秒的紧张感,点中物品让它消失跳出金币的快感,不想点炸弹和屎的谨慎感,每局过关不同的对白剧情拼接满足好奇感。&br&这些适当的反馈让人对游戏有更强的代入感。&br&4、自愿参与&br&名字的俗气和应景,普适的生活化的景,竞争与合作的天性,克服游戏关卡的欲望;&br&当然,还有好的口碑的吸引。&br&这些都是让用户自愿参与的元素&br&------------------------------------------------------原文------------------------------------------------------------------------------------&br&首先,它上手简单,每局持续的时间很短,很好的适应了移动设备的特性——简洁碎片化;第二,它里面的元素与生活贴近。剧情属于加分项但是不算一个亮点,尽管里面出现了恶搞大S,凤姐,四姐等等流行元素。我所指的是找的对象。即各种生活上的物品在游戏中出现的形式。例如:花有可能是小的红的,也可能是大荷花,也可能是一束花等;第三、游戏玩法有趣,代入感很强。首先,找出的物品存在形态不唯一。例如:要你找一个戒指,这个戒指存在的形式不是单一的,它可能戴在某人手上,可能是放在一个心形的盒子里,可能是一个卡通版的大戒指等等,小小的干扰却制造了玩家想克服的快感,这也让你在找的时候必须要更加的集中,也就是所谓的游戏代入感。&br&其次,游戏玩法实现了无缝衔接,这与网游颇有共通点。每一个关卡有很多节点要过,在过的过程中一旦失败就要重来,而节点是随着离通关越近就越难,所以玩家必须要很集中精力和提高能力。游戏中特意设置了两个模块,一个是自由模式,无所谓通关,时间有限,要找的物品不断出现,你在里面可以一直玩一直玩不断的赚金币。当然,提高能力对于玩家也是很重要的。我起初在想,如果是为了赚金币和提高能力,为什么直接来个时间无限呢。后来想到原来这个模式不仅仅是提高金币和提高能力,该模式还设计了个人的最高成绩,让你能享受超越自己的乐趣。这和切水果,愤怒的小鸟类似。另一个模块是商城,里面有各种道具,在通关的时候十分有帮助。这些道具可以用真钞也可以用虚拟金币买。通关—&赚金币提能力—&买道具—&通关,游戏实现了闭环,让玩家可以一直沉浸其中。&br&&br&让我感到惊奇的是,我在玩之初,发现的游戏的不足竟然随着玩的时间增长让我觉得真的是它的优势。首先,在游戏之初,我觉得有些物品我找到了,但是系统并不认可我找到的就是要求找的东西。例如:武器。我觉得瓶子,笔,水壶都可以当武器,但是系统仅仅允许找刀,矛,斧头这些传统意义上的武器。还有要找能飞的东西时,系统居然判断刚出壳的小鸟,鹅,鸡是能飞的。这让我感到莫名其妙。但是就像上面所说,想通关的欲望和克服困难的快感让我必须要记住游戏的规则。小小的瑕疵让游戏变得更有意思,就好像一个辣的妹纸可能 让人更喜欢。其次,每一关都特别难过,让人想打退堂鼓。但是当你放下了它,再接触第二次的时候,你还是如前次那么的沉迷。因为挑战性还在,你必须全神贯注。另外,你辛辛苦苦玩了这么多关,最后是不舍得删掉这个游戏的,游戏在你设备上的存活周期又增长了。&br&&br&
但是,现在我决定不再玩它了,忒费时间了=_=
首先,说一下我如何沉迷于“找你妹”我前天下载了这个游戏。从前天早上10点一直玩到下午的4点,就坐在床上玩到pad没电;从前天晚上12点一直玩到早上的5点;从昨天晚上10点一直玩到早上4点半;玩游戏的用户场景每次我玩的时候都跟自己说,这个游戏每局花的时…
1、目前我个人不知道移动游戏有哪个权威的评测媒体;&br&&br&2、这个问题太大了,简单来说,为什么大多数平媒在网络时代没有原来的影响力?因为大部分企业的固有习惯(当然有时髦叫法是叫基因)无法迅速适应新形势。&br&&br&比如说,在平面媒体的组织架构中,发行部是数一数二关键的部门,卖书,收钱,发行部门的负责人话语权很大。但网络时代发行部门则必定处于边缘化的境地——你觉得身居高位的发行部负责人会高高兴兴地拥抱新时代么?除了发行部门之外,编辑部也是一样,扔掉老习惯,迎接新趋势,这事儿说起来简单,但扔到谁头上恐怕变革都没那么轻松,&br&&br&我们可以看到太多企业别别扭扭地试图适应新趋势然后死掉,但真正下决心的则少之又少,也正因为这样,我们才要格外赞一声那些真正有勇气和热情拥抱变革的企业一声强者。
1、目前我个人不知道移动游戏有哪个权威的评测媒体;2、这个问题太大了,简单来说,为什么大多数平媒在网络时代没有原来的影响力?因为大部分企业的固有习惯(当然有时髦叫法是叫基因)无法迅速适应新形势。比如说,在平面媒体的组织架构中,发行部是数一数…
&a class=& wrap external& href=&/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Touch Arcade: iPhone Game Reviews and News&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
算是我选iOS游戏的首要参照网站,多年积累,值得信赖。&br&&br&国内的话,大部分手游网站都在做,任玩堂、iapps、触乐的评测文章质量都不错。
算是我选iOS游戏的首要参照网站,多年积累,值得信赖。国内的话,大部分手游网站都在做,任玩堂、iapps、触乐的评测文章质量都不错。
因为【俗】
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