lol火力全开模式游戏中掠夺是怎么分配的

2014红警手游版《火力全开》今日内测
当即时战略游戏的经典代表“红色警戒”,遇到曾掀起新浪潮的“COC”,这样的组合将会产生怎样的结果?被誉为手机版红警的铁血战争手游《火力全开》为你揭晓答案!由雷尚科技研发、FL Mobile(飞流)代理发行的2014最新红警手游《火力全开》今日开启iOS正版、安卓、iOS越狱渠道全平台内测!昔日经典红警在手机上重生,让我们一起重温逝去的激情与荣耀吧!
大家都在看
【手游版红警书写战争艺术】《火力全开》之所以被誉为“手游版红警”,不单因为游戏中玩家能够生产众多如天启坦克、基洛克飞艇等经典,更在于其堪比RTS的策略性与发展性。玩家在游戏中不仅要根据不同阶段发展需要,建造采矿场、炼油厂、兵营、军工厂等经典建筑全面发展自己的工业、军事实力,更要妥善分配资源给军事、建设等单位,全面高效的升级战力与实力,更要针对敌人的发展倾向,选择自身科技进化方向,始终占据优势位置。“手游版红警” 《火力全开》在战斗方面更是完美再现红警的实时激烈对决,不同兵种的搭配自不用说,甚至连投放部队的位置与时机都有可能决定战斗的最终走势——你可以选择派出诱饵部队吸引火力,主力部队随后直捣黄龙,也可以先让重型兵器迎面佯攻,辅助机动部队单点突破……在《火力全开》中,不同的指挥官可以充分发挥自己的战术与想象力,贯彻自己推崇的战争美学。【当红警遇上COC】骁勇善战固然重要,但要想在《火力全开》中称霸一方,你除了胜任指挥官之职,更要能够成为出色的基地“管家”。游戏中,玩家要根据基地发展以及战术需要选择合适时间在合适地点建造资源建筑、军事建筑和防御建筑,从而实现工业与军事发展的平衡。与充满战略性的进攻一样,《火力全开》在防守方面同样有着很强的策略性。游戏中玩家不仅能够通过城阻挡敌人进攻,更能与炮台等防御单位配合,设计出诱导敌方部队深入防御重地的“塔防战术”,将受损程度控制在最小的同时,有效利用地利消灭每一个入侵的敌人。彰显战争艺术,打造战场之王!手机版红警《火力全开》今日全平台内测火爆开启,更多详细情报请关注游戏官网:http:// 。战火已经熊熊燃烧,你绝不能错过!
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:jojozhu]
Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved相关资源:
自己舰船超载的应对措施如果你和我一样,在战斗时不注意辐能的积累,就很容易出现超载的情况。超载时只有引擎会运转,其他所有武器和护盾都会停机,这时你就是案上的肉了。注意不要让敌人持续攻击你船体的一个部位,你可以旋转船体,将伤害平均分配到其他装甲上,这样就可以减少伤及结构的危险了。
你不是一个人在战斗!如果你已经玩了一段时间而且没有输到只剩一艘船的话,你应该有了一支小小的舰队了。当然,在战斗时你不能控制友舰,但是你可以协同友军攻击敌人。
友军伤害是一个必须避免的因素。如果友军处在你的攻击线上,那么你的武器就很有可能会打到它的屁股。所以在开火时最好沿着射击线查看一下,看看有没有友军舰船给敌人当挡箭牌。
你们看到了一个落单的敌人!这时你们应该兵分两路来包夹住它。由于AI一般都会选择最直接的航线接近敌人,所以你就得稍微绕一点路,绕道敌舰的另一面。这样既可以封住敌人的退路,又可以避免打到队友伤感情……
队友快挂了!作为指挥官,你应该尽量避免舰船的损失,所以你一般会选择让这艘船撤退。但是它还是在敌人堆里,而且肯定有子弹啊导弹什么的向它飞去。这种时候你就得暂时当一下队友的挡箭牌了。升起护盾为你的队友保驾护航吧,如果还来得及的话……
本人觉得游戏最出色的部分是船舰对抗时炮弹横飞的画面效果,而且它的战斗画面是2D,而不是一般太空游戏的3D,所以比较好掌握。绝大多数太空游戏里,三维空间里的操纵都是比较困难和复杂的,比如战斗时,三维空间里,你坐在驾驶舱里,目标从你身边飞驰而过,然后你需要马上再找到它,对于360度空间来说,往往这时会有一种无力感,二维空间则非常容易。剧情模式目前是开发未完成状态,内容还比较有限,只有一张地图(所以战斗中缴获的“燃料”其实完全无用),地图里有:
&一个仓储补给基地(位于Corvus I),除了买卖船只其它功能都有,& 玩家一时用不上又不原意卖的船只、武器、人员、补给都可以存放在这里。速子科技基地(位于Corvus V),这里提供游戏里最好用的一些船只,注意它是限量的(买一个少一个)。&霸主势力基地(位于Corvus II), 功能和速子科技基地一样, 但是买卖的船只类型不同, 也是限量的。&海盗基地(位于Corvus III),功能基本和速子科技基地一样但是不提供船只修理。海盗出现的位置只有两个,一是地图左上角,每次提示"海盗船队掠夺满载而归"这里就会刷1支大型海盗船队出来,& 二是海盗基地旁边的冰火山星,在基地左下几步之遥,会不断刷新海盗舰队出来,规模为随机.
船队在地图上以三角型显示, 三角型大小代表了船队的规模, 规模越大则三角型也越大(这里基本上完全由舰队包含的船只数量决定).& 不同势力有各自独有的一种颜色.三角型大小决定了海盗是追上你找你麻烦, 还是躲着你敬而远之,& 一般船队规模越大则整体速度越慢,& 所以当你的舰队是大型三角型时, 主动去追中小型三角型的海盗舰队, 一般也是追不上的,& 只有等他们撞过来. 当你舰队规模比较小,船只比较弱时,& 见到大型海盗舰队最好躲着点走, 碰上了产生严重损失就得不偿失了.舰队里的旗舰可以自己定义,旗舰是由玩家控制的,& 游戏初期往往会感觉手动控制吃力, 主要是很难要兼顾保持和敌舰的相对位置 / 开火 / 开护罩/ 适当时机排放辐能 等几件事, 容易手忙脚乱, 这时其实完全可以在进入战场后, 按TAB键, 在地图上点选 旗舰,然后选 自动控制 ,省心又往往比手动控制效果好.飞机和小型舰面对战列舰很难破防, 速子科技的钻石级战列舰是大杀器, 1只钻石级战列舰面对一整只海盗舰队也能全灭对手而无损或轻微损伤. 大型船舰的对抗往往同级才能造成比较有效的伤害, 当然, 船越大移动速度就越慢,& 这也是一种代价, 或者说平衡.各种负面事件和危险, 所以舰队一定要注意保持携带合适数量的 "补给物资 ".在激烈战斗后, 俘虏船只和自己原有船只往往都需要修理,& 修理时消耗的 "补给物资" 会非常多, 大大超出平时维持舰队的水平, 需要注意一下.游戏里船员分为从低到高三个档次: 列兵, 老兵, 精英. 战斗胜利获得经验, 船员就可以提升级别, 越高等级的船员, 对船只的操控 火力 护盾都有各种增强, 所以尽量减少船员伤亡也是一个话题.& 在各大基地都可限量雇佣一些精英和老兵, 一定不要错过.
速子科技的船非常出色, 当你攒够钱拥有2只钻石级战列舰并配齐武器后, 这张地图里已无敌手, 而且基本是无损全灭任何海盗舰队.赚钱之道:战斗中直接缴获的货币.&战斗后俘虏的船只可以卖给基地, 注意维修完好后卖能卖出最高价 ( 维修只消耗"补给物资"和时间, 所以一定要修好再卖 ), 注意保持足够的陆战队员才能俘获船只, 我一般是保持有50-100名, 否则只能摧毁船只.战斗后缴获的武器,物资也可以卖给基地.
花钱的地方:基地里购买新船只.为新船只配齐武器.&在基地里雇佣人员和购买 "补给物资".总体上保持收支盈余不难, 当你积累到有1-2只钻石级战列舰并配齐武器后, 可以到海盗基地附近 "蹲点" , 海盗舰队可以出来一个灭一个, 见一个灭一个.(当然这时游戏也进入比较无聊的时期了)
我看了些帖子好像大家都在玩MOD, 我还在玩原版。貌似大家原版用的都是钻石?&
话说我等了7年才买到钻石,不知道有没有人比我长的。
远行星号这个游戏玩了几天了,就很喜欢征服者这船,怎么说呢,就觉得横过来啪啪啪一直开炮特别爽,特有战列舰的感觉。其他的船吧,可能我还没挖掘出来最好的配置方式和相应的战法,反正就是用不顺
手。比如说攻势级,5个大型实弹,9个中型实弹,乖乖,听一下都吓死了。
但是真用了以后发现怎么用怎么不爽,然后发现主要是基础辐能耗散只有600,
基础辐能峰值只有17000,果然如同介绍说的 ,是高科技没发展出来之前的产品。
你想啊装三个赫菲斯托斯同时开炮辐能输出就1440了,雷神想都不不要想。再加
上其他的,打来打去就觉外强中干,只能打照面的时候喷你一脸,然后就没力了。
还有就是前面两个大型是插槽,但是隔得比较开,本来机动就很差,转向慢,
想把两个插槽炮都对准真的是很累人。4个中型被浪费在侧后方,装中型吧觉得
作用不大,装小型吧又觉得浪费,纠结。
能打到正前方的有3个大型5个中型,当然还有4个中型导弹。我玩的时候是装上了
4个歼灭者火箭,把喷你一脸贯彻到底。模拟战的时候打单挑还行,直接顶上去4个
火箭活活喷死,打多个的话就不行了,悲催的180度护罩还只能前面开,转向又慢,
被电脑各种爆菊。
值得一提的是基础1750的装甲,加装重型装甲和炮塔装甲后达到
2325,但是在机动性和速度再一步降低,悲催前开护罩和低耗散低峰值高输出的毛
病下,还是只有被打的份儿。
本人觉得游戏最出色的部分是船舰对抗时炮弹横飞的画面效果,而且它的战斗画面是2D,而不是一般太空游戏的3D,所以比较好掌握。绝大多数太空游戏里,三维空间里的操纵都是比较困难和复杂的,比如战斗时,三维空间里,你坐在驾驶舱里,目标从你身边飞驰而过,然后你需要马上再找到它,对于360度空间来说,往往这时会有一种无力感,二维空间则非常容易。
回到征服者,征服者的基础耗散是1200,攻势级的两倍,只比钻石少50。基础峰值20000,基础装甲1000。虽然护盾只有90度,但是好在可以任意方向开,这个很重要。介绍里面说征服者是降低的防护性能换来了速度和火力的提高,基础速度45我觉得已经够了毕竟咱是大船,只是觉得装甲确实差了一点。
最最重要的是,征服者的火力集中在船体两侧,并且都是大角度炮台,这让我们在保持输出的同时,还能保持机动,而不像火力集中在船头的大船那样在一打多中非常被动。船体两侧各有1个中型能量+2个中型实弹+2个大型实弹,只要一有目标出现在射程内,就绝对是5个炮台同时输出,单侧的火力已经足够猛了。当然比起攻势级正面3大型实弹+5中型实弹+4中型导弹的火力狂轰乱炸要逊色,但是我们是持久型的。
船头的2个大型导弹插槽,看起来很威猛的,但是战列舰这可怜的转向,让我觉得调转船头去射2个不知道能不能打中的导弹再转回来输出实在是不可接受的事,毕竟电脑的点防御都做得很到位。于是我就把这两个大型导弹插槽无视了。咱是战列舰,打炮才是王道。
接着要谈到征服者最大的弱点,就是护盾的辐能输出/承受伤害的比值达到了悲催的1.4。这意味着护盾没承受1点伤害就要产生1.4的辐能。相比较攻势级1.0,钻石0.5,征服者实在是太吃亏了。
以上,重要的地方差不多都说到了。在经过多次的模拟战之后,我决定加厚装甲来弥
补护盾的不足,并且完全放弃点防御系统,依靠护盾来防御大型的导弹鱼雷。我在武
器配置上面实验了很久,下面就是现在觉得最OK的配置。
&大型武器辐能输出是大问题,持久型的就必须控制输出,并且加强辐能耗散。因此偌大一艘船上,只配了8门炮:4X赫菲斯托斯+4X重型撕裂者,射程900/1000,都是高爆型。选这两种炮是实验了多次的,要避免辐能输出高,又要有足够的火力和射程。选择高爆型是因为电脑在辐能高的相持阶段,会关盾来避免过载,这时候如果是能量或实弹武器,就没办法快速地消灭敌人。
这样的配置,只一侧开火的话,不开盾能无限输出,加上角度大射程长,火力可观。即使是两侧火力全开也能撑一段时间。在一打多中我一直都尽量避免两侧都开火,先用一侧的火炮,一侧的装甲顶,等装甲烂得差不多了,炮弹也差不多了,开着盾顶着掉个头,又是全新的火炮和装甲~~~
主要目的就是扛到对方辐能高不能开盾,而我方还可以持续输出。还有就是这两门火炮的射速,赫菲斯托斯4发/秒,撕裂者1发/秒。打起来声音很整齐,每秒10发炮弹还算密集,可以打掉大部分敌舰射来的导弹,于没有点防御系统的征服者来说算是挺有用的。考虑到射程和武器类型,主武器中也只有针刺比这个效果好了。加装了重型装甲和炮塔装甲后,船体装甲达到1500,和攻势级没法比啊,不过没办法,可怜的护盾决定了需要我们用船体来抵挡部分炮火。辐能峰值和耗散值都加了很多,毕竟是以持久型为目标。最后装了2个装配点1的单发鱼雷来保证火力自动输出。
我用这个配置,对上模拟战中59配点:攻势级+雄鹰级+统治者+压迫者,打四场赢了3场。不知道大家的模拟战战绩如何,也没见人发帖说过。我自己用攻势级打59配点只搞死了对方的攻势级,然后被爆菊而死。为什么不选同级征服者呢?因为电脑用征服者就只会用船头对着你,会让我有放水的嫌疑。一开始被四个集火真的是挺难受的,都是靠射程和装甲抗,还有走位。本来还录了个视频的,但是转啊传什么的太麻烦,我再看看能不能弄上来大家交流下。写了这么多,蛮有成就感的,不容易啊不容易!大家都说说呗。
还有大家都去试试打我上面说的那个59配点的模拟战啊,交流交流
《远行星号》相关文章
(阅读:125)
(阅读:342)
(阅读:3183)
(阅读:386)
(阅读:128)
(阅读:109)
(阅读:195)
(阅读:663)
(阅读:8021)
欢迎来到快吧!请
内容至少5个字!
扫描二维码扩张才是王道:《口袋侏罗纪》掠夺系统解析
一大群萌萌()的小恐龙正在接近,你准备好战斗了吗?网易自研的首款恐龙争霸《口袋侏罗纪》自安卓测试以来人气持续高涨,除了Q萌的恐龙题材设定、多样的英雄养成进化、4K超高清画质等特点外,游戏丰富多变的战争策略元素也为大众所津津乐道,吸引了不少策略对战爱好者蜂拥而入。
大家都在看
俗话说“进攻才是最好的防守”,玩家在《口袋侏罗纪》游戏中可以用攻城掠夺形式与其他玩家进行对决,并通过有效的谋略规划逐步摧毁敌军堡垒和建筑,获得大量资源和经验等战利品。下面小编就为大家简单评析一下游戏的掠夺系统。全面对决,激萌恐龙火力全开每个玩家都能在游戏中打造一个坚固的专属城池,通过生产资源和提升科技,逐步组建一支无坚不摧的强大恐龙军团,并带领萌萌的小恐龙们攻城略地,争夺无上荣耀。《口袋侏罗纪》逼真还原了一个萌系侏罗纪战场。突破2D画面的局限,海陆空三路出击,全方位进行攻防对决,为玩家演绎360°无死角战斗,每一个方向的弱点均有可能成为破城的关键,这在提升玩家对战体验的同时,也为游戏加入了更丰富更多变的策略性。资源为王,再掀侏罗纪大乱斗得资源者得天下,作为城镇建筑升级、英雄进化养成的必需之物,龙币和太阳能等各式资源的重要性不言而喻。如果发展速度太快,自己生产的资源不够用怎么办?那就去抢别人的喽!攻城掠夺毫无疑问是最快的获得资源方式,作为玩家争夺的焦点,资源总是被拥有者设置重重防御去极力保护,而进攻方也千方百计寻找漏洞,力图从别人口中分一杯羹。资源一般都是收藏在银矿或者仓库之中,其他玩家只要攻破这些建筑就能掠走部分资源,同时三角盗龙等小恐龙也总能瞅准时机,顺手牵走大量财宝。涉及每个玩家命脉的资源守卫大战,将在侏罗纪世界中掀起一阵腥风血雨,也将上演更多恩怨情仇。自由操控,热血大战一触即发和传统策略对战游戏中呆板枯燥的战斗系统不同,玩家在《口袋侏罗纪》的战斗中可以全程对麾下部队进行实时操控,恐龙阵容搭配、登陆路线、攻击顺序,包括英雄技能施放,都由玩家一手掌控。变幻莫测的战局,让玩家可以充分体验到排兵布阵、运筹帷幄的无穷策略乐趣。玩家在攻城战中除了可以获得经验和资源外,还能根据建筑摧毁度获得特殊奖励——奖杯,奖杯的多少决定了玩家每周能从排行榜奖励中得到多少好处,也决定了玩家能进什么样的联盟。如此高自由度而又奖励丰厚的系统,必将为《口袋侏罗纪》迎来更多的热血攻防大战!作为网易游戏2015开年巨献,《口袋侏罗纪》已确定于1月30号进行公开测试,更多新玩法和新体验,喜欢的玩家赶紧来《口袋侏罗纪》中一探究竟吧!
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:gideonma]
Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved亲爱的召唤师,欢迎
登录后查看自己的英雄联盟游戏信息,包括召唤师等级、游戏胜场数、账户信息、声望值 等。
5月22日凌晨1点版本停机更新公告
亲爱的召唤师:
& & & 我们将于<span style="color:#ed年5月22日1点-10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
& & & 停机大区:所有大区 & &停机原因:版本更新
& & & 是时候更新版本了!我们这次没有进行成吨的改动,但对少数高优先级且对游戏的健康度有严重影响的目标进行了调整。例如,我们仍然在关注那些高伤害输出的打野英雄,因为他们在进入比赛中期时,积累的金钱和经验甚至可以比那些忙于与对手拼杀的单人线英雄还多。我们仍然在探索可能性,但就目前而言,我们要把【烈焰之炬】的强度降低一些,好让它仍不失为一件独特的打野装,但无法成为一种主导战略。
& & & 那么这个版本里还有什么值得各位期待的呢?我们对古拉加斯和卡萨丁的重做进行了一些跟进事项,并且我们对斯卡纳的试验还在过渡阶段。我们知道,斯卡纳在前两个版本中曾被提及,但我们有了一个更好的点子,那就是给回斯卡纳一些旧有的标志性要素,因此我们正在确认这次改动是否正确。
& & & 我们曾经承诺过,要增强嘉文四世和墨菲特,因此在这个版本中对这个承诺进行了跟进。我们已经看到,上路的多样性得到了改善,再也不是雷克顿的天下,但我们会在这次的改动实装后继续保持关注。
& & & 最后,我们特别针对竞技对局做了一些改动,这次的改动是:调整饰品的初始冷却时间,提升巨龙的赏金,并为速推战术增加了额外的取舍点。我们不希望这些改动对当前的常规玩法形成过于猛烈的冲击,但我们希望对在竞技对局场景中常见的一些主导战略进行打击。
& & & 完整的改动细则可以查阅下方的更新日志。
& & & 英雄
& & & [-]弗雷尔卓德之心 布隆
& & & 已在版本内,即将发布。
& & & [-]酒桶 古拉加斯 & & & &古拉加斯和他的酒桶去过健身房了。【Q滚动酒桶】现在会提供视野(请不要问这和去健身房有什么联系),并且古拉加斯可以把他的【R爆破酒桶】扔得更远了。 & & & &在重做前,古拉加斯更看重R和Q对目标的秒杀能力,而不是它们的功能和强制位移效果。而现在,古拉加斯不能用各种酒桶来秒掉整支敌队了,因此我们可以增强他的其它优点,来强调他的投掷酒桶并制造杀机的能力。
& & & Q滚动酒桶 & & & &功能:在到达目的地后,会提供视野 & & & &技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径
& & & W醉酒狂暴 & & & &BUG修复:在攻击守卫(眼)时,将不再消耗此技能的增益效果了
& & & R爆破酒桶 & & & &施法距离: & & & &技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径
& & & [-]德玛西亚皇子 嘉文四世 & & & 【战争律动】现在可以造成更多伤害了,但初始的冷却时间变长,并会随等级缩短。【W黄金圣盾】的法力消耗变低,并且不随等级变化。 & & & &在上个版本的前言中,我们曾说到过,创造一个健康的上路环境所面临的挑战,而我们正在贯彻的一个选项是,让团战导向的英雄在当前环境下拥有更多竞争力。尤其是嘉文四世:即使处于下风,他仍然可以通过【R天崩地裂】来为团队提供价值,并且这个技能也偏向于激励他去帮助队友进行团战,而不是独自补兵发育。这些改动是为了帮助他顺利地度过游戏前期。
& & & 被动&战争律动 & & & &伤害(目标最大生命值):6/8/10% (在等级1/7/13时变化) & 全等级10% & & & &相同目标冷却:全等级6秒&10/8/6 秒(在等级1/7/13时变化)
& & & W黄金圣盾 & & & &消耗:45/50/55/60/65法力 & 全等级30法力 & & &
& & & [-]虚空行者 卡萨丁 & & & &坦率地说,我们在上个版本中对卡萨丁的增强有点过头。尤其是把卡萨丁的魔法护盾变强,让他在对抗多数中路英雄时有些过于令人窒息,而且,还增强了他已经很强的滚雪球能力。因此,虽然魔法护盾的概念与卡萨丁的主题和独特战略有很强的关联,但是我们仍在检测一种平衡方式,来调整主题结合度和英雄数值之间的平衡。
& & & Q虚无法球 & & & &魔法护盾:40/80/120/160/200 (+0.8*法术强度) &40/70/100/130/160 (+0.3*法术强度)
& & & [-]虚空掠夺者 卡兹克 & & & &现在,目标进入&孤立无援&状态的判定距离变得更远了。在判定目标是否进入&孤立无援&状态时,防御塔会被视为友军单位。在现身后,卡兹克需要等待更长时间,才能再次进入【R虚空来袭】的潜行状态了。 & & & &作为一个刺客,卡兹克应该寻找时机开战(或者依靠他的队友来创造时机)。但是,卡兹克的数值设置得过强,以至于他可以独自逼迫对手开战,并完成击杀。当刺客们可以在没有任何协助的情况下开始并结束一场战斗时,通常说明他们缺少战术上的缺陷(而这是英雄们必须要有的,目的是维持有意义的反制玩法)。这些改动是为了在对抗卡兹克时提供更多机会,并且应该让他在倾泻技能之前仔细考虑,但这将成为一个持续进行的项目,用来让我们调试卡兹克的核心定位和英雄数值。
& & & Q品尝恐惧/进化扩张利爪 & & & &孤立无援的判定半径(目标与最近友军之间的距离):350 &500 & & & &玩法:现在,在判定目标是否处于孤立无援状态时,会把敌方防御塔视为目标的友军
& & & R虚空来袭/进化动态伪装 & & & &现身后再次施放潜行的间隔: 1秒&2秒
& & & [-]冰霜女巫 丽桑卓 & & & &距离丽桑卓的发布已过去了一周年,因此我们送给她一个更为可靠的【R冰封陵墓】!
& & & R冰封陵墓 & & & &功能:现在,会在施加晕眩效果的同时立刻终止敌方英雄的位移(突进、跳跃等技能将会被打断) & & & &BUG修复:现在,会在完成施法时进入冷却阶段,而不是在开始施法时
& & & [-]熔岩巨兽 墨菲特 & & & 【花岗岩护盾】现在会在高等级时更快重置,并且【W野蛮打击】的法力消耗降低,且不随技能等级变化。 & & & &我们喜欢墨菲特的【花岗岩护盾】在前期对线时的运作方式,但在度过对线期以后,它的收益增长存在问题。【W野蛮打击】的设计意图是,帮助墨菲特在与敌人贴脸时对拼伤害,但它较高的法力消耗无法满足这个意图。和嘉文四世类似,墨菲特在处于下风时仍能在团战中做出大量贡献,因此我们也想为他提供一些帮助,来与其他上单竞争。
& & & 被动&花岗岩护盾 & & & &重置时间:全等级10秒 &10/8/6秒(在等级1/7/13时变化)
& & & W野蛮打击 & & & &消耗:50/55/60/65/70法力&25法力
& & & [-]赏金猎人 厄运小姐
& & & 厄运小姐当个法师会怎样? & & & &我们看到了一个独特的机会,来支撑厄运小姐的非主流出装,同时也不会对她的游戏健康度和玩法造成冲击。我们以一种奇特的方式,为【Q一箭双雕】加入了法强收益系数。
& & & Q一箭双雕 & & & &对第一个目标的法强收益系数:0.35 & & & &对第二个目标的法强收益系数:0.50
& & & 微小改动和BUG修复
& & & 综合
& & & BUG修复:修复了影响旧型显卡的若干图像错误& & & BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致跳眼技能(例如李青的W)有时会在尝试(或尝试失败)极限距离跳眼穿墙时进入冷却阶段
& & & 潮汐海灵 菲兹
& & & E古灵/精怪 & & & &BUG修复:修复了一些特殊情况:菲兹在撑杆跳时,也能被晕眩或束缚
& & & 深渊巨口 克格莫
& & & R活体大炮 & & & &功能:现在,法力消耗会显在施法图标上显示(就和卡萨丁的【R虚空行走】一样) & & & &BUG修复:更正了说明文本,来显示实际施法距离(00&00)
& & & 深海泰坦 诺提勒斯
& & & 被动&排山倒海 & & & &BUG修复:更正了说明文本,来显示对相同目标束缚效果的实际间隔时长(12秒&9 秒)
& & & 傲之追猎者 雷恩加尔
& & & 被动&无形掠食者 & & & &BUG修复:在升级基础技能后立刻使用强化版技能,将不再导致该基础技能进入冷却阶段了
& & & Q残忍无情/强化版残忍无情 & & & &BUG修复:现在,生命偷取也能作用于额外伤害了
& & & 骨齿项链 & & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:在切换饰品类型时会损失叠加层数
& & & 暮光之眼 慎
& & & R秘奥义!慈悲度魂落 & & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R秘奥义!慈悲度魂落】偶尔会自行取消
& & & 瘟疫之源 图奇& & & & 我们正在消除尾随着图奇的外观升级而来的一些微小错误。我们也在评估【R火力全开】与建筑物的互动,并在致力于让它的技能不会对目标召唤水晶和水晶枢纽生效。
& & & 综合 & & & &推荐装备:将饰品包括了进去 & & & &音频:修复了一些BUG,这些BUG曾经会阻止某些语音互动的运行
& & & Q埋伏 & & & &BUG修复:修复了一个显示BUG,该BUG曾导致【Q埋伏】会在图奇进入潜行状态时开始冷却,但一旦潜行效果结束,就会重置这个技能的实际冷却时间
& & & R火力全开 & & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R火力全开】有时会在攻击防御塔时造成暴击
& & & 猩红收割者 弗拉基米尔
& & & W血红之池
& & & BUG修复:修复了一些特殊情况,这些情况曾导致弗拉基米尔在血池中时,也能被晕眩或束缚 & & & &BUG修复:更正了说明文本,来显示实际治疗量(12.5%&15%)
& & & 召唤师技能 & & &
& & & 治疗术
& & & 在之前我们给【治疗术】增加了更多功能时,我们的目的是创造一个召唤师技能,既能增添召唤师技能池的深度,又能给那些专注治疗的辅助一个能在对抗【引燃】时保持治疗效能的技能。可是,在实装后,实际情况与我们所想的不同,因为这个技能主要被那些单人线英雄选择,用来化解高爆发的进攻型打法(尤其是那些技能里带重伤效果的英雄)。 & & & &功能:不再移除重伤效果
& & & 图像更新 & & & &我们在继续沿着我们的目标前进,让游戏流程变得更加易读、令人满意、并且发自肺腑,以及,爽快感和帅气度。& & & & -更新了【闪现】的粒子效果和音效& & & & -更新了【清晰术】的粒子效果和音效& & & & -更新了【净化】的粒子效果和音效& & & & -更新了【虚弱】的粒子效果和音效& & & & -更新了【重生】的粒子效果和音效& & & & -召唤师资料的【召唤师技能】页面下的截图也根据以上改动进行了更新
& & & 装备与物品
& & & 【烈焰之炬】路线 & & & &在我们设计【烈焰之炬】时,我们着眼于那些适合出【瑞格之灯】的&Carry&型打野英雄,并寻找支持这种玩法的方式。然后我们发布了【烈焰之炬】,并且意识到,我们也许走得太远了。
& & & 虽然【烈焰之炬】能够满足其支持Carry型打野的核心目标,但它的代价是,牺牲了地图上的其他玩家获得打野英雄帮助的可能性。因为【烈焰之炬】的威力本质上是与打野英雄不管队友而埋头刷野的时长相关的,所以它的理想战略是,躲起来尽可能久地刷野,直到成为全场最强英雄时才出山&&甚至比那些因忙于与对手交战而损失了部分金钱收入的单人线英雄还强(我们在前言里也说过,但值得在这里重复一次)。长远来看,我们仍然喜欢Carry型打野的概念,但我们目前正在探索,想找到一种让他们在获得装备支持的同时,也能保证游戏的健康度的办法。
& & & 麦瑞德之爪 & & & &割裂被动:对野怪+60伤害&对野怪+50伤害
& & & 瑞格之灯 & & & &功能:击杀和助攻也会加快【烈焰之炬】的变形(视为一次大型野怪击杀) & & & &割裂被动:对野怪+100伤害&对野怪+75伤害
& & & 烈焰之炬 & & & &割裂被动:对野怪+100伤害&对野怪+75伤害 & & & &治疗的层数收益系数:不变 & & & &变形的属性加成:在变形时获得攻击力和攻击速度 & & & &攻击力:+15 & +12 & & & &攻击速度:+35%& +30%
& & & 日炎斗篷 & & & &日炎斗篷是一件范围伤害的光环装,但它目前的视觉效果看上去更像是中了一个减益效果,甚至会和红BUFF的燃烧效果以及【引燃】的视觉效果搞混。这次重做是为了让日炎的视觉效果和它的作用更加相符。 & & & &视觉:更新了粒子效果
& & & 仇恨显示 & & & &为了改进仇恨意识,并减少视觉干扰,我们移除了所有仇恨轮廓线,并在小兵和野怪的血条上增加了一个动态图标。现在,在把一名敌人或野怪作为目标时,应该会有更加清楚的体验,因为目标身上的轮廓线只代表一件事情,那就是你在把它作为目标。这种方法更加接近仇恨指示器的设计初衷,那就是传达游戏机制,而不是改变玩家习惯。是时候改进作战意识了! & & & &小兵&野怪的仇恨显示:红色轮廓线 &动态血条图标 & & & &英雄的仇恨显示:红色轮廓线
& & & 召唤师峡谷
& & & 以下改动专门针对竞技对局,并且我们可以从竞技角度来谈谈这些改动。先说说饰品的改动,我们最初设置了一个较长的初始冷却时间,因此饰品不会对前期入侵战略产生影响,但我们很快看到,理想的战略是全员入侵然后换路拆塔。降低饰品的初始时间,意味着它们可以参与到前期的布局中,并且我们希望它们仍然允许进攻型打法存在于预备对线阶段。然后说说巨龙和防御塔的改动。我们看到,当多个英雄实行快速推线战略时,战略取舍点非常少。所以,我们打算引入一些取舍点。我们略微提高了巨龙的赏金,并且略微提高了快速推线战略的风险。我们还给了所有外塔相同的【钢铁防线】增益(以前的下路外塔是没有这个增益的),并对这个增益进行了增强,这样一来,召唤师峡谷上的各个团队目标就是平等的了。我们将会密切关注这些改动产生的影响(尤其是在竞技对局中)。
& & & 饰品 & & & &初始冷却时间:120秒&30秒
& & & 巨龙 & & & &全球金币奖励:125金&145金
& & & 防御塔 & & & &钢铁防线:现在,下路的外塔也有【钢铁防线】了(效果为格挡30点来自英雄普攻的伤害) & & & &钢铁防线的伤害减免:20 & 30
& & & 钢铁防线的持续时长:480秒 &420秒
& & & 召唤师峡谷&扭曲丛林
& & & 野区 & & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:基于野怪最大生命值的伤害技能,只会用野怪的基础最大生命值来进行计算,而不是野怪的实际最大生命值(这个改动增强的是这类技能的中后期表现)
& & & 水晶之痕 & & &
& & & 魂锁典狱长 锤石 & & & &我们在这张地图上给了锤石一些爱,并且他的出场率变高了(胜率也变高了),但现在的他强得过分了。即使不出任何护甲装,锤石也能有400护甲,过不过分?
& & & 被动&地狱诅咒 & & & &灵魂层数:每个单位提供4个灵魂&每个单位提供2个灵魂
& & & 虚空行者 卡萨丁 & & & &这些改动是为了把其它地图上的新版卡萨丁拉到同一基准线上。
& & & R虚空行走 & & & &冷却时间:9/8/7 秒 & 9/7/5秒
& & & 灵魂之锚(饰品)
& & & 它终于出了!由于【重生】在统治战场上是一个统治级的召唤师技能,我们意识到我们可以把它做到没有使用的饰品格上,从而创造更多多样性,同时也对它的用法进行平衡。 & & & &充能速率:在等级1/9/14时+1 & & & &充能上限:2(如果装不下的话,等级14时的充能将会消失) & & & &功能:在重生时让移动速度暂时暴增 & & & &其它:为雷恩加尔的【骨齿项链】增加了【灵魂之锚】版本
& & & LOL客户端
& & & 聊天黑名单功能 & & & &我们增加了一些安全功能,来防止玩家意外地将他们的好友拉入黑名单(因此,如果你的好友说他无意之间把你拉黑了,那么肯定是在找借口)& & & & -游戏结算界面的【将玩家拉入黑名单】按钮已被移除。玩家们仍然可以通过右键目标玩家的召唤师名并点击【将玩家拉入黑名单】选项来屏蔽目标玩家& & & & -新增了一个确认提示,会在Air客户端上将玩家拉入黑名单时出现。
& & & &已知BUG
& & & &目前游戏商城中的守卫皮服无法显示剩余使用时间,但是玩家正常的使用时间不会受影响。该显示问题将会尽快解决,给您带来不便请您谅解。

我要回帖

更多关于 lol火力全开模式 的文章

 

随机推荐