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移动开发下载排行cocos2d-x 3.0 打造横版格斗游戏
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cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏闲聊一下,其实这次3.0版本吸引我的地方除了各种性能提升的传说之外,主要有
cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏
闲聊一下,其实这次3.0版本吸引我的地方除了各种性能提升的传说之外,主要有两点:取消了各种类、宏的CC前缀,例如CCSprite变为了Sprite,老实说我很不喜欢之前那种类似匈牙利的命名方式,总觉得既然有cocos2d这个namespace了干嘛还要画蛇添足的在每个类前面加个CC呢?我不知道是不是cocos2d-iPhone的传统(懒得研究),但真心不喜欢这个CC前缀。加入了2.5D的支持,这个纯属个人喜好,因为在我脑子了已经勾勒出了一两个游戏,而且都是2.5d才能更好的表达游戏的效果(3d人物+2d场景的效果很炫,目前正苦逼的练习手绘+photoshop)扯远了,进入正题,横版格斗游戏《PompaDroid》的制作过程新建工程使用create-multi-platform-projects.py纳尼!!!之前的install-templates-msvc.bat呢,没有模版怎么在vs里新建工程??查阅了一番文档后发现其实从2.1.4开始,所有cocos2dx项目都用create-multi-platform-projects.py脚本来创建了(唉,落伍啊)。于是乎:目录说明Classes用于存放游戏的各种类各种实现各种算法(总之我想说的是.h和.cpp)proj.xxx即是各个平台的相应工程项目Resources游戏中所用到的资源全在这里Wonderful!!我很喜欢这样的目录结构,简单明了。接下来先从Windows平台开始吧,进入proj.win32并打开PompaDroid.sln在解决方案中有6个项目:项目说明PompaDroid很明显,需要我们实现的游戏项目libBox2D物理引擎(这里用不到,不管它)libchipmunk貌似和box2d一样是物理引擎libcocos2d这个就不用解释了libCocosDenshion音频引擎(我没在游戏里加入音效)libExtensions扩展库,具体参考这里依照惯例,cocos2dx新工程里会有个HelloWorld实例,展开cyclone-kid\Classes就可以看到了,果断编译运行,一切ok!好了,删除HelloWorld.h和HelloWorld.cpp文件,开始实现CycloneKid的代码吧!首先点击这里下载所需的美术资源,解压放到Resources目录下。GameScene一款游戏中会有很多个场景(Scene):主菜单、游戏、游戏结束、过场动画等等,由于只是学习,我仅做了主游戏场景(GameScene),该场景包涵两个图层(Layer):游戏层和操作层。顾名思义,游戏层主要负责游戏的内容(地图的渲染,各个精灵的调度等);而操作层负责响应触摸(前进、后退、攻击等操作)。因此根据上图所示,我们需要建立三个类,GameScene?GameLayer?OptionLayer务必把类文件建立在Classes目录下,方便之后夸平台编译GameScene.h在编译中我的环境会出现两个警告:现默认库“LIBCMT”与其他库的使用冲突;请使用 /NODEFAULTLIB:library?在属性--&配置属性--&链接器--&输入--&忽略特定库:增加LIBCMT即可;忽略“/EDITANDCONTINUE”(由于“/SAFESEH”规范)?在属性--&配置属性--&链接器--&高级--&映像具有安全异常处理程序:改为“否”即可。1.2 动作精灵主角和机器人的资源包涵在pd_sprites.plist与pd_sprites.pvr.ccz当中,打开pd_sprites.plist文件可以看到很多hero_xx_xx.png和robot_xx_xx.png,这些便是主角英雄和机器人的动作序列图片。从plist文件中可以清楚的看到,不论是“hero”还是“robot”都具备了idle空闲、attack攻击、walk行走、knockout(被)击倒、hurt受伤这五个动作,因此需要建立一个动作类ActionSprite来统一实现动作播放。如上图所示,我们需要新建三个类ActionSprite、Hero、Robot,其中ActionSprite既然是“动作精灵”所以需要继承cocos2d的Sprite类。原本我想ActionSprite类只负责调用精灵每个动作的动画,精灵的“攻击力”、“生命值”、“移动”等属性方法放到另一个新的类当中管理,但为了省事我还是决定把这些内容完全塞到ActionSprite当中(尽管我知道这是一种灾难,但是。。。让bug来得更猛烈些吧!谁让我懒呢)。首先,新建三个类ActionSprite、Hero、RobotActionSprite.h1.2.2 机器人机器人与hero一样是动作精灵,不考虑AI(人工智能,之后实现),它的实现过程几乎和Hero一模一样,根据plist文件把相关的五个动作动画实现就行了。Robot.h2. 操作层在上面一节,hero和robots都已经出现了,不过只是一直出于idle状态,现在首先让hero“动”起来,具体实现OptionLayer,这个类负责响应触控操作。其实GameLayer与OptionLayer一样都继承于Layer,完全可以在GameLayer中实现这些功能,只不过我认为把“游戏”和“操作”解耦之后更有利于把这个“操作”复用到不同的“游戏”中,或者让这个“游戏”使用多种不同的“操作”方式(例如纯触控、虚拟按钮等)。原文就是用虚拟按钮的方式实现控制的!But,我比较反感在触屏上设置虚拟按钮的方式进行操控,主要的问题在于,用这种方式不仅占用了游戏空间,而且玩家在操作之间必须先把注意力集中到寻找按钮的位置上,这是中相当糟糕的体验,所以我更喜欢发挥出现代智能手机的潜力,直接用触控手势的方式取代虚拟按钮。回顾上面的内容可以看到,玩家能控制hero的动作也就只有attack、walk两种,那么可以把手机屏幕中间“一分为二”变为左屏和右屏,左半部分交给玩家的左手用来控制hero的walk,右半部分交给玩家的右手用来控制hero的attack。既然是左右屏,就有左右屏同时操作的可能,所以必须使用多点触控。2.1 触摸响应cocos2dx3.0中的多点触控接口貌似就这四个:接口说明ccTouchesBegan触控开始事件,手指碰到屏幕ccTouchesMoved触控移动事件,手指在屏幕上滑动ccTouchesEnded停止触控时间, 手指离开屏幕ccTouchesCancelled触控被取消事件,例如手指画出屏幕外真心觉得很悲催啊,如果cocos2dx能加入手势识别不是会方便很多,例如“拖拽”、“滑动”、“点击”什么的。。。。唉,算了,还是老老实实先把这个游戏的操作层实现吧。除了最后一个Cancelled不需要外(大部分场合都用不到它),其他三个我们都需要,思路基本是这样:左屏为一个隐藏的“摇杆”,响应玩家左手的“拖拽”手势,ccTouchesBegan记录按下的屏幕坐标为起点并激活“摇杆”,当ccTouchesMoved的时候根据新坐标与起点的偏移量获取拖拽的向量和距离,来控制hero移动的方向和速度;右屏为一个看不见的按钮,响应玩家右手的“点击”手势,触发hero的攻击动作;基本思路出来了,开始动工吧!新建OptionLayer类(如果没有的话),根据前面的分析,OptionLayer中大概需要这么几个东西:响应触摸的began、moved和ended这三个事件一个“摇杆”,游戏中为joystick及它的相关函数(激活、更新什么的)委托OptionDelegate类,定义onWalk、onAttack和onStop接口(由GameLayer实现)OptionLayer.h:2.3 来控制hero吧目前为止,控制hero的部分其实已经完成了,因为思路和上一节的“摇杆”是一样的,现在无非是调用一下“委托”通知GameLayer层,让它改变hero的相关属性,所以首先完善一下手上的代码。OptionLayer.cpp中在ccTouchesBegan函数的right右屏部分发起“攻击”信号,“左屏”部分暂时不用写什么(该写的前面都已经写了);在ccTouchesMoved中发起hero的“行走”信号,就之前的思路而言,只有“左屏”会产生“滑动”的手势;在ccTouchesEnded中发起“停止移动”信号,让hero恢复为“idle”状态。-。-!!!逻辑不对呀!有几个问题:摇杆往左,hero往右,摇杆往右,hero往左。。。walk的帧率貌似太高了,而attack的动画帧率又太低了摇杆刚开始在左,移动到右的时候,hero的朝向却没有跟着取反(这是个大bug)赶紧改改!!回忆下之前的ActionSprite类的实现,我参考把walk和attack两个方法都添加了参数,其目的就是当“角色”行走的时候会根据参数direction判断并修改朝向(问题1的错误也在此),当“角色”受伤的时候根据damage参数,减少“角色”的hp,当hp为0后自动出发角色“死亡”,这种小聪明走到现在发现还真有点画蛇添足!“操作层”发来的onWalk是持续的,意味着那个“direction”参数随时都在改变,可只要“操作层”没有发送onStop信号时hero将会一直处于ACTION_STATE_WALK状态,在ActionSprite类实现中有一点很重要:只要精灵已经处于要改变的状态时,就不会在做改变的处理,所以尽管“direction”一直在变,也一直在调用hero的“walk”方法,在出起“walk”之后,后来的“direction”已经毫无意义了(因为hero已经在walk了,根本不处理)。我想了想,ActionSprite归根结底只是个“动作精灵”,它只要管好自己动作的相关动画和“角色属性”就好了,至于怎么调用,怎么改变,它的生杀大权还是交给GameLayer吧!首先要做一个小小的重构,就是删除所有ActionSprite相关的“动作参数”,一律改为void action(void),ActionSprite.h修改如下:这样应该就没问题了,不过现在只会原地踏步,接下来进一步实现hero真正的移动。hero在地图上移动是一个持续的过程(当玩家手指滑动后,只要不离开屏幕,hero就不会停下walk的脚步!),处理持续的动作时常常会用到cocos2dx的一个接口update这个接口为在每帧渲染的时候都被调用一次(所以update的实现务必要快准狠,不然浪费资源)。那么在update中需要做些什么呢?目前为止其实只需要做一点,递增/减hero的坐标值。那这个增量的标准是什么?其实就是hero的移动速度。那移动速度从何而来?想象物理界是如何定义速度的:速度是描述物体运动快慢和方向的物理量,定义为位移与发生这个位移所用的时间之比,看前半句,速度无非要两个东西“快慢”和“方向”,再来看看onWalk吧,它是带有两个参数的direction、distance,顾名思义“方向”“偏移量”,我们姑且把偏移量看做快慢的标准,偏移量越大速度越快;再来看看后半句的定义,“位移”与“时间”之比。真实世界里描述速度一般都是xx米/秒或者xx公里/小时,游戏里则可以用xx像素/帧来衡量,而update每帧都会调用。所以重新回到最开始的问题,update中要做些什么?其实就是把hero当前坐标加上一个速度量。一切都搞清楚了,具体来实现吧。GameLayer.h中声明update函数,并再声明一个_heroVelocity给update用:确实可以了,不过总感觉哪里不对呀??肿么hero可以跑到墙上,不科学啊hero都走出屏幕了这是要闹哪样robot肿么把hero给挡住了,他可是男主角啊!。。。。。。。。。问章有点长了,剩下的部分留到下一篇写,主要包括完善hero的移动,整个GameLayer的移动,另外就是robot的人工智能部分,最后是碰撞检测。声明:本文主要参考《如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4》和《How To Make A Side-Scrolling Beat Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D》本文游戏与上述两篇文章游戏实现上出入较大(拒绝复制粘贴),如有不对的地方还望指正,以免误导!美术素材下载:?下载地址IOS游戏双开详细图文教学
来源:召唤图板吧  11:53
最后编辑:siwei
  今天小编就为大家介绍一下召唤图板ios版的游戏双开教学,方便各位玩家更好地游戏。  原作者:召唤图板吧_  必要条件:  1.已越狱  2.有iTools  3.手机有足够空间  4.一个解压软件  接下来就开始双开教学。  可以看见我已经成功双开~  那麼接下来我们要做的事情是,替换Info.plist 文件。  Info.Plist下载地址:  1.首先,将游戏从iTools里备份出来。  不需要把文档也复制出来,只要主程式就行了。  2.接下来将游戏备份出来之后就会得到一个IPA,就是游戏主程式。然后右键它,选择用压缩软件打开,这里我用的是好压,当然你们可以选用别的压缩软件~  3.把下载完的 Info.plist 直接拉进 & サモンス?(v1.0.0).ipa\Payload\bm.app 就行了,当然途中会出现替换选项,只要替换成下载那个就行了。  4.再接下来,只要把IPA拉回iTools即可完成安装~  安装完之后就是上面的效果~  总体来说就这样就完成了,如果没有特别需要的话可以不用再看下去了~----------------------------------------------分割线--------------------------------------------------  进阶:  准备工具:  plistEditor  就这麼多  按照上面的第二步将游戏备份出来后用压缩软件打开,找到Info.plist文件。  然后用plistEditor打开Infoplist 然后会看见以下画面  然后看见第10行,第10行代表游戏在手机里面的名称。可以随意替换图中日文的区域。  接下来再修改第33行,第33行修改方法如下图,  后面添加的数字代表你是第几个多开版本1-99随意填写。  修改完毕后就可以重复楼上第3个步骤将Info.plist拉进去替换就好了。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------  至於如何更改图标,我这里有一组素材,只要大家将图源利用photoshop或者ACDsee把图片修改成相同文件名和相同的像素大小然后再替换掉即可。  素材下载地址:
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