LOL连lol死多少次不值钱别人获得金币会减少?分别是多少

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当塞恩杀死捷拉会额外获得多少金币?lol1月6号军团答题答案
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lol推出了军团答题系统,加入军团,每晚8、9、10点(整点)可参与LOL答题活动,并赢取英雄和礼包!你的智商够用么,你真的了解英雄联盟么,快来挑战吧,下面介绍军团答题系统的具体玩法。
答题使用方法:
1.答题开始时间为每晚8点整、9点整、10点整
2.请确保在以上时间之前
a)登录了游戏
b)已经加入了该大区下的任意军团(如何加入军团?点击查看&&&)
c)没有处于&正在游戏&中
3.答题开始前5分钟,所有军团成员可以在游戏大厅界面收到类似如下的tips提示(具体奖励每场不同),点击前往准备即可参与答题
4.答题结束后,我们会根据当前服务器下的分数排名发放奖励,奖励直接发放到游戏账户中。前100名的用户必得大礼包,排名靠后的用户也有机会获得幸运礼包!
lol军团答题系统支持服务器列表(持续更新):
当前答题已在如下服务器试运营:祖安、比尔吉沃特、巨神峰、黑色玫瑰
11月18日新增:诺克萨斯、班德尔城、皮尔特沃夫、德玛西亚、恕瑞玛、雷瑟守备
11月19日新增:艾欧尼亚、战争学院、钢铁烈阳、裁决之地、暗影岛、均衡教派
以上就是当塞恩杀死捷拉会额外获得多少金币?lol1月6号军团答题答案的全部内容。更多,请关注!在英雄联盟开始游戏后的金币每秒得到多少?在家和在外面差多少闪现的的数值范围是多少杀死一小兵多少经验?
在英雄联盟开始游戏后的金币每秒得到多少?在家和在外面差多少闪现的的数值范围是多少杀死一小兵多少经验? 100
值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式: 6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3*min+25。 在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式: 每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x+60 2≤x≤18 游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。 通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。 金币 游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。 英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。 通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。 而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。 直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。 另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。 伤害 在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值+成长值+装备加成+状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果: 物理防御: General model Rat11: f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6) Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjusted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816 魔法防御: General model Rat11: f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3) Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.4646 然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值+100))*100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点: A、 数据太少,不够平均分布。 B、 对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。 C、 对matlab软件的使用没有正确选择工具。 所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。 经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为: 实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100+(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100% 实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100+(抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100% 平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害 物理技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害 魔法技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际抗性减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害 备注:部分装备会使暴击变为2.5倍,部分技能存在暴击的情况。 不是原创。
请问这是在哪里找到的?官网上有吗?
,很辛苦的 采纳吧
这钱真不好赚,还得追债
其他回答 (1)
10大约5金币,差大约比两个闪现短一点的距离吧。
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英雄联盟领域专家英雄联盟上打一场如果赢了可以得多少金币,输了又可以得多少金币,人机和匹配得到的金币同吗_百度知道
英雄联盟上打一场如果赢了可以得多少金币,输了又可以得多少金币,人机和匹配得到的金币同吗
提问者采纳
输了赢了都得金币,每天第一场赢了会比较多一般在两百到三百。到后面就是几十金币。有时九十多或者六十多
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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2金。4.4金2。但有一个例外。因此想刷钱 就找几个好友5个坦克英雄开场直推电脑 那样刷金币就最快了,只翻倍第一种情况的金币、人机对战 每分钟收益1、胜利时候金币奖励翻倍,玩家对战 每分钟收益2、无论人机还是玩家对战20分钟前结束游戏 算作20分钟游戏附加,对面肯定不会弱的20分钟不到就被推爆主基地的、当天首胜金币奖励固定150:就是你在20分钟前结束了游戏、超过15级玩人机对战 超过20分钟的游戏 只有前20分钟有金币收益5。对玩家的话:因为是按照时间算钱的 所以你40分钟打赢2场 和40分钟答应1场 金币收益几乎相同,你就能收益到20分钟的金钱忽略双倍金币卡的情况下1。3
匹配得到的金币较多,赢了加首胜大概三百多,输了二百左右
匹配得到的金币较多,赢了加首胜大概三百多,输了二百左右。
金币的获得主要与时间挂钩;人机金币少于匹配.
每天首胜加150
和匹配不一样
你一定看错了
人家说最多才两三
。。怎么可能
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英雄联盟每打一场人机或者人人,输或赢各加大概多少金币和经验?
提问者:| 浏览次数:5786次 |问题来自:全国
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回答 共1条
17:57|来自:全国
首先,人机受到25%收益减少的影响(首胜不会)人机的,简单,金币和经验都很少,都是40~50的样子人机的,一般,时间短的话也就比简单的多一点点,要是时间长有30分钟左右,金币有90左右,经验有70~80 的样子,(都是在赢的情况下)人人的,一般都会在30分钟左右结束,赢了金币有120,经验100,杀的人越多,连胜的越多,金币和经验越多。(每日首胜金币翻倍)要是输了,都减去30,就差不多了!
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